Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Łotr – Archetypy


Dodał dnia 08.07.2020 do Dungeons & Dragons. Brak komentarzy.


Ostrze duszy

Ostrza duszy posiadają potężny potencjał psioniczny. Skupiają one swój rezerwuar wewnętrznej magii w materialne ostrza psychicznej energii, uderzającej w umysły ich ofiar. Łatwo znajdują zatrudnienie jako członkowie złodziejskich gildii, zwłaszcza gildii skrytobójców, jako że ich popisowe ostrze nie zostawiają widzialnych śladów.

Psioniczne wzmocnienie

Począwszy od 3. poziomie, możesz skupić swoje psioniczne moce, by zapewnić sobie nadzwyczajne możliwości. Kiedy ukończysz długi odpoczynek, zyskujesz jedną z następujących korzyści swojego wyboru, która utrzymuje się do ukończenia kolejnego długiego odpoczynku:

  • Możesz telepatycznie komunikowac się z każdym stworzeniem, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie. Jeśli mówi ono przynajmniej jednym językiem, może ci odpowiedzieć w ten sam sposób.
  • Twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 1,5 metra.
  • Twoje maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości wzrastają o wartość równą twojemu modyfikatorowi z Inteligencji plus twój poziom łotra.

Psychiczne ostrze

Począwszy od 3. poziomu, możesz w ramach akcji dodatkowej stworzyć magiczne ostrze z błyszczącej psychicznej mocy w jednej lub obu twoich dłoniach. Kiedy jedna z tych ostatnich manifestuje ostrze, nie możesz trzymać w niej niczego innego. Możesz odwołać jedno lub oba ostrza w dowolnej chwili (żadna akcja nie jest wymagania) oraz znikają one, kiedy stajesz się obezwładniony.

Opisywane ostrze jest prostą bronią białą o właściwościach finezyjna, lekka i rzucana. Ma zasięg normalny 9 metrów i daleki 18, a przy trafieniu zadaje 1k6 obrażeń psychicznych. Jeśli w ramach ataku rzucisz ostrzem , znika ono natychmiast po trafieniu bądź chybieniu celu. W innym wypadku staje się tak natychmiast, gdy opuści twoją dłoń.

Przerażające ostrze

Począwszy od 9. poziomu, twoje Psychiczne ostrza zasiewają terror w sercach wrogów. Kiedy zranisz stworzenie przy ich pomocy, możesz zmusić je do wykonania rzutu obronnego na Mądrość (ST równe 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Inteligencji). W przypadku porażki cel jest przerażony do rozpoczęcia twojej następnej tury. W przypadku sukcesu dane stworzenie nie jest przerażone i jest niewrażliwe na twoje Przerażające ostrze przez 24 godziny.

Psychiczna zasłona

Począwszy od 13. poziomu, możesz utkać zasłonę psionicznego szumu, by zamaskować swoją fizyczną obecność. W ramach akcji możesz magicznie stać się niewidzialny wraz ze wszystkich co trzymasz lub masz na sobie na 10 minut. Niewidzialność ta kończy się, jeśli wykonasz atak lub zmusisz stworzenie do wykonania rzutu obronnego.

Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Inteligencji (minimum raz), a wszystkie wykorzystane użycia odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku.

Rozdarcie umysłu

Począwszy od 17. poziomu, możesz miotnąć swoim Psych9icznym ostrzem wprost przez umysł danej istoty. W ramach akcji, kiedy masz zamanifestowane przynajmniej jedno Psychiczne ostrze możesz zmusić stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od siebie do wykonania rzutu obronnego (ST równe 10 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Inteligencji). Jeśli jesteś ukryty przed celem, ma on utrudnienie w tym rzucie. W przypadku porażki cel odnosi 12k6 obrażeń psychicznych i jest ogłuszony do rozpoczęcia twojej następnej tury. W przypadku sukcesu cel odnosi połowę obrażeń i nie jest ogłuszony. Jedno z twoich Psychicznych ostrzy znika po użyciu tej zdolności.

Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Inteligencji (minimum raz), a wszystkie wykorzystane użycia odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku.


Ożywieniec

Uzmysłowiłeś sobie coś wstrząsającego: byłeś martwy, ale jakimś cudem znów żyjesz. To życie nie jest twoim pierwszym, możliwe, że nawet nie drugim. Nie pamiętasz jasno swojego poprzedniego lub poprzednich żyć, ale wiesz, że przeszedłeś przez wrota śmierci. Jednakże, jej władcy – albo jakieś inne potęgi – jeszcze z tobą nie skończyły. Być może przekonałeś bóstwo, by pozwoliło ci wrócić do Sfery Materialnej, podpisałeś kontrakt z czartem lub użyłeś artefaktu, który cię ożywił. Jakakolwiek siła przywróciła cię z powrotem, znasz teraz prawdę o sobie: jesteś jednym z reprezentantów śmierci wśród żyjących.

Natura ożywieńca

Na 3. poziomie twoje nowo odnalezione połączenie ze śmiercią zapewnia ci następujące korzyści:

  • Masz ułatwienie w rzutach obronnych na choroby i trucizny oraz odporność na obrażenia od trucizny.
  • Nie musisz jeść, pić ani oddychać.
  • Nie musisz spać. Kiedy zaznajesz długiego odpoczynku, zamiast spać musisz spędzić co najmniej cztery godziny w bezczynnym, bezruchowym stanie. Pozostajesz wówczas półświadomy i słyszysz normalnie.

Oznaki poprzednich żyć

Na 3. poziomie przypominasz sobie talenty, które posiadałeś w poprzednim życiu. Kiedy ukończysz długi odpoczynek, uzyskujesz biegłość w jednej umiejętności lub narzędziu swojego wyboru. Możesz zastąpić tę biegłość inną, kiedy ukończysz kolejny długi odpoczynek.

Pociski zza grobu

Na 3. poziomie uczysz się miotać pociskami nekrotycznej energii z wewnątrz twojego ożywionego ciała. Natychmiast po użyciu Chytrego zagrania możesz wykonać dystansowy atak czarem przeciwko stworzeniu w obrębie 9 metrów od ciebie, o ile w tej turze nie użyłeś jeszcze Ukradkowego ataku. Jesteś biegły w tym ataku i dodajesz swój modyfikator ze Zręczności do jego testu ataku i rzutu na obrażenia. Trafiona istota odnosi obrażenia nekrotyczne równe obrażeniom z twojego Ukradkowego ataku. Jest to twoje użycie tej zdolności w tej turze.

Kontakt z umarłym

Począwszy od 9. poziomu możesz stworzyć połączeniu z duszą martwej istoty poprzez jej zwłoki. Kiedy to robisz, rzucasz czar rozmawianie z umarłymi bez użycia komórki czaru lub komponentów materialnych. Inteligencja jest twoją cechą bazową dla tego czaru.

Rozmawianie ze zmarłymi w ten sposób tymczasowo zapewnia ci możliwości z poprzedniego życia, lecz nie jesteś pewny, czy z twojego, czy tamtej istoty. Kiedy czar się kończy, zyskujesz losową korzyść z poniższej tabeli, która utrzymuje się do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

k3
Możliwości
1
Uczysz się mówić, czytać i pisać w jednym wybranym języku
2
Zyskujesz biegłość w jednej wybranej umiejętności lub narzędziu.
3
Zyskujesz biegłość w jednym wybranym rzucie obronnym.

Kiedy rzucisz czar przy użyciu tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Audiencja u Śmierci

Będąc u wrót śmierci, możesz skomunikować się z jej władcami. Począwszy od 13. poziomu, masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko śmierci, a ilekroć wykonujesz jeden z nich, twoja dusza może zadać uosobieniu śmierci pytanie, na które da się odpowiedzieć „tak”, „nie” lub „nie wiem”. Istota odpowiada szczerze, używając wiedzy wszystkich, którzy umarli.

Ponadto, ilekroć masz 0 punktów wytrzymłości i jesteś uleczony lub ustabilizowany, możesz zmienić dowolne ze swoich charakterystyk osobowościowych: cechy osobowości, ideały, więzy lub słabości.

Eteryczny wypad

Podobnie jak duch, na 17. poziomie uzyskujesz zdolności przemieszczenia się do Sfery Eterycznej i z powrotem. Możesz teraz wykorzystać Chytre zagranie do teleportacji na niezajętą przestrzeń w zasięgu 9 metrów od ciebie. Nie musisz widzieć tego miejsca, ale teleportacja zawodzi i marnuje twoja akcję dodatkową, jeśli spróbujesz przenieść się przez magiczną moc rozmiaru średniego lub większą, taką jak ściana mocy. Jeśli pojawisz się w przestrzeni zajętej przez inne stworzenie lub obiekt, jesteś natychmiast wypychany do najbliższego wolnego miejsca, które możesz zająć i odnosisz obrażenia od mocy równe potrojonej odległości w metrach, na którą zostałeś wypchnięty.


Zwiadowca

Jesteś wyszkolony w leśnictwie i skradaniu się, co podczas wypraw pozwala ci przepatrywać drogę przed twoimi towarzyszami. Łotrzykowie przyjmujący ten archetyp czują się jak w domu w dziczy oraz pośród barbarzyńcami i wojownikami, służąc jako oczy i uszy wielu wojennych oddziałów na całym świecie. W porównaniu z innymi łotrzykami, jesteś bardziej wyszkolony w przetrwaniu w dziczy.

Harcownik

Począwszy od 3. poziomu, trudno przyszpilić cię podczas walki. Możesz w ramach reakcji poruszyć się z maksymalnie połową twojej szybkości, kiedy przeciwnik kończy swoją turę w obrębie 1,5 metra od ciebie. Ruch ten nie prowokuje ataków okazyjnych.

Przetrwanie

Kiedy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, zyskujesz biegłość w umiejętnościach Przyroda i Sztuka przetrwania. Twoja premia z biegłości jest podwajana dla każdego testu cechy, który wykonujesz przy użyciu obu tych biegłości.

Nadzwyczajna ruchliwość

Na 9. poziomie twoja szybkość chodzenia zwiększa się o 3 metry. Jeśli posiadasz szybkość pływania lub wspinaczki, zwiększenie szybkości dotyczy także tych wartości.

Mistrz zasadzek

Począwszy od 13. poziomu, przodujesz w przewodzeniu zasadzkom. Jeśli dowolny z twoich wrogów jest zaskoczony, możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze w pierwszej rundzie walki zapewnić każdemu sojusznikowi, który cię widzi premię +5 do inicjatywy, która utrzymuje się do końca potyczki. Jeśli premia do inicjatywy sojusznika wzrośnie tak, by przekroczyć twoją, zamiast tego jest równa tej wartości.

Każdy z twoich sojuszników uzyskuje ponadto 3-metrowe zwiększenie szybkości utrzymujące się do końca jego następnej tury.

Nagły cios

Począwszy od 17. poziomu, możesz uderzyć z zabójczą szybkością. Jeśli w swojej turze podejmujesz akcję Ataku, możesz wykonać jeden dodatkowy atak w akcji dodatkowej. Atak ten może czerpać korzyści z Ukradkowego ataku nawet wtedy, kiedy użyłeś go już w tej turze, ale tylko wtedy, gdy jest to jedyny atak, który w trakcie jej trwania wykonujesz przeciwko temu konkretnemu celowi.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *