Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Łowca – Archetypy


Dodał dnia 16.05.2020 do Dungeons & Dragons. Brak komentarzy.


Obieżyświat

Łowcy z Konklawe Horyzontu strzegą świata przed zagrożeniami pochodzącymi z innych sfer. Wyszukują oni sferalne portale i trzymają nad nimi straż, a także – jeśli właśnie tego potrzeba do usunięcia zagrożenia – podróżują do sfer zewnętrznych i wewnętrznych.

Magia sfer

Kiedy osiągasz pewne poziomy w klasie łowcy, uczysz się dodatkowych czarów, jak pokazano w poniższej tabeli. Zaklęcia te są dla ciebie zaklęciami łowcy, ale nie wliczają się do liczby znanych ci czarów.

Poziom łowcy
Czary obieżyświata
3.
ochrona przed dobrem i złem
5.
zmiana siebie
9.
ochrona przed energią
13.
wypędzenie
17.
krąg teleportacyjny

Sferalny wojownik

Na 3. poziomie uczysz się przyciągać energię sfer i wykorzystywać ją do wzmacniania swoich ataków.

W ramach akcji dodatkowej wybierz jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie. Do końca tej tury ataki wykonywane przez ciebie przeciwko temu stworzeniu ignorują jego odporności na obrażenia, a następny raz, kiedy trafisz je w tej turze, odnosi ono dodatkowe 1k6 obrażeń od mocy.

Wiedza o portalach

Na 3. poziomie uzyskujesz możliwość wykrywania obecności sferalnych portali. W ramach akcji wykrywasz odległość i kierunek do każdego sfaralnego portalu leżącego w obrębie 300 metrów od ciebie. Wyczuwasz również, dokąd one prowadzą. Jednakże, jeśli magia ukrywa jakąś jego właściwość, nie jest ona ujawniana przez tę zdolność.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku, chyba że zużyjesz w tym celu komórkę czaru 2. lub wyższego kręgu.

Eteryczny krok

Na 7. poziomie uczysz się przemieszczać przez Sferę Eteryczną. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz za pomocą tej zdolności rzucić czar eteryczność, ale jego efekty kończą się wraz z upływem tej tury. Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Daleki cios

Na 11. poziomie uzyskujesz możliwość błyskawicznego przemieszczania się pomiędzy sferami. Kiedy używasz akcji ataku, możesz teleportować się o 3 metry przed każdym atakiem. Musisz widzieć miejsce, w którym znajdziesz się po teleportacji.

Widmowa obrona

Na 15. poziomie twoje możliwości w poruszaniu się między sferami stają się jeszcze doskonalsze. W ramach reakcji na odniesienie obrażeń możesz zmniejszyć je o połowę, bowiem przez krótką chwilę przekraczasz granicę między sferami, by zmniejszyć efekty zranienia.


Pradawny strażnik

Łowcy z Konklawe Pierwotnych Strażników podążają starożytną tradycją osadzoną w potężnej, druidycznej magii. Uczą się oni pozostawać w jedności z przyrodą, co pozwala im przywoływać aspekty rozmaitych zwierząt i roślin w celu pokonania ich przeciwników.

Łowcy ci przebywają w najstarszych lasach świata i rzadko je opuszczają. Za swój święty obowiązek uważają ochronę zagajników druidów i wiekowych drzew, które były świadkami nawet najdawniejszych dni.

Dusza strażnika

Począwszy od 3. poziomu, zyskujesz możliwoćć tymczasowego zwiększenia rozmiaru i przyjęcia wygląda drzewnej istoty, pokrytej korą i liśćmi. Formę tę przyjmujesz w ramach akcji dodatkowej i utrzymuje się ona, dopóki nie zakończysz jej w ramach takiej samej akcji lub nie zostaniesz obezwładniony.

Kiedy jesteś w formie strażnika, zostajesz poddany następującym zmianom:

  • Twój rozmiar staje się duży, chyba że już jest większy.
  • Każda twoja szybkość to teraz 1,5 metra, chyba że już była niższa.
  • Twój zasięg rośnie o 1,5 metra.
  • Otrzymujesz tymczasowe punkty wytrzymałości na początku każdej swojej turze. Ich liczba jest równa połowie twojego poziomu łowcy. Kiedy przemiana się kończy, tracisz wszystkie te punkty.

Kłujące ciernie

Na 3. poziomie władza nad pierwotną magią pozwala ci wzmacniać cierniami twoje ataki. Raz w każdej swojej turze możesz zadać dodatkowe 1k6 obrażeń kłutych jednemu stworzeniu, które trafisz atakiem bronią.

Strażnicza magia

Kiedy osiągasz pewne poziomy w klasie łowcy, uczysz się dodatkowych czarów, jak pokazano w poniższej tabeli. Zaklęcia te są dla ciebie zaklęciami łowcy, ale nie wliczają się do liczby znanych ci czarów.

Poziom łowcy
Czary pradawnego strażnika
3.
oplątanie
5.
wzmocnienie cechy
9.
przywołanie zwierząt
13.
olbrzymie owady
17.
plaga owadów

Pierwotna wytrwałość

Na 7. poziomie uzyskujesz wytrzymałość pradawnych lasów. Kiedy przyjmujesz formę strażnika, twoje maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości wzrastają o 2 za każdy poziom łowcy. Wzrost ten utrzymuje się, dopóki nie porzucisz tej formy, kiedy to twoje maksymalne punkty wytrzymałości powracają do normalności, ale aktualne pozostają te same, chyba że musisz je obniżyć, by nie przekroczyły maksimum.

Korzenna obrona

Na 11. poziomie uzyskujesz zdolność do wykręcania i przesuwania pod sobą ziemi. Kiedy jesteś w formie strażnika, ziemia w obrębie 9 metrów od ciebie stanowi dla twoich przeciwnikó trudny teren.

Strażnicza aura

Począwszy od 15. poziomu, twoja forma strażnika emanuje magiczną aurą wzmacniającą twoich rannych sojuszników. Kiedy dowolny sojusznik rozpoczyna swoją turę w obrębie 9 metrów od twojej formy strażnika, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej połowie twojego poziomu łowcy. Opisywana aura nie ma wpływu na stworzenia, które mają co najmniej połową swoich maksymalnych punktów wytrzymałości, a także na nieumarłych i konstrukty.


Rójca

Odczuwając głęboką więź z otaczającym ich światem, niektórzy łowcy sięgają poprzez swoje magiczne połączenie z przyrodą i zbierają wokół siebie liczne duchy fey, któe przyjmują postać zwierzęcego roju – bzyczących owadów, trzepoczących ptaków, oślizgłych kałamarnic i tym podobnych. W walce, rój ten staje się potężną bronią, jak również pomocną – nawet jeśli dość niepokojącą – kompanią łowcy. Niektórzy pośród rojców są wyrzutkami bądź pustelnikami, preferując odosobnienie wraz ze swoim rojem ponad dyskomfort postronnych. Innych z kolei cieszy budowanie żywotnej społeczności działającej dla wspólnej korzyści wszystkich uznawanych za część roju.

Magia roju

Na 3. poziomie poznajesz sztuczkę dłoń maga, o ile jej wcześniej nie znałeś. Kiedy ją rzucasz, dłoń przyjmuje postać rojących się duchów przyrody. Ponadto, kiedy osiągasz pewne poziomy w klasie łowcy, uczysz się dodatkowych czarów, jak pokazano w poniższej tabeli. Zaklęcia te są dla ciebie zaklęciami łowcy, ale nie wliczają się do liczby znanych ci czarów.

Poziom łowcy
Czary obieżyświata
3.
blask faerie
5.
pajęczyna
9.
forma gazowa
13.
olbrzymie owady
17.
plaga owadów

Zebranie roju

Na 3. poziomie magicznie przyciągasz do siebie rój duchów fey wyglądających jak malutkie bestie twojego wyboru. Rój pozostaje w twojej przestrzeni, pełzając po tobie i twoich ubraniach lub latając i migocąc wokół ciebie.

W ramach akcji dodatkowej możesz wzburzyć ten rój na 1 minutę. Przez ten czas niektóre z jego stworzeń przywierają do twojej broni lub podążają za twoimi ciosami podczas ataku: raz w każdej swojej turze, kiedy trafisz stworzenie atakiem bronią, zadajesz mu dodatkowe 1k6 obrażeń od mocy, a rój przemieszcza je o nie więcej niż 1,5 metra do lub od ciebie (twój wybór). Na 11. poziomie dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k6.

Możesz użyć tej zdolności tyle razy dziennie, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości (minimum raz), a wykorzystane użycia odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku.

Wijąca się fala

Począwszy od 7. poziomu możesz skondensować część swojego roju w skupioną masę, które podnosi cię lub przesuwa. Ilekroć aktywujesz swoje Zebranie roju, wybierz jedną z następujących, dodatkowych korzyści:

  • Twoja szybkość wzrasta o 3 metry oraz możesz podjąć akcję Odstąpienie w ramach akcji dodatkowej.
  • Zyskujesz szybkość wspinaczki równą twojej szybkości chodu. Możesz wspinać się po trudnych powierzchniach, łącznie z sufitem, bez wykonywania testów cechy.
  • Zyskujesz szybkość lotu 3 metry i możesz się unosić.

Rozbiegane oczy

Począwszy od 11. poziomu, możesz w ramach akcji magicznie uformować jednego ducha z roju na kształt malutkiej bestii twojego wyboru. Przemiana utrzymuje się przez 1 godzinę, po którym to czasie duch znika. W tym czasie duch ma szybkość 12 metrów, której może użyć do chodu, lotu, pływania lu wspinaczki. Dysponuje twoimi zmysłami i telepatycznie przekazuje ci, co widzi i słyszy. Podczas twojej tury możesz przemawiać przez niego oraz telepatycznie nakazać mu się poruszyć – może wówczas wykorzystać twoją premię do testów Zręczności (Skradanie się). Duch ma KP 18. Jeśli odniesie obrażenia, musisz wykonać udany rzut obronny na Mądrość (ST 10 lub połowa zadanych obrażeń, cokolwiek jest wyższe) albo duch zniknie.

W ramach akcji możesz odwołać ducha wcześniej. Jeśli to zrobisz, możesz magicznie teleportować się na niezajętą przestrzeń w obrębie 1,5 metra od miejsca, z którego zniknął duch.

Kiedy użyjesz tej cechy, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia długiego odpoczynku, chyba że zużyjesz w tym celu komórkę czaru 3. lub wyższego kręgu.

Chmara stworków

Począwszy od 15. poziomu, twój rój może wypuścić chmarę duchów wysysających z innych życie. W ramach akcji tworzysz magiczną sferę wypełnioną rozszalałym rojem, wyśrodkowaną w punkcie, który widzisz w obrębie 36 metrów od ciebie. Ma ona 3-metrowy promień i utrzymuje się przez 1 minutę. Sfera stanowi trudny teren dla stworzeń innych niż ty. Istota inna niż ty, która rozpocznie swoją turę w jej wnętrzu musi wykonać rzut obronny na Kondycję przeciwko ST twoich czarów. W przypadku porażki odnosi 2k8 obrażeń nekrotycznych i jest oślepiona do rozpoczęcia twojej następnej tury. W przypadku sukcesu odnosi połowę obrażeń i nie jest oślepiona. Na początku twojej tury, jeśli dowolna liczba małych lub większych stworzeń odniosła obrażenia od roju, odzyskujesz 1k8 punktów wytrzymałości. W kolejnych turach możesz w ramach akcji dodatkowych przemieścić sferę o nie więcej niż 9 metrów.

Kiedy aktywujesz tę zdolność, możesz zdecydować, że nie będzie ona wpływać a dowolną liczbę stworzeń, które widzisz.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz tego zrobić ponownie do ukończenia długiego odpoczynku, chyba że zużyjesz w tym celu komórkę czaru 4. lub wyższego kręgu.


Smoczy strażnik

Smoczy straznicy to łowcy, którzy wykorzystują swoje magiczne połączenie z naturą do uformowania trwałej więzi z pomniejszym smokiem – drakiem. Więź ta pozwala łowcy przyzwać draka do swojego boku i korzystać z zachwycających mocy dzierżonych przez smoki. Rozważ, jak twój łowca uzyskał więź z drakiem; poniższa tabela oferuje kilka przykładów.

k6
Dar
1
Studiowałeś smoczą łuskę bądź szpon albo błyskotkę z jego skarbca, a więź stworzyłeś poprzez obecną w przedmiocie cząstkę smoczej magii.
2
Sekretny zakon łowców zbierający i strzegący smoczej wiedzy nauczył cię swojej drogi.
3
Prawdziwy smok dał ci jajo, którym miałeś się opiekować. Kiedy nadszedł czas, wykluty drak przywiązał się do ciebie.
4
Wypiłeś kilka kropli smoczej krwi, na zawsze wprowadzając smoczą moc do swojej magii..
5
Starożytny zapis w smoczym na stojącym kamieniu napełnił cię mocą, kiedy przeczytałeś go na głos.
6
Miałeś realistyczny sen o tajemniczym mężczyźnie, któremu towarzyszyło siedem żółtych kanarków i który ostrzegł cię przed nadciągającą zagładą. Kiedy się obudziłeś, twój drak stał niedaleko, obserwując cię.

Smoczy dar

Więź, którą dzielisz ze swoim drakiem tworzy głębsze połączenie ze smoczym rodzajem, zapewniając ci jego zrozumienie i wzmacniając twoją prezencję. Na 3. poziomie zyskujesz następujące korzyści:

  • Jeśli jeszcze tego nie potrafisz, uczysz się mówić, czytać i pisać w smoczym.
  • Uczysz się sztuczki taumaturgia, która jest dla ciebie czarem łowcy.

Smoczy kompan

Począwszy od 3. poziomu, możesz magicznie przywołać związanego z tobą draka. Robisz to w ramach akcji, a drak pojawia się na wybranej przez ciebie, wolnej przestrzeni, którą widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie.

Drak jest przyjazny względem ciebie i twoich kompanów oraz jest posłuszny twoim rozkazom. Poniżej znajdują się jego statystyki, z których niektóre używają twojej premii z biegłości (PB). Kiedy przywołasz draka, wybierz rodzaj obrażeń z wylistowanych w jego cesze Smocza esencja; twój wybór nie ma wpływu na statystyki gry.

Podczas walki drak dzieli z tobą wartość inicjatywy, aczkolwiek jego tura odbywa się natychmiast po twojej. Może się on samodzielnie poruszać i używać swojej reakcji, ale jedyną akcją, którą podejmuje w swojej turze jest akcja Uniku, chyba że w ramach twojej akcji dodatkowej rozkażesz mu zrobić coś innego. Działanie to może być akcją z jego bloku statystyk albo czymś innym. Jeśli jesteś obezwładniony, drak może podjąć dowolną akcję, którą wybierze, nie tylko akcję Uniku.

Kiedy przywołasz draka, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia długiego odpoczynku, chyba że zużyjesz w tym celu komórkę na czary 1. lub wyższego kręgu.

Drak pozostaje przy tobie przez liczbę godzin równą twojej premii z biegłości, dopóki nie zostanie sprowadzony do 0 punktów wytrzymałości, dopóki nie użyjesz tej zdolności do ponownego przywołania draka lub dopóki nie zostaniesz zabity. Wszystko, co drak niesie lub ma na sobie pozostaje na miejscu, kiedy stwór znika.

Smoczy kompan
Mały smok

Klasa Pancerza 14 + PB (naturalny pancerz)
Punkty Wytrzymałości 5 + pięciokrotność twojego poziomu łowcy (drak posiada kości wytrzymałości [k10] w liczbie równej twojemu poziomowi łowcy)
Szybkość 12 m

SIŁ 16 (+3), ZRC 12 (+1), KON 15 (+2)
INT 8 (-1), MDR 14 (+2), CHA 8 (-1)

Rzuty obronne Zrc +1 plus PB, Mdr +2 plus PB
Niewrażliwość na obrażenia rodzaj wybrany dla Smoczej esencji
Zmysły widzenie w ciemnościach 18 m, pasywna Percepcja 12
Języki smoczy

Smocza esencja. Kiedy przywołujesz draka, wybierasz rodzaj obrażeń: błyskawice, kwas, ogień, truciznę lub zimno. Określa to niewrażliwość na obrażenia draka, obrażenia zadawane przez jego ugryzienie oraz obrażenia jego Nasyconego ciosu.

Akcje (wymagają od ciebie akcji dodatkowej)

Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +3 plus PB do trafienia, zasięg 5 m, jeden cel. Trafienie: 1k6 obrażeń kłutych plus PB obrażeń rodzaju wybranego dla Smoczej esencji.

Reakcje

Nasycony cios. Kiedy inne stworzenie, które drak widzi w obrębie 9 metrów od siebie trafi atakiem bronią, drak nasyca ten cios swoją esencję, sprawiając, że zadaje on dodatkowe 1k6 obrażeń rodzaju wybranego dla Smoczej esencji.

Więź kła i łuski

Na 7. poziomie więź, którą dzielisz ze swoim drakiem pogłębia się, chroniąc cię i podsycając jego gniew. Kiedy twój drak jest przywołany, otrzymujecie następujące korzyści:

  • Zyskujesz odporność na rodzaj obrażeń wybrany dla jego Smoczej esencji.
  • Wybierz jedno z następujących: drak zyskujesz szybkość pływania 12 metrów i może oddychać tak powietrzem, jak i wodą albo wyrastają mu skrzydła i zyskuje prędkość latania 12 metrów.
  • Ugryzienie draka zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń rodzaju wybranego dla jego Smoczej esencji.

Smoczy dech

Począwszy od 11. poziomu, możesz w ramach akcji zionąć raniącym oddechem w 9-metrowym stożku lub sprawić, by zrobił to twój drak. Wybierz obrażenia od błyskawic, kwasu, ognia, trucizny lub zimna. Każde stworzenie we wspomnianym stożku musi wykonać rzut obronny na Zręczność przeciwko ST twoich czarów, w razie porażki odnosząc 6k6 obrażeń, a w wypadku sukcesu połowę tej liczby.

Wspomniane obrażenia wzrastają do 8k6, kiedy osiągniesz 15. poziom w opisywanej klasie.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia długiego odpoczynku, chyba że zużyjesz w tym celu komórkę na czary 3. lub wyższego kręgu.

Doskonała więź

Na 15. poziomie twoja więź z drakiem osiąga szczyt swojej mocy. Kiedy twój drak jest przywołany, otrzymujecie następujące korzyści:

  • Drak rośnie do dużego rozmiaru.
  • Ugryzienie draka zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń rodzaju wybranego dla jego Smoczej esencji (łącznie 2k6 dodatkowych obrażeń).
  • Ilekroć któryś z was odnosi obrażenia, kiedy znajdujecie się w obrębie 9 metrów od siebie, możesz w ramach twojej reakcji zapewnić sobie lub jemu odporność na te konkretne obrażenia.

Wędrowiec Fey

Jak Wędrowiec Fey strzeżesz granicy pomiędzy Feywild i Planem Materialnym, wskazując drogę zagubionym przybyszom z tego pierwszego i powstrzymując niebezpiecznych fey przed niszczeniem tego drugiego. Twoje doświadczenie z oboma tymi domenami czyni cię znakomitymi negocjatorem pomiędzy mieszkańcami tych sfer, jako że rozumiesz zarówno sposób myślenia humanoidów, jak i podstępy dworów fey. Wędrowcy Fey posiadają nadnaturalne błogosławieństwo od fey lub powiązanego z nimi miejsca mocy; możesz je wybrać lub wylosować z poniższej tabeli.

k6
Dar
1
Podczas odpoczynku latają wokół ciebie iluzoryczne motyle.
2
Każdego świtu z twoich włosów sypią się świeże kwiaty z aktualnej pory roku.
3
Wydzielasz delikatny zapach cynamonu, lawendy, gałki muszkatołowej lub innego przyjemnego zioła bądź przyprawy.
4
Twój cień tańczy, kiedy nikt na niego bezpośrednio nie patrzy.
5
Z głowy wyrastają ci delikatne rogi lub poroża.
6
Każdego świtu twoja skóra i włosy zmieniają kolor, by dopasować się do aktualnej pory roku.

Magia Wędrowca Fey

Kiedy osiągasz pewne poziomy w klasie łowcy, uczysz się dodatkowych czarów, jak pokazano w poniższej tabeli. Zaklęcia te są dla ciebie zaklęciami łowcy, ale nie wliczają się do liczby znanych ci czarów.

Poziom łowcy
Czary wędrowca fey
3.
zauroczenie osoby
5.
krok przez mgłę
9.
rozproszenie magii
13.
wypędzenie
17.
zmyłka

Przebiegła wola

Twoje doświadczenia z fey chronią umysł i ostrzą język. Masz ułatwienie w rzutach obronnych na przerażenia i zauroczenie.

Dodatkowo, zyskujesz biegłość w jednej z następujących umiejętności twojego wyboru: Oszustwo, Perswazja lub Występy.

Przerażające uderzenie

Wzmacniasz swoje ataki przerażającą magią, czerpiąc z ponurych zapadlisk Feywild. Zyskujesz akcję dodatkową, w ramach której możesz nasycić magią obecnie dzierżoną broń lub bronie. Do końca bieżącej tury bronie te stają się magiczne i przy trafieniu zadają dodatkowe 1k6 obrażeń psychicznych. Dane stworzenie może je otrzymać tylko raz na turę.

Kiedy walczysz dwiema broniami, możesz je nasyć w ramach tej samej akcji, którą wykorzystujesz do wykonania ataku.

Błogosławieństwo Dworów

Na 7. poziomie uczysz się czarownych technik Feywild zarówno od Dworu Zimy, jak i Dworu Lata. Raz w każdej turze, kiedy trafisz stworzenie atakiem bronią, możesz zużyć komórkę na czary, by zadać dodatkowe obrażenia psychiczne. Wynoszą one 3k6, a stworzenie musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość przeciwko ST twoich czarów łowcy albo będzie przerażone do końca twojej następnej tury.

Dodatkowo, ilekroć wykonujesz test Charyzmy, zyskujesz do niego premię równą twojemu modyfikatorowi z Mądrości.

Oszukańczy twist

Na 11. poziomie uczysz się manipulować zmieniającą umysł magią, przewodząc ją pomiędzy twoimi sojusznikami i innymi istotami. Ilekroć stworzeniu, które widzisz w obrębie 36 metrów od ciebie powiedzie się w rzucie obronnym na przerażenie lub zauroczenie, możesz w ramach swojej reakcji zmusić inną istotę, którą widzisz w obrębie 36 metrów od ciebie do wykonania udanego rzutu obronnego na Mądrość przeciwko ST twoich czarów łowcy lub poniesienia jednego z następujących efektów:

  • Stworzenie jest przerażone lub zauroczone (twój wybór) przez 1 minutę. Może ono powtarzać rzut obronny na końcu każdej swojej turze, któryw przypadku sukcesu zakończy efekt.
  • Stworzenie odnosi 3k10 obrażeń psychicznych.

Mglista obecność

Począwszy od 15. poziomu możesz magicznie usunąć się spod percepcji jednego stworzenia: zyskujesz akcję dodatkową, w ramach której możesz zmusić istotę, którą widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie do wykonania rzutu obronnego na Mądrość przeciwko ST twoich czarów łowcy. W wypadku porażki cel nie może cię widzieć ani słyszeć przez następne 24 godziny. Ofiara może powtórzyć ten rzut obronny na końcu każdej tury, w której trafiłeś ją atakiem, zmusiłeś do wykonania rzutu obronnego lub zadałeś jej obrażenia. Opisywany efekt kończy się wcześniej, jeśli użyjesz tej akcji ponownie. W przypadku sukcesu w rzucie obronnym, cel jest przez 7 dni niewrażliwy na tę zdolność.

Kiedy użyjesz tej akcji dodatkowej, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia długiego odpoczynku, chyba że zużyjesz w tym celu komórkę na czary 4. lub wyższego kręgu.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *