Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Mnich – Tradycje


Dodał dnia 08.07.2020 do Dragon Age RPG. Brak komentarzy.


Droga Astralnego Ja

Mnisi podążający drogą Astralnego Ja prowadzą wewnętrzny spór ze swoim ki. Widzą oni tę mistyczną energię jako reprezentację swojej prawdziwej formy, astralnego ja. Forma ta może być siłą dobra lub zniszczenia, a niektóre klasztory kształcą swoich studentów, by albo wytłumiali swoją naturę, albo działali w zgodzie z impulsami.

Ramiona astralnego ja

Na 3. poziomie opanowanie swojego ki pozwala ci przywołać część twojego astralnego ja. W swojej turze możesz wydać 2 punkty ki w ramach akcji dodatkowej, by przywołać ramiona swojego astralnego ja na 10 minut. Te widmowe kończyny unoszą się w okolicach twoich ramion. Ich wygląd określasz, opierając się na przymiotach swojej postaci.

Dopóki twoje astralne ramiona są obecne, zyskujesz następujące korzyści:

  • Możesz użyć swojego modyfikatora z Mądrości zamiast modyfikatora z Siły podczas wykonywania testów Siły i rzutów obronnych na Siłę.
  • Ramiona są bronią mnicha i mają zasięg 3 metrów. Zadają obrażenia od blasku lub nekrotyczne (twój wybór). Kiedy atakujesz za ich pomocą, możesz użyć swojego modyfikatora z Mądrości zamiast modyfikatora z Siły lub Zręczności dla testów ataku i rzutu na obrażenia.
  • Natychmiast po wykonaniu w swojej turze akcji Ataku astralnymi ramionami, możesz wykonać nimi kolejny atak w akcji dodatkowej. Liczba tych ataków wzrasta wraz z osiąganiem przez ciebie poziomów w opisywanej klasie: do dwóch na 11. i do trzech na 17.

Oblicze astralnego ja

Począwszy od 6. poziomu, możesz przywołać oblicze swojego astralnego ja. W swojej turze możesz wydać 1 punkt ki w ramach akcji dodatkowej lub jako część przywoływania astralnych ramion, by przywołać wspomniane oblicze na 10 minut. Pokrywa ono twoją twarz jak hełm bądź maska. Jego wygląd określasz, opierając się na przymiotach swojej postaci.

Dopóki twoje astralne oblicze jest obecne, zyskujesz następujące korzyści:

Mądrość duchów. Masz ułatwienie w testach Mądrości (Wnikliwość) i Charyzmy (Zastraszanie).

Astralny wzrok. Możesz widzieć normalnie w ciemności – tak zwykłej, jak i magicznej – na odległość do 36 metrów.

Przebudzenie astralnego ja

Począwszy od 11. poziomie, czerpiesz z większej mocy swojego astralnego ja. Kiedy przywołałeś zarówno astralne ramiona, jak i oblicze, zyskujesz następujące korzyści:

Odbijanie energii. Kiedy odnosisz obrażenia od kwasu, zimna, ognia, błyskawic lub mocy, możesz odbić je w ramach swojej reakcji. Kiedy to zrobisz, są one zmniejszane o 1k10 + twój modyfikator z Mądrości + twój poziom mnicha.

Wzmocnione ramiona. Raz w każdej swojej turze, kiedy trafisz cel astralnymi ramionami, zadajesz mu dodatkowe obrażenia równe swojej kości Sztuk walki.

Słowo duchów. Kiedy przemawiasz swoim obliczem, możesz skierować słowa do wybranego przez siebie stworzenia, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie, tak że tylko ono cię słyszy. Alternatywnie, możesz wzmocnić swój głos tak, by usłyszały go wszystkie stworzenia znajdujące się w obrębie 180 metrów od ciebie.

Całkowite astralne ja

p>Począwszy od 17. poziomu, twoje połączenie z astralnym ja jest całkowite, co pozwala ci przyzwać je w całości. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz wydać 10 punktów ki, by przywołać jego ramiona, oblicze i ciało na 10 minut. To widmowe ciało okrywa twoją fizyczną formę niczym zbroja, łącząc się z ramionami i obliczem. Jego wygląd określasz, opierając się na przymiotach swojej postaci.

Kiedy twoje astralne ja jest obecne4, zyskujesz następujące korzyści:

Zbroja duchów. Zyskujesz premię +2 do KP, o ile nie jesteś obezwładniony.

Astralny grad ciosów. Ilekroć używasz zdolności Dodatkowy atak do zaatakowania dwukrotnie, możesz zamiast tego uderzyć swoimi astralnymi ramionami trzykrotnie.

Pochłanianie ki. Kiedy stworzenie znajdujące się w obrębie 3 metrów od ciebie zostanie sprowadzone do 0 punktów wytrzymałości, możesz w ramach swojej reakcji odzyskać punkty ki równe twojemu modyfikatorowi z Mądrości (minimum 1).


Droga Kensei

Mnisi podążający Drogą Kensei niestrudzenie trenują ze swoją bronią aż do punktu, w którym staje się ona przedłużeniem ich ciała. Kensei widzi oręż w ten sam sposób, jak malarz pędzel albo pisarz pergamin, tusz i pióro: miecz bądź łuk są narzędziami używanymi do wyrażenia piękna i elegancji sztuk walki. To, że opisane mistrzostwo czyni kensei bezbłędnym wojownikiem jest jedynie ubocznym efektem olbrzymiego zaangażowania, praktyki i nauki.

Ścieżka kensei

Kiedy wybierasz tę tradycję na 3. poziomie, poszerzasz swoją wiedzą o sztukach walki ponad standardowy zestaw broni mnicha.

Uzyskujesz następujące korzyści:

  • Zyskujesz biegłość w trzech broniach żołnierskich swojego wyboru. Broń żołnierska jest przez ciebie uznawana za broń kensei, o ile jesteś w niej biegły.
  • Ilekroć dzierżysz broń kensei, wybierasz, czy wykorzystujesz Zręczność, czy Siłę w testach ataku i rzutach na obrażenia tej broni oraz czy zamiast jej kości obrażeń używasz kości obrażeń swoich Sztuk walki.
  • Kiedy w swojej turze podejmujesz akcję Ataku i trafiasz cel bronią kensei, możesz w ramach akcji dodatkowej uderzyć rękojeścią, zadając dodatkowe 1k4 obrażeń obuchowych mu i wszystkim innym celom, które trafiłeś bronią w ramach tej akcji ataku.
  • Jeśli wykonasz atak bez broni jako część akcji ataku w swojej turze i dzierżysz broń kensei, możesz jej użyć do obrony. Zyskujesz premię +2 do KP do rozpoczęcia twojej następnej tury, o ile nie zostaniesz obezwładniony i broń pozostanie w twojej dłoni.

Jedność z ostrzem

Na 6. poziomie rozszerzasz swoje ki na dzierżoną broń, co zapewnia ci następujące korzyści:

Magiczne bronie. Twoje ataki bronią kensei liczą się jak magiczne dla celów przełamania odporności i niewrażliwości na niemagiczne ataki i obrażenia.

Precyzyjny cios. W bitwie możesz skupić swoją uwagę na pojedynczym celu, by zrozumieć i przełamać jego obrony. W ramach akcji dodatkowej wybierasz jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie. Następny atak bronią, który wykonasz przeciwko niemu w tej samej turze dodaje twoją podwojoną (zamiast normalnej) premię z biegłości do testu ataku. Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Ostrzenie ostrza

Na 11. poziomie uzyskujesz możliwość wzmocnienia broni siłą swojego ki. W ramach akcji dodatkowej wydajesz do 3 punktów ki, by zapewnić dotykanej przez ciebie broni premię do testów ataku i rzutów na obrażenia, dopóki to ty ją dzierżysz. Premia jest równa liczbie wydanych punktów i utrzymuje się przez 1 minutę.

Niezawodna celność

Na 17. poziomie twoje mistrzowskie opanowanie broni zapewnia ci nadzwyczajną celność. W każdej swojej turze możesz przerzucić jeden chybiony atak bronią, który wykonałeś.


Droga Miłosierdzia

Mnisi podążający Drogą Miłosierdzia uczą się manipulować siłą życiową innych, by pomagać tym, którzy są w potrzebie. Są oni wędrownymi lekarzami służącymi biednym i pokrzywdzonym. Jednakże tym, którzy są poza zasięgiem ich zdolności – tak zanadto cierpiącym, jak i złym – w akcie łaski przynoszą szybki koniec. Noszą oni zwykle noszą proste szaty z kapturem i często ukrywają swoje oblicza za maskami, prezentując się jako pozbawieni twarzy roznosiciele życia i śmierci.

Rzut k6
Wygląd maski
1
Kruk
2
Biała twarz pustym wyrazie
3
Płacząca twarz
4
Uśmiechnięta twarz
5
Czaszka
6
Motyl

Insygnia miłosierdzia

Na 3. poziomie zyskujesz biegłość w Historii lub Wnikliwości (twój wybór), jak również w zestawie truciciela i zestawie uzdrowiciela.

Raniące dłonie

Możesz użyć swojego ki do powodowania ran. Kiedy trafisz jakieś stworzenie atakiem bez broni, możesz wydać 1 punkt ki, by zadać mu dodatkowe obrażenia nekrotyczne równe rezultatowi jednego rzutu twoją kością Sztuk walki. Jeśli stworzenie to jest obezwładnione lub zatrute, zamiast tego odnosi obrażenia nekrotyczne równe rezultatowi trzech takich rzutów. Możesz użyć tej zdolności raz w każdej swojej turze.

Uzdrawiające dłonie

Twój mistyczny dotyk może leczyć rany. W ramach akcji możesz wydać 1 punkt ki, by dotknąć jakieś stworzenie i przywrócić mu punkty wytrzymałości. Ich liczba jest równa rezultatowi rzutu twoją kością Sztuk walki powiększonemu o twój modyfikator z Mądrości.

Kiedy używasz Gradu ciosu, możesz zastąpić jeden atak bez broni wykorzystaniem tej zdolności bez ponoszenia jej kosztu w punktach ki.

Morowa aura

Od 6. poziomu możesz w ramach akcji dodatkowej wydać 1 punkt ki, by przemienić swoje ki w toksyczny miazmat. Aurę tę roztaczasz w promieniu 1,5 metra wokół siebie, ale nie przez pełną osłonę. Utrzymuje się ona przez 1 minutę, do momentu, gdy nie zostaniesz obezwładniony lub dopóki sam nie zakończysz jej działania (co nie wymaga żadnej akcji).

Dopóki twoja aura jest aktywna, ataki dystansowe przeciwko tobie wykonywane są z utrudnieniem. Każde inne stworzenie, które zaczyna swoją turę w tej aurze musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję albo zostanie zatrute do końca twojej następnej tury i odniesie obrażenia od trucizny równe twojemu modyfikatorowi z Mądrości (minimum 1 punkt obrażeń).

Techniki uzdrawiania

Na 11. poziomie wzrastają twoje umiejętności manipulacji ki w celach leczniczych. kiedy przywracasz stworzeniu punkty wytrzymałości przy użyciu swoich Uzdrawiających dłoni, możesz także zakończyć jedną chorobę bądź jedną z następujących przypadłości: ogłuchły, oślepiony, sparaliżowany lub zatruty.

Miłosierne dłonie

Na 17. poziomie twoje opanowanie energii życiowej otwiera ci drzwi do najwspanialszych technik przynoszenia ulgi. W ramach akcji możesz dotknąć stworzenia i wydać 4 punkty ki, by zmusić je do wykonania rzutu obronnego na Kondycję (w którym może ponieść dobrowolną porażkę). Jeżeli się on nie uda, ofiara wpada w letarg na liczbę dni równą twojemu poziomowi mnicha bądź dopóki sam nie zakończysz jej stanu wcześniej (co nie wymaga żadnej akcji). W tym czasie stworzenie jest sparaliżowane oraz niewrażliwe na wszystkie obrażenia, a wszelkie klątwy, choroby i trucizny, którym podlega zostają zawieszone. Dla wszystkich zewnętrznych inspekcji istota wydaje się być martwa, w tym także dla czarów próbujących określić jej stan.

W danym czasie możesz utrzymywać pod tym efektem tylko jedno stworzenie.


Droga Szybującego Smoka

Mnisi podążający drogą Szybującego Smoka szanują siłę i majestat smoków. Zmieniają oni swoje ki tak, by rezonowała w nim smocza potęga, którą wykorzystują do zwiększania swoich zdolności bojowych, wzbijania się się w powietrze i wzmacniania sojuszników. Jako wyznawca tej drogi decydujesz, jak poprzez swoje ki odblokowałeś potęgę smoków; pewne możliwości oferuje poniższa tabela.

k6
Pochodzenie
1
Doskonaliłeś swoje zdolności, obserwując jakiegoś smoka i dostosowując swoje ki do jego zmieniającej świat mocy.
2
Pewien smok powziął aktywną rolę w kształtowaniu twojego ki.
3
Studiowałeś w klasztorze, którego nauczenia sięga setek lub więcej lat wstecz, aż do instrukcji udzielonych przez pojedynczego smoka.
4
Spędziłeś długi czas medytując w regionie, na który oddziaływała grota starożytnego smoka, absorbując otaczającą cię magię.
5
Znalazłeś zwój zapisany w smoczym, który zawierał nowe, inspirujące techniki.
6
Po śnie o pięciorękim drakonie obudziłeś się ze zmienionym ki odzwierciedlającym smoczy oddech.

Smoczy oddech

Od 3. poziomu możesz przemienić swoje ki w fale destrukcyjnej energii tak samo jak smok, którego naśladujesz. Kiedy w swojej turze podejmujesz akcję Ataku, możesz zastąpić jeden z ataków wydechem smoczej energii na 6-metrowy stożek albo 9-metrową linię szeroką na 1,5 metra (twój wybór). Wybierz rodzaj obrażeń: błyskawice, kwas, ogień, truciznę lub zimno. Wszystkie stworzenia znajdujące się na opisanym wyżej obszarze muszą wykonać rzut obronny na Zręczność przeciwko ST twojego ki, w razie porażki odnosząc obrażenia równe sumie dwóch rzutów twoją kością Sztuk walki, a w wypadku sukcesu połowę tej liczby.

Na 11. poziomie obrażenia zadawane przez twój oddech wzrastają do sumy trzech rzutów twoją kością Sztuk walki.

Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twoja premia z biegłości, a wszystkie wykorzystane zużycia odzyskujesz po zakończeniu długiego odpoczynku. Kiedy nie masz żadnych dostępnych użyć, możesz wydać 1 punkt ki, by jeszcze raz ją wykorzystać.

Smoczy uczeń

Możesz użyć swojego smoczego ki do nasycenia uderzeń bez broni esencją smoczego oddechu oraz wykorzystać swoje połączenie ze smokopodobnymi stworzeniami do wzmocnienia własnej prezenzji. Na 3. poziomie zyskujesz następujące korzyści:

  • Kiedy zranisz cel uderzeniem bez broni, możesz zmienić rodzaj obrażeń na błyskawice, kwas, ogień, truciznę lub zimno.
  • Jeśli jeszcze tego nie potrafisz, uczysz się mówić, czytać i pisać w smoczym.
  • Gdy poniesiesz porażkę w teście Charyzmy (Perswazja) lub Charyzmy (Zastraszanie), możesz w ramach swojej reakcji przerzucić ten test. Kiedy dzięki tej zdolności zmienisz porażkę w sukces, nie możesz użyć jej ponownie do zakończenia długiego odpoczynku.

Rozwinięcie skrzydeł

Począwszy od 6. poziomu, kiedy wykorzystujesz Krok w powietrzu, możesz rozwinąć ze swoich pleców widmowe smocze skrzydła, które znikają na końcu twojej tury. Dopóki skrzydła istnieją, posiadasz szybkość latania równą twojej szybkości naziemnej.

Możesz użyć tej zdolności tyle razy dziennie, ile wynosi twoja premia z biegłości, a wszystkie wykorzystane zużycia odzyskujesz po zakończeniu długiego odpoczynku. Kiedy nie masz żadnych dostępnych użyć, możesz podczas aktywacji Kroku w powietrzu wydać 1 dodatkowy punkt ki, by jeszcze raz ją wykorzystać.

Aspekt żmija

Od 11. poziomu emanuje od ciebie moc twojego smoczego ki , chroniąc twoich sojuszników przed zranieniem i karząc każdego, kto podniósł na nich rękę. W ramach akcji dodatkowej możesz stworzyć aurę smoczej mocy emanującej w obrębie 9 metrów od ciebie przez 1 minutę. Wybierasz obrażenia od błyskawic, kwasu, ognia, trucizny lub zimna, a następnie zyskujesz następujące korzyści na podany wyżej czas:

  • Ty i sojusznicy w obrębie aury zyskujecie odporność na wybrany typ obrażeń.
  • Kiedy ty lub jeden z twoich sojuszników w obrębie aury jesteście trafieni atakiem wykonanym przez inne stworzenie znajdujące na jej obszarze, cel może w ramach swojej reakcji zadać napastnikowi obrażenia wybranego przez ciebie typu w liczbie równej wynikowi rzutu twoją kością Sztuk walki.

Kiedy użyjesz tej akcji dodatkowej, ni możesz zrobić tego ponownie do zakończenia długiego odpoczynku, chyba że wykorzystasz na to 4 punkty ki.

Wywyższony aspekt

Na 17. poziomie twoje smocze ki osiąga swój szczyt. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Ślepowidzenie w obrębie 9 metrów. W tym zasięgu możesz efektywnie widzieć wszystko, co nie znajduje się za pełną osłoną, nawet jeśli jesteś oślepiony lub przebywasz w ciemności. Co więcej, na tym obszarze możesz widzieć niewidzialne stworzenia, chyba że uda im się przed tobą ukryć.
  • Kiedy ranisz stworzenie swoim Smoczym oddechem, energia przywiera do swojego celu. Na początku każdej swojej tury ofiara odnosi obrażenia tego samego rodzaju, co pierwotnie jej zadałeś, równe wynikowi rzutu twoją kością Sztuk walki. Na końcu swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny, w wypadku sukcesu kończąc na sobie ten efekt.
  • Kiedy aktywujesz Aspekt żmija, eksplodujesz smoczą furią. Wybierz dowolną liczbę stworzeń, którą widzisz w obrębie aury. Każde z nich odnosi 4k10 obrażeń od błyskawic, kwasu, ognia, trucizny lub zimna (twój wybór).

Droga Wyciszenia

Mnisi podążający Drogą Wyciszenia widzą przemoc jako środek ostateczny. W celu rozwiązywania konfliktów używają oni dyplomacji, miłosierdzia i zrozumienia. Jeśli jednak zostaną doprowadzeni do ostateczności, okazują się wprawnymi wojownikami, zdolnymi zakończyć niesprawiedliwości i okrucieństwa popełniane przez ludzi, którzy odmawiają wysłuchania głosu rozsądku. Kiedy poszukują przygód, mnisi ci są znakomitymi dyplomatami. Są także wyszkoleni w sztuce leczenia, przez co mogą zachować swoich sojuszników w zdrowiu w obliczu przeważających sił wroga.

Leczące dłonie

Twój mistyczny dotyk może leczyć rany. Począwszy od 3. poziomie dysponujesz dysponujesz pulą magicznej, leczniczej mocy, którą uzupełniasz podczas długiego odpoczynku. Za pomocą tej puli możesz przywrócić w sumie tyle punktów wytrzymałości, ile wynosi twój poziom mnicha pomnożony przez 10.

W ramach akcji możesz dotknąć stworzenie i zaczerpnąć mocy z tej puli, by przywrócić temu stworzeniu pewną liczbę punktów wytrzymałości, aż do maksymalnie tylu, ile pozostało w puli.

Zamiast leczyć stworzenie, możesz wykorzystać 5 punktów z puli, by wyleczyć cel z jednej choroby lub zneutralizować jedną truciznę, która nań wpływa. Możesz wyleczyć wiele chorób i zneutralizować wiele trucizn pojedynczym użyciem Leczących dłoni, wydając osobne punkty wytrzymałości dla każdej z nich.

Kiedy używasz swojego Gradu ciosów, możesz zastąpić jeden z ataków bez broni użyciem tej mocy.

Opisywana zdolność nie działa na nieumarłych i konstrukty.

Ścieżka wyciszenia

Kiedy wybierasz tę tradycję na 3. poziomie, stajesz się wyspą spokoju w nawet najbardziej chaotycznych sytuacjach. Zgodnie z ta cechą możesz rzucić na siebie czar sanktuarium bez wykorzystania materialnych komponentów i z czasem trwania do 8 godzin. Rzut obronny na to zaklęcie ma ST równe 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Mądrości. Stworzenie, któremu w owym rzucie się powiedzie, jest niewrażliwe na ten efekt przez 1 godzinę.

Kiedy rzucisz to zaklęcie w opisany sposób, nie możesz zrobić tego ponownie przez 1 minutę.

Leczące dłonie

Twój mistyczny dotyk może leczyć rany. Począwszy od 3. poziomie dysponujesz dysponujesz pulą magicznej, leczniczej mocy, którą uzupełniasz podczas długiego odpoczynku. Za pomocą tej puli możesz przywrócić w sumie tyle punktów wytrzymałości, ile wynosi twój poziom mnicha pomnożony przez 10.

W ramach akcji możesz dotknąć stworzenie i zaczerpnąć mocy z tej puli, by przywrócić temu stworzeniu pewną liczbę punktów wytrzymałości, aż do maksymalnie tylu, ile pozostało w puli.

Zamiast leczyć stworzenie, możesz wykorzystać 5 punktów z puli, by wyleczyć cel z jednej choroby lub zneutralizować jedną truciznę, która nań wpływa. Możesz wyleczyć wiele chorób i zneutralizować wiele trucizn pojedynczym użyciem Leczących dłoni, wydając osobne punkty wytrzymałości dla każdej z nich.

Kiedy używasz swojego Gradu ciosów, możesz zastąpić jeden z ataków bez broni użyciem tej mocy.

Opisywana zdolność nie działa na nieumarłych i konstrukty.

Emisariusz pokoju

Na 6. poziomie zyskujesz możliwość rozpraszania gwałtownych sytuacji. Ilekroć wykonujesz test Charyzmy, by uspokoić agresywne emocje lub doradzić pokojowe rozwiązanie, masz ułatwienie w tym teście. Musisz zalecać to w dobrej wierze; zdolności ta nie działa, jeśli do twojego testu stosuje się biegłość w Oszustwie lub Zastraszaniu.

Zyskujesz także biegłość w jednej umiejętności: Perswazja lub Występy (twój wybór).

Ugaszenie wojennych ogni

Na 11. poziomie zyskujesz możliwość czasowego stłumienia agresywnych impulsów jednego stworzenia. W ramach akcji dotykasz istotę, która musi wykonać rzut obronny na Mądrość o ST równym 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Mądrości. Cel odnosi automatyczny sukces, jeśli brakuje mu jakichkolwiek punktów wytrzymałości. Jeśli mu się nie powiedzie, nie może przez 1 minutę atakować ani rzucać czarów, które zadają obrażenia lub zmuszają do wykonania rzutu obronnego.

Opisywany efekt kończy się, kiedy cel zostaje zaatakowany, odniesie obrażenia lub zostanie zmuszony do wykonania rzutu obronnego albo gdy będzie świadkiem, kiedy takie rzeczy przydarzą się jego sojusznikom.

Gniew łagodnej duszy

Na 17. poziomie uzyskujesz możliwość wywarcia zemsty na kimś, kto zawiódł innych. Jeśli zobaczysz stworzenie sprowadzające inną istotę do 0 punktów wytrzymałości, możesz w ramach swojej reakcji zapewnić sobie premię do wszystkich rzutów obrażeń przeciwko agresorowi do końca twojej następnej tury. Wspomniana premia jest równa twojemu poziomowi mnicha.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *