„Czym jest komputerowy RPG?” to pytanie, które słyszę tu i ówdzie już od wielu lat. Odpowiedź nigdy nie była łatwa, ale czym później, tym staje się ona jeszcze trudniejsza. W dzisiejszych bowiem czasach gatunki gier coraz bardziej się ze sobą krzyżują, więc tym ciężej zdefiniować te ich najczystsze formy. Mimo wszystko, postanowiłem się zmierzyć z tym problem i w niniejszej Myśli postaram się odpowiedzieć na postawione wyżej pytanie. Zapraszam.
Nazewnictwo
Zanim zaczniemy właściwy „wywód”, mamy do rozwikłania problem nazewniczy: jakim w ogóle wyrazem określać przedmiotowy gatunek? W czasach mojej młodości przyjęło się mówić o cRPG – RPG to oczywiście „Role Playing Game”, natomiast przedrostek 'c’ oznaczał „computer”. Ten ostatni stosowało się dla odróżnienia tej formy rozrywki od klasycznych, papierowo-stołowych RPG, które określało się po prostu jako RPG (ale również ppRPG – „pen & paper” – lub ttRPG – „table top”). Dzisiaj jednak cała rzesza osób pod mianem cRPG rozumie „classic RPG”, skrótu RPG używając wymiennie tak dla gier wideo, jak i towarzyskich. Osobiście jednak jestem za utrzymaniem klasycznego (nomen omen) nazewnictwa z cRPG jako skrótem od „computer Role Playing Game”. Mówiąc szczerze, wolałbym zmianę w tym zakresie na RPVG – „Role Playing Video Game” – gdyż ogólnie „gry wideo” to bardziej stosowne określenie niż „gry komputerowe”. Ale skoro konsola to i tak tylko prekonfigurowany PC o ograniczonej funkcjonalności, to „computer” mnie tu nie razi.
Podgatunki
Skoro wspomniałem już o klasycznych RPG, od razu przejdę do podgatunków. Może to się wydawać dziwne w tej kolejności, ale przyjrzenie się, jakie mamy rodzaje cRPGów pozwoli nam potem łatwiej wydestylować cechy całego gatunku.
Zaczynamy więc od podrodzaju wymienionego wyżej, czyli od tego, co błędnie nazywane jest RPG klasycznym, a do czego ja stosuję określenie cRPG drużynowy (rzadziej taktyczny); niestety, skraca się to do pRPG, czyli bardzo podobnie do ppRPG, ale póki co nic lepszego nie wymyśliłem ;). Określenie to wynika z faktu, że to drużyna jest centralnym elementem tego rodzaju gier – nawet jeśli tworzymy w nich tylko jedną postać, w trakcie rozgrywki dołączą do niej inne i dopiero cała grupa zebrana razem będzie w stanie poradzić sobie ze stojącym przed nami wyzwaniami. Ze względu na podział kompetencji w drużynie, pRPGi na ogół korzystają z klasowego systemu rozwoju postaci, a walki prowadzi się w nich w systemie turowym, pseudorzeczywistym lub z aktywną pauzą. W tych ostatnich, gracz przyjmuje rolę dowódcy, który ma ogląd całego pola bitwy z góry i jedynie wydaje swoim bohaterom polecenia – to, czy odniosą w nich sukces, zależy już od ich własnych statystyk. Rozmowy w pRPGach są zazwyczaj długie i wielowątkowe, rzadko całkowicie ugłosowione, a obserwuje się je zwykle w tej samej perspektywie, w której prowadzi się walkę i eksplorację – nie ma tu więc miejsca na dynamiczną pracę kamery czy przedstawienie mimiki i komunikacji niewerbalnej rozmówców.
Drugim podgatunkiem cRPG są RPG akcji, czyli aRPG – jest to podgatunek chyba najmłodszy, ale i najbardziej obecnie popularny. W przeciwieństwie do pRPG, w grze tego typu prowadzimy jedną postać, której czasami nawet nie tworzymy – po prostu dostajemy gotowego bohatera o określonym wyglądzie i osobowości, co może pociągać za sobą mniejszą plastyczność w jego odkrywaniu. Jako że z wszystkimi wyzwaniami musimy poradzić sobie sami, bohater aRPG często ma rozliczne, zróżnicowane umiejętności i to na nich, a nie na jego klasie opiera się jego mechaniczny rozwój. Przedrostek „action” w nazwie podgatunku kojarzy się z walką, ale nie musi oznaczać to, że jest jej więcej niż w RPG drużynowym – po prostu obserwujemy ją z bliższej perspektywy i pełniej wcielamy się w naszego awatara, kierując jego ruchami i patrząc jego oczami lub zza jego pleców. Oznacza to, że nasze-gracza umiejętności manualne mogą mieć takie samo znaczenie jak nasze-postaci statystyki, co ma zarówno wady, jak i zalety – do tych ostatnich należy to, że łatwiej nam pokonać przeciwników mechanicznie od nas silniejszych. Wreszcie, rozmowy w aRPG są często w pełni ugłosowione i pokazane w filmowy sposób, ale przez to mniej rozbudowane niż w pRPG.
Zgodnie z regułą trójek, musi być i trzeci podgatunek, chociaż jego przynależność do cRPGów bywa dyskusyjna. Mowa tutaj o hack’n’slashash, czyli cRPGach, w których w zasadzie jedyne, co się liczy to walka, zdobywanie doświadczenia i zbieranie skarbów – fabuła jest jedynie pretekstem. Podobnie jak w aRPG, prowadzimy tu jednego bohatera, ale perspektywa i system rozwoju bardziej przypominają pRPG – akcję obserwujemy w widoku izometrycznym, a bohatera na ogół rozwijamy w systemie klasowym. Także i w h’n’s zdarza nam się rozmawiać z napotkanymi postaciami, ale dialogi to najczęściej monolog naszego interlokutora, a my po prostu wysłuchujemy, co ma on do powiedzenia (i jaki quest nam zleca) – odezwać się nie ma czasu, bo przecież już czekają na nas następni przeciwnicy.
W rodzinie cRPGów wyróżniamy także inne rodzaje gier, ale nazywać je podgatunkami byłoby moim zdaniem nadużyciem. MMORPG – Massive Multiplayer Online RPG – to moim zdaniem nie tyle osobny byt, co po prostu wieloosobowy hack’n’slash; co prawda MMORPGi mają pewne cechy charakterystyczne tylko dla nich, ale to tylko onlinowa nadbudówka, a nie coś, co wyróżniałoby kolejny podgatunek. Dalej mamy jRPG, czyli cRPG japońskie (a może i eRPG, czyli ogólnie cRPG produkowane na Dalekim Wschodzie), jednak odróżnianie ich od innych cRPG to moim zdaniem przejaw fetyszyzacji Japonii na tej samej zasadzie, co irytacja niektórych na nazwanie anime filmem/serialem animowanym. Problem mam jednak z soulslike’ami, gdyż nigdy w żadnego nie grałem; póki co, robocza hipoteza jest taka, że to po prostu rodzaj hack’n’slasha albo aRPG, a nie osobny podgatunek.
Definicja
Skoro mamy załatwione nazewnictwo i podgatunki, pora przejść wreszcie do najważniejszego: definicji. Tę najlepiej stworzyć, rozważając, jakie cechy/mechaniki są dla cRPGów najbardziej typowe.
Przede wszystkim, pierwsze, co się na myśl nasuwa, to odgrywanie roli, które nawet znalazło się w nazwie. Jednak czy jest to konieczne? Powiedziałbym… że nie. Może to się wydawać paradoksalne, ale czy gry komputerowe w ogóle umożliwiają odgrywanie roli? Tak, ale tylko w zakresie ograniczonym przez twórców. Możemy być co prawda bardziej lub mniej altruistycznym/egoistycznym, sympatycznym/chamskim, czy bohaterskim/złowieszczym, ale wciąż możemy robić tylko to, co zaprojektowali twórcy. Mnie np. (prawie) zawsze brakuje opcji uwięzienia pokonanych przeciwników, bo tych zwykle możemy albo zabić, albo puścić wolno. Więc o ile liczne, zróżnicowane i ważkie wybory sprawiają, że mamy więcej RPGa w cRPGu, to jednak nie jest to warunek konieczny, by daną produkcję do gatunku zaliczyć.
Takowym jest jednak druga cecha, czyli obecność systemu rozwoju postaci. Jednakże, ten akurat element jak żaden inny został zaimportowany do innych gatunków i bardzie wiele gier zupełnie-nie-cRPG zawiera jakieś mechaniki tego typu. Dlatego do wyrażenia „system rozwoju postaci” trzeba dodać dwa przymiotniki: nieliniowy i „wpływowy”. O nieliniowości mówimy wtedy, gdy gra oferuje nam różne ścieżki rozwoju, a nie nagradza nas z góry ustalonymi zdolnościami, które zawsze będą takie same i przydzielane w tych samych miejscach, co odróżnia cRPG od wielu gier akcji, strzelanek czy platformówek. Jednocześnie, owa nieliniowość wcale nie musi być duża – ważne, żeby była, nawet jeśli wybór podejmujemy na samym początku rozgrywki, a potem rozwijamy się już w zasadzie liniowo (co jest typowe zwłaszcza dla starszych gier i/lub postaci skupionych na walce zbrojnej).
Kontynuując ten wątek, wyróżniamy dwie główne rodziny systemów rozwoju postaci: oparte na klasach i na umiejętnościach. W systemie opartym na klasach to, co nasza postać potrafi, wynika z wybranej dla niej profesji, np. wojownika, maga lub łotrzyka. W tym wypadku za wykonywanie różnych działań w świecie gry jesteśmy nagradzani punktami doświadczenia, których odpowiednia liczba umożliwia awans na wyższy poziom i nauczenie się nowych talentów lub wzmocnienie już posiadanych. Z kolei w systemach opartych na umiejętnościach nie ma czegoś takiego jak klasa – zamiast tego wybieramy, jakie zdolności chcemy rozwinąć i/lub w jakim stopniu, zwykle przeznaczając na to punkty z szerszej puli. Wiele systemów tego typu także używa punktów doświadczenia i poziomów, ale inne rezygnują z tego rozwiązania, opierając całość mechaniki na umiejętnościach/talentach/zdolnościach i np. ich wzroście wraz z używaniem. Jednakże, czyste systemy obu typów są spotykane bardzo rzadko i na ogół gry je ze sobą mieszają, chociaż jeden mniej lub bardziej dominuje.
Przejdźmy teraz do „wpływowości” systemu rozwoju postaci, aczkolwiek słowo to jest niestety wyjątkowo niezgrabne – po angielskim powiedziałbym „impactful”, ale nie ma na to dobrego polskiego odpowiednika. Chodzi tu po prostu o to, że to, jak rozwiniemy bohatera ma wpływ na działania, które może on wykonywać w świecie gry albo też na jakość tych działań lub łatwość osiągnięcia w nich sukcesu. Innymi słowy: podejmowane w trakcie rozwoju postaci decyzje wpływają na jej mechaniczne statystyki, których ta „używa” do interakcji ze światem. Oczywiście, jak w każdej grze, tak i w cRPGu sporo zależy od gracza, ale o ile np. w strzelance czy bijatyce to na nim spoczywa większość odpowiedzialności, to w cRPGu równie duże znaczenie mają współczynniki postaci.
Jednak poza postacią i jej rozwojem, warto przyjrzeć się także konstrukcji rozrywki w cRPGu i tu wskazałbym na dwie rzeczy. Po pierwsze, oparcie owej konstrukcji na questach, czyli zadaniach, które musimy wykonać, by… no właśnie, co? W przypadku questów głównych „nagrodą” jest popchnięcie historii do przodu i bezpośrednio przybliżenie nas do ukończenia gry, natomiast questy poboczne służą wyłącznie rozbudowie fabuły/lore albo są okazją do zdobycia punktów doświadczenia lub lepszego ekwipunku (ten ostatni znajdziemy w zdecydowanej większości gier tego typu). Drugą charakterystyką „konstrukcyjną” cRPGów jest podział rozrywki na eksplorację (zwiedzanie mapy, odkrywanie sekretów, rozbrajanie pułapek, zbieranie przedmiotów), rozmowy i walkę, ale to akurat możemy znaleźć i w wielu innych grach. Różnicą jest jednak większa interaktywność rozmów – tych w innych gatunkach na ogół wyłącznie wysłuchujemy, podczas gdy w cRPGach zwykle jesteśmy ich aktywnych uczestnikiem.
Wreszcie przed podaniem definicji, chciałbym dodać jedno zastrzeżenie. Otóż cRPGiem nie jest nic, co jest grą innego gatunku. Wiem, że jest to masło maślane, ale przy przenikaniu się różnych rodzajów gier, o którym pisałem wcześniej, czasem może się okazać, że dana produkcja spełnia wszystkie podane tu wymagania, a jednak wyraźnie nie jest cRPGiem. Zresztą, odwrotne sytuacja też jest możliwa, gdy grze czegoś z powyższych rzeczy będzie brakować, a jednak będzie ona bez wątpienia cRPGiem. Czy więc ten artykuł miał w ogóle jakiś sens? Ja sądzę, że tak, ale niech każdy to oceni we własnym sumieniu 😉
Tak więc już na sam koniec, podaję definicję: cRPG to gra wideo z nieliniowym systemem rozwoju postaci określającym, jakie działania i jak dobrze awatar gracza może wykonywać w świecie gry, z konstrukcją rozrywki opartą na questach i podzieloną na eksplorację, rozmowy i walkę, która jednocześnie nie należy do żadnego innego gatunku. No, całkiem zgrabnie wyszło.
Opinie