Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Archetypy towarzyszy w cRPG


Dodał dnia 06.12.2022 do Różności growe. Brak komentarzy.

Mimo że w wielu cRPGach do boju prowadzimy kilkuosobową drużynę, na ogół na początku gry tworzymy tylko jednego bohatera, do którego później dołączają postacie wykreowane przez twórców; tak przynajmniej jest od jakiegoś ćwierćwiecza, bo wcześniej całą grupę kompletowało się raczej już na starcie przygody. Zmiana tej tendencji ma oczywiście swoje złe i dobre strony, ale jedną z tych ostatnich jest z całą pewnością to, że pozwoliło to na lepsze rozpisanie charakterów kompanów, którzy z tekturowych wydmuszek stali się postaciami niemal z krwi i kości. Jednocześnie, na przestrzeni lat spowodowało to wykształcenie się pewnego rodzaju archetypów, do których możemy dopasować większość pojawiających się w grach RPCów; w niniejszej Myśli chciałbym scharakteryzować 14 najpopularniejszych moim zdaniem kategorii. Zapraszam.

Jeszcze zanim przejdziemy do sedna, dwie sprawy. Po pierwsze, niniejszy tekst powstał dla zabawy – to nie jest opracowanie naukowe, tylko wynik luźnych obserwacji, tak więc spokojnie z niezgadzaniem się. Po drugie, mimo że archetypy powinny być zgodnie z definicją rozłącznie, te tutaj dość swobodnie się mieszają i każda postać może posiadać cechy kilku z nich.

Zwykły Gość

Jak wspomniałem wyżej, growi scenarzyści starają się tworzyć interesujące postacie poboczne – z tym gościem jest jednak inaczej. Próżno szukać u niego oryginalnej osobowości, mrocznej przeszłości czy frapującego konfliktu wewnętrznego – jest on po prostu całkowicie i kompletnie zwyczajny. Z tego względu gracze zwykle niezbyt go lubią i używają wyłącznie wtedy, kiedy trzeba – np. na początku gry, bo często dołącza on jako pierwszy. Dla mnie jednak ze względu na rozsądek i centrystyczne nastawienie jest on ważnym elementem stabilizującym grupę, przy którym możemy odpocząć od całej reszty kuriozalnej zgrai podejrzanych indywiduów, która zwykle nam towarzyszy. No i nie oszukujmy się – w prawdziwym życiu my i 83% naszych znajomych jesteśmy właśnie Zwykłymi Gośćmi.

Przykłady: Kaidan Alenko (“Mass Effect”), Sebastian Vael (“Dragon Age II”), Pantoflarz Hou (“Jade Empire”), Aloth Corfiser (“Pillars of Eternity”).

Najlepszy Kumpel

To z kolei jest archetyp bardzo lubiany i nic dziwnego, bo dokładnie w tym celu jest tworzony. Najlepszy Kumpel to nasz najlepszy przyjaciel w każdym uniwersum – z jednej strony sypie żartami jak z rękawa, z drugiej zawsze pilnuje naszych pleców i nigdy, przenigdy nas nie zdradzi (a jak już, to tylko na chwilkę i ze względu na jakieś nieporozumienie). W wieloczęściowych seriach Najlepszy Kumpel ma tendencję do powrotów w kolejnych odsłonach i dobrze, bo widok jego twarzy zawsze cieszy naszą mordę.

Przykłady: Garrus Vakarian (“Mass Effect”), Varric Tethras (“Dragon Age II”), Tom Undergallows (“Neverwinter Nights”), Hiravias (“Pillars of Eternity”).

Doświadczony Wojak

Generalnie w grach można spotkać dwa archetypy męskich wojowników i oto pierwszy z nich. Doświadczony Wojak, jak sama nazwa wskazuje, w niejednej armii już służył, w niejednej bitce brał udział i z niejednego gara już okruchy wyjadał. Do kolejnych bitew postaci takie podchodzą z chłodną głową, aczkolwiek wiele z nich jest też zgorzkniałych lub co najmniej zmęczonych ciągłą walką. Niezależnie jednak od tego, w których stronę ich rozwój, chętnie podzielą się opowieściami o swojej dawnej chwale, czy to dla przestrogi, przechwałek lub po prostu w celach edukacyjnych.

Przykłady: Zaeed Massani (“Mass Effect 2”), Blackwall (“Dragon Age: Inquisition”), Canderous Ordo (“Knights of the Old Republic”), Eder Teylecg (“Pillars of Eternity”).

Narwany Walczak

Drugi z wojowniczych archetypów. W przeciwieństwie do powyższego, ten jest na ogół dużo młodszy i – przede wszystkim – walka wciąż sprawia mu olbrzymią frajdę, będzie więc zawsze proponował rozwiązania siłowe i pierwszy ruszał do boju; w mechanice gry jest więc on częściej barbarzyńcą lub berserkerem niż wojownikiem czy żołnierzem. Niektóre postacie są zarówno Narwanymi Walczakami, jak i Doświadczonymi Wojakami, ale albo któreś z tych nastawień przeważa, albo w drużynie jest też ktoś, kto bardziej zbliża się do któregoś z krańców, sprawiając, że ten drugi wydaje się dążyć w stronę przeciwną.

Przykłady: Grunt (“Mass Effect 2”), Oghren (“Dragon Age: Origins”), Czarny Wicher (“Jade Empire”), Regongar (“Pathfinder: Kingmaker”).

Twarda Babka

Przechodzimy do archetypów kobiecych, jednocześnie kontynuując te wojownicze. Twarda Babka jest twarda – tak najkrócej można opisać ten archetyp. Reprezentuje ona jakąś bojową klasę i powstrzymuje/wyżyna wrogów równie skutecznie, co jej męscy towarzysze, jednak mimo wszystko poza walką ma nieco łagodniejsze usposobienie i zainteresowania – chociaż niekoniecznie pokazuje je na pierwszy rzut oka. Warto też zauważyć, że na ogół już od początku jest w miarę pozytywnie nastawiona do głównego bohatera, co odróżnia ją od następnego typu.

Przykłady: Ashley Williams (“Mass Effect”), Aveline Vallen (“Dragon Age II”), Juhani (“Knights of the Old Republic”), Afra (“GreedFall”).

Królowa Lodu

Growa Królowa Lodu – tak jak ta książkowa czy filmowa – jest piękna, niezależna i kompetentna, ale jednocześnie nieprzystępna, groźna, a nawet arogancka. Głównego bohatera (i nie tylko) zwykle traktuje co najmniej z rezerwą, a często wręcz z góry – to jest dopóki ten nie przebije się przez całą tę zewnętrzną skorupę i nie odkryje jej wrażliwego lub wręcz skrzywdzonego wnętrza. Od Twardej Babki odróżnią ją także jej klasa, gdyż kieruje się ona najczęściej w stronę klas magicznych lub magopodobnych.

Przykład: Miranda Lawson (“Mass Effect 2”), Morrigan (“Dragon Age: Origins”), Bastila Shan (“Knights of the Old Republic”), Valerie (“Pathfinder: Kingmaker”).

Figlarna Łotrzyca

Mieliśmy już kobiecy archetyp wojowniczki i czarodziejki, pora na łotrzycę. Poza złodziejską klasą, towarzyszkę tę charakteryzuje wesołe lub wręcz flirciarskie nastawienie do życia – zwykle już od początku traktuje głównego bohatera bardzo przyjacielsko, a jednocześnie namawia go do figli, żartów i zabawy. W przeciwieństwie do poprzednich i dwóch następnych archetypów, które są mocno związane z płcią postaci, Figlarnymi Łotrzycami bywają również mężczyźni.

Przykłady: Pelessaria “Peebee” B’Sayle (“Mass Effect: Andromeda”), Isabela (“Dragon Age II”), Sharwyn (“Neverwinter Nights”), Octavia (“Pathfinder: Kingmaker”).

Niezdarna Piękność

Generalnie rzecz ujmując, większość towarzyszek jest atrakcyjnymi kobietami. O ile jednak Twarde Babki nie zwracają na to uwagi, a Królowe Lodu wykorzystują na swoją korzyść, tak Niezdarne Piękności zwykle po prostu nie są tego świadome. Są to na ogół młode kobiety, jeszcze niepewne swojej roli w świecie, a przez to także niezręczne w kontaktach społecznych, co tylko dodaje im uroku – zresztą, słowo “urocza” bardzo do nich pasuje. Ich rozwój polega więc przede wszystkim na uzyskaniu pewności siebie i doświadczenia, nierzadko stymulowanych przez wątek romansowy.

Przykłady: Liara T’Soni (“Mass Effect”), Josephyne Montyliet (“Dragon Age: Inquisition”), Gwiazda Zaranna (“Jade Empire”), Xoti (“Pillars of Eternity II: Deadfire”).

Młodsza Siostra

Archetyp ten można potraktować jako swoisty podtyp powyższego, bowiem dzieli z nim wiele cech takich jak młody wiek i brak doświadczenia. Różnica jest jednak w komponencie romantycznym: o ile w Niezdarnej Piękności jest on bardzo wyraźny, o tyle u Młodszej Siostry nie musi nawet występować, a uczucia, które budzi ona w graczu są często stricte opiekuńcze – zwłaszcza że to zwykle najmłodsza osoba w drużynie, której sam wiek może być przeszkodą do jakiś miłosnych uniesień.

Przykłady: Tali’Zorah nar Rayya (“Mass Effect”), Bethany Hawke (“Dragon Age II”), Mission Vao (“Knights of the Old Republic”), Linzi (“Pathfinder: Kingmaker”).

Stary Mentor

Wraz ze Starym Mentorem przechodzimy od archetypów mocno związanych z płcią do tych, które dotyczą wyłącznie charakteru i historii. Zaczynamy od Starego Mentora, czyli postaci o dwóch cechach charakterystycznych. Pierwszą jest oczywiście wiek, gdyż w zalewie dwudziesto, maksymalnie trzydziestokilkuletnich kompanów osoba, której leci szósty czy siódmy (albo i pięćdziesiąty) krzyżyk stanowczo się wyróżnia. Drugą jest skłonność do udzielania życiowych lekcji i opowiadania pouczających anegdot, a wszystko to nie tylko z dobroci serca i dbałości o protagonistę, ale także by ten nie popełnił tych samych błędów, co oni w młodości.

Przykłady: Mordin Solus (“Mass Effect 2”), Solas (“Dragon Age: Inquisition”), Kreia (“Knights of the Old Republic II”), Petrus (“GreedFall”).

Przyjaciel Spoza Świata

Jako że 99% cRPGów toczy się w fantastycznych światach, mamy w nich do czynienia z istotami wymykający się ziemskiemu pojmowaniu: nieumarłymi, kosmitami, robotami czy bytami z innych sfer egzystencji. Przyjaciel Spoza Świata to towarzysz należący do takiego właśnie rodzaju, który jest dla nas przewodnikiem po swoim gatunku, często obalającym różne mity dotyczące, w które wierzą mieszkańcy przedstawionego uniwersum. Relacja ta jest jednak dwustronna, gdyż w tym samym czasie my pokazujemy mu, jak wygląda “normalny” świat, przez co oboje stajemy się ambasadorami przyjaźni i współpracy między naszymi gatunkami.

Przykłady: Javik (“Mass Effect 3”), Justynian (“Dragon Age: Origins – Awakening”), Chai Ka/Ya Zhen (“Jade Empire”), Zrozpaczona Matka (“Pillars of Eternity”).

Psychotyczny Socjopata

Mimo że nasi towarzysze są bardziej interesujący niż zwykli ludzie, większość z nich to w miarę normalne, sympatyczne osoby. Psychotyczny Socjopata jest inny – w najbardziej cywilizowanej wersji do tej grupy można zaliczyć różnego rodzaju edgelordów, nihilistów i odludków, zaś w cywilizowanej najmniej szaleńców, masowych morderców i fanów rytualnych zabójstw. Do wyboru, do koloru!

Przykłady: Jack (“Mass Effect 2”), Anders (“Dragon Age II”), HK-47 (“Knights of the Old Republic”), Jaethal (“Pathfinder: Kingmaker”).

Nawrócony Zabójca

Protagonista cRPGów najczęściej nadeptuje na odcisk wielu złym a potężnym ludziom, a przy tym dysponuje wysoką charyzmą (nawet jak ma ten współczynnik dużo poniżej średniej). Z uwagi na pierwsze, często staje się celem nasłanych nań zabójców, lecz z uwagi na drugie po porażce ci często oferują mu swoje usługi, dołączając do drużyny, stając się tym samym Nawróconymi Zabójcami. W innej odmianie archetyp ten dotyczy także osób, których celem nie jest bezpośrednio bohater gry, a ktoś inny, skutek jest jednak ten sam.

Przykłady: Thane Krios (“Mass Effect 2”), Zevran Aranai (“Dragon Age: Origins”), Visas Marr (“Knights of the Old Republic II”).

Nieoczekiwany Sojusznik

Swego rodzaju nadarchetyp Nawróconego Zabójcy, bowiem także mamy tu do czynienia z przeciwnikiem, który na skutek zawirowań fabularnych przechodzi na stronę protagonisty. Jednak o ile wyżej opisany typ jest w zasadzie nikim – ot, kogoś poznaliśmy dwie cutscenki temu, trochę powalczyliśmy i teraz jesteśmy kumplami – o tyle ten tutaj to ktoś istotnie ważny (łącznie z głównym złoczyńcą lub jego prawą ręką), kto teraz mniej lub bardziej chętnie z nami współpracuje. Nieoczekiwany Sojusznik może też nie być nam znany wcześniej z imienia, ale np. należeć do tej samej organizacji, z którą bohater walczył wcześniej.

Przykłady: Morinth (“Mass Effect 2”), Loghain Mac’Tir (“Dragon Age: Origins”), G0-T0 (“Knights of the Old Republic II”), Nok-Nok (“Pathfinder: Kingmaker”).

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

 *