Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura

TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

Łowca – Archetypy


Dodał dnia 16.05.2020 do Dungeons & Dragons. Brak komentarzy.


Obieżyświat

Łowcy z Konklawe Horyzontu strzegą świata przed zagrożeniami pochodzącymi z innych sfer. Wyszukują oni sferalne portale i trzymają nad nimi straż, a także – jeśli właśnie tego potrzeba do usunięcia zagrożenia – podróżują do sfer zewnętrznych i wewnętrznych.

Magia sfer

Począwszy od 3. poziomie poznajesz dodatkowe czary, kiedy osiągasz pewne poziomy w opisywanej klasie, jak pokazano w poniższej tabeli. Zaklęcia te są dla ciebie czarami łowcy oraz nie wliczają się w liczbę znanych ci zaklęć.

Poziom łowcy
Czary obieżyświata
3.
ochrona przed dobrem i złem
5.
zmiana siebie
9.
ochrona przed energią
13.
wypędzenie
17.
krąg teleportacyjny

Sferalny wojownik

Na 3. poziomie uczysz się przyciągać energię sfer i wykorzystywać ją do wzmacniania swoich ataków.

W ramach akcji dodatkowej wybierz jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie. Do końca tej tury ataki wykonywane przez ciebie przeciwko temu stworzeniu ignorują jego odporności na obrażenia, a następny raz, kiedy trafisz je w tej turze, odnosi ono dodatkowe 1k6 obrażeń od mocy.

Wiedza o portalach

Na 3. poziomie uzyskujesz możliwość wykrywania obecności sferalnych portali. W ramach akcji wykrywasz odległość i kierunek do każdego sfaralnego portalu leżącego w obrębie 300 metrów od ciebie. Wyczuwasz również, dokąd one prowadzą. Jednakże, jeśli magia ukrywa jakąś jego właściwość, nie jest ona ujawniana przez tę zdolność.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku, chyba że zużyjesz w tym celu komórkę czaru 2. lub wyższego kręgu.

Eteryczny krok

Na 7. poziomie uczysz się przemieszczać przez Sferę Eteryczną. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz za pomocą tej zdolności rzucić czar eteryczność, ale jego efekty kończą się wraz z upływem tej tury. Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Daleki cios

Na 11. poziomie uzyskujesz możliwość błyskawicznego przemieszczania się pomiędzy sferami. Kiedy używasz akcji ataku, możesz teleportować się o 3 metry przed każdym atakiem. Musisz widzieć miejsce, w którym znajdziesz się po teleportacji.

Widmowa obrona

Na 15. poziomie twoje możliwości w poruszaniu się między sferami stają się jeszcze doskonalsze. W ramach reakcji na odniesienie obrażeń możesz zmniejszyć je o połowę, bowiem przez krótką chwilę przekraczasz granicę między sferami, by zmniejszyć efekty zranienia.


Pradawny strażnik

Łowcy z Konklawe Pierwotnych Strażników podążają starożytną tradycją osadzoną w potężnej, druidycznej magii. Uczą się oni pozostawać w jedności z przyrodą, co pozwala im przywoływać aspekty rozmaitych zwierząt i roślin w celu pokonania ich przeciwników.

Łowcy ci przebywają w najstarszych lasach świata i rzadko je opuszczają. Za swój święty obowiązek uważają ochronę zagajników druidów i wiekowych drzew, które były świadkami nawet najdawniejszych dni.

Dusza strażnika

Począwszy od 3. poziomu, zyskujesz możliwoćć tymczasowego zwiększenia rozmiaru i przyjęcia wygląda drzewnej istoty, pokrytej korą i liśćmi. Formę tę przyjmujesz w ramach akcji dodatkowej i utrzymuje się ona, dopóki nie zakończysz jej w ramach takiej samej akcji lub nie zostaniesz obezwładniony.

Kiedy jesteś w formie strażnika, zostajesz poddany następującym zmianom:

  • Twój rozmiar staje się duży, chyba że już jest większy.
  • Każda twoja szybkość to teraz 1,5 metra, chyba że już była niższa.
  • Twój zasięg rośnie o 1,5 metra.
  • Otrzymujesz tymczasowe punkty wytrzymałości na początku każdej swojej turze. Ich liczba jest równa połowie twojego poziomu łowcy. Kiedy przemiana się kończy, tracisz wszystkie te punkty.

Kłujące ciernie

Na 3. poziomie władza nad pierwotną magią pozwala ci wzmacniać cierniami twoje ataki. Raz w każdej swojej turze możesz zadać dodatkowe 1k6 obrażeń kłutych jednemu stworzeniu, które trafisz atakiem bronią.

Strażnicza magia

Począwszy od 3. poziomie poznajesz dodatkowe czary, kiedy osiągasz pewne poziomy w opisywanej klasie, jak pokazano w poniższej tabeli. Zaklęcia te są dla ciebie czarami łowcy oraz nie wliczają się w liczbę znanych ci zaklęć.

Poziom łowcy
Czary pradawnego strażnika
3.
oplątanie
5.
wzmocnienie cechy
9.
przywołanie zwierząt
13.
olbrzymie owady
17.
plaga owadów

Pierwotna wytrwałość

Na 7. poziomie uzyskujesz wytrzymałość pradawnych lasów. Kiedy przyjmujesz formę strażnika, twoje maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości wzrastają o 2 za każdy poziom łowcy. Wzrost ten utrzymuje się, dopóki nie porzucisz tej formy, kiedy to twoje maksymalne punkty wytrzymałości powracają do normalności, ale aktualne pozostają te same, chyba że musisz je obniżyć, by nie przekroczyły maksimum.

Korzenna obrona

Na 11. poziomie uzyskujesz zdolność do wykręcania i przesuwania pod sobą ziemi. Kiedy jesteś w formie strażnika, ziemia w obrębie 9 metrów od ciebie stanowi dla twoich przeciwnikó trudny teren.

Strażnicza aura

Począwszy od 15. poziomu, twoja forma strażnika emanuje magiczną aurą wzmacniającą twoich rannych sojuszników. Kiedy dowolny sojusznik rozpoczyna swoją turę w obrębie 9 metrów od twojej formy strażnika, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej połowie twojego poziomu łowcy. Opisywana aura nie ma wpływu na stworzenia, które mają co najmniej połową swoich maksymalnych punktów wytrzymałości, a także na nieumarłych i konstrukty.


Rójca

Odczuwając głęboką więź z otaczającym ich światem, niektórzy łowcy sięgają poprzez swoje magiczne połączenie z przyrodą i zbierają wokół siebie liczne duchy fey, któe przyjmują postać zwierzęcego roju – bzyczących owadów, trzepoczących ptaków, oślizgłych kałamarnic i tym podobnych. W walce, rój ten staje się potężną bronią, jak również pomocną – nawet jeśli dość niepokojącą – kompanią łowcy. Niektórzy pośród rojców są wyrzutkami bądź pustelnikami, preferując odosobnienie wraz ze swoim rojem ponad dyskomfort postronnych. Innych z kolei cieszy budowanie żywotnej społeczności działającej dla wspólnej korzyści wszystkich uznawanych za część roju.

Magia roju

Na 3. poziomie poznajesz sztuczkę dłoń maga, o ile jej wcześniej nie znałeś. Kiedy ją rzucasz, dłoń przyjmuje postać rojących się duchów przyrody.

Poznajesz również dodatkowe czary, kiedy osiągasz pewne poziomy w opisywanej klasie, jak pokazano w poniższej tabeli. Zaklęcia te są dla ciebie czarami łowcy oraz nie wliczają się w liczbę znanych ci zaklęć.

Poziom łowcy
Czary obieżyświata
3.
blask faerie
5.
pajęczyna
9.
forma gazowa
13.
olbrzymie owady
17.
plaga owadów

Zebranie roju

Na 3. poziomie magicznie przyciągasz do siebie rój duchów fey wyglądających jak malutkie bestie twojego wyboru. Rój pozostaje w twojej przestrzeni, pełzając po tobie i twoich ubraniach lub latając i migocąc wokół ciebie.

W ramach akcji dodatkowej możesz wzburzyć ten rój na 1 minutę. Przez ten czas niektóre z jego stworzeń przywierają do twojej broni lub podążają za twoimi ciosami podczas ataku: raz w każdej swojej turze, kiedy trafisz stworzenie atakiem bronią, zadajesz mu dodatkowe 1k6 obrażeń od mocy, a rój przemieszcza je o nie więcej niż 1,5 metra do lub od ciebie (twój wybór). Na 11. poziomie dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k6.

Możesz użyć tej zdolności tyle razy dziennie, ile wynosi twój modyfikator z Mądrości (minimum raz), a wykorzystane użycia odzyskujesz po ukończeniu długiego odpoczynku.

Wijąca się fala

Począwszy od 7. poziomu możesz skondensować część swojego roju w skupioną masę, które podnosi cię lub przesuwa. Ilekroć aktywujesz swoje Zebranie roju, wybierz jedną z następujących, dodatkowych korzyści:

  • Twoja szybkość wzrasta o 3 metry oraz możesz podjąć akcję Odstąpienie w ramach akcji dodatkowej.
  • Zyskujesz szybkość wspinaczki równą twojej szybkości chodu. Możesz wspinać się po trudnych powierzchniach, łącznie z sufitem, bez wykonywania testów cechy.
  • Zyskujesz szybkość lotu 3 metry i możesz się unosić.

Rozbiegane oczy

Począwszy od 11. poziomu, możesz w ramach akcji magicznie uformować jednego ducha z roju na kształt malutkiej bestii twojego wyboru. Przemiana utrzymuje się przez 1 godzinę, po którym to czasie duch znika. W tym czasie duch ma szybkość 12 metrów, której może użyć do chodu, lotu, pływania lu wspinaczki. Dysponuje twoimi zmysłami i telepatycznie przekazuje ci, co widzi i słyszy. Podczas twojej tury możesz przemawiać przez niego oraz telepatycznie nakazać mu się poruszyć – może wówczas wykorzystać twoją premię do testów Zręczności (Skradanie się). Duch ma KP 18. Jeśli odniesie obrażenia, musisz wykonać udany rzut obronny na Mądrość (ST 10 lub połowa zadanych obrażeń, cokolwiek jest wyższe) albo duch zniknie.

W ramach akcji możesz odwołać ducha wcześniej. Jeśli to zrobisz, możesz magicznie teleportować się na niezajętą przestrzeń w obrębie 1,5 metra od miejsca, z którego zniknął duch.

Kiedy użyjesz tej cechy, nie możesz zrobić tego ponownie do uakończenia długiego odpoczynku, chyba że zużyjesz w tym celu komórkę czaru 3. lub wyższego kręgu.

Chmara stworków

Począwszy od 15. poziomu, twój rój może wypuścić chmarę duchów wysysających z innych życie. W ramach akcji tworzysz magiczną sferę wypełnioną rozszalałym rojem, wyśrodkowaną w punkcie, który widzisz w obrębie 36 metrów od ciebie. Ma ona 3-metrowy promień i utrzymuje się przez 1 minutę. Sfera stanowi trudny teren dla stworzeń innych niż ty. Istota inna niż ty, która rozpocznie swoją turę w jej wnętrzu musi wykonać rzut obronny na Kondycję przeciwko ST twoich czarów. W przypadku porażki odnosi 2k8 obrażeń nekrotycznych i jest oślepiona do rozpoczęcia twojej następnej tury. W przypadku sukcesu odnosi połowę obrażeń i nie jest oślepiona. Na początku twojej tury, jeśli dowolna liczba małych lub większych stworzeń odniosła obrażenia od roju, odzyskujesz 1k8 punktów wytrzymałości. W kolejnych turach możesz w ramach akcji dodatkowych przemieścić sferę o nie więcej niż 9 metrów.

Kiedy aktywujesz tę zdolność, możesz zdecydować, że nie będzie ona wpływać a dowolną liczbę stworzeń, które widzisz.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz tego zrobić ponownie do ukończenia długiego odpoczynku, chyba że zużyjesz w tym celu komórkę czaru 4. lub wyższego kręgu.

Komentarze


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *