Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Archetypy klas w cRPG fantasy


Dodał dnia 17.02.2024 do cRPG akcji, cRPG taktyczne. Brak komentarzy.

Gatunek cRPG jest niemal tak stary, jak gry komputerowe w ogóle. Jednym z zagadnień, które najbardziej interesują fanów, kiedy mają zasiąść do produkcji tego typu jest to, jakie klasy będzie mógł reprezentować ich bohater. I chociaż niemal każda z nich dysponuje nieco innym zestawem profesji, to jednak spora część z nich się powtarza – czasem 1:1, czasem w mniej lub bardziej ograniczonym stopniu. W niniejszej Myśli chciałbym zebrać te archetypy w jednym miejscu i krótko opisać, czym się charakteryzują. Zapraszam.

Zbrojni

Zbrojni to klasy, które zgodnie z nazwą specjalizują się w walce zbrojnej. Zwykle nie mają żadnych lub bardzo ograniczone zdolności magiczne, to samo zresztą dotyczy także umiejętności łotrowskich czy społecznych – ich życiem jest bitwa, bitka i potyczka.

  • Wojownik (Fighter, Warrior) – najbardziej klasyczna klasa walcząca. Zwykle ma najwięcej punktów życia/wytrzymałości i najlepsze opancerzenie oraz może posługiwać się każdym rodzajem broni i wykonywać wszelkie dostępne manewry bojowe – jeśli w którejś z tych dziedzin nie jest na topie, na pewno będzie numerem dwa. Jeśli w ogóle ma umiejętności inne niż bojowe, na ogół jest to płatnerstwo, kowalstwo lub jakkolwiek nazywa się wyrób i naprawa ekwipunku.
  • Barbarzyńca (Barbarian) – zbrojny pochodzący z pogranicza cywilizacji. Słabiej opancerzony i mniej wyszkolony niż czysty Wojownik, w zamian ma więcej punktów życia i zadaje wyższe obrażenia; potrafi także przetrwać na łonie natury. Jego klasyczną zdolnością jest szał bojowy, który jeszcze bardziej wzmacnia jego zalety, ale i uwypukla wady. Inne nazwy: Berserker.
  • Paladyn (Paladin) – zbrojny, który walczy dla jakiejś określonej idei, najczęściej związanej z religią lub szeroko pojętym dobrem. Poza “obsługą” broni i zbroi cieszy się bożą łaską i ma pewne magiczne moce (często są to różnego rodzaju aury lub zdolności przydatne w walce z nieumarłymi i demonami) – może je jednak utracić, jeśli za bardzo odbiegnie od wyznawanych przez siebie wartości. Istnieją także złe odmiany tej klasy, swoiści antypaladyni, nazywani Czarnymi strażnikami (Blackguard) lub Rycerzami ciemności (Dark Knight). Inne nazwy: Krzyżowiec (Crusader), Templariusz (Templar), Łupieżca (Reaver).
  • Kawaler (Cavalier) – klasa przypominająca Paladyna, ale bez religijnego nastawienia. Zasadniczo występująe w kilku odmianach, mogąc je w miarę równomiernie łączyć lub dążyć do któregoś ekstremum:
    • Rycerz (Knight) to szlachecka wersja Wojownika, która może przetrwać tak w bojowej zawierusze, jak i dworskiej intrydze.
    • Czempion (Champion) jest przede wszystkim dowódcą prowadzącym sojuszników do boju.
    • Jeździec (Rider) specjalizuje się w walce z końskiego (lub innego) grzbietu.
  • Kensai – zbrojny z dalekiego wschodu, skrzyżowanie Wojownika z Mnichem, który zamiast pięści specjalizuje się w mieczu (lub innym rodzaju broni). Często ekstremalnie ofensywny, ze zdolnością zadawania masy szybkich ciosów lub maksymalizacji obrażeń przez jakiś czas, za to z minimalną defensywą – ubiera tylko lekkie pancerze lub w ogóle nie nosi zbroi. Inne nazwy: Samuraj, Mistrz broni (Weapon Master).
  • Amazonka (Amazon) – wyłącznie kobieca klasa, bez swojego męskiego odpowiednika. Na ogół posługuje się włóczniami i średnimi pancerzami (czasem też łukiem i płytówkami), a jej styl walki jest nieco bardziej akrobatyczny. Inne nazwy: Walkiria (Valkyrie).
  • Czasami można się też spotkać z takimi klasami jak Gwardzista (Guardian) lub Łucznik (Archer), nie jest to jednak częste. Pierwsza z wymienionych to zwykle po prostu zwykły Wojownik, którego defensywne nastawienie równoważone jest przez ofensywny charakter Barbarzyńcy. Walka dystansowa jest zaś na ogół wpisana w klasę Łowcy.

Magicy

Magicy, jak sama nazwa wskazuje, trudnią się przede wszystkim czarowaniem. Ograniczeniem ich mocy jest na ogół liczba punktów many pozostająca do ich dyspozycji, chociaż czasami zapamiętują zamiast tego określoną liczbę czarów (rozwiązanie bardziej popularne w ttRPG) – oba te zasoby odnawiają się z czasem, aczkolwiek nierzadko wymaga to powstrzymania się od innych czynności (odpoczynku, medytacji lub transu).

  • Mag (Mage) – najbardziej typowa z magicznych profesji, o najszerszym repertuarze magicznym. Zwykle używa przede wszystkim czarów raniących i kontrolnych, dlatego bywa nazywany Czarnym magikiem (Black magician). Interesującą kwestią pozostaje źródło jego zdolności:
    • Czarodziej (Wizard) czaruje dzięki wytrwałym studiom i tajemnym rytuałom.
    • Czarownik (Sorcerer) rzuca zaklęcia w sposób intuicyjny i naturalny (często w związku z wyjątkowym pochodzeniem, np. od smoków).
    • Czarnoksiężnik (Warlock) i Wiedźma (Witch) zdobyli magiczne moce w wyniku paktu z potężną istotą z innej strefy egzystencji.

    Inne nazwy: Arkanista (Arcanist), Magin, Tkacz zaklęć (Spellweaver).

  • Mag-specjalista (Specialist Mage) – Mag używający głównie albo wyłącznie zaklęć z jednej szkoły, np. Elementalista (Elementalist), Iluzjonista (Illusionist), Mesmer lub Nekromanta (Necromancer). Łapią się tutaj także ci magicy, którzy czarują w nietuzinkowy sposób lub używają niezwykłych zasobów, jak np. Mag krwi (Blood Mage).
  • Magiczny rycerz (Magic Knight) – skrzyżowanie Wojownika i Maga; postać, która albo na zmianę czaruje i walczy orężem, albo łączy te dwie techniki, albo wzmacnia drugą przy pomocy pierwszej. Lista jej zaklęć jest często ograniczona do ochronnych, wzmacniających i raniących, bez magii podróżnej czy kontrolnej. Inne nazwy: Mistyczny wojownik (Arcane Warrior), Mag bitewny (Battle Mage), Magus.
  • Mistyczny sztukmistrz (Arcane Trickster) – skrzyżowanie Łotrzyka i Maga; postać, której magiczne moce pomagają w skradaniu się i oszustwach, stąd najchętniej używająca iluzji, zauroczeń i zaklęć zwiększających mobilność. Inne nazwy: Szarlatan (Charlatan), Nocne ostrze (Night Blade).
  • Alchemik (Alchemist) – magik, który rzuca czary nie przy pomocy gestów i inkantacji, a magicznych mikstur. Zakres jego możliwości może się mocno różnić z gry na grę: od niemal standardowego Maga do kogoś bardziej zbliżonego do Łotrzyka czy od medyka do grenadiera. Nawet jeśli w grze nie ma tej klasy, alchemia często jest wpisana w inną profesję.
  • Psion – postać, która wywołuje nadnaturalne efekty nie przy pomocy klasycznie rozumianej magii, a niezwykłych właściwości własnego umysłu; czasami związana z dziwnymi bytami spoza czasu i przestrzeni. Najczęściej specjalizuje się w telepatii i telekinezie, łącznie z takimi odmianami tej ostatniej jak pirokineza (najczęstsza opcja) czy hydrokineza. Inne nazwy: Psionic (Psionic), Kinetyk (Kineticist), Enigmatyk (Cipher).

Łajdacy

Grupa klas, dla której najważniejsze są posiadane umiejętności. Profesje te operują zwykle gdzieś na marginesie cywilizacji, wykazując się niesamowitym sprytem, ale też brakiem poszanowania dla ogólnie przyjętych zasad.

  • Łotrzyk (Rogue) – najbardziej klasyczny przykład łajdaka. Łotrzyk ma na ogół najwięcej umiejętności nomen-omen łotrowskich (skradanie się, otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek) i społecznych (od dyplomacji poprzez blefowanie do zastraszania). Radzi sobie także w walce, chociaż używa wyłącznie lekkich pancerzy i nie potrafi prowadzić długich bitew, będąc zmuszonym do ataków z zaskoczenia lub dystansu. Inne nazwy: Złodziej (Thief), Włamywacz (Burglar).
    • Skrytobójca (Assassin) skupia się na atakach na skradaniu się i atakach z zaskoczenia. Inne nazwy: Cień (Shade), Ninja.
    • Zawadiaka (Swashbuckler) – skupia się na zwinnej i inteligentnej walce. Uzbrojony najczęściej w rapier, sztylet lub ich kombinację, potrafiący rozbroić wroga i wprawnie poruszający się po polu walki. Inne nazwy: Fechmistrz (Fencer), Szampierz (Duelist).
    • Rozbójnik (Brigand) – skupia się na siłowej walce. Często posługuje się pałką lub krótkim mieczem (dość prawdopodobny jest też prymitywny pistolet) oraz używa manewrów w rodzaju demoralizacji i przewracania. Inne nazwy: Zbir (Thug), Pirat (Pirate).
  • Bard – łajdak, który zamiast życia w cieniu wybrał blask sceny. Charakterystyczne są dla niego jego pieśni (lub – o wiele rzadziej – inny rodzaj sztuki), które zazwyczaj wzmacniają sojuszników i manipulują umysłami wrogów, ale możliwe są też ich bardziej dramatyczne zastosowania (np. potężne krzyki zadające obrażenia od dźwięku). Bardowie często znają się na wszystkim, także czarach, ale nie osiągają mistrzostwa w żadnej dziedzinie, przez co stereotypowo są uznawani za najsłabszą klasę. Inne nazwy: Błazen (Jester), Pieśniarz (Chanter), Skald.
  • Łowca – łajdak, który zamiast w mieście operuje na łonie przyrody. Najlepsza klasa w przetrwaniu dziczy i walce dystansowej, czasem wspierana przez pułapki i o wiele częściej zwierzęcych towarzyszy (jeśli nie ma ich Druid). Inne nazwy: Myśliwy (Hunter), Pogromca (Slayer), Tropiciel (Pathfinder), Zwiadowca (Scout).
  • Majsterkowicz (Gadgeteer) – rzadko występująca klasa, ale można ją znaleźć w settingach łączących magię i technologię lub światach osadzonych w czasach przypominających późne średniowiecze/wczesny renesans. Majsterkowicz jest najbardziej technologiczną klasą, która posługuje się bronią palmą i rozmaitymi gadżetami – od przyziemnych w rodzaju bomb czy min do bardziej odjazdowych, których użycie wywołuje efekty niemal tak dramatyczne jak magia. Inne nazwy: Wynalazca (Inventor), Artefaktor (Artificer), Saper (Sapper).

Duchowni

Duchowni to te klasy, które zajmują się głównie religią lub filozofią. Ze wszystkich czterech grup ta jest namłodsza i ze względu na objawione moce – zwykle przejawiane w formie czarów – mocno (hehe) przypominająca magików.

  • Kapłan (Priest) – przedstawiciel bóstwa na ziemi, pierwszy i najbardziej klasyczny ze wszystkich duchownych. Jego bóg obdarza go magią, głównie ochronną i wzmacniającą, co czyni go Białym magikiem (White Magician) w kontrze do Maga. W przeciwieństwie do tego ostatniego, jest na ogół lepiej opancerzony i uzbrojony, chociaż zwykle używa tylko broni obuchowej; często dysponuje także mocami przydatnymi w walce z nieumarłymi. Inne nazwy: Kleryk (Cleric), Kapelan (Warpriest), Wyrocznia (Oracle), Uzdrowiciel (Healer).
  • Druid – wyznawca natury, czci ją podobnie jak Kapłan bóstwo. Na ogół dysponuje magią zarówno leczącą, jak i raniącą, co ustawia go w roli Czerwonego magika (Red Magician) pomiędzy czarnym Magiem i białym Kapłanem; poza tym zmienia się w i kontroluje zwierzęta, rośliny oraz pogodę.
    • Zmiennokształtny skupia się na zmianie własnej postaci, nie tylko w zwierzęta, ale i bestie czy żywiołaki.
    • Władca bestii koncentruje się na kontrolowaniu zwierząt i innych stworzeń; rolę tę Druid pełni wymiennie z Łowcą.
    • Szaman ma bardziej religijne nastawienie do natury, wierząc w wywodzące się z niej duchy.
  • Mnich (Monk) – klasa odzwierciedlająca bohatera z azjatyckiego kina kopanego, przez co pasuje jak pięść do nosa do pozostałych profesji, osadzonych w tradycji zachodniej. Jeśli już mówimy o pięściach, nie używa broni ani zbroi, a sztuk walki i uników, a także wysokich zdolności akrobatycznych i licznych odporności. Inne nazwy: Akrobata (Acrobat), Tancerz cieni (Shadowdancer).
  • Inkwizytor (Inquisitor) – rzadko pojawiająca się klasa, będąca czymś w rodzaju duchownego łajdaka. Jej fabularne tło to zwykle albo ściganie wrogów kościoła, albo tropienie złych (i nie tylko) magów. Czasem sama rzuca zaklęcia, innym razem wręcz przeciwnie – nawet nie używa magicznych przedmiotów. Inne nazwy: Zabójca magów (Mageslayer), Łowca czarownic (Witchhunter).

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *