Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Paladyn – Przysięgi


Dodał dnia 16.05.2020 do Dungeons & Dragons. Brak komentarzy.


Przysięga Bohaterstwa

Przysięga Heroizmu stanowi przyjęcie przeznaczonej ci drogi, ustanowionej dla ciebie przez boskie ręce. Z jakiegoś powodu, bóstwo lub ich grupa włączyła cię w swoje machinacje. Nie jesteś jednak niechętnym bohaterem, lecz kimś, kto w pełni zaakceptował ideę, że masz dokonać wspaniałych czynów. Pilnie trenujesz, rzeźbiąc swoje ciało i doskonaląc umiejętności, tak byś był gotowy, gdy wezwie przeznaczenie cię.

Doktryna Bohaterstwa

Doktryna Przysięgi Heroizmu odzwierciedla zaangażowanie paladyna w wypełnianiu swojego powołania jako bohater godny legendy.

  • Czyny, nie słowa.
  • Wyzwania to wyłącznie próby.
  • Przyjmij swoje przeznaczenie.
  • Twoje ciało to świątynia.

Zaklęcia Przysięgi

Zyskujesz dodatkowe czary zgodnie z poniższą tabelą.

Poziom paladyna
Czary Przysięgi Bohaterstwa
3.
pocisk wiodący, szybkonogi
5.
fascynacja, wzmocnienie cechy
9.
ochrona przed energią, przyspieszenie
13.
przymus, swoboda ruchu
17.
kontakt z bóstwem, przywołanie ostrzału

Akt wiary

Kiedy składasz tę przysięgę na 3. poziomie, uzyskujesz dwa następujące zastosowania Aktu wiary.

Bezbłędny atleta. W ramach akcji dodatkowej zyskujesz ułątwienie we wszystkich testach Siły (Atletyka) i Zręczności (Akrobatyka) na następne 10 minut.

Legendarny cios. W ramach akcji dodatkowej sprawiasz, że w ciągu następnej minuty wszystkie twoje ataki bronią uzyskują trafienie krytyczne przy rzucie 19 lub 20.

Potężne uczynki

Począwszy od 7. poziomu, twoje działania na polu bitwy mogą nadnaturalnie wzmocnić twoich sojuszników i osłabić wrogów. Ilekroć uzyskujesz trafienie krytyczne lub sprowadzasz stworzenie do 0 punktów wytrzymałości, możesz wybrać jedną lub więcej istot, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie, aż do maksimum równego twojemu modyfikatorowi z Charyzmy (minimum jedno stworzenie). Na wszystkie te istoty wpływa jeden z poniższych efektów twojego wyboru.

  • Stworzenie otrzymuje tymczasowe punkty wytrzymałości równe 1k6 + twój modyfikator z Charyzmy (minimum 1 tymczasowy punkt).
  • Stworzenie musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość przeciwko ST twoich czarów lub jest przerażone do rozpoczęcia twojej następnej tury.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do rozpoczęcia twojej następnej tury.

Chwalebna obrona

Począwszy od 15. poziomu, na polu bitwy otacza cię święty blask, który może przekierowywać wymierzone w ciebie ataki. Kiedy stworzenie, które widzisz trafi cię testem ataku, możesz w ramach swojej reakcji uzyskać premię do KP przeciwko niemu, potencjalnie zmieniając to trafienie w chybienie. Premia równa jest twojemu modyfikatorowi z Charyzmy (minimum +1). Jeśli wspomniany atak chybi, możesz wykonać jeden atak bronią przeciwko napastnikowi jako część tej reakcji.

Żywa legenda

Na 20. poziomie możesz wzmocnić się dzięki legendarnym – nieważne czy prawdziwym, czy przesadzonym – opowieścią o twoich wielkich dokonaniach. W ramach akcji dodatkowej zyskujesz przez następne 10 minut następujące korzyści:

  • Zostajesz pobłogosławiony nieziemskim pięknem, zyskując ułatwienie we wszystkich testach Charyzmy.
  • Raz w każdej swojej turze, kiedy wykonasz atak bronią i chybisz, możesz zamienić to chybienie w trafienie.
  • Jeśli nie uda ci się rzut obronny, możesz w ramach swojej reakcji zamienić tę porażkę w sukces.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz tego zrobić ponowne do ukończenia długiego odpoczynku.


Przysięga Podboju

Przysięga Podboju przyciąga paladynów, którzy pragną chwały w bitwie i pobicia swoich wrogów. Przywrócenie porządku nie jest dla nich wystarczające – muszą oni jeszcze rozbić siły chaosu. Czasami nazywani rycerskimi tyranami lub piewcami stali, paladyni składający tę przysięgę zbierają się w ponure zakony służące bogom lub filozofiom związanym z wojną i zorganizowaną siłą. Niektórzy z nich posuwają się tak nawet do zadawania się z potęgami z Dziewięciu Piekieł – ci nazywani są rycerzami piekieł.

Doktryna Podboju

Paladyni, którzy składają tę przysięgę wyznają doktrynę zwycięstwa uzyskanego dzięki fizycznej przewagę. Przysięga rycerzy piekieł jest zapisana piekielnymi runami, co stanowi brutalne przypomnienie o ich wierności Władcom Piekieł.

  • Ugaś każdy płomień nadziei.
  • Rządź żelazną pięścią.
  • Siła ponad wszystko.

Zaklęcia Przysięgi

Zyskujesz dodatkowe czary zgodnie z poniższą tabelą.

Poziom paladyna
Czary Przysięgi Podboju
3.
rozkaz, zbroja Agathys
5.
duchowa broń, unieruchomienie osoby
9.
nałożenie klątwy, strach
13.
dominacja nad bestią, plaga
17.
dominacja nad osobą, plaga owadów

Akt wiary

Kiedy składasz tę przysięgę na 3. poziomie, uzyskujesz dwa następujące zastosowania Aktu wiary.

Przewodni cios. Kiedy wykonasz test ataku, możesz wykorzystać swój Akt wiary, by uzyskać w nim premię +10. Decyzję podejmujesz już po zobaczeniu rezultatu rzutu, ale zanim MP stwierdzi trafienie bądź chybienie.

Zwycięski cios. Kiedy trafisz stworzenie atakiem bronią białą w ramach części akcji Ataku, możesz także wykorzystać Akt wiary, by zmusić cel do wykonania rzutu obronnego na Mądrość. W przypadku porażki, staje się on przerażony na 1 minutę. Przerażone stworzenie może powtarzać ten rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc go w przypadku sukcesu.

Aura podboju

Począwszy od 7. poziomu, emanujesz zatrważająca aurę, o ile nie jesteś obezwładniony. Obejmuje ona twoją przestrzeń, rozprzestrzenia się na 3 metry w każdym kierunku od ciebie i jest blokowaną przez pełną osłonę. Każdy wróg znajdujący się w jej obrębie ma utrudnienie w rzutach obronnych przeciwko przerażeniu.

Na 18. poziomie zasięg tej auty wzrasta do 9 metrów.

Nieprzejednany duch

Kiedy osiągasz 15. poziom, nie możesz już zostać zauroczony.

Niepokonany zdobywca

Na 20. poziomie uzyskujesz możliwość ujarzmienia nadzwyczajnej biegłości bojowej. W ramach akcji możesz magicznie przemienić się w awatara podboju, zyskując na 1 minutę następujące korzyści:

  • Masz odporność na wszystkie obrażenia.
  • Kiedy w swojej turze podejmujesz akcją Ataku, możesz w jej ramach wykonać jeszcze jeden atak.
  • Twoje ataki wręcz bronią uzyskują trafienie krytyczne przy rzucie 19 lub 20.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia długiego odpoczynku.


Przysięga Zdrady

Przysięga Zdrady to droga paladynów, którzy złamali pozostałe przysięgi lub dbają wyłącznie o własną potęgę i przetrwanie. Powszechnie znani jako czarni strażnicy, ci bluźniercy wojownicy wierni są wyłącznie sobie. Wszyscy tak zdesperowani, by za nimi podążać, robią to dlatego, że chociaż paladyni ci są przewrotni, to jednak rozporządzają wielką potęgą. Ich poplecznicy mają nadzieję, że nie zostaną przez nich zdradzeni, a zamiast tego będą mogli oddać się bezmyślnej przemocy i zdobyć wielkie skarby.

Doktryna Zdrady

Paladyni składający Przysięgę Zdrady nie liczą się z nikim. Nie ma ona żadnej doktryny, gdyż brakuje w niej treści. Ci, którzy mieli pecha nawiązać bliski kontakt z czarnymi strażnikami zaobserwowali, że dbają oni głównie o potęgę i bezpieczeństwa, zwłaszcza uzyskiwane cudzym kosztem.

Zaklęcia Przysięgi

Zyskujesz dodatkowe czary zgodnie z poniższą tabelą.

Poziom paladyna
Czary Przysięgi Zdrady
3.
szybkonogi, zauroczenie osoby
5.
lustrzane odbicia, niewidzialność
9.
forma gazowa, przyspieszenie
13.
większa niewidzialność, zamęt
17.
dominacja nad osobą, przejście w murze

Akt wiary

Kiedy składasz tę przysięgę na 3. poziomie, uzyskujesz dwa następujące zastosowania Aktu wiary.

Stworzenie duplikatu. W ramach akcji tworzysz widzialną iluzję samego siebie, która utrzymuje się przez 1 minutę lub dopóki nie stracisz koncentracji (jak podczas koncentracji na czarze). Iluzja pojawia się na niezajętej przestrzeni twojego wyboru, którą widzisz w obrębie 9 metrów od siebie. Wygląda dokładnie jak ty; nie mówi; jest twojego rozmiaru, niematerialna i nie zajmuje swojej przestrzeni; nie można na nią wpłynąć atakami ani zadać jej obrażeń. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przesunąć ją na nie więcej niż 9 metrów do miejsca, które widzisz, ale musi pozostać w obrębie 36 metrów od ciebie.

Przez czas trwania iluzji możesz rzucać czary tak, jakbyś znajdował się na jej miejscu, aczkolwiek musisz używać swoich własnych zmysłów. Ponadto, jeśli ty i ona znajdujecie się w obrębie 1,5 metra od stworzenia, które ją widzi, masz ułatwienie w testach ataku przeciwko niemu.

Zatruty cios. W ramach akcji dodatkowej dotykasz jednej broni bądź sztuki amunicji i tworzysz na niej specjalną truciznę, która utrzymuje się przez 1 minutę. Kiedy następnym razem trafisz cel atakiem tą bronią lub sztuką amunicji, natychmiast po ataku odnosi on obrażenia od trucizny. Są one równe 2k10 + twój poziom paladyna lub – jeśli masz ułatwienie w teście ataku – 20 + twój poziom paladyna.

Aura zdrady

Począwszy od 7. poziomu emanujesz aurę niezgody, co daje ci następujące korzyści:

Ubicie stada. Masz ułatwienie w testach ataków wręcz przeciwko każdemu stworzeniu, które ma jednego lub więcej sojuszników w obrębie 1,5 metrów od niego.

Zdradziecki cios. Jeśli stworzenie znajdujące się w obrębie 1,5 metra od ciebie chybi cię atakiem wręcz, możesz w ramach swojej reakcji zmusić je do przerzucenia tego testu przeciwko stworzeniu wybranemu przez ciebie w obrębie 1,5 metra od napastnika. Zdolność zawodzi i jest zmarnowana, jeśli ten ostatni jest niewrażliwy na zauroczenie.

Możesz użyć tej zdolności trzy razy. Wykorzystane użycia odzyskuje po ukończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.

Ucieczka czarnego strażnika

Na 15. poziomie uzyskujesz zdolność wymknięcia się swoim wrogom. Natychmiast po zostaniu trafionym atakiem, możesz w ramach swojej reakcji stać się niewidzialnym i teleportować się na zasięg 18 metrów do miejsca, które widzisz. Pozostajesz niewidzialny do końca twojej następnej tury lub dopóki nie zaatakujesz, nie zadasz obrażań bądź nie zmusisz stworzenia do wykonania rzutu obronnego. Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz tego zrobić ponownie do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Ikona oszusta

Na 20. poziomie zyskujesz możliwość emanowania poczuciem zdrady. W ramach akcji możesz magicznie przemienić się w awatara oszustwa, zyskując na 1 minutę następujące korzyści:

  • Jesteś niewidzialny.
  • Jeśli stworzenie zrani cię w swojej turze, musi mu się powieść w rzucie obronnym na Mądrość (ST takie, jak dla twoich czarów) albo kontrolujesz jego następną akcję, o ile nie będziesz wówczas obezwładniony. Jeśli stworzenie jest niewrażliwe na zauroczenie, uzyskuje automatyczny sukces w tym rzucie obronnym.
  • Jeśli masz ułatwienie w teście ataku, zyskujesz premię równą twojemu poziomowi paladyna do zadanych nim obrażeń.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do ukończenia długiego odpoczynku.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *