Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura

TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

Zaklinacz – Pochodzenia


Dodał dnia 15.04.2020 do Dungeons & Dragons. Brak komentarzy.


Błogosławiona dusza

Czasami iskra magii, która napędza zaklinacza pochodzi z boskiego źródła błyszczącego wewnątrz jego duszy. Posiadanie takiego błogosławieństwa oznacza, że twoje wrodzone zdolności magiczne mogą być wynikiem odległego, lecz silnego pokrewieństwa z boskim bytem. Twój przodek mógł być aniołem przemienionym w śmiertelnika i wysłanym, by walczyć w imię boże, albo też twoje narodzenie pokrywało się ze starożytną przepowiednią, oznaczając cię jako sługę bogów lub naczynie magii objawień.

Uświęcona magia

Twoje powiązanie z boskością pozwala ci uczyć się czarów normalnie powiązanych z klasą kleryka. Kiedy twoja zdolność Rzucania czarów pozwala ci nauczyć się sztuczki lub czaru 1. bądź wyższego kręgu możesz go wybrać z listy czarów kleryka, a nie zaklinacza. Musisz zachować wszystkie pozostałe restrykcje wyboru czaru i staje się on dla ciebie czarem zaklinacza.

Nadnaturalna odporność

Na 1. poziomie błogosławieństwo bogów przyznaje ci wzmocnienie wytrzymałości. Twoje maksymalne punkty wytrzymałości wzrastają o 1 i dodatkowe 1 za każdy kolejny poziom, który zdobywasz w opisywanej klasie.

Ulubieniec bogów

Począwszy od 1. poziomu, boskie moce ochraniają twoje przeznaczenie. Jeśli nie powiedzie ci się w rzucie obronnym lub chybisz testem ataku, możesz rzucić 2k4 i dodać wynik do całkowitego rezultatu, być może zmieniając konsekwencje tegoż.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Błogosławione oblicze

Na 6. poziomie twoja boska esencja sprawia, że ulegasz pomniejszej fizycznej transformacji. Twój wygląd przyjmuje pozaświatową wersję jednej z następujących cech (twój wybór): piękno, młodość, uprzejmość lub wspaniałość.

Niezależnie od swojej decyzji, jeśli twoją premię z biegłości stosuje się do jakiegoś testu Charyzmy, jest ona wówczas podwajana.

Boska czystość

Na 14. poziomie stajesz się odporny na chorobę, obrażenia od trucizny i stan zatrucia.

Nieziemskie ozdrowienie

Na 18. poziomie zyskujesz możliwość przezwyciężenia śmiertelnych ran. Kiedy pozostała ci mniej niż połowa twoich punktów wytrzymałości, możesz w ramach akcji dodatkowej odzyskać je w liczbie równej połowie maksimum.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia długiego odpoczynku.


Gigancia dusza

Dawno temu giganci zamieszkiwali baśniową krainę znana jako Ostoria, raj odzwierciedlający panowanie ich rasy nad światem materialnym. Po jakimś czasie Ostoria upadła, a giganci zostali rozbici i rozproszeni. Podczas tej mistycznej ery, giganci przyznali kilku osobom wybranym spośród maluczkich odłamek swojej wielkiej mocy. Wybrańcy ci zostali dotknięci tą samą tragedią, która zachwiała Ostorią. Od tego czasu, rozproszyli się oni po wielu światach multiwersum. Niekiedy u jednego z ich potomków manifestują się dary przyznane przez gigantów, zapewniając im wrodzoną magię pozwalającą na rozkazywanie żywiołom i uzyskanie olbrzymiej siły.

Odporność Joruna

Odporność gigantów płynie w twoich żyłach. Twoje maksymalne punkty wytrzymałości wzrastają o 1 na 1. i każdym następnym poziomie opisywanej klasy.

Znamię ordningu

Na 1. poziomie odkrywasz u siebie wrodzone zdolności oparte na twoim gigancim dziedzictwie. Wybierz jeden rodzaj giganta z poniższej tabeli. Na 1. i 3. poziomie uczysz się powiązanych z nim czarów. Są one uznawane za czary zaklinacza, ale nie wliczają się do liczby znanych ci zaklęć.

Rodzaj giganta Czary na 1. poziomie Czary na 2. poziomie
Gigant burzowy fala gromu, porażający uścisk poryw wiatru
Gigant chmurowy chmura mgły, pomniejsza iluzja niewidzialność
Gigant kamienny odporność, oplątanie wzrost kolców
Gigant lodowy promień mrozu, zbroja Agathys unieruchomienie osoby
Gigant ogniowy ognisty pocisk, płonące dłonie płomienna kula
Gigant wzgórzowy heroizm, shillelagh powiększenie/pomniejszenie

Dusza utraconej Ostorii

Począwszy od 6. poziomu zyskujesz pewną korzyść ilekroć rzucasz jeden z czarów zapewnianych ci przez zdolność Znak gigantów.

Gigant burzowy. Natychmiast po rzuceniu czaru zapewnianego przez Znak gigantów, do trzech wybranych stworzeń, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie odnosi obrażenia od błyskawic równe twojemu modyfikatorowi z Kondycji (minimum 1).

Gigant chmurowy. Natychmiast po rzuceniu czaru zapwnianego przez Znak gigantów, możesz w ramach akcji dodatkowej magicznie się teleportować. Przenosisz się do niezajętej przestrzeni, którą widzisz nie dalej niż 3 metry + 30 centymetrów razy twój modyfikator z Kondycji od siebie.

Gigant kamienny. Natychmiast po rzuceniu czaru zapewnianego przez Znak gigantów, zyskujesz premię do KP równą twojemu modyfikatoriw z Kondycji (minimum +1) do końca twojej następnej tury.

Gigant lodowy. Natychmiast po rzuceniu czaru zapewnianego przez Znak gigantów zyskujesz tymczasowe punkty wytrzymałości równe twojemu modyfikatorowi z Kondycji (minimum 1). Jeśli tym czarem jest zbroja Agathys, zamiast tego zwiększasz zapewniane przez nią tymczasowe punkty wytrzymałości o twój modyfikator z Kondycji (minimum 1).

Gigant ogniowy. Zyskujesz premię do testów obrażeń dla czarów zapewnianych przez Znak gigantów. Jest ona równa twojemu modyfikatorowi z Kondycji (minimum 1).

Gigant wzgórzowy. Natychmiast po rzuceniu czaru zapewnianego przez Znak gigantów możesz wyznaczyć do dwóch stworzeń, które widzisz w obrębie 1,5 metra od ciebie. Każdemu z nich musi się powieść w rzucie obronnym na Siłę przeciwko ST twoich czarów zaklinacza albo zostanie odepchnięte od ciebie na odległość 1,5 metra plus 30 centymetrów razy twój modyfikator z Kondycji (minimum 1). Cel może dobrowolnie nie zdać tego rzutu.

Gniew upadłej Ostrorii

Począwszy od 14. poziomu zyskujesz możliwość przesyłania mocy duszy twoich przodków do twojego fizycznego ciała. Kiedy w swojej turze zaczynasz rzucasz czar i zużyjesz komórkę czaru, możesz zwiększyć swój rozmiar o jedną kategorię, np. ze średniego do dużego.

Zwiększenie rozmiaru utrzymuje się przez 1 minutę. Kończy się wcześniej, jeśli zostaniesz zabity lub obezwładniony. Dopóki się nie zakończy, cieszysz się nastepującymi korzyściami:

  • Twoje aktualne i maksymalne punkty wytrzymałości wzrastają o 1 na poziom zaklinacza.
  • Twój zasięg wzrasta o 1,5 metra.
  • Twoja szybkosć naziemna wzrasta o 1,5 metra.
  • Masz ułatwienie w testach Siły i rzutach obronnych na Siłę.
  • Zyskujesz premię do testów obrażeń ataków wręcz równą twojemu modyfikatorowi z Kondycji (minimum +1).

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz tego zrobić ponownie do zakończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Błogosławieństwo Wszechojca

Na 18. poziomie wartość twojej Kondycji wzrasta o 2, do maksymalnie 22.

Dodatkowo, możesz teraz użyć Szału upadłem Ostorii dwukrotnie pomiędzy odpoczynkami, lecz nie częściej niż raz na turę. Jeśli zrobisz to będąc już pod wpływem tej zdolności, zwiększenie rozmiaru, punktów wytrzymałości, zasięgu i szybkości naziemnej kumulują się ze sobą.


Magia feniksa

Swoją moc czerpiesz od niegasnącego płomienia napędzającego legendarnego feniksa. Być może ty lub twój przodek oddaliście feniksowi wielką przysługę, albo też urodziłeś się w jego obecności. Niezależnie od przyczyny, ułamek mocy feniksa drzemie wewnątrz ciebie.

Zapłon

Na 1. poziomie zyskujesz możliwość wzniecania ognia dotykiem. W ramach akcji możesz magicznie podpalić łatwopalny przedmiot – taki jak pochodnia, kupka popiołu lub rąbek zasłony – którego dotykasz dłonią.

Płomienny płaszcza

Począwszy od 1. poziomu możesz uwolnić ogień feniksa, który płonie w twoim wnętrzu.

W ramach akcji dodatkowej magicznie okrywasz siebie wirującymi płomieniami, podczas gdy twoje oczy świecą jak rozżarzone węgle. Przez 1 minutę zyskujesz następujące korzyści:

  • Świecisz jasnym światłem w obrębie 9 metrów i słabym światłem w obrębie kolejnych 9.
  • Każde stworzenie, które trafi cię atakiem wręcz z odległości półtora metra lub cię dotknie odnosi obrażenia od ognia równe twojemu modyfikatorowi z Charyzmy.
  • Kiedy rzucasz na obrażenia od ognia podczas swojej tury, zyskujesz premię równą twojemu modyfikatorowi z Charyzmy.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia długiego odpoczynku.

Iskra feniksa

Począwszy od 6. poziomu, dzikie energie wewnątrz ciebie stają się niespokojne i mściwe. W obliczu porażki z dzikim krzykiem wyrywają się na zewnątrz, by cię ochronić.

Jeśli zostaniesz sprowadzony do 0 punktów wytrzymałości, możesz w ramach reakcji ściągnąć iskrę feniksa. Zamiast powyższego, zostajesz sprowadzony do 1 punktu wytrzymałości, a każde stworzenie w obrębie 3 metrów od ciebie odnosi obrażenia od ognia równe połowie twojego poziomu zaklinacza + twój modyfikator Charyzmy.

Jeśli użyjesz tej zdolności pozostając pod wpływem Płaszcza płomieni, zadawane przezeń obrażenia są równe twojemu poziomowi zaklinacza + twój podwojony modyfikator z Charyzmy, a Płaszcz płomieni natychmiast się kończy.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia długiego odpoczynku.

Odżywczy ogień

Począwszy od 14. poziomu, twoje czary ognia koją cię i uzdrawiają. Kiedy wykorzystujesz komórkę na czary do rzucenia czaru, w ramach którego rzucasz na obrażenia od ognia, odzyskujesz punkty wytrzymałości równe kręgowi tej komórki + twój modyfikator z Charyzmy.

Forma feniksa

Na 18. poziomie w końcu w pełni opanowujesz iskrę ognia tańczącą wewnątrz ciebie. Pozostając pod działaniem zdolności Płaszcz ognia zyskujesz dodatkowe korzyści:

  • Masz prędkość lotu 12 metrów i możesz się unosić.
  • Masz odporność na wszystkie obrażenia.
  • Jeśli użyjesz Iskry feniksa, zadaje ona dodatkowe 20 obrażeń od ognia każdemu stworzeniu.

Magia morza

Moc wody to siła elastyczności, odporności i nieustępliwości. Woda rozstępuje się, by przepuścić żeglujący po niej statek lub zagłębiającego się weń nurka, ale nie zostawia to na niej żadnego śladu. Woda spływająca z gór zawsze dociera do morza; może zakręcać i wić się pomiędzy wzgórzami i dolinami, ale w końcu – płynąc powolnie i miarowo – dołączy do fal. Ci, których dusza została dotknięta przez moc żywiołu wody władają podobnymi siłami.

Dusza morza

Na 1. poziomie twoje więzy z morzem zapewniają ci możliwość oddychania pod wodą, posiadasz także szybkość pływania równą twojej szybkości naziemnej.

Klątwa morza

Kiedy wybierasz to pochodzenie na 1. poziomie, uczysz się tajników nasycania twoich czarów wodną klątwą.

Kiedy trafisz stworzenie atakiem sztuczką lub nie powiedzie mu się w rzucie obronnym przeciwko twojej sztuczce, możesz przekląć cel do końca twojej następnej tury lub do przeklęcia innego stworzenia za pomocą tej zdolności.

Raz na turę możesz wyzwolić tę klątwę, kiedy rzucasz na przeklęty cel czar zadający mu obrażenia od zimna lub błyskawic albo zmuszający go do ruchu. Zrobienie tego poddaje cel dodatkowemu efektowi opisanemu poniżej, a klątwa kończy się, jeśli wspomniany czar nie jest sztuczką (kiedy stosownych jest kilka efektów, wybierasz jeden):

Obrażenia od zimna. Kiedy przeklęty cel odnosi obrażenia od zimna od twojego czaru, jego szybkość jest także zmniejszona o 4,5 metra do końca twojej następnej tury. Jeśli czar sam w sobie skutkuje już redukcją szybkości, użyj bardziej dotkliwego zmniejszenia.

Obrażenia od błyskawic. Jeśli przeklęty cel odnosi obrażenia od błyskawic od twojego czaru, odnosi dodatkowe obrażenia od błyskawic równe twojemu modyfikatorowi z Charyzmy.

Wymuszony ruch. Jeśli cel jest przesuwany przez twój czar, zwiększ odległość tego ruchu o 4,5 metra.

Wodna obrona

Na 6. poziomie zyskujesz odporność na obrażenia od ognia.

Otrzymujesz także możliwość ochrony siebie poprzez chwilowe przyjęcie wodnej formy. W ramach reakcji po trafieniu atakiem i odniesieniu w jego wyniku obrażeń ciętych, kłutych lub obuchowych, możesz zmniejszyć ich liczbę o twój poziom zaklinacza + twój modyfikator Charyzmy, a następnie poruszyć się o maksymalnie 9 metrów bez prowokowania ataków okazyjnych. Kiedy użyjesz też specjalnej reakcji, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Zmiana formy

Począwszy od 14. poziomu zyskujesz możliwość wejścia w płynny stan podczas poruszania się.

Kiedy poruszasz się w swojej turze, odnosisz tylko połowę obrażeń od ataków okazyjnych oraz możesz przemieszczać się przez przestrzeń przeciwnika, ale nie możesz dobrowolnie zakończyć w niej tury.

W swojej turze możesz poruszać się przez każdą przestrzeń, o średnicy przynajmniej 7,5 centymetrów i robić do bez przeciskania się. Kiedy skończysz się poruszać, dotyczą cię zwykłe reguły przeciskania cię, jeśli znajdziesz się w przestrzeni o jeden rozmiar mniejszej niż ty. Nie możesz dobrowolnie zatrzymać się w jeszcze mniejszej przestrzeni, a jeśli zostaniesz to tego zmuszony, natychmiast przepływasz do najbliższej przestrzeni wystarczająco dużej, by cię pomieścić, w stronę z której zaczynałeś ruch.

Wodna dusza

Począwszy od 18. poziomu twoja istota jest zmieniana przez moc morza. Zyskujesz następujące korzyści:

  • Nie musisz już jeść, pić ani spać.
  • Trafienia krytyczne przeciwko tobie są zamieniane w trafienia normalne.
  • Masz odporność na obrażenia cięte, kłute i miażdżone.

Magia kamienia

Twoja magia wypływa z mistycznej więzi pomiędzy twoją duszą i magią żywiołu ziemia. Możesz wyśledzić odległego przodka do Wymiaru Ziemi, albo też twoja rodzina mogła otrzymać potężną więź w zamian za usługę dla władców dao. Jakakolwiek jest twoja przeszłość, magia żywiołu ziemi jest w twoim władaniu.

Dodatkowe biegłości

Na 1. poziomie zyskujesz biegłość w tarczach oraz broniach prostych i żołnierskich.

Magia metalu

Twoje powiązanie z metalem daje ci możliwość nauki pewnych czarów nie-zaklinacza, które skupiają się na atakach bronią. Kiedy twoja zdolność Rzucania czarów pozwala ci nauczyć się nowego czaru zaklinacza z kręgu 1. lub wyższego, możesz go wybrać z poniższej listy w dodatku do standardowej listy zaklinacza. W innych aspektach musisz stosować się do wszystkich restrykcji wyboru czarów, a poniższe stają się dla ciebie czarami zaklinacza.

Krąg
Czar
1.
gniewne uderzenie, gromiące uderzenie, prowokacja
2.
magiczna broń, piętnujące ugodzenie
3.
broń żywiołu, oślepiające ugodzenie
4.
wstrząsające ugodzenie

Twardość kamienia

Na 1. poziomie twoje powiązanie z kamieniem daje ci zwiększoną krzepę. Twoje maksymalne punkty wytrzymałości wzrastają o 1 i dodatkowe 1 za każdy kolejny poziom, który zdobywasz w opisywanej klasie.

Jeśli nie nosisz zbroi, w ramach akcji możesz uzyskać bazową KP 13 + twój modyfikator z Kondycji; twoja skóra przyjmuje wtedy wygląd kamienia. Efekt ten utrzymuje się dopóki nie zakończysz go w ramach akcji dodatkowej, nie zostaniesz obezwładniony lub nie założysz pancerza innego niż tarcza.

Kamienna egida

Począwszy od 6. poziomu twoja władza nad ziemią wzrasta, pozwalając ci na użycie jej do ochrony sojuszników.

W ramach akcji dodatkowej możesz zapewnić egidę jednemu sojuszniczemu stworzeniu, które widzisz w obrębie 18 metrów od ciebie. Egida jest ciemną, szarą aurą magii ziemi, która chroni cel. Każde cięte, kłute lub obucho2e obrażenia odnoszone przez cel są zmniejszone o 2 + twój poziom zaklinacza podzielone przez 4. Efekt ten utrzymuje się przez 1 minutę, dopóki nie użyjesz go ponownie lub dopóki nie zostaniesz obezwładniony.

Dodatkowo, kiedy stworzenie, które widzisz w obrębie 18 metrów od ciebie trafi chroniony cel atakiem wręcz, możesz w ramach swojej reakci teleportować się na niezajętą przestrzeń w obrębie 1,5 metra od napastnika. Możesz to zrobić tylko wtedy, kiedy jesteście na tym samym podłożu. Następnie możesz wykonać pojedynczy atak bronią białą przeciwko niemu. Jeśli trafisz, zadaje on dodatkowe 1k10 obrażeń od mocy. Dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k10 na 11. i do 3k10 na 17. poziomie.

Kamienna krawędź

Począwszy od 14. poziomu, twoje mistrzostwo magii ziemi pozwala ci dodawać moc żywiołu ziemi do twoich czarów. Kiedy rzucasz czar zadający obrażenia, wybierz jedno stworzenie zranione przezeń w rundzie jego rzucania. Stworzenie to odnosi dodatkowe obrażenia od mocy równe połowie twojego poziomu zaklinacza. Opisywana zdolność może być użyta tylko raz dla każdego rzucanego czaru.

Egida mistrza ziemi

Począwszy od 18. poziomu, kiedy używasz Kamiennego egida do ochrony sojusznika, możesz wybrać do trzech stworzeń, które uzyskają wynikające z niej korzyści.


Wynaturzony umysł

Obce wpływy oplotły cię swoimi mackami, przenikając zarówno twoje ciało, jak i umysł. Być może psychiczna drzazga wbiła się w twoją psyche po tym, gdy dostałeś się pod wpływ aboletha. Może urodziłeś się w miejscu skażonym przez Odległą Dziedzinę, pozawymiarowej plamie, która odmieniła cię na zawsze. Albo też łupieżcy umysłu porwali cię i poddali koszmarnemu procesowi mózgomorfozy, lecz przemiana się nie powiodła i pozostawiła cię odmienionym.

Inwazja myśli

Na 1. poziomie uzyskujesz możliwość stworzenia w ramach akcji dodatkowej telepatycznego połączenia z jednym stworzeniem, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie. Dopóki to połączenie trwa, możesz poprzez nie rozmawiać telepatycznie z celem, a jeśli rozumie on przynajmniej jeden język, może ci odpowiedzieć w ten sam sposób. Połączenie utrzymuje się przez 10 minut i kończy się wcześniej, jeśli zostaniesz obezwładniony lub zabity bądź w ramach kolejnej akcji dodatkowej ustanowisz je z innym stworzeniem.

Psioniczne czary

Począwszy od 1. poziomie twoja wynaturzona natura zmienia twój umysł w subtelny, lecz dogłębny sposób. Uczysz się dodatkowych czarów po osiągnięciu pewnych poziomów w opisywanej klasie, jak pokazano poniżej. Zaklęcia te są przez ciebie uznqwane za czary zaklinacza, ale nie wliczają się w liczbę czarów, które znasz. Nie mogą być takze zastąpione innymi, kiedy zdobywacz nowy poziom w opisywanej klasie.

Poziom zaklinacza
Czary
1.
fałszywe podszepty, ramiona Hadara
3.
wyciszenie emocji, wykrycie myśli
5.
głód Hadara, nadanie wiadomości
7.
czarne macki Evarda, przymus
9.
podmiana wspomnień, telepatyczne więź Rary’ego

Skrzywiona istota

Począwszy od 1. poziomu, twoje wynaturzone pochodzenie ochrania cię przed zranienie. Twoje ciało może pokryć się lepkim szlamem, twardą skórą, łuskamu lub niewidzialną psioniczną barierą (wybierz formę ochrony, kiedy zyskujesz opisywaną zdolność). Jakąkolwiek formę przyjmuje ochrona, kiedy nie nosisz pancerza, twoje KP jest równe 13 + twój modyfikator Zręczności.

Psioniczne zaklinanie

Począwszy od 6. poziomu, kiedy rzucasz dowolny czar uzyskiwany dzięki zdolności Psioniczne czary, możesz to zrobić poprzez zwykłe wykorzystanie komórki czaru lub poprzez zużycie punktów zaklinania w liczbie równej poziomowi zaklęcia. W mtym drugim przypadku czar nie wymaga komponentów.

Psychiczne obrony

Na 6. poziomie uzyskujesz odporność na obrażenia psychiczne, a także masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko przerażeniu i zauroczeniu.

Ujawnienie w ciele

Począwszy od 14. poziomu możesz uwolnić prawdę o drzemiącej wewnątrz ciebie wynaturzeniu. W akcji dodatkowej poświecasz 1 lub więcej punktów zaklinania, by magicznie przemienić swoje ciało na 1 minutę. Za każdy poświęcony punkt zaklinania zyskujesz jedną z poniższych korzyści twojego wyboru, efekty której utrzymują się do końca transformacji:

  • Zyskujesz szybkośc pływania równą twojej szybkości naziemnej i możliwość oddychania w wodzie. Z twojej szyi wyrastają skrzela sięgające aż do uszu, pomiędzy twoimi palcami pojawia się błona bądź też wyrastają ci rzęski przebijające się przez ubranie.
  • Zyskujesz szyubkość latania równą twojej szybkości naziemnej i możesz się unosić. Kiedy latasz, twoja skóra ślni od śluzu.
  • Twoje ciało razem z wyposażeniem, które nosisz lub trzymasz staje się śluzoiwate i giętkie. Możesz poruszać się przez każdą przestrzeń szeroką na co najmniej 2,5 centymetra bez przeciskania się oraz możesz wykorzystać 1,5 metra ruchu, by uciec z niemagicznych więzów lub pochwycenia.
  • Twoje oczy robią się czarne lub pokrywają się sensorycznymi wiciami. Jesteś świadomy położenia każdego ukrytego lub niewidzialnego stworzenia znajdujacego się w obrębie 18 metrów od ciebie.

Zakrzywienie rzeczywistości

Na 18. poziomie stajesz się centralnym punktem zakrzywiających rzeczywistość. W ramach akcji możesz zacząć magicznie promieniować przejrzystą aurą o promieniu 6 metrów, która utrzymuje się przez 1 minutę. Może ona przyjąć formę sfery falującej psychicznej energii, fluktującego amebicznego żelu, wyrzucenia krótko żyjących pasożytów lub jeszcze innej manifestacji. Stworzenia inne niż ty traktują aurę jak trudny teren, a jeśli rozpoczynają w niej turę, odnoszą 2k10 obrażeń psychicznych. Kiedy aktywujesz tę zdolność, możesz wybrać uczynić liczbę istot, które widzisz niewrażliwymi na tę autę.

W ramach akcji dodatkowej, możesz zakończyć działanie aury wcześniej. Jeśli to zrobisz, ty i dowolna liczba stworzeń, które wybierzesz w obrębie aury zostajecie teleportowaniu do miejsca, które widzisz w obrębie 1,5 kilometrów od ciebie. Każda istota musi pojawić się w obrębie 6 metrów od ciebie i w wolnej przestrzeni. Niechętne stworzenia, którym powiedzie się w rzucie obronnych na Charyzmie przeciwko ST twoich czarów nie zostaną teleportoane.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia długiego odpoczynku.

Komentarze


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *