Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Druid – Kręgi i Dzika postać


Dodał dnia 16.05.2020 do Dungeons & Dragons. Brak komentarzy.


Krąg Gwiazd

Będąc starożytnym dziedzictwem, Krąg Gwiazd pozwala druidom na czerpanie mocy z gwiezdnego światła. Druidzi tacy śledzili niebieskie wzory od niepamiętnych czasów, odkrywając sekrety ukryte wśród gwiazdozbiorów. Poprzez odkrywanie i zrozumienie tych tajemnic, Krąg Gwiazd stara się okiełznać potęgę kosmosu.

Gwiezdna mapa

Przy przystępowaniu do opisywanego Kręgu na 2. poziomie stworzyłeś gwiezdną mapę jako część twoich studiów nad niebem. Jest ona malutkim przedmiotem i może ci służyć jako magiczny fokus dla czarów druida. Decydujesz, jaką formę przyjmuje, albo możesz ją określić, rzucając zgodnie z poniższą tabelą:

k6
Forma mapy
1
Zwój z żyjącego drewna dostosowujący się do ruchu ciał niebieskich.
2
Kamienna tablica z wywierconymi w niej dziurami.
3
Łaciata skóra sowoniedźwiedzia, obrobiona i z wypukłymi śladami.
4
Kolekcja map zebrana w hebanowej okładce.
5
Kryształ, który trzymany pod światło, projektuje gwiezdne wzory,
6
Hartowane szklane dyski dostosowujące się do przedstawionych na nich konstelacji.

Jeśli stracisz swoją mapę, możesz przeprowadzić godzinną ceremonię, by magicznie stworzyć zastępnik. Może być ona przeprowadzona podczas krótkiego lub długiego odpoczynku i niszczy poprzednią mapę.

O ile używasz gwiezdnej mapy jako magicznego fokusa, możesz rzucić pocisk wiodący i wróżbę bez zużywania komórki na czary i bez przygotowania. Możesz to zrobić tyle razy dziennie, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości (minimum raz), a wykorzystane użycia odzyskujesz po zakończeniu długiego odpoczynku.

Gwiezdna postać

Także na 2. poziomie zyskujesz możliwość usidlania mocy gwiazdozbiorów do zmiany własnej postaci. W ramach akcji możesz zużyć wykorzystanie Dzikiej postaci, by przyjąć gwiezdną formę zamiast przemieniania się w zwierzę.

Kiedy jesteś w Gwiezdnej postaci, zachowujesz swoje statystyki, ale twoje ciało staje się świetliste i podobne do gwiazd: twoje stawy świecą jak jedna z nich, a łączą je błyszczące linie, tak samo jak na mapie nocnego nieba. Taka postać świeci jasnym światłem w obrębie 3 metrów i słabym światłem kolejne 3 metry dalej. Utrzymuje się ona 10 minut bądź dopóki nie zostaniesz obezwładniony.

Ilekroć przyjmujesz gwiezdną postać, decydujesz, która następujących konstelacji błyszczy na twoim ciele; wybór ten zapewnia ci pewne korzyści, dopóki gwiezdna postać trwa:

Kielich. Ilekroć przy użyciu komórki na czary rzucasz czar przywracający stworzeniu punkty wytrzymałości, ty lub inne stworzenie znajdujące się w obrębie 9 metrów od ciebie odzyskujecie 1k8 + połowę twojego poziomu druida punktów wytrzymałości.

Łucznik. Zyskujesz akcję dodatkową, w ramach które możesz wykonać atak dystansowy czarem, miotając świetlistą strzałę celującą w stworzenie, które widzisz w obrębie 18 metrów od ciebie. Atak ten przy trafieniu zadaje 1k8 + twój modyfikator z Mądrości obrażeń od blasku.

Smok. Kiedy wykonujesz test Inteligencja lub Mądrości albo rzut obronny na Charyzmę, by utrzymać koncentrację na czarze, traktujesz każdy rzut k20 o wyniku 9 bądź niżej jak 10.

Kosmiczny omen

Na 6. poziomie uczysz się, jak używać swojej gwiezdnej mapy do przewidywania woli kosmosu. Ilekroć zakończysz długi odpoczynek, możesz poszukać na niej omenów. Kiedy to robisz, rzuć k6. W zależności od tego, czy wynik będzie parzysty czy nie, odkrywasz jeden z poniższych omenów.

Dobrobyt (parzysty). Ilekroć stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie wykonuje test ataku, rzut obronny lub test cechy, możesz w ramach swojej reakcji rzucić k6 i dodać wynik do rezultatu rzutu.

Biada (nieparzysty). Ilekroć stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie wykonuje test ataku, rzut obronny lub test cechy, możesz w ramach swojej reakcji rzucić k6 i odjąć wynik od rezultatu rzutu.

Możesz użyć tej reakcji tyle razy dziennie, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości, a wykorzystane użycia odzyskujesz po zakończeniu długiego odpoczynku.

Pełnia gwiazd

Począwszy od 10. poziomu, kiedy twoje Gwiezdna postać jest aktywna, stajesz się częściowo niematerialny, co zapewnia ci odporność na obrażenia cięte, kłute i miażdżone.

Gwiezdny rozbłysk

Od 14. poziomu twoje połączenie z kosmosem pozwala ci na przywołanie niesamowicie jasnego światła gwiazd. W ramach akcji wywołujesz błysk światła w obrębie sfery o promieniu 9 metrów wyśrodkowanej w punkcie, który widzisz w obrębie 36 metrów od ciebie. Możesz natychmiast teleportować każde chętne stworzenia znajdujące się w sferze na niezajęta przestrzeń w obrębie 9 metrów od niej. Wszystkie istoty, które pozostaną w sferze muszą wykonać rzut obronny na Kondycję przeciwko ST twoich czarów druida albo odniosą 4k30 obrażeń od blasku i zostaną oślepione do końca twojej następnej tury.

Gdy tylko użyjesz tej akcji, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia długiego odpoczynku, chyba że zużyjesz w tym celu komórkę na czary 5. lub wyższego kręgu.


Krąg Pasterza

Druidzi Kręgu Pasterza komunikują się z duchami bestii. Chociaż uznają, że każda żywa istota pełni jakąś rolę w przyrodzie, skupiają się na ochronie zwierząt. Pasterze, bo pod takim mianem są oni znani, uznają bestie za swoich podopiecznych. Walczą z potworami zagrażającymi naturalnym stworzeniom, przepędzają myśliwych zabijających więcej niż to konieczne i zapobiegają wkraczaniu cywilizacji na terytoria zwierząt i ścieżki ich migracji. Większość z tych druidów jest najszczęśliwsza z dala od miast i miasteczek, zadowolona z możliwości spędzania całych dni w towarzystwie dzikich zwierząt.

Duchowa więź

Począwszy od 2. poziomu zyskujesz możliwość przyzywania zwierzęcych duchów i wykorzystywania ich do wpływania na świat woków ciebie. W ramach akcji dodatkowej magicznie przyzywasz średniego ducha do niezajętej przestrzeni, która widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Tworzy on aurę w obrębie 9 metrów wokół siebie, nie zajmuje tej przestrzeni, jest nieruchomy oraz nie zalicza się ani do stworzeń, ani do przedmiotów.

Natura wspomnianej aury zależy od typu ducha, którego zdecydujesz się przywołać:

  • Niedźwiedź. Ty i twoi sojusznicy znajdujący się w obrębie stworzonej aury w momencie pojawienia się ducha otrzymujecie tymczasowe punkty wytrzymałości równe 5 + twój poziom druid. Ponadto, pozostając w obrębie aury macie ułatwienie w testach Siły i rzutach obronnych na Siłę.
  • Jastrząb. Ty i twoi sojusznicy macie ułatwienie w testach ataków dystansowych przeciwko celom znajdującym się w obrębie aury.
  • Wilk. Ty i twoi sojusznicy macie ułatwienie w testach cech wykonywanych w celu wykrycia stworzeń znajdujących się w obrębie auty. Ponadto, kiedy rzucasz czar, który przywraca punkty wytrzymałości komukolwiek znajdującemu się wewnątrz lub na zewnątrz aury z komórki czaru, wszyscy sojusznicy w jej obrębie odzyskują punkty wytrzymałości w liczbie równej twojemu poziomowi druida.

Duch pozostaje na miejscu przez 1 minutę. Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Mowa bestii

Na 2. poziomie uzyskujesz możliwość rozmawiania z bestiami. Mogą one zrozumieć twoją mowę oraz możesz przełożyć wydawane przez nie dźwięki i wykonywane ruchy na zrozumiałe słowa i frazy. Większości bestii brakuje inteligencji do komunikowania lub zrozumienia skomplikowanych zagadnień, ale przyjazna bestia potrafi przekazać, co widziała lub słyszała w nieodległej przeszłości.

Opisywana zdolność nie zapewnia ci specjalnej przyjaźni z bestiami, aczkolwiek możesz połączyć ją z podarunkami i innymi przysługami, by uzyskać coś w zamian, tak samo jak od każdej innej postaci niekontrolowanej przez gracza.

Potężniejsze przywoływanie

Na 6. poziomie uzyskujesz możliwość przyzywania potężniejszych zwierząt. Każda bestia przywołana lub stworzona przez twój czar otrzymuje dwie korzyści. Jej maksymalna liczba punktów wytrzymałości wzrasta o 2 na każdą Kość Wytrzymałości, a obrażenia jej naturalnych broni są uznawane za magiczne dla celów przełamywania niewrażliwości i odporności na niemagiczne ataki i obrażenia.

Duch opiekuńczy

Na 10. poziomie uzyskujesz usługi ducha, który cię chroni i strzeże przed zranieniem. Ilekroć ukończysz długi odpoczynek, zyskujesz korzyści z czaru osłona przed śmiercią. Jego czar trwania jest wydłużony do 24 godzin.

Wierni przywołańcy

Począwszy od 14. poziomu zwierzęce duchy, z którymi się komunikujesz chronią cię wtedy, kiedy jesteś podatny na zranienie. Jeśli zostaniesz sprowadzony do 0 punktów wytrzymałości lub obezwładniony wbrew swojej woli, możesz natychmiast uzyskać korzyści z przywołania zwierząt rzuconego z komórki 9. kręgu. Sprowadza on cztery bestie twojego wyboru, których stopień wyzwania jest równy 2 lub mniej. Pojawiają się one w obrębie 6 metrów od ciebie. Jeśli nie otrzymają od ciebie żadnych poleceń, będą chronić cię przed zranieniem i atakować twoich wrogów. Wspomniany czar utrzymuje się przez 1 godzinę.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia długiego odpoczynku.


Krąg Pożaru

Druidzi będący członkami Kręgu Pożaru rozumieją potrzebę niszczenia, wszak pożar lasu stymuluje jego wzrost. Łączą się oni z pierwotnymi duchami o niszczycielskich tendencjach, które pozwalają im wykorzystywać swoją moc do tworzenia i kontrolowania płomieni pomagających florze i faunie pomnażać się i wzrastać.

Czary kręgu

Formujesz mistyczną więź z duchami pożaru, pierwotnymi istotami kreacji i destrukcji. Twoją więź z nimi zapewnia ci dostęp do pewnych czarów. Na 2. poziomie poznajesz sztuczkę ognisty pocisk.

Kiedy osiągasz pewne poziomy w opisywanej klasie, zyskujesz dostęp do czarów wymienionych dla tego poziomu w poniższej tabeli. Masz je wówczas zawsze przygotowane i nie wliczają się one do liczby czarów, które możesz przygotować każdego dnia. Jeśli nie pojawiają się one na liście zaklęć druida, są nimi dla ciebie.

Poziom druida
Czary Kręgu Pożaru
3.
odnalezienie zwierząt lub roślin, wypalający promień
5.
kula ognia, rozrost roślin
7.
aura życia, tarcza ognia
9.
słup ognia, wskrzeszenie

Przywołanie pożaru

Możesz przyzwać pierwotnego ducha złączonego z twoją duszą. W ramach akcji możesz wykorzystać jedno użycie swojego Dzikiej postaci do przywołania swojego ducha pożaru zamiast przyjęcia formy zwierzęcej.

Duch pojawia się na niezajętej przestrzeni twojego wyboru, którą widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie. Każde stworzenie, które w tym momencie znajduje się w obrębie 3 metrów od ducha (poza tobą) musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność przeciwko ST twoich czarów lub odniesie 2k10 obrażeń od ognia.

Duch pożaru jest przyjaźnie nastawiony do ciebie i twoich towarzyszy oraz słucha się twoich rozkazów. Poniżej znajdziesz jego statystyki, zaś wygląd ustalasz sam. Niektóre duchy przyjmują humanoidalny kształt wykonany z sękatych gałęzi pokrytych płomieniami, podczas gdy inne wyglądają jak bestie skąpane w ogniu.

W walce duch pożaru używa twojej wartości inicjatywy i działa bezpośrednio po tobie. Jedyna akcją, którą wówczas podejmuje jest Unik, chyba że w ramach akcji dodatkowej w swojej turze rozkażesz mu podjąć akcję wymienioną w jego statystykach albo też akcję Odstąpienia, Pomocy, Sprintu lub Ukrycia się.

Duch pożaru utrzymuje się przez 1 godzinę, dopóki nie zostanie sprowadzony do 0 punktów wytrzymałości lub dopóki nie użyjesz swojej Dzikiej postaci ponownie.

Duch pożaru
Mały żywiołak, charakter dowolny chaotyczny

Klasa Pancerza 13 (naturalny pancerz)
Punkty Wytrzymałości modyfikator z Kondycji ducha + twój modyfikator z Mądrości + pięciokrotność twojego poziomu druida
Szybkość 6 m, lot 9 m (unoszenie się)

SIŁ 10 (+0), ZRC 14 (+2), KON 14 (+2)
INT 13 (+1), MDR 15 (+2), CHA 11 (+0)

Rzuty obronne Zrc +4. Kon + 4, Mdr + 4
Umiejętności Przyroda +4
Niewrażliwość na obrażenia ogień
Niewrażliwość na stany pochwycenie, powalenie, przerażenie, unieruchomienie, zauroczenie
Zmysły widzenie w ciemnościach 18 m, pasywna Percepcja 12
Języki rozumie te, którymi mówisz

Duchowa więź. Następujące liczby rosną o 1 wraz ze wzrostem twojej premii z biegłości o 1: premie do umiejętności i rzutów obronnych wymienionych powyżej, premie do trafienia i obrażeń Płonące nasiona oraz premia do obrażeń Ognistej teleportacji.

Akcje (wymagają od ciebie akcji dodatkowej)

Płonące nasiona. Atak dystansowy bronią: +4 do trafienia, zasięg 30 m, jeden widoczny cel. Trafienie: 1k6 + 2 obrażenia od ognia.

Ognista teleportacja (odnowienie po krótkim lub długim odpoczynku). Duch i wszystkie chętne stworzenia twojego wyboru w obrębie 1,5 metra od niego teleportują się na wolną przestrzeń, którą widzisz. Każde stworzenie w obrębie 3 metrów od opuszczanej przez ducha przestrzeni muszą wykonać udany rzut obronny na Zręczność przeciwko ST twoich czarów lub odniosą 1k6 + 2 obrażeń od ognia.

Wzmocniona więź

Począwszy od 6. poziomu więź z duchem pożaru wzmacnia twoje czary niszczące i leczące. Kiedy duch pożaru jest przywołany, to ilekroć rzucasz czar zadający obrażenia od ognia lub przywracający punkty wytrzymałości, rzucasz k8 i dodajesz wynik jako premię do jednego rzutu wynikającego z tego czaru.

Ponadto, kiedy rzucasz czar o zasięgu innym niż osobistym, rozchodzi się on od ciebie lub twojego ducha pożaru.

Życiodajne płomienie

Na 10. poziomie uzyskujesz możliwość przemiany śmierci w życiodajne płomienie. Kiedy małe lub większe stworzenie, które widzisz umiera w obrębie 9 metrów od ciebie lub twojego ducha pożaru, możesz w ramach swojej reakcji sprawić, by z jego ciała eksplodowały pierwotne płomienie. Kiedy stworzenie, które widzisz ich dotknie, odzyskuje punkty wytrzymałości lub odnosi obrażenia od ognia (twój wybór) równe 2k10 + twój modyfikator z Mądrości. Płomienie znikają po dotknięciu lub 1 minucie.

Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Rozsądku (minimum raz). Wykorzystane użycia odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku.

Rozżarzona wytrzymałość

Począwszy od 14. poziomu twoja więź z duchem pożaru staje się tak niesamowicie silna, że nawet śmiertelne ciosy jedynie wzmacniają twój opór. Jeśli zostaniesz sprowadzony do 0 punktów wytrzymałości i cię to nie zabije, zamiast tego zostajesz sprowadzony do 1 punktu wytrzymałości oraz otrzymujesz tyle tymczasowych punktów wytrzymałości, ile wynosi pięciokrotność twojego poziomu druida, a każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie odnosi 2k10 + twój poziom druida obrażeń od ognia.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia długiego odpoczynku.


Krąg Snu

Druidzi będący członkami Kręgu Snu pochodzą z regionów mocno związanymi z Feywild. Ich opieka nad przyrodą czyni ich i dobrych fey naturalnymi sojusznikami. Druidzi opisywanego kręgu pragną wypełnić świat szczęściem i światłem. Ich magia zasklepia rany i przynosi radość przygnębionym sercom, a krainy, które ochraniają to miejsca jaśniejące i żyzne.

Balsam Dworu Lata

Na 2. poziomie zostajesz napełniony błogosławieństwem Dworu Lata. Stajesz się źródłem energii przynoszącej ulgę zmęczonym stopom i wytchnienie od ran. Dysponujesz pulą energii fey reprezentowaną przez liczbę kości k6 równą twojemu poziomowi druida.

W ramach akcji dodatkowej możesz wybrać sojusznika, którego widzisz w obrębie 36 metrów od siebie i wykorzystać te kości w liczbie nie większej niż połowa twojego poziomu druida. Rzuć tymi kośćmi i zsumuj wyniki tych rzutów. Cel odzyskuje tyle punktów wytrzymałości, ile wyniosła suma. Otrzymuje również 1 tymczasowy punkt umiejętności za każdą zużytą kość, a jego jego szybkość wzrasta o 1,5 metra za każdą zużytą kość. Ostatni efekt utrzymuje się przez 1 minutę.

Odzyskujesz wykorzystane kości po ukończeniu długiego odpoczynku.

Serce księżycowego światła i cienia

Na 6. poziomie, twój dom jest tam, gdzie rozbijesz obóz. Podczas krótkiego lub długiego odpoczynku możesz przyzwać cieniste moce Dworu Zmierzchu, by strzegły twojego obozowiska przed intruzami. Na początku odpoczynku tworzysz obszar o promieniu 9 metrów. W jego wnętrzu ty i twoi sojusznicy zyskujecie premię +5 do testów Mądrości (Percepcja) wykonywanych w celu wykrycia stworzeń, a każde światło otwartego ognia (ogniska, pochodni i tym podobnych) jest niewidoczne poza nim. Efekty te kończą się wraz z ukończeniem odpoczynku lub kiedy opuścisz wspomniany obszar.

Ukryte ścieżki

Na 10. poziomie możesz użyć ukrytych, nieprzewidywalnych magicznych dróg wykorzystywanych przez niektóre fey do przenoszenia się w mgnieniu oka z miejsca na miejsce. W swojej turze możesz teleportować się na odległość nie większą niż 9 metrów do miejsca, które widzisz. Każdy metr, na który się teleportujesz kosztuje 1 metr twojego ruchu.

Możesz użyć tej zdolności także do przeniesienia kogoś innego. W ramach akcji możesz teleportować chętnego sojusznika, którego dotykasz na odległość nie większą niż 9 metrów do punktu, który widzisz.

Kiedy użyjesz jednej z tych opcji – teleportacji siebie lub sojusznika – nie możesz zrobić tego ponownie przez 1k4 rund.

Oczyszczające światło

Na 14. poziomie łaska Dworu Lata pozwala ci zakańczać czary, które ograniczają cię i twoich sojuszników. Kiedy rzucasz czar z komórki czaru i w tej turze przywraca on punkty wytrzymałości tobie lub twojemu sojusznikowi, możesz jednocześnie wpłynąć na leczony cel rozproszeniem magii, używając do tego komórki tego samego kręgu, co komórka wykorzystana do rzucenia wspomnianego czaru leczącego.

Możesz użyć tej zdolności trzy razy, a wykorzystane użycia odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku. Jeśli wspomniany czar leczący wpływa na więcej niż jedno stworzenie, możesz użyć tej zdolności więcej niż raz w tym samym czasie, wykorzystując jedno użycie na każdą istotę.


Krąg Zmierzchu

Druidzi Kręgu Zmierzchu dążą do eksterminacji nieumarłych i zachowania naturalnego cyklu życia i śmierci, który panuje w kosmosie. Ich magia pozwala na manipulować granicami pomiędzy życiem i śmiercią wysyłając ich wrogów na wieczny odpoczynek i chroniąc sojuszników przed takim samym losem.

Żniwiarska kosa

Począwszy od 2. poziomu uczysz się rozplatać i zbierać energię życiową innych stworzeń. Możesz wzmocnić swoje czary, by wyssać energię życiową stworzenia. Dysponujesz pulą energii reprezentowaną przez liczbę kości k10 równą twojemu poziomowi druida.

Kiedy rzucasz na obrażenia od czaru, możesz je zwiększyć poprzez wykorzystanie kości z tej puli w liczbie nie większej niż połowa twojego poziomu druida. Rzuć zużytymi kośćmi i dodaj je do obrażeń jako obrażenia nekrotyczne. Jeśli wzmocnionym tak czarem zabijesz jedno lub więcej wrogich stworzeń, ty i wybrani przez ciebie sojusznicy, których widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie odzyskujecie 2 punkty wytrzymałości za każdą zużytą kość lub 5 punktów wytrzymałości za każdą zużytą kość, jeśli co najmniej jedno z zabitych stworzeń było nieumarłe.

Odzyskujesz wykorzystane kości po ukończeniu długiego odpoczynku.

Mowa zza grobu

Na 6. poziomie uzyskujesz możliwość sięgnięcia za zasłonę śmierci w poszukiwaniu wiedzy. Uzywając tej zdolności, możesz rzucić rozmawianie z umarłymi bez komponentów materialnych oraz zrozumieć, co jego cel mówi. Ten ostatni może zrozumieć twoje pytanie, nawet jeśli nie znacie wspólnego języka lub nie jest wystarczająco inteligentny, by umieć mówić.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Strażnik progu

Na 10. poziomie uzyskujesz odporność na obrażenia nekrotyczne i od blasku. Ponadto, dopóki nie jesteś obezwładniony, każdy sojusznik w zasięgu 9 metrów od ciebie ma ułatwienia w rzutach obronnych przeciwko śmierci.

Ścieżki umarłych

Na 14. poziomie twoja władza nad śmiercią pozwala ci podróżować drogami używanymi przez duchy i inne mary. Używając tej zdolności, możesz rzucić eteryczność. Kiedy działanie czaru się kończy, nie możesz go w ten sposób rzucić ponownie do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.


Dzika postać

Zdolność Dzikiej postaci opisana w Podręczniku Gracza pozwala ci przemienić się w zwierzę, które widziałeś wcześniej. Zasada ta zapewnia ci olbrzymią elastyczność, a przy jej pomocy można łatwo zebrać dużą liczbę możliwych do przyjęcia kształtów, nawet zakładając, że stosujesz się do ograniczeń przedstawionych w tabeli Formy zwierzęce.

Opcjonalna zasada przedstawiona poniżej jest przeznaczona dla graczy i MP, którzy chcą wymienić część tej elastyczności na łatwość użycie. Zasady te tworzą także jasne, skupione na świecie gry metody na poznawanie nowych kształtów.

Znane formy

Kiedy zyskujesz zdolność Dzikiej postaci na 2. poziomie, jesteś głęboko zaznajomiony z trzema wybranymi zwierzętami, w które możesz się przemienić.

By je wybrać, musisz najpierw w konsultacji z MP określić, czy twój druid dorastał w klimacie umiarkowanym, czy tropikalnym. Następnie, sprawdź w poniższej tabeli wybrany region. Tabela ta wymienia zwierzęta, z którym możesz wybrać zależnie od twojego poziomu. Są to te bestie, które druid najprawdopodobniej widział jako nowicjusz, dowiedział się o nich poprzez mistyczne badania lub miał z nimi szczególną więź.

Za każdym razem, kiedy osiągasz kolejny poziom, możesz wybrać z tej tabeli jedną dodatkową formę zwierzęcą dla klimatu wybranego na 2. poziomie.

Wymagany poziom druida Klimat umiarkowany Klimat tropikalny
2. Borsuk, dzik, jaszczurka, jeleń, koń pociągowy, koń wierzchowy, kot, koza, kuc, łasica, łoś, mastif, muł, pająk, pantera, skorpion, szakal, szczur, wilk. Borsuk, dzik, hiena, kot, jaszczurka, jeleń, koń pociągowy, koń wierzchowy, koza, kuc, łasica, muł, pająk, pantera, pawian, szakal, szczur, skorpion, wielbłąd.
4. Czarny niedźwiedź *, jadowity wąż, konik morski, krab, ośmiornica, rekin rafowy, rumak bojowy *, żaba. Jadowity wąż, konik morski, krab, krokodyl, małpa*, ośmiornica, rekin rafowy, rumak bojowy, wąż dusiciel, żaba.
8. Jastrząb, kruk, niedźwiedź brunatny *, orzeł, sęp, sowa. Jastrząb, kruk, lew *, nietoperz, orzeł, sęp, sowa, tygrys *.

* Członek Kręgu Księżyca może wybrać to zwierzę na 2. poziomie.

Zdobywanie nowych form

W dodatku do form, które zyskujesz za darmo podczas awansowania na poziom, możesz równiez uzyskać je podczas przygody. Widzisz dinozaura, tygrysa szablozębnego, olbrzymiego orła lub inne egzotyczne zwierzę, w które chcesz się zamienić? Ta reguła zapewnia metodę, jak się tego nauczyć. Wymaga to jednakże stosowania się do ograniczeń Dzikiej postaci jako zdolności.

Kiedy widzisz bestię, której, kształtu chcesz się nauczyć masz dwie opcje:

  • Obserwacja. Poznajesz kształt bestii po obserwacji jej zachowania przez co najmniej 1 godzinę i zakończonym sukcesem testu Inteligencji (Przyroda) o ST równym 10 + skala wyzwania stworzenia. Przez ten czas twój punkt obserwacji – fizyczny lub magiczny, musi leżeń w obrębie 45 metrów od danej istoty. Jeśli wcześniej spędzisz co najmniej godzinę na czytaniu opracowań naukowych o tym stworzeniu, masz ułatwienie we wspomnianym teście.
  • Interakcja. Poznajesz kształt bestii po pokojowej interakcji trwającej przez 10 minut i zakończonym sukcesem teście Mądrości (Postępowanie ze zwierzętami) o ST równym 10 + skala wyzwania stworzenia. W czasie tej interakcji musisz znajdować się w obrębie 4,5 metra od danej istoty, a jeśli spędzisz co najmniej minutę na jej głaskaniu, masz ułatwienie w tym teście.

Każda z tych opcji może być wspomożona magią. Przykładowo, magia wieszczenia może umożliwić bezpieczną obserwację groźnego zwierzęcia, a czar w rodzaju przyjaciela zwierząt stworzyć grunt pod bezpieczną interakcję.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *