Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Mag – Szkoły


Dodał dnia 15.04.2020 do Dungeons & Dragons. Brak komentarzy.


Magia wojenna

Wiele kolegiów wiedzy tajemnej specjalizuje się w szkoleniu magów do wojny. Tradycja magii wojennej łączy w sobie pryncypia odpychania i wywoływania. Naucza ona technik, które wzmacniają rzucane czary, jednocześnie zapewniając metody usprawnienia własnej obrony.

Tajemne odbicie

Na 2. poziomie uczysz się tkać swoją magię tak, by wzmocnić swoją odporność na zranienia. Kiedy zostaniesz trafiony atakiem lub poniesiesz porażkę w rzucie obronnym na Kondycję, możesz w ramach swojej reakcji zyskać premię +2 do swojej KP przeciwko temu atakowi lub premię +4 do tego rzutu obronnego.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz rzucać czarów innych niż sztuczki do końca twojej następnej tury.

Taktyczny dryg

Począwszy od 2. poziomu, twoja umiejętność szybkiej oceny sytuacji taktycznej pozwala ci działać błyskawicznie podczas bitwy. Zyskujesz premię do testów inicjatywy równą twojemu modyfikatorowi z Inteligencji.

Przypływ mocy

Począwszy od 6. poziomu, możesz wzmocnić te ze swoich czarów, które ranią grupę przeciwników. Kiedy zmuszasz wiele stworzeń do wykonania rzutu obronnego przeciwko obrażeniom jednego z twoich czarów, możesz zwiększyć te obrażenia, rzucają dwoma kolejnymi kośćmi. Zwiększenie to występuje wyłącznie w turze, w której rzucasz ten czar.

Kiedy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić tego ponownie do zakończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

Trwała magia

Począwszy od 6. poziomu, magia, którą skupiasz pomaga ci uniknąć zranienia. Kiedy podtrzymujesz koncentracją na czarze, masz premię +2 do KP i wszystkich rzutów obronnych.

Odbijająca zasłona

Na 14. poziomie twoje Tajemne odbicie zostaje napełnione śmiercionośną magią. Kiedy używasz wspomnianej zdolności, promieniują od ciebie magiczne energie; każde stworzenie, które znajdujące się w obrębie 3 metrów od ciebie, które wybierzesz odnosi obrażenia od mocy równe połowie twojego poziomu maga.


Mistrzostwo wiedzy

Mistrzostwo wiedzy jest podejściem skupiającym się na zrozumieniu podstawowej mechaniki działania magii; to najbardziej akademicka ze wszystkich szkół. Obietnica odkrycia nowej wiedzy albo udowodnienia (lub obalenia) teorii magii to zwykle jedyne powody, dla których jej praktycy zamieniają swoje laboratoria, akademie i archiwa na życie poszukiwaczy przygód.

Mistrz wiedzy

Począwszy od 2. poziomu stajesz się kompendium wiedzy w szerokim zakresie tematów. Twoja premia z biegłości zostaje podwojona dla każdego testu cechy, który wykorzystuje umiejętność Historia, Przyroda, Religia lub Wiedza tajemna, o ile jesteś w niej biegły.

Dodatkowo, twoje umiejętności analityczne są tak wysokie, że twoja inicjatywa w walce może wynikać ze zwinności umysłu, a nie ciała. Kiedy rzucasz na inicjatywę, jest to test albo Inteligencji, albo Zręczności (twój wybór).

Sekrety czarów

Na 2. poziomi opanowujesz pierwszy z serii tajemnych sekretów odkrytych podczas swoich intensywnych studiów.

Kiedy rzucasz czar korzystając z komórki czaru i zadaje on obrażenia od błyskawic, grzmotu, kwasu, mocy, nekrozy, ognia, światłości lub zimna, możesz zastąpić ten typ obrażeń innym z wyżej wymienionych (jednocześnie może być zmieniony tylko jeden). Zastępujesz jeden rodzaj energii innym poprzez modyfikację formuły podczas rzucania czaru.

Kiedy rzucasz czar korzystając z komórki czaru i wymaga on rzutu obronnego, możesz zmienić go z jednej cechy na inną. Kiedy już to zrobisz, nie możesz powtórzyć tego przed zakończeniem krótkiego lub długiego odpoczynku.

Alchemiczne czarowanie

Na 6. poziomie uczysz się wzmacniać czary na różne sposoby. Kiedy rzucasz czar korzystając z komórki czaru, możesz wykorzystać dodatkową komórkę do wzmocnienia jego efektów, mieszając surową materię magii z twoim zaklęciem. Efekt zależy od kręgu wykorzystanej komórki.

Dodatkowa komórka 1. kręgu może zwiększyć czystą moc czaru. Jeśli rzucasz na obrażenia nim zadane, zwiększ je o 2k10 obrażeń od mocy dla każdego celu. Jeśli czar zadaje obrażenia przez więcej niż jedną turę, dodatkowe są naliczane tylko w turze, w którym go rzucasz.

Dodatkowa komórka 2. kręgu może zwiększyć zasięg czaru. Jeśli wynosi on co najmniej 9 metrów, zwiększa się do 1,5 kilometra.

Dodatkowo komórka 3. kręgu może zwiększyć potęgę czaru. Zwiększ ST rzutu obronnego przeciwko niemu o 2.

Genialna pamięć

Na 10. poziomie uzyskujesz większą wprawę w przygotowywaniu czarów. W ramach akcji dodatkowej możesz zastąpić jeden czar, który przygotowałeś innym, znajdującym się w twojej księdze czarów. Nie możesz użyć tej zdolności ponownie, dopóki nie zakończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.

Mistrz magii

Na 14. poziomie twoja wiedza o magii pozwala ci zdublować niemal każdy czar. W akcji dodatkowej możesz uzyskać możliwość rzucenia wybranego przez ciebie czaru z listy dowolnej klasy. Musi pochodzić on z kręgu, dla którego posiadasz komórki czaru, nie możesz mieć go przygotowanego oraz stosujesz normalne zasady jego rzucania, wliczając w to wykorzystanie komórki czaru. Jeśli nie jest on czarem maga, liczy się jako taki, kiedy ty go rzucasz. Możliwość rzucenia tego czaru znika po jej użyciu lub po zakończeniu obecnej tury.

Nie możesz użyć tej zdolności ponownie przed zakończeniem długiego odpoczynku.


Onomancja

Praktycy magii dobrze wiedzą o potędze imion, ale magowie podążający tradycją onomancji używają swoich arkanów, by manipulować słowami opisującymi samą rzeczywistość. Onomanci rozszerzają swoje studia na lingwistykę, poszukując pasem magii przeplatających się przez słowa. Coś, co jest nazwane wyróżnia się w multiwersum, jest oddzielne od płótna kreacji dookoła niego.

Dodatkowe biegłości

Na 2. poziomie uczysz się języka twojego wyboru oraz zyskujesz biegłość w narzedziach kaligrafa.

Wyciągnięcie imienia

Począwszy od 2. poziomie możesz magicznie zmusić stworzenie do ujawnienia swojego prawdziwego imienia. W ramach akcji dodatkowej wybierz jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 18 metrów od siebie. Cel musi wykonać rzut obronny na Wolę przeciwko ST twoich czarów. W wypadku sukcesu rozpoznajesz, że magia zawiodła i nie możesz użyć tej zdolności na tym celu ponownie. W wypadku porażki cel jest przez ciebie zauroczony do końca twojej następnej tury oraz mentalnie poznajesz jego prawdziwe imię bądź fakt, że go nie posiada.

Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Inteligencji (minimum raz) oraz odzyskujesz wykorzystane użycia po zakończeniu długiego odpoczynku.

Fatalistyczne nazywanie

Począwszy od 2. poziomu możesz nagiąć magię, by pomagać lub przeszkadzać stworzeniom poprzez moc ich prawdziwych imion, a nawet użyć ich jako kotwicy, by wpłynąć na innych w ich otoczeniu. Czary błogosławieństwo i zguba są dla ciebie czarami maga oraz dodajesz je do swojej księgi zaklęć. Masz je zawsze przygotowane, jednak nie wliczają się one do liczby czarów, które możesz przygotować.

Możesz rzucić dowolny z tych czarów bez wykorzystywania komórki czaru, jeśli wypowiesz prawdziwe imię jednego z jego celów jako część jego rzucania. Możesz to zrobić tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Inteligencji (minimum raz) oraz odzyskujesz wykorzystane użycia po zakończeniu długiego odpoczynku.

Wypowiedzenie Rezonantu

Na 6. poziomie poznajesz słowa mocy zwane Rezonantami, które pozwalają ci dostosować twoje czary przy użyciu prawdziwego imienia celu.

Znane Rezonanty. Kiedy uzyskujesz opisywaną zdolność, uczysz się dwóch Rezonantów twojego wyboru, opisanych poniżej. Za każdym razem, kiedy zdobywasz poziom w tej klasie, możesz zastąpić dowolny rezonant, który znasz innym.

Używanie Rezonantu. Możesz użyć jednego Rezonantu, kiedy rzucasz czar maga wykorzystując komórkę czaru i wypowiadasz prawdziwe imię jednego ze stworzeń, które jest jego celem. Wypowiedzenie imienia jest częścią rzucania czaru.

Możesz użyć Rezonantów tyle razu, ile wynosi połowa twojego poziomu maga (zaokrąglone w dół) oraz odzyskujesz wykorzystane użycia po zakończeniu długiego odpoczynku.

Rezonanty.Poniżej opisano możliwe do wybrania Rezonanty:

  • Absorpcja. Kiedy rzucasz czar zadający obrażenia nazwanemu celowi, zyskujesz 3k6 tymczasowych punktów wytrzymałości. Ich liczba wzrasta o 1k6, kiedy osiągasz 10. (4k6) i 14. (5k6) poziom w opisywanej klasie.
  • Dewastacja. Jeśli czar wymaga od nazwanego stworzenia wykonania rzutu obronnego, ma ono utrudnienie w pierwszym rzucie obronnym wykonywanym przeciwko niemu.
  • Dyssolucja. Za pierwszym razem, kiedy nazwane stworzenie odnosi obrażenia od tego czaru, ich liczba wzrasta o dodatkowe 2k8 obrażeń od mocy. Wzrastają one o 1k8, kiedy osiągasz 10. (3k8) i 14. (3k8) poziom w opisywanej klasie.
  • Nulifikacja. Jeśli nazwane cel znajduje się pod wpływem jakiś innych czarów, wiesz, co to są za zaklęcia i możesz zakończyć jeden z nich poprzez wykonanie testu Inteligencji o ST równym 10 + krąg, z którego pochodzi.
  • Animatoryka. Za pierwszym razem, kiedy nazwane stworzenie odnosi obrażenia od czaru, możesz je wywrócić lub przemieścić o maksymalnie 3 metry, albo prosto do, albo prosto od ciebie.
  • Sympatia.Jeśli nazwane stworzenie znajduje się w zasięgu czaru, możesz w nie wycelować nawet wtedy, kiedy go nie widzisz lub ma ono pełną osłonę przeciwko temu czarowi.

Nieskrępowana wypowiedź

Na 10. poziomie uczysz się dwóch nowych Rezonantów (z właściwości Wypowiedzenie Rezonantu) twojego wyboru.

Niepowstrzymane nazywanie

Na 14. poziomie uczysz się, jak ominąć obronę nazwanego stworzenia przed określonym typem obrażeń. Kiedy rzucasz czar zadający obrażenia stworzeniu, którego prawdziwe imię wypowiedziałeś jako część jego rzucania, możesz zadać nim obrażenia psychiczne lub od mocy zamiast obrażeń zwyczajowego typu.


Psionika

Magowie studiują magiczne moce we wszelkich formach, wliczając w to psionikę. Ci, którzy podążają tą tradycją, zwiększają magiczny potencjał swoich własnych umysłów. Czasami nazywani psionikami lub mentatami, magowie ci oddziałują na multiwersum poprzez soczewki swojego psionicznego nastawienia i świadomości.

Psioniczne czary

Wybór czarów jest częścią tego, co definiuje maga i jego osobisty obszar specjalizacji. Tworząc psionika, rozważ zaklęcia, które są tematycznie stosowne dla tej tradycji. Generalnie, obejmuje to czary, które:

  • dotykają lub manipulują umysłami.
  • pozwalają czarującemu na obserwowanie odległych miejsc bądź innych wymiarów
  • zmieniają postrzeganie
  • poruszają przedmiotami i stworzeniami
  • teleportują
  • zadają obrażenia psychiczne lub od mocy

Psioniczny fokus

Na 2. poziomie uczysz się przywoływać psioniczną energię poprzez specjalny przedmiot: psioniczny fokus. Uzyskujesz przedmiot z tą cechą (wybierasz, w jaki sposób wszedłeś w jego posiadanie i co to jest, aczkolwiek nie może to być broń ani magiczny przedmiot).

Kiedy masz psioniczny fokus przy sobie, zyskujesz następujące korzyści:

  • Przedmiot jest dla ciebie magicznym fokusem.
  • Kiedy rzucasz na obrażenia psychiczne bądź od mocy dla swoich czarów, możesz przerzucić wszystkie kości, na których wypadło 1, ale musisz użyć tego nowego rzutu.

Jeśli zgubisz swój psioniczny fokus, możesz go magicznie odtworzyć poprzez 1-godzinną medytację w trakcie krótkiego lub długiego odpoczynku, po której fokus pojawia się w twojej dłoni.

Oddanie psionice

Począwszy od 2. poziomu, toje studia nad psioniką zaczynają uwalniać potencjał twojego umysłu. Kiedy zyskujesz tę zdolność, wybierz jedną z następujących sztuczek: dłoń maga, przyjaciele lub wiadomość. Uczysz się jej, jeśli jeszcze jej nie znasz i nie wlicza się on w liczbę znanych ci sztuczek czarodzieja.

Kiedy masz psioniczny focus przy sobie, możesz rzucić tę sztuczkę w ramach akcji dodatkowej, bez wykorzystywania komponentów i z modyfikacjami przedstawionymi poniżej:

  • Dłoń maga. Podczas rzucania czaru możesz uczynić dłoń niewidzialną, a później kontrolować ją w ramach akcji dodatkowej.
  • Przyjaciele. Kiedy czar się kończy, cel nie staje się ci wrogi.
  • Wiadomość. Nie musisz wskazywać celu palcem ani wyszeptywać na głos twojej wiadomości.

Forma myślowa

Od 6. poziomu, jeśli trzymasz psioniczny fokus przy sobie możesz w ramach akcji dodatkowej magicznie przemienić swoje ciało w czystą psioniczną energię. Przemiana utrzymuje się przez 10 minut, dopóki nie zakończysz jej w ramach akcji dodatkowej lub kiedy zostaniesz obezwładniony bądź umrzesz.

Dopóki pozostajesz w formie myślowej, przejawiasz się jako świetlista, psychiczna energia, a twój psioniczny fokus unosi się w jej środku. Możesz wyglądać jak tylko chcesz, ale jest to wyraźnie magiczne, miej więcej tego samego rozmiaru, co ty i świeci słabym światłem w obrębie 1,5 metra. Każdy inny ekwipunek, który nosisz lub dzierżysz przemienia się wraz z tobą i stapia się z twoją myślową formą. Uzyskujesz także następujące korzyści:

  • Psioniczne czarowanie.. Kiedy rzucasz czar pozostając w myślowej formie, możesz rzucić ten czar psionicznie. Jeśli to zrobisz, nie wymaga on komponentów werbalnych, somatycznych ani materialnych, o ile nie mają one kosztu w złocie.
  • Psioniczna odporność. Zyskujesz odporność na obrażenia psychiczne oraz cięte, kłute i miażdżone zadane niemagicznymi atakami.

Możesz przemienić się przy użyciu tej zdolności tyle razy dziennie, ile wynosi twój modyfikator z Inteligencji (minimum raz) oraz odzyskujesz wykorzystane użycia po zakończeniu długiego odpoczynku.

Mentalna dyscyplina

Na 10. poziomie moc twojego umysłu znacznie wzrasta. Kiedy otrzymujesz tę korzyść, wybierz jeden z następujących czarów: dominacja nad osobą, szpiegowanie lub telekineza>. Możesz dodać ten czar do swojej księgi zaklęć oraz rzucać go bez komponentów.

Możesz także rzucać wybrany czar raz bez wykorzystania komórki czaru. Po tym, jak to zrobisz, odzyskujesz tę możliwość po zakończeniu długiego odpoczynku.

Wzmocniona psionika

Począwszy od 10. poziomu, kiedy zadajesz obrażenia psychiczne lub od mocy czarem czarodzieja, możesz dodać swój modyfikator z Inteligencji do obrażeń zadanych jednemu z jego celów.

Podróż myślowa

Począwszy od 14. poziomu, kiedy używasz swojej Formy myślowej, posiadasz szybkość latania równą twojej szybkości naziemnej i możesz się unosić, a także poruszać się przez inne stworzenia i obiekty jakby były one trudnym terenem.

Odnosisz 1k10 obrażeń od mocy, kiedy skończysz turę znajdując się wewnątrz obiektu. Jeśli powracasz do swojej normalnej formy będąc wewnątrz obiektu, jesteś wypychany do najbliższej niezajętej przestrzeni, odnosząc 1k10 obrażeń od mocy za każde 1,5 metra przebytej odległości.

Dodatki

Nowe czary

Opisane poniżej nowe czary dostępne są dla bardów, czarowników, magów i zaklinaczy.

Bicz ego

Uroki, 4. poziom
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 9 metrów
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Chłoszczesz umysł jednego stworzenia, które widzisz w zasięgu, wypełniając go rozpaczą. Celowi musi się powieść w rzucie obronnym na Inteligencję, w przeciwnym razie ma utrudnienie w testach ataków, testach cech i rzutach obronnych oraz nie może rzucać czarów. Na końcu każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny na Inteligencję. W przypadku sukcesu nie jest już pod wpływem zaklęcia.

Forteca intelektu

Odpychanie, 5. poziom
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Osobisty
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut

Tworzysz wokół siebie lekko migoczącą barierę ochronną z psionicznej mocy. Przez czas trwania czaru masz ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych.
Kiedy innemu stworzeniu, które widzisz w obrębie 9 metrów od ciebie nie powiedzie się w rzucie obronnym, możesz w ramach swojej reakcji pozwolić mu na jego powtórzenie. Musi ono wykorzystać ten nowy rzut.

Insynuacja id

Uroki, 1. poziom
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

Uwalniasz strumień sprzecznych pragnień w umyśle jednego stworzenia, które widzisz w zasięgu, upośledzając jego zdolności do podejmowania decyzji. Celowi musi się powieźć w rzucie obronnym na Mądrość, w przeciwnym razie jest obezwładniony. Na końcu każdej swojej tury cel odnosi 1k12 obrażeń psychicznych, a następnie może wykonać kolejny rzut obronny na Mądrość. W przypadku sukcesu nie jest już pod wpływem zaklęcia.

Mentalna bariera

Odpychanie, 2. poziom
Czas rzucania: 1 reakcja, kiedy jesteś zmuszony wykonać rzut obronny na Inteligencję, Mądrość lub Charyzmę
Zasięg: Osobisty
Komponenty: W
Czas trwania: 1 runda

Chronisz swój umysł powtarzającą się myślą. Do rozpoczęcia twojej następnej tury masz ułatwienie w rzutach obronnych na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę oraz odporność na obrażenia psychiczne.

Myślowa drzazga

Uroki, sztuczka
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W
Czas trwania: 1 runda

Wstrzelasz dezorientujący kolec psychicznej energii w umysł jednego stworzenia, które widzisz w zasięgu. Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Jeśli nie jest on udany, ofiara odnosi 1k6 obrażeń psychicznych i kiedy wykonuje pierwszy rzut obronny mający miejsce przed końcem twojej następnej tury musi rzucić k4 i odjąć wynik od jego rezultatu.
Obrażenia tego czaru wzrastają o 1k6 po osiągnięciu pewnych poziomów: 5. (2k6), 11. (1k6) i 17. (4k6).

Myślowa tarcza

Odpychanie, 2. poziom
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S
Czas trwania: 8 godzin

Tkasz mętny welon wokół umysłu jednego stworzenia, które dotykasz. Przez czas trwania czaru jego myśli nie mogą być odczytane ani wykryte, istoty nie mogą się z nim telepatycznie komunikować bez jego pozwolenia i ma on ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko wszystkim efektom, które określają, czy mówi prawdę.

Myślowe pchnięcie

Uroki, 2. poziom
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S
Czas trwania: 1 runda

Wysyłasz psioniczną lancę zakłócająca umysł jednego stworzenia, które widzisz w zasięgu. Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Jeśli poniesie porażkę, odnosi 3k6 obrażeń psychicznych i w swojej następnej turze może w ramach swojej akcji użyć jedynie Sprintu lub Odstąpienia. Jeśli odniesie sukces, odnosi połowę obrażeń, a czar nie ogranicza jego wyboru akcji.
Na wyższych kręgach. Kiedy rzucasz ten czar przy użyciu komórki co najmniej 3. kręgu, możesz wpłynąć na 1 dodatkowe stworzenie za każdy krąg powyżej 2. Wszystkie wybrane istoty muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od ciebie.

Psychiczne zmiażdżenie

Uroki, 6. poziom
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 metrów
Komponenty: W, S
Czas trwania: 1 minuta

Przeciążasz umysł jednego stworzenia, które widzisz w zasięgu, wypełniając jego psychikę sprzecznymi emocjami. Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Jeśli poniesie porażkę, odnosi 12k6 obrażeń psychicznych i jest ogłuszone przez 1 minutę. Jeśli odniesie sukces, odnosi połowę obrażeń i nie jest ogłuszone.
Ogłuszone stworzenie może wykonać rzut obronny na Inteligencję na koniec każdej swojej tury. Jeśli odniesie sukces, działanie czaru na nim się kończy.

Psioniczny pocisk

Wywoływanie, 3. poziom
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Osobisty (9-metrowy stożek)
Komponenty: W
Czas trwania: Natychmiastowy

Uwalniasz niszczącą falę mentalnej mocy w 9-metrowym stożku. Każde stworzenie znajdujące się na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Jeśli poniesie porażkę, odnosi 5k8 obrażeń od mocy oraz jest odpychane na 6 metrów od ciebie i przewracane. Jeśli odniesie sukces, odnosi połowę obrażeń i nie jest odpychane ani przewracane.
Na wyższych kręgach. Kiedy rzucasz ten czar przy użyciu komórki co najmniej 4. kręgu, obrażenia wzrastają o 1k8 za każdy krąg powyżej 3.

Nowe atuty

Poniższych atutów można użyć w grach wykorzystujących tę mechanikę i tematykę psioniki.

Telekineza

Nauczyłeś się poruszać przedmioty siłą umysłu. Uzyskujesz następujące korzyści:

  • Zwiększ wartość swojej Inteligencji o 1, do maksymalnie 20.
  • uczysz się sztuczki dłoń maga. Możesz ją rzucać bez komponentów werbalnych i somatycznych oraz uczynić widmową dłoń niewidzialną.
  • W ramach akcji dodatkowej możesz spróbować odepchnąć jedno stworzenie, które widzisz w obrębie 1,5 metra od widmowej dłoni stworzonej przez ciebie za pomocą czar dłoń maga. Kiedy to zrobisz, celowi musi się powieść w rzucie obronnym na Siłę (ST 8 + twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Inteligencji) albo zostanie odepchnięty na 1,5 metra od ciebie.

Telepatia

Obudziłeś w sobie zdolność do mentalnego łączenia się z innymi. Uzyskujesz następujące korzyści:

  • Zwiększ wartość swojej Inteligencji do 1, do maksymalnie 20.
  • Zyskujesz biegłość w jednej umiejętności wybranej z następującej listy: Intuicja, Oszustwo, Perswazja lub Zastraszanie.
  • Możesz komunikować się telepatycznie z każdym stworzeniem, które widzisz w obrębie 9 metrów od siebie. Jeśli rozumie ono przynajmniej jeden język, może ci odpowiedzieć w ten sam sposób.

Teurgia

Wiele bóstw uznaje magię wtajemniczeń za swoją domenę, jako że jest ona taką samą częścią kosmosu jak wiatr, ogień, błyskawice i wszystkie inne pierwotne siły. Tak jak istnieją bóstwa morza i bóstwa wojny, tak i sztuki tajemne mają własnych boskich patronów.

Boska inspiracja

Kiedy wybierasz tę tradycję na 2. poziomie, wybierz domenę z listy domen dostępnych twojemu bóstwu. Domeny Światła i Wiedzy są szczególne odpowiednimi wyborami dla teurga.

Nowicjusz wtajemniczeń

Począwszy od wybrania tej tradycji na 2. poziomie, ilekroć zdobywasz poziom w opisywanej klasie możesz zamienić w swojej księdze zaklęć jeden z twoich czarów maga na czar kleryka z listy wybranej przez ciebie domeny. Musi on pochodzić z kręgu, na którym masz komórki czarów.

Kiedy dodasz do swojej księgi zaklęć wszystkie czary z listy twojej domeny, możesz następnie dodawać do niej dowolne czary z listy kleryka. Wciąż muszą one pochodzić z kręgów, na których masz komórki czarów.

Każdy czar kleryka, który uzyskasz dzięki tej zdolności jest uznawany przez ciebie za czar maga, ale inni magowie nie mogą ich skopiować z twojej księgi zaklęć do swojej.

Akt magii

Na 2. poziomie zyskujesz możliwość skupiania tajemnej mocy pochodzącej od swojego bóstwa i użycia jej do wywoływania magicznych efektów. Zaczynasz od dwóch z nich: Uświęcona magia i opcja Aktu wiary zapewniana na 2. poziomie przez wybraną przez ciebie domenę. Używasz ich, wykorzystując swoją zdolność Aktu magii.

W ramach Aktu magii określasz efekt, który chcesz wywołać. Musisz ukończyć krótki lub długi odpoczynek, aby skorzystać ponownie z tej zdolności.

Niektóre efekty Aktu magii wymagają rzutów obronnych. W takim przypadku ich ST jest równy ST rzutów przeciwko twoim czarom.

Począwszy od 6. poziomu możesz użyć Aktu magii dwukrotnie bez odpoczynku, natomiast od 18. poziomu możesz zrobić to trzykrotnie. Krótki lub długi odpoczynek odnawiają dostępne użycia zdolności.

Akt magii: Uświęcona magia

W ramach akcji dodatkowej wypowiadasz modlitwę o kontrolowanie przepływu magii dookoła ciebie. Podczas rzucania następnego czaru zyskujesz premię +2 do wszystkich wykonywanych w jego ramach testów ataku bądź jego ST wzrasta o 2, cokolwiek jest stosowne.

Akolita wtajemniczeń

Na 6. poziomie uzyskujesz 1.-poziomowe korzyści z twojej domeny, za wyjątkiem biegłości w broni i pancerzu.

Kapłan wtajemniczeń

Na 10. poziomie uzyskujesz 6.-poziomowe korzyści z twojej domeny. Twoja wiara i zrozumienie magii pozwalają ci zagłębić się w tajemnice twojego bóstwa.

Wysoki kapłan wtajemniczeń

Na 14. poziomie uzyskujesz 17.-poziomowe korzyści z twojej domeny. Twoja akademicka natura oraz zrozumienie magii i doktryny pozwala ci na opanowanie tej zdolności szybciej niż kleryk twojej domeny.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *