Pokłady


TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

Atrybuty, skupienia i talenty


Dodał dnia 26.07.2017 do Dragon Age RPG.

Atrybuty


Twoja postać jest definiowana przez osiem atrybutów, które, wzięte razem, pokazują jej mocne i słabe strony:

  • Komunikatywność – umiejętności społeczne, interakcje osobiste, zdolność radzenia sobie z innymi.
  • Kondycja – wytrwałość i odpornośc na zranienie.
  • Magia – wrodzone moce tajemne.
  • Percepcja – wszystkie zmysły i zdolność interpretacji danych sensorycznych.
  • Siła – tężyzna fizyczna.
  • Spryt – inteligencja, wiedza i edukacja.
  • Wola – odporność psychiczna, dyscyplina i pewność siebie.
  • Zręczność – zwinność, koordynacja ręka-oko i szybkość.

Twoje atrybuty początkowo przyjmują wartości od -2 (tragicznie) do 4 (niezrównanie) z 1 jako wartością przeciętną – czym atrybut wyższy, tym lepiej. Podczas gry, kiedy zdobywasz doświadczenie i uczysz się lepiej wykorzystywać naturalne uzdolnienia, wartości atrybutów mogą wzrosnąć, a nawet przekroczyć wartość 4.

Określanie wartości atrybutów

Wartości atrybutów możesz określić na trzy sposoby. Pierwszy z nich jest domyślny, natomiast dwa pozostałe są jego modyfikacjami, które podręcznik wymienia jako opcjonalne. We wszystkich przypadkach premie do atrybutów uzyskiwane z Pochodzenia i innych źródeł zwiększają już ustalone wartości.

Metoda losowań

Rozpoczynając od Komunikatywności i kończąc na Zręczności, wykonaj rzut trzema kośćmi sześciennymi i dodaj do siebie ich wyniki. W zależności od uzyskanego rezultatu, dany atrybut otrzymuje następująca wartość:

Rzut 3k6 Wartość atrybutu
3 -2
4-5 -1
6-8 0
9-11 1
12-14 2
15-17 3
18 4

Po zakończeniu losowania, możesz zamienić wartości dwóch atrybutów, by nieco je dostosować.

Metoda przyporządkowań

Wykonaj rzuty jak powyżej, ale rezultaty przyporządkuj do poszczególnych atrybutów zgodnie z własnym życzeniem.

Metoda zwiększeń

Wszystkie twoje atrybuty zaczynają od 0 i otrzymujesz 10 ich zwiększeń. Każde z nich podnosi wartość atrybutu o 1, ale żaden z nich nie może przekroczyć 3. Musisz wydać wszystkie zwiększenia. Opcja ta nie zezwala na pogorszenie atrybutu, by mieć więcej zwiększeń na inne.

Podnoszenie wartości atrybutów

Kiedy postać awansuje na wyższy poziom, zyskuje zwiększenie atrybutu. Dla niskich wartości oznacza to ich bezpośredni wzrost o 1, ale gdy postać nabiera potęgi, zwiększanie jej najlepszych atrybutów staje się trudniejsze i bardziej wymagające. Konkretna liczba zwiększeń wymagana do ich rzeczywistego wzrostu o 1 zależy od nowej wartości, którą usiłujesz uzyskać. Dopóki atrybut rzeczywiście nie wzrośnie, wydawanie nań zwiększeń nie przynosi żadnego skutku.

Nowa wartość Wymagane zwiększenia
-1 do 5 1
6 do 8 2
9 do 12 3

Skupienia


Skupienie jest obszarem ekspertyzy w ramach bardziej ogólnego atrybutu. Podczas gdy Spryt określa całościowo, jak mądra jest twoja postać, skupienie na Heraldyce wskazuje na specjalistyczną wiedzę o herbach i szlacheckich rodach. Postać z Komunikatywnością 3 i skupieniem na Oszustwie jest generalnie dobrym rozmówcą, ale wyróżnia się w oszukiwaniu innych.

Nowe skupienie uzyskuje się na każdym poziomie. Kiedy posiadasz skupienie, zyskujesz premię +2 do testów z nim powiązanych (lub +3, jeśli dobrałes je dwukrotnie, co jest możliwe na poziomie 11.+). MG zwykle da ci znać, które skupienie można zastosować do danego testu, ale jeśli nie jest to jasne, nie wahaj sie pytać – ostatecznie jest to jednak jego decyzja.

Poniżej znajduje się lista skupień występujących w grze. Lista ta może być rozwijana o nowe skupienia, a jeśli to konieczne, te istniejące można podzielić na jeszcze bardziej wyspecjalizowane (np. Kowalstwo na Płatnerstwo, Zbrojnictwo, Złotnictwo itd.).

  • Komunikatywność: Dochodzenie, Etykieta, Handel, Hazard, Oszustwo, Perswazja, Przebieranie, Przywództwo, Uwodzenie, Występy, Zwierzęta.
  • Kondycja: Bieganie, Krzepa, Pijaństwo, Pływanie, Wioślarstwo.
  • Magia: Duch, Entropia, Kreacja, Krew, Pierwotna, Tajemna lanca.
  • Percepcja: Empatia, Przeszukiwanie, Słuch, Tropienie, Węch, Wykrycie pomiotów, Wzrok.
  • Siła: Ciężkie ostrza, Drzewcowe, Kowalstwo, Lance, Obuchowe, Powożenie, Skakanie, Tężyzna, Topory, Włócznie, Wspinanie, Zastraszanie.
  • Spryt<: Arkana, Badania, Browarnictwo, Heraldyka, Historia, Inżyniera, Kartografia, Kryptografia, Kulturoznawstwo, Leczenie, Militaria, Muzykologia, Nawigacja, Pisanie, Przyroda, Qun, Religioznawstwo, Trucicielstwo, Wycena, Zaklinanie.
  • Wola: Morale, Odwaga, Samodyscyplina, Wiara.
  • Zręczność: Akrobatyka, Bijatyka, Granaty, Inicjatywa, Kaligrafia, Kuglarstwo, Lekkie ostrza, Łuki, Pałki, (bronie) Pojedynkowe, Pułapki, Rzemiosło, Skradanie, Ujeżdżanie, Włamania.

Talenty


Talenty to obszary naturalnych uzdolnień i/lub specjalnych szkoleń posiadanych przez postać. Każdy z nich jest podzielony na trzy stopnie: Nowicjusza, Czeladnika i Mistrza – każdy z nich zapewnia dodatkowe korzyści. Musisz byc Nowicjuszem zanim zostaniesz Czeladnikiem i być Czeladnikiem zanim staniesz się Mistrzem. Nowe talenty i stopnie uzyskujesz w ramach klasy, na każdym nieparzystym poziomie. Twoja klasa ogranicza także talenty, do których masz dostęp. Większość z nich ma także inne wymagania – jeśli ich nie spełniasz, nie możesz dobrać danego talentu, chyba że jest to talent początkowy twojej klasy.

Błyskawiczny refleks
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Zręczność 2 bądź wyższa.
Na zagrożenia reagujesz szybko i instynktownie.
Nowicjusz: Raz na rundę możesz użyć Przygotowania w akcji wolnej w swojej turze.
Czeladnik: Możesz upaść na ziemię lub wstać w akcji wolnej (co zwykle jest częścią akcji ruchu).
Mistrz: Na początku spotkania bojowego możesz przerzucić swój test inicjatywy, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu.

Chirurgia
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Skupienie na Sprycie (Leczenie).
Potrafisz zajmować się ranami i chorobami.
Nowicjusz: Leczenie jest dla ciebie akcją pomniejszą.
Czeladnik: Kiedy używasz akcji Leczenia, sojusznik odzyskuje Zdrowie w liczbie równej (Smoczej Kości x 2) + Spryt.
Mistrz: Kiedy używasz akcji Leczenia, sojusznik odzyskuje Zdrowie w liczbie równej (Smoczej Kości x 3) + Spryt.

Hulanki
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Komunikatywność i Kondycja 1 bądź wyższa.
Rozrywkę traktujesz poważnie.
Nowicjusz: Kiedy wykonujesz test Kondycji (Pijaństwo) jako część testu złożonego, zyskujesz premię +1 do wyniku na każdej Smoczej Kości, co pozwala ci szybciej osiągnąć próg zwycięstwa.
Czeladnik: Wybierz jedno z poniższych skupień Komunikatywności: Hazard lub Uwodzenie. Jeśli nie uda ci się test z nim powiązany, możesz go przerzucić, aczkolwiek musisz zachować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
Mistrz: Wybierz jedną z poniższych sztuczek odgrywaniowych: Flirt lub Żelazna wola. Możesz wykonać tę sztuczkę za 3 PSz zamiast zwyczajowych 4, a także zyskujesz premię +1 do spornego testu tej sztuczki.

Intrygi
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Komunikatywność 2 bądź wyższa.
Jesteś mistrzem sekretów.
Nowicjusz: Wybierz jedno z poniższych skupień Komunikatywności: Etykieta, Oszustwo lub Uwodzenie. Jeśli nie powiedzie ci się w teście Komunikatywności powiązanym z tym skupieniem, możesz go przerzucić, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
Czeladnik: Możesz wykonać sztuczkę odgrywaniową Jeszcze jedna rzecz za 1 PSz zamiast zwyczajowych 2. Ponadto, zyskujesz premię +1 do wszystkich następnych testów, na które ona zezwala.
Mistrz: Możesz wykonać sztuczkę odgrywaniową Nagła cisza za 2 PSz zamiast zwyczajowych 3. Ponadto, możesz natychmiast zmienić to w spotkanie bojowe. Jeśli tak zrobisz, ty i jeden sojusznik na każdy dodatkowo wydany przez ciebie punkt sztuczki może działać w pierwszej rundzie. Wszyscy inni są zaskoczeni.

Jeździectwo
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Skupienie na Zręczności (Ujeżdżanie).
Jesteś wyszkolonym jeźdźcem i z łatwością radzisz sobie z końmi i innymi wierzchowcami.
Nowicjusz: Wejście na wierzchowca jest dla ciebie akcją darmową.
Czeladnik: Kiedy dosiadasz wierzchowca, zyskuje on premię +2 do Szybkości.
Mistrz: Kiedy dosiadasz wierzchowca, zyskujesz premię +1 do Obrony. Możesz także przerzucić każdy test Zręczności (Ujeżdżanie), ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

Kontakty
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Komunikatywność 1 bądź wyższa.
Znasz ludzi, niektórych w nieoczekiwanych miejscach.
Nowicjusz: Możesz spróbować uczynić BN-a kontaktem, wykonując test Komunikatywności (Perswazja). MG ustala liczbę docelową na podstawie prawdopodobieństwa znania przez ciebie BN-a lub posiadania wspólnych znajomych. Czym dalsza jest ojczyzna i klasa społeczna BN-a od twojej, tym trudniejszy będzie test. Kontakt będzie względem ciebie przyjazny, lecz nie pomoże ci wbrew sobie bez dodatkowej motywacji. Nie możesz uczynić kontaktu z BN-a, który już cię nie lubi lub jest ci wrogiem.
Czeladnik: Kiedy zdobędziesz kontakt, możesz spróbować uzyskać przysługę kolejnym testem Komunikatywności (Perswazja). Liczba docelowa opiera się na naturze przysługi i jej niebezpieczeństwie dla kontaktu.
Mistrz: Jeśli wykonasz dla kontaktu znaczącą przysługę, będzie traktować cię jak przyjaciela, kiedy sam o taką poprosisz. Pomoże ci wbrew sobie i będzie chętny do podjęcia dla ciebie ryzyka.

Lingwistyka
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Spryt 1 bądź wyższy.
Możesz łatwo nauczyć się nowego języka. Niektóre z tu wymienionych są używane daleko od Fereldenu i nie są w nim często słyszane. Kiedy uczysz się nowego języka, możesz w nim zarówno mówić, jak i czytać, z dwoma wyjątkami. W starożytnym tevinterskim rzadko, jeśli w ogóle, mówi się poza Tevinter. W elfickim mówi się jeszcze wyłącznie dlatego, że żywym podtrzymują go Opiekunowie.
Nowicjusz: Uczysz się dodatkowego języka z następujących: anderski, antiviański, arcanuum, elficki, język handlowy, krasnoludzki, orleziański, qunlat, rivaiński, starożytny tevinterski.
Czeladnik: Uczysz się dodatkowego języka z powyższej listy. Możesz także imitować specyficzny dialekt udanym testem Komunikatywności (Występy).
Mistrz: Uczysz się dwóch języków z powyższej listy. Możesz także wybrać jeden z już znanych i mówić nim jak ojczystym, tzn. bez akcentu.

Magia ducha
Klasy: Mag.
Wymagania: Skupienie na Magii (Duch).
Zgłębiasz tajemnice magii ducha.
Nowicjusz: W akcji pomniejszej możesz wyczuć nastrój inteligentnej istoty w zasięgu 6 metrów od ciebie. MG musi go opisać w jednym słowie.
Czeladnik: Kiedy rzucasz zaklęcie entropii, jego koszt w punktach jest zmniejszony o 1, do minimum 1. Otrzymujesz także nowe zaklęcie ducha.
Mistrz: Kiedy rzucasz, by odzyskać punkty many, możesz przerzucić kość, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu. Otrzymujesz także nowe zaklęcie ducha.

Magia entropii
Klasy: Mag.
Wymagania: Skupienie na Magii (Entropia).
Zgłębiasz tajemnice magii entropii.
Nowicjusz: Kiedy ktoś, kogo widzisz spada do 0 Zdrowia, możesz powiedzieć, jak wiele rund minie, zanim umrze.
Czeladnik: Kiedy rzucasz zaklęcie entropii, jego koszt w punktach jest zmniejszony o 1, do minimum 1. Otrzymujesz także nowe zaklęcie entropii.
Mistrz: Ataki wręcz przeciwko tobie ponoszą karę -1 do testów. Otrzymujesz także nowe zaklęcie entropii.

Magia kreacji
Klasy: Mag.
Wymagania: Skupienie na Magii (Kreacja).
Zgłębiasz tajemnice magii kreacji.
Nowicjusz: Możesz przywołać świetlistego ognika bez wydawania punktów many. Dopóki nie zostanie odesłany, unosi się on nad twoim ramieniem, oświetalając obszar o promieniu 10 metrów wokół ciebie z jasnością latarni. Przywołanie i odesłanie ognika to akcje wolne.
Czeladnik: Kiedy rzucasz zaklęcie kreacji, jego koszt w punktach jest zmniejszony o 1, do minimum 1. Otrzymujesz także nowe zaklęcie kreacji.
Mistrz: Zyskujesz premię +1 do Obrony. Otrzymujesz także nowe zaklęcie kreacji.

Magia pierwota
Klasy: Mag.
Wymagania: Skupienie na Magii (Pierwotna).
Zgłębiasz tajemnice magii pierwotnej.
Nowicjusz: Możesz stworzyć w swojej dłoni mały płomień bez wydawania punktów many. Nie może być on użyty w walce, ale potrafi podpalić zwykłe przedmioty. Pozostaje on w twojej dłoni aż do zgaszenia, co jest akcją wolną.
Czeladnik: Kiedy rzucasz zaklęcie pierwotne, jego koszt w punktach jest zmniejszony o 1, do minimum 1. Otrzymujesz także nowe zaklęcie pierwotne.
Mistrz: Kiedy wykonujesz sztuczkę Potężny czar z czarem pierwotnym, możesz zadać dodatkowe obrażenia od sztuczki więcej niż jednemu celowi. Kosztuje to 1 PSz za każdy dodatkowy cel. Otrzymujesz także nowe zaklęcie pierwotne.

Muzyka
Klasy: Łotrzk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Skupienie na Komunikacji (Występy) lub Sprycie (Muzykologia).
Masz naturalny talent do myzuki.
Nowicjusz: Wiesz, jak grać na instrumencie, śpiewać oraz pisać i czytać nuty.
Czeladnik: Wiesz jak grać na tylu instrumentach, ile wynosi twoja Komunikatywność.
Mistrz: Potrafisz grać na wszystkich instrumentach występujących w Thedas. Jeśli natrafisz na bardziej egzotyczny instrument, możesz go opanować podczas 1k6 tygodni ćwiczeń.

Obserwacja
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Percepcja 3 bądź wyższa.
Łatwo zauważasz szczegóły.
Nowicjusz: Wybierz jedno z następujących skupień Percepcji: Empatia lub Wzrok. Jeśli nie powiedzie ci się w teście powiązanym z danym skupieniem, możesz go przerzucic, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.
Czeladnik: Możesz wykonać sztuczkę eksploracyjną Zastanawiające za 2 PSz zamiast zwyczajowych 3.
Mistrz: Możesz wykonać sztuczkę eksploracyjną Przedmiot obserwacji za 2 PSz zamiast zwyczajowych 3. Ponadto, zapewnia ci ona premię +2 zamiast zwyczajowej +1.

Oratorstwo
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Skupienie na Komunikatywności (Perswazja).
Jesteś wyszkolonym publicznym mówcą, który może słowami wpływać na innych.
Nowicjusz: Jeśli poniesiesz porażkę w teście Komunikatywności (Perswazja) wykonywanym w celu przekonania grupy, możesz go przerzucić, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy. Nie możesz przerzucać testów w intymnych sytuacjach ani takich związanych z przekonywaniem pojedynczej osoby.
Czeladnik: Ilekroć wykonujesz sztuczkę odgrywaniową Psychologia tłumu, wpływasz na trzy, a nie jedną dodatkowe osoby.
Mistrz: Jeśli wykonasz udany test Komunikatywności (Perswazja) podczas zwracania się do grupy osób i wynikiem Smoczej Kości jest 5 lub 6, porywasz ich do natychmiastowej akcji. Niekoniecznie kontrolujesz, co zrobią, aczkolwiek możesz próbować testu Komunikatywności (Przywództwo), ale na pewno wezmą twoje słowa do serca.

Rozkazy
Klasy: Mag i Wojownik.
Wymagania: Komunikatywność 2 bądź wyższa.
Jesteś naturalnym liderem.
Nowicjusz: Jeśli w akcji głównej wykonasz heroiczny gest (podniesiesz miecz, wydasz okrzyk bojowy, pomachasz flagą itp.) twoi sojusznicy zyskują premię +1 do testów Woli (Odwaga) do końca spotkania.
Czeladnik: Każdy BN, któremu przewodzisz, zyskuje premię +1 podczas rzucania na inicjatywę.
Mistrz: Kiedy przewodzisz BN w spotkaniu, nie wykonują oni testu Woli (Morale), dopóki więcej niż dwie trzecie twoich sił nie zostanie wyłączonych z walki (martwych lub nieprzytomnych). Jeśli zbiegniesz z bitwy lub w niej polegniesz, powyższa korzyść zostaje utracona.

Styl walki bez broni
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Wyszkolenie w Bijatyce.
Wiesz parę rzeczy o bitce na pięści.
Nowicjusz: Kiedy atakujesz pięściami, zadajesz 1k6 obrażeń zamiast zwyczajowych 1k3.
Czeladnik: Możesz wykonać sztuczkę Obalenie za 1 PSz zamiast zwyczajowych 2, kiedy atakujesz pięściami lub rękawicami.
Mistrz: Kiedy wykonujesz sztuczkę Rozbrojenie, zyskujesz premię +2 do spornego testu ataku.

Styl walki bronią długą
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Wyszkolenie w grupie broni Drzewcowych lub Włóczni.
Bronie długie mogą być niewygodne, ale nie w twoich rękach. Stylem tym możesz walczyć, dzierżąc dwuręczną włócznią lub dowolną broń z grupy Drzewcowych.
Nowicjusz: Możesz traktować przeciwników znajdujących się w zasięgu do 4 metrów tak, jakby z tobą sąsiadowali, tak więc możesz wykonać atak wręcz przeciwko nim (oni nie potrafią tego samego, chyba że także mają ten talent). Jeśli sojusznik znajduje się między tobą a celem, nie przeszkadza to w ataku.
Czeladnik: Możesz się przygotować w akcji aktywacji. Do końca spotkania każdy przeciwnik, który próbuje użyć przeciwko tobie sztuczki Natarcie lub Nowicjuszowskiego stopnia talentu Styl walki bronią dwuręczną musi najpierw wykonać sporny test ataku. Jeśli wygrasz, wrogowi nie udaje się ciebie poruszyć i marnuje punkty sztuczek. Jeśli on wygra, może wykonać wspomnianą sztuczkę.
Mistrz: Jeśli dzierżysz wojskowy trójząb lub dwuręczną włócznię, możesz wykonać sztuczkę Przebicie pancerza za 2 PSz zamiast zwyczajowych 3. Jeśli dzierżysz glewię lub halabardę, możesz wykonać sztuczkę Obalenie za 1 PSz zamiast zwyczajowych 2. Ponadto, przeciwnicy dosiadający wierzchowca nie otrzymują premii +1 za walkę przeciwko pieszemu przeciwnikowi, kiedy cię atakują.

Styl walki bronią dwuręczną
Klasy: Wojownik
Wymagania: Siła 3 bądź wyższa, wyszkolenie w jednej z następujących grup broni: Ciężkie ostrza, Obuchy, Topory lub Włócznie.
Jesteś zabójczy w walce dwuręczną bronią białą.
Nowicjusz: Kiedy trafisz atakiem dwuręczną bronią białą, możesz przesunąć cel o 2 metry w dowolnym kierunku.
Czeladnik: Kiedy dzierżysz broń dwuręczną, możesz wykonać sztuczkę Potężny cios za 1 PSz zamiast zwyczajowych 2/
Mistrz: Kiedy dzierżysz broń dwuręczną, możesz przerzucić swoje obrażenia, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu.

Styl walki bronią i tarczą
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Siła 2 bądź wyższa.
Zostałeś wyszkolony do walki bronią jednoręczną i tarczą.
Nowicjusz: Kiedy używasz tarczy, zyskujesz pełny premię do Obrony.
Czeladnik: Możesz wykonać sztuczkę Postawa defensywna za 1 PSz zamiast zwyczajowych 2.
Mistrz: Premia z każdej tarczy, której używasz wzrasta o 1.

Styl walki bronią rzucaną
Klasy: Łotrzyk i Wojownik.
Wymagania: Wyszkolenie w jednej z następujących grup broni: Lekkie ostrza, Topory lub Włócznie.
Jesteś biegły w broniach rzucanych.
Nowicjusz: Zyskujesz premię +1 do testów ataku bronią rzucaną.
Czeladnik: Możesz załadować broń rzucaną w akcji wolnej zamiast akcji pomniejszej.
Mistrz: Kiedy wykonujesz sztuczkę Przebicie pancerza, zadajesz obrażenia penetrujące.

Styl walki dwiema broniami
Klasy: Łotrzyk i Wojownik.
Wymagania: Zręczność 2 bądź wyższa.
Możesz walczyć bronią jedną bronią w ręce dominującej (broń główna) i drugą w ręce niedominującej (broń poboczna). Żadna z nich nie może być dwuręczna, a poboczna wymaga Siły o 2 wyższej niż zazwyczaj. Jeśli nie stwierdzono inaczej, atakujesz bronią główną.
Nowicjusz: W akcji aktywacji zyskujesz premię +1 do testów ataków wręcz lub premię +1 do Obrony względem ataków wręcz do końca spotkania. Możesz wymieniać te premie w kolejnych akcjach aktywacji.
Czeladnik: Możesz wykonać sztuczkę Błyskawiczny atak za 2 PSz zamiast zwyczajowych 3, ale dodatkowy atak musisz wykonać bronią pobocznę.
Mistrz: Jeśli wykonasz atak wręcz bronią główną i nie szarżujesz, możesz w akcji pomniejszej wykonać kolejny atak bronią poboczną. Ten drugi atak nie generuje punktów sztuczek, a do jego obrażeń dodajesz jedynie połowę Siły (zaokrąglone w dół).

Styl walki konnej
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Skupienie na Zręczności (Ujeżdżanie).
Jesteś wyszkolonym kawalerzystą, biegłym w walce z końskiego grzbietu. Pamiętaj, że bronie dwuręczne i długie łuki nie mogą być używane z takiej pozycji. Jeśli tego spróbujesz, są one traktowane jak broń improwizowana.
Nowicjusz: Kiedy wykonujesz akcję ruchu na wierzchowcu, możesz przemieścić się o część dozwolonego ci dystansu, następnie użyć akcji głównej do wykonania ataku wręcz lub dystansowego, po czym przemieścić się o pozostałą odległość. Całkowita przebyta odległość nie może być większa niż Szybkość twojego wierzchowca. Zwykle musisz skończyć swój ruch, żeby móc zaatakować.
Czeladnik: Możesz poruszyć się z pełną Szybkością wierzchowca podczas wykonywania akcji szarży i zadać +1 punkt obrażeń, jeśli twój atak sięgnie celu.
Mistrz: Sztuczka Obalenie nie może cię zrzucić z wierzchowca.

Styl walki jedną bronią
Klasy: Łotrzyk i Wojownik.
Wymagania: Percepcja 2 lub wyższa.
Potrafisz walcząc, dzierżąc jedynie broń jednoręczną.
Nowicjusz: Jeśli wykonasz akcję aktywacji, zyskujesz premię +1 do Obrony do końca spotkania, dopóki walczysz tym stylem.
Czeladnik: Kiedy walczysz tym stylem, twoja premia do Obrony wzrasta do +2.
Mistrz: Atakujący cię wręcz przeciwnicy nigdy nie zyskują premii za przewagę liczebną do swoich testów ataku.

Styl walki strzeleckiej
Klasy: Łotrzyk i Wojownik.
Wymagania: Musisz być wyszkolony w Łukach.
Jesteś doświadczony w używaniu łuków i kusz.
Nowicjusz: Kiedy wykonujesz akcję wycelowania z łukiem lub kuszą, zyskujesz premię +2 do testu ataku zamiast zwyczajowej premii +1.
Czeladnik: Możesz załadować łuk w akcji wolnej i kuszę w akcji pomniejszej.
Mistrz: Podczas strzelania z łuku lub kuszy możesz wykonać sztuczkę Błyskawiczny atak za 2 PSz zamiast zwyczajowych 3. (Jeśli używasz kuszy, musisz wykonać sztuczkę Szybkie przeładowanie, by czerpać tę korzyść, jako że Błyskawiczny atak wymaga naładowanej broni.)

Szkolenie w pancerzu
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Brak.
Nauczyłeś się walczyś w pancerzu. Ponosisz tylko połowę kary z pancerza do Szybkości, podczas gdy ci bez tego talentu ponoszą ją do wszystkich testów i obliczen bazujących na Zręczności.
Nowicjusz: Możesz nosić skórzane i łańcuchowe zbroje bez ponoszenia kary do Zręczności.
Czeladnik: Możesz nosić płytowe zbroje bez ponoszenia kary do Zręczności.
Mistrz: Korzystasz z połowy Jakości Pancerza (zaokrąglone w dół), kiedy odnosisz obrażenia przebijające. (Obrażenia przebijające zwykle całkowicie omijają Jakość Pancerza).

Tresura
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Brak.
Wiesz, jak tresować zwierzęta. Fereldeńczycy masowo tresują psy, podczas gdy Avvarowie wolą sokoły i inne drapieżne ptaki.
Nowicjusz: Znasz podstawy radzenia sobie ze zwierzętami. Przez tydzień tresury możesz nauczyc ich prostych, jedno-parosłownych komend typu „do nogi”, „chodź” lub „bierz go”. Możesz nauczyć pojedyncze zwierzę tylu komend, ile wynosi twoja Komunikatywność.
Czeladnik: Możesz tresować zwierzęta bardziej skomplikowanych komend typu „waruj” lub „przyjdź do mnie, jeśli zbliży się obcy”. Nauczenie skomplikowanej komendy zajmuje dwa tygodnie tresury, a łączna liczba komend, których możesz nauczyć zwierzęcia jest równa twojej Komunikatywności +2.
Mistrz: Twoja tresura może zmienić zwierzę w wzorowy przykład jego gatunku. Po miesiącu tresury możesz zwiększyć jego Siłę lub Zręczność o 1. Otrzymuje ono także skupienie na Woli (Morale). Zwierzę może otrzymać taki trening tylko raz.

Tworzenie runów
Klasy: Łotrzyk, Mag (tylko Wyciszony) i Wojownik.
Wymagania: Krasnolud lub Wyciszony, Spryt 3 bądź wyższy, skupienie na Sprycie (Zaklinanie).
Jesteś wyszkolonym zaklinaczem, zdolnym do połączenia runy z pancerzem i bronią.
Nowicjusz: Możesz połączyć Nowicjuszowską runę z zestawem pancerza lub bronią – zajmuje to 2 godziny. Możesz zrobić to szybciej dzięki udanemu testowi Sprytu (Zaklinanie) o LD 13; każdy stopień sukcesu zmniejsza ten czas o 15 minut.
Czeladnik: Możesz połączyć Czeladniczę runę z zestawem pancerza lub bronią – zajmuje to 3 godziny. Możesz zrobić to szybciej dzięki udanemu testowi Sprytu (Zaklinanie) o LD 15; każdy stopień sukcesu zmniejsza ten czas o 15 minut.
Mistrz: Możesz połączyć Mistrzowskąrunę z zestawem pancerza lub bronią – zajmuje to 4 godziny. Możesz zrobić to szybciej dzięki udanemu testowi Sprytu (Zaklinanie) o LD 17; każdy stopień sukcesu zmniejsza ten czas o 15 minut.

Warzenie trucizn
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Skupienie na Sprycie (Trucicielstwo).
Udało ci się przetrwać niebezpieczne szkolenie wymagane do sporządzania i używania trucizn i innych użytecznych, ale niebezpiecznych komponentów.
Nowicjusz: Wybierz dwie Nowicjuszowskie trucizny, które będziesz mógł przygotować z pamięci. Inne Nowicjuszowskie trucizny możesz warzyć, kiedy znajdziesz i nauczysz się ich receptur.
Czeladnik: Wybierz jedną Czeladniczą truciznę i jeden granat, które będziesz mógł przygotować z pamięci. Inne Czeladnicze trucizny możesz warzyć, kiedy znajdziesz i nauczysz się ich receptur, to samo dotyczy także robienia granatów.
Mistrz: Wybierz jedną Mistrzowską truciznę, którą będziesz mógł przygotować z pamięci. Inne Mistrzowskie trucizny możesz warzyć, kiedy znajdziesz i nauczysz się ich receptur.

Wiedza
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Spryt 2 bądź wyższy.
Masz dociekliwy umysł, który łatwo wchłania wiedzę.
Nowicjusz: Kiedy wykonasz udany test Sprytu powiązane ze skupieniem na wiedzy, MG powinien ci dać nieco więcej informacji na dany temat. Do skupień na wiedzy zaliczają się następujące: Arkana, Kulturoznawstwo, Historia, Militaria, Muzykologia, Przyroda, Religioznawstwo, Trucicielstwo. MG określa te dodatkowe informacje, które mogą, ale nie muszą, być powiązane z głównym pytaniem.
Czeladnik: Kiedy wykonujesz test Sprytu (Badania) jako część testu złożonego, zyskujesz premię +1 do wyniku każdej Smoczej Kości, co pozwala ci szybciej osiągnąć próg sukcesu.
Mistrz: Wybierz dowolne dwa z twoich skupień na wiedzy. Kiedy wykonujesz test z nimi powiązany i poniesiesz porażkę, możesz go przerzucić, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu, nawet jeśli jest niższy.

Zakładanie pułapek
Klasy: Łotrzyk, Mag i Wojownik.
Wymagania: Skupienie na Zręczności (Rzemiosło).
Nauczyłeś się, jak projektować i budować urządzenia raniące lub usidlające twoich przeciwników.
Nowicjusz: Wiesz, jak zastawić i rozbroić proste pułapki do 2k6 bazowych obrażeń i maksymalnie jednym dodatkowym efektem. Zyskujesz premię +1 do zrozumienia natury pułapek zastawionych przez innych i do ich rozbrajania.
Czeladnik: Wiesz, jak zastawić i rozbroić proste pułapki do 4k6 bazowych obrażeń i maksymalnie dwóch dodatkowych efektach. Zyskujesz premię +2 do zrozumienia natury pułapek zastawionych przez innych i do ich rozbrajania.
Mistrz: Wiesz, jak zastawić i rozbroić proste pułapki do 6k6 bazowych obrażeń i maksymalnie trzechdodatkowych efektach. Zyskujesz premię +2 do zrozumienia natury pułapek zastawionych przez innych i do ich rozbrajania.

Złodziejstwo
Klasy: Łotrzyk.
Wymagania: Zręczność 3 bądź wyższa.
Co twoje, to twoje, a co ich, też twoje.
Nowicjusz: Jeśli nie uda ci się test Zręczności (Włamania), możesz go przerzucić, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu.
Czeladnik: Jeśli nie uda ci się test Zręczności (Pułapki), możesz go przerzucić, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu.
Mistrz: Jeśli nie uda ci się test Percepcji (Pułapki), możesz go przerzucić, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu.

Zwiad
Klasy: Łotrzyk.
Wymagania: Zręczność 2 bądź wyższa.
Jesteś biegły w sztuce rekonesansu.
Nowicjusz: Jeśli nie uda ci się test Zręczności (Skradanie), możesz go przerzucić, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu.
Czeladnik: Możesz wykonać sztuczkę Przejęcie inicjatywy za 2 PSz zamiast zwyczajowych 4.
Mistrz: Jeśli nie uda ci się test Percepcji (Wzrok), możesz go przerzucić, ale musisz zachować rezultat drugiego rzutu.

Komentarze


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*