Pokłady


TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

Klasy i specjalizacje


Dodał dnia 19.02.2017 do Dragon Age RPG.

Jeśli pochodzenie okresla, skąd jesteś, klasa jest tym, kim się stałeś. Klasy są zarówno mitycznym archetypem, jak i wzorcem rozwoju twojej postaci. Masz do wyboru trzy: łotrzyka, maga lub wojownika. Jeśli chcesz postaci, która jest podstępna, wybierz łotrzyka. Jeśli postaci, która rzuca zaklęcia, maga. Jeśli postaci, która potrafi walczyć, wojownika.

Klasy są z założenia dość szerokie. Łotrzyk może reprezentować zarówno złodzieja z upodobaniem do włamań, jak i zwiadowcę w kompanii najemników. Twoja klasa pomaga określić, co potrafi zrobić twoja postać, ale to od ciebie zależy, jak te zdolności pasują do jej konceptu.

Poniższa tabele prezentuje podstawowe właściwości każdej klasy.

Łotrzyk Mag Wojownik
Atrybuty główne Komunikatywność, Percepcja, Zręczność Magia, Spryt, Wola Kondycja, Siła, Zręczność
Atrybuty poboczne Kondycja, Magia, Siła, Spryt, Wola Komunikatywność, Kondycja, Percepcja, Siła, Zręczność Komunikatywność, Magia, Percepcja, Spryt, Wola
Początkowe zdrowie 25 + Kondycja + 1k6 20 + Kondycja + 1k6 30 + Kondycja + 1k6
Grupy broni Bijatyka, Lekkie ostrza, Łuki, Pałki Bijatyka, Pałki Bijatyka plus dowolne trzy z następujących: Ciężkie ostrza, Drzewcowe, Lance, Lekkie ostrza, Łuki, Obuchy, Pałki, Topory, Włócznie
Specjalizacje Bard, Cień, Łowca, Skrytobójca, Strzelec wyborowy, Szampierz, Zwiadowca Legionu Mag krwi, Mag mocy, Mistyczny wojownik, Nekromanta, Opiekun, Uzdrowiciel Dusz, Zmiennokształtny Berserker, Czempion, Duchowy wojownik, Kawaler, Łupieżca, Obrońca, Templariusz

Moce klasowe


Moce klasowe są specjalnymi zdolnościami twojej klasy. Poniższa tabela wymienia je zgodnie z poziomami, na których są otrzymywane.

Łotrzyk Mag Wojownik
1. Cios w plecy, Łotrowski pancerz, Talenty początkowe Magiczne szkolenie, Punkty many, Tajemna lanca, Talenty początkowe Talenty początkowe
2. Premia do sztuczki (Przebicie pancerza) Nowe zaklęcie Nowe skupienie
3. Nowy talent Nowy talent Nowy talent
4. Finta Nowe zaklęcie, Zaklęta lanca Nowa grupa broni, Premia do sztuczki (Podwójny cios)
5. Nowy talent Nowy talent Nowy talent
6. Nowa specjalizacja, Premia do sztuczki (Zastanawiające…) Nowa specjalizacja, Nowe zaklęcie Nowa specjalizacja
7. Nieczysta walka, Nowy talent Długa lanca, Nowy talent Nowy talent, Premia do sztuczki (Groźba)
8. Nowy talent specjalizacji Nowe zaklęcie, Nowy talent specjalizacji Nowa grupa broni, Nowy talent specjalizacji
9. Instynkt zabójcy, Nowy talent Nowy talent, Potężna lanca Ekspercki cios, Nowy talent
10. Nowy talent specjalizacji Nowe zaklęcie, Nowy talent specjalizacji Nowy talent specjalizacji
11. Nowy talent Nowe zaklęcie, Nowy talent, Punkty many Nowy talent
12. Śliskość Premia do sztuczki (Błyskawiczny atak) Weteran
13. Nowy talent, Premia do sztuczki (Z rozmachem) Nowe zaklęcie, Nowy talent Nowy talent
14. Nowa specjalizacja Nowa specjalizacja Nowa specjalizacja
15. Nowy talent, Przekłucie Nowe zaklęcie, Nowy talent Nowy talent, Szybki cios
16. Nowy talent specjalizacji Nowy talent specjalizacji Nowy talent specjalizacji
17. Nowy talent, Szybki strzał Nowe zaklęcie, Nowy talent Nowy talent, Premia do sztuczki (Podwójny cios)
18. Nowy talent specjalizacji Nowy talent specjalizacji Nowy talent specjalizacji
19. Nowy talent Nowe zaklęcie, Nowy talent Nowy talent
20. Epicki łotrzyk Epicki mag Epicki wojownik

Moce klasowe wszystkich klas

Nowy talent – poziomy nieparzyste
Stajesz się Nowicjuszem w kolejnym talencie lub zyskujesz wyższy stopień w juz posiadanym.

Nowa specjalizacja – poziom 6. i 14.
Możesz wybrać jedną nową specjalizację dla twojej klasy. Stajesz się Nowicjuszem w jej talencie.

Nowy talent specjalizacji – poziomy 8., 10., 16. i 18.
Zyskujesz wyższy stopień w talencie uprzednio wybranej specjalizacji.

Moce klasowe łotrzyka

Cios w plecy – poziom 1.
Możesz zadać dodatkowe obrażenia, jeśli zaatakujesz przeciwnika z niespodziewanego kierunku lub przyłapiesz go nieprzygotowanego. Musisz zbliżyć się do ofiary przy pomocy akcji ruchu, a następnie zaatakować ją bronią białą. Następnie musisz wygrać w teście Zręczności (Ukrywanie) spornym z testem Percepcji (Wzrok) twojego celu. Jeśli zwyciężysz, możesz użyć swojej akcji głównej w tej rundzie do zadania Ciosu w plecy. Jest to atak z premię +2 do testu ataku, który zadaje dodatkowe +1k6 obrażeń. Nie możesz zadać Ciosu w plecy przeciwnikowi, z którym sąsiadujesz na początku swojej tury.

Łotrowski pancerz – poziom 1.
Dobrze czujesz się w lekkim pancerzu. Ignorujesz karę z pancerza zbroi skórzanej; nie wpływa ona na twoją Szybkość ani Zręczność.

Talenty początkowe – poziom 1.
Jesteś Nowicjuszem w jednym z następujących talentów: Kontakty, Złodziejstwo lub Zwiad.

Premia do sztuczki – poziom 2. (6., 13.)
Możesz wykonać sztuczkę Przebicia pancerza za 1 PSz zamiast zwyczajowych 2.
Od poziomu 6. możesz wykonać sztuczkę eksploracyjną Zastanawiające… za 2 PSz zamiast zwyczajowych 3.
Od poziomu 13. możesz wykonać sztuczkę eksploracyjną Z romachem za 3 PSz zamiast zwyczajowych 4.

Finta – poziom 4.
Możesz spróbować zadać Cios w plecy przeciwnikowi, z którym sąsiadujesz na początku swojej tury. Najpierw musisz użyć akcji pomniejszej do oszukania go. Jest to test twojej Komunikatywności (Oszustwo) sporny z testem Woli (Samodyscyplina) twojego celu. Jeśli wygrasz, oszukałeś swojego przeciwnika i możesz zadać mu cios w plecy.

Nieczysta walka – poziom 7.
Możesz oszołomić swojego przeciwnika szybkim uderzeniem we wrażliwe okolice. By użyć Nieczystej walki, musisz najpierw trafić atakiem wręcz. Jeśli ci się uda, nie zadajesz obrażeń, ale cel musi wykonac udany test Konydcji (Krzepa) o LD 15 lub zostanie ogłuszony. Ogłuszona postać może próbować jeszcze raz na początku swojej tury i jeśli jej się uda, może działać normalnie. W innym wypadku jedyne, do czego jest zdolna, to podjęcie pojedynczej akcji ruchu. Kiedy twój przeciwnik jest ogłuszony, wszystkie ataki łotrzyków przeciwko niemu są uznawane za Ciosy w plecy. Sztuczki są możliwe przy twoim pierwszym ataku, tak więc możesz ogłuszyć wroga, a potem użyć Błyskawicznego ataku dla natychmiastowego Ciosu w plecy.

Instynkt zabójcy – poziom 9.
Dzięki swojej rozwadze trafiasz tam, gdzie boli najbardziej. Kiedy wykonujesz atak dystansowy, możesz dodać swój Spryt do zadanych obrażeń.

Śliskość – poziom 12.
Ciężko przygwoździć cię w walce. Przeciwnicy nie zyskują premii do ataku wynikającej z przewagi liczebnej w walce wręcz. Ponadto, jeśli posiadasz Mistrzowski stopień w Stylu walki jedną bronią, jego premia do Obrony wzrasta do +3.

Przekłucie – poziom 15.
Wiesz, jak wykorzystać przewagę przeciwko przeciwnikowi, który obniży gardę. Przekłucie jest specjalną sztuczką, którą możesz wykonać za 2 PSz, jeśli właśnie trafiłeś przeciwnika Ciosem w plecy. Możesz wykonać drugi atak tego typu przeciwko temu samemu wrogowi; ten drugi tak nie generuje punktów sztuczek.

Szybki strzał – poziom 17.
Możesz w akcji pomniejszej wykonać atak dystansowy przeciwko przeciwkowi, którego widzisz i który znajduje się w zasięgu broni. Jego test ataku i obrażenia ponoszą karę -2. Nie możesz łączyć Szybkiego strzału z innymi mocami.

Epicki łotrzyk – poziom 20.
Wybierz jeden rodzaj sztuczek (bojowe, eksploracyjne lub odgrywaniowe). Zyskujesz premię +1 podczas generowania punktów sztuczek tego typu.

Moce klasowe maga

Magiczne szkolenie – poziom 1.
Najważniejsza moc maga: pozwala mu ona rzucac zaklęcia, które są oznaką tej klasy. Magiczne szkolenie zapewnia ci trzy zaklęcia na początek, a więcej możesz zyskać dzięki talentom i mocom klasowym.

Punkty many – poziom 1. (11.)
Many używasz do zasilania swoich zaklęć. Rozpoczynasz grę z 10 + Magia + 1k6 punktami many, a na każdym następnie poziomie zyskujesz ich dodatkowo Magia + 1k6. Musisz śledzić swoją obecną liczbę punktów many; określa ona, jak wiele magicznej mocy masz do dyspozycji w danym momencie. Punkty many wydajesz podczas rzucania zaklęć, odzyskujesz przez odpoczynek i medytacje.
Od poziomu 11., na każdym następnym poziomie zyskujesz jedynie Magia punktów many. Na tym etapie rozwoju zwiększanie potęgi nie jest takie łatwe.

Tajemna lanca – poziom 1.
Magowie uczą się skupiać swoje magiczne moce poprzez kostury. Jeśli dzierżysz takowy, możesz wykonać specjalny atak dystansowy, który rani wroga magicznymi energiami. Jest to traktowane jak zwykły atak dystansowy (stąd możliwe są sztuczki), ale test ataku jest testem Magii (Tajemna lanca). Tajemna lanca ma zasięg 16 metrów i zadaje 1k6 + Magia obrażeń. Do wykonania tego ataku nie są wymagane żadne punkty many.

Talenty początkowe – poziom 1.
Jesteś Nowicjuszem w jednym z następujących talentów: Chirurgia, Lingwistyka lub Wiedza.

Nowy czar – wiele poziomów
Zyskujesz jeden nowy czar.

Lanca czaru – poziom 4.
Możesz rzucić zaklęcie po trafieniu wroga Tajemną lancą. Jest to sztuczka kosztująca 3 punkty, a rzucane zaklęcie nie może kosztować więcej niż 3 punkty many. Test czaru jest wymagany jak zwykle.

Długa lanca – poziom 7.
Zasięg twojej Tajemnej lancy wzrasta do 24 metrów.

Potężna lanca – poziom 9.
Możesz zwiększyć obrażenia swojej Tajemnej lancy o 1k6, wydając 2 punkty many. Musisz to zrobić przed wykonaniem testu ataku i nie możesz tego zrobić więcej niż raz na atak.

Premia do sztuczki – poziom 12.
Kiedy atakujesz Tajemną lancą, możesz wykonać sztuczkę Błyskawiczny atak za 2 PSz zamiast zwyczajowych 3.

Epicki mag – poziom 20.
Wybierz jeden rodzaj sztuczek (bojowe, eksploracyjne lub odgrywaniowe). Zyskujesz premię +1 podczas generowania punktów sztuczek tego typu.

Moce klasowe wojownika

Talenty początkowe – poziom 1.
Jesteś Nowicjuszem w dwóch z następujących talentów: Styl walki bronią dwuręczną, Styl walki bronią i tarczą, Styl walki dwiema broniami, Styl walki jedną bronią, Styl walki bronią rzucaną, Styl walki strzeleckiej. Jesteś także Nowicjuszem w Szkoleniu w pancerzu.

Nowe skupienie – poziom 2.
Zyskujesz jedno z następujących skupień: Siła (Wspinanie), Spryt (Militaria), Zręczność (Jeździectwo).

Nowa grupa broni – poziom 4. i 8.
Uczysz się nowej grupy broni swojego wyboru.

Premia do sztuczki – poziom 4. (7., 17.)
Możesz wykonać sztuczkę Podwójny cios za 3 PSz zamiast zwyczajowych 4.
Od poziomu 7. możesz wykonać sztuczkę Groźba za 1 PSz zamiast zwyczajowych 2.
Od poziomu 17., kiedy wykonujesz sztuczkę Podwójny cios w walce wręcz, możesz uderzyć w dwa dodatkowe cele zamiast w jeden. Wszystkie trzy cele (bazowy i dwa drugorzędne) muszą z tobą sąsiadować, kiedy wykonujesz atak lub kiedy zbliżysz się do nich za pomocą sztuczki Natarcie.

Ekspercki cios – poziom 9.
Wiesz, gdzie uderzyć precyzyjnie, a gdzie mocno. Kiedy wykonujesz atak bronią należącą do grupy, w której jesteś biegły, możesz ponieść karę maksymalnie -3 do testu ataku, by zyskać taką samą premię do obrażeń. Opcjonalnie, możesz zyskać premię maksymalnie +3 do testu ataku, jeśli poniesiesz taką samą karę do obrażeń.

Weteran – poziom 12.
Przetrwanie wielu godzin ćwiczeń i mnóstwa krwawych spotkań zmieniło cię w groźnego przeciwnika. Kiedy zadajesz obrażenia atakiem, możesz dodać premię ze skupienia do zadanych obrażeń, o ile masz skupienie w używanej grupie broni (łącznie ze zwiększoną premią ze skupienia, jeśli wybrałeś je dwa razy).

Szybki cios – poziom 15.
Możesz wykonać atak wręcz przeciwko sąsiedniemu przeciwnikowi w akcji pomniejszej. Test ataku i obrażenia ponoszą wtedy karę -2. Akcja ta nie może zostać połączona z Ekspeckim ciosem.

Epicki wojownik – poziom 20.
Wybierz jeden rodzaj sztuczek (bojowe, eksploracyjne lub odgrywaniowe). Zyskujesz premię +1 podczas generowania punktów sztuczek tego typu.

Specjalizacje


Specjalizacje są kolejnym środkiem do kustomizacji twojej postaci. Dają ci one dostęp do bardziej wyspecjalizowanych zdolności – zapewniają sposób na zogniskowanie twojej postaci i odblokowują nowy rodzaj talentów. Jeśl powiesz, że jesteś wojownikiem, mówisz w gruncie rzeczy niewiele; jeśli powiesz, że jesteś templariuszem, daje to o tobie dużo więcej informacji. Wszyscy łotrzykowie są dobrzy w pozostawaniu w ukryciu, ale możesz stać się mistrzem skradania poprzez dobór specjalizacji cienia.

Klasy są zaprojektowane tak, byś zakończył pierwszą specjalizację na poziomie 10. poprzez odblowanie kolejnych stopni jej talentu na poziomach 6., 8. i 10. Jednakże, możesz nie chcieć specjalizacji lub nie kwalifikować się do żadnej. Jeśli wolisz, możesz zawsze na tych poziomach osiągnąć stopień w zwykłym talencie zamiast w talencie specjalizacji. Kiedy następnym razem będziesz uprawniony do tego ostatniego, możesz wybrać specjalizację lub inny zwyczajny talent.

Odblokowywanie specjalizacji

Zasady domyslne zakładają, że każda specjalizacja twojej klasy jest dla ciebie dostępna na poziomie 6., co daje ci największy wybór. Jednakże, twój MG może wymagać od ciebie pracy w celu osiągnięcia danej specjalizacji. Jeśli taka jest jego decyzja, możesz odblowoać specjalizację na trzy sposoby:

  • Znalezienie trenera.
  • Wyruszenie na misję.
  • Znalezienie księgi.

Jako że wiesz, że zdobędziesz specjalizację na 6. poziomie, dobrym pomysłem jest zaplanowanie tego po osiągnięciu poziomu 5. Przedyskutuj wtedy sprawę z twoim MG, co da mu szansę na przygotowanie i uwzględnienie jej w kampanii.

Specjalizacje łotrzyka

Bard
Klasy: Łotrzyk.
Wymagania: Komunikatywność i Zręczność 3 bądź wyższe oraz Muzyka (Nowicjusz).
Nauczyłeś się pieśni, które inspirują i urzekają. Rozpoczęcie pieśni jest akcja pomniejszą. W kolejnych rundach możesz podtrzymać ją w akcji wolnej.
Nowicjusz: Możesz zaśpiewać Pieśń męstwa. Sojusznicy znajdujący się w zasięgu 12 metrów od ciebie zyskują premię +1 do testów ataku tak długo, jak długo pieśń jest podtrzymywana.
Czeladnik: Możesz zaśpiewać Pieśń przyjaźni. Może być ona jak wszystkie inne użyta w spotkaniach bojowych, ale jest bardziej odpowiednia dla spotkań odgrywaniowych. Do końca spotkania odgrywaniowego (lub dopóki podtrzymujesz ją w spotkaniu bojowym), ty i twoi sojusznicy zyskujecie premię +1 do testów Komunikatywności (Dochodzenie, Etykieta, Perswazja, Uwodzenie).
Mistrz: Możesz zaśpiewać Pieśń urzeczenia. Raz na rundę jej trwania możesz spróbować urzec przeciwnika znajdującego się w zasięgu 16 metrów. Jest to twój test Komunikatywności (Występy) sporny z jego testem Woli (Samodyscyplina). Jeśli wygrasz, ofiara w swojej następnej turze nie może podjąć żadnych akcji.

Cień
Klasy: Łotrzyk.
Wymagania: Zręczność 4 bądź wyższa oraz skupienia: Zręczność (Kuglarstwo) i Zręczność (Ukrywanie).
Żyjesz w cieniach.
Nowicjusz: W akcji aktywacji możesz wejść w tryb Cienia. W rybie tym zyskujesz premię +1 do testów Zręczności (Kuglarstwo) i Zręczności (Ukrywanie), a przeciwnicy ponoszą karę -1, kiedy atakują cię wręcz lub z dystansu. Z trybu Cienia możesz wyjść w akcji wolnej.
Czeladnik: W trybie Cienia możesz wykonać sztuczkę bojową Przynęta za 2 PSz. Wykonaj test Zręczności (Ukrywanie) i zanotuj rezultat. Do twojej następnej tury każdy próbujący wycelować w ciebie atak wręcz lub dystansowy musi przebić rezultat twojego testu swoim testem Percepcji (Wzrok). Ci, którym się nie powiedzie, wciąż wykonują atak (i tracą akcję), ale automatycznie chybiają.
Mistrz: Kiedy w trybie Cienia zadajesz Cios w plecy, dodaj swój Spryt do obrażeń.

Łowca
Klasy: Łotrzyk.
Wymagania: Komunikatywność i Percepcja 3 bądź wyższe oraz skupienie na Komunikatywności (Zwierzęta).
Używasz swojej wiedzy o świecie naturalnym do zyskania przewagi.
Nowicjusz: Możesz zwabić do siebie niedalekie zwierzę i wykorzystać je w walce. Najsampierw wykonaj test Komunikatywności (Zwierzęta), co zajmuje 2k6 minut. Bazowa LD to 13, ale MG może ją zwiększyć bądź zmniejszyć w oparciu o lokację, w której się znajdujesz i bogactwo lokalnej fauny. Za każdy stopień sukcesu zmniejszasz czas testu o 1 minutę. Jeśli jest on udany, przyciągasz zwierzę i możesz kontrolować je podczas następnego spotkania bojowego. Kiedy się ono zakończy lub minie pół godziny, zwierzę odchodzi. Jako Nowicjusz możesz przyciągnąć powszechne zwierzęta takie jak psy, wilki i drapieżne ptaki (możesz wykorzystać dla nich statystyki sokoła). MG ma ostatnie słowo w kwestii zwabionych przez ciebie zwierząt.
Czeladnik: Kiedy atakujesz zaskoczonego przeciwnika, zadajesz +2 punkty obrażeń.
Mistrz: Możesz teraz zwabić większe zwierzęta, takie jak czarne niedźwiedzie, bronta, halle, a nawet wielkie pająki. Bazowa LD dla testu Komunikatywności (Zwierzęta) pozostaje ta sama, aczkolwiek zwierzęta wymienione powyżej mogą należeć do rzadkości.

Skrytobójca
Klasy: Łotrzyk.
Wymagania: Spryt i Zręczność 3 bądź wyższe.
Wiesz, jak zabjać szybko i efektywnie.
Nowicjusz: W akcji aktywacji możesz przeznaczyć na zabicie widoczny cel znajdujący się w zasięgu 10 metrów od ciebie. Wszystkie ataki dystansowe i wręcz przeciwko temu celowi zyskują premię +1 do obrażeń. Oznaczenie utrzymuje się do końca spotkania, do momentu zabicia celu lub chwili oznaczenia nowego. Nie możesz posiadać wielu aktywnych oznaczeń w tym samym czasie. Cel nie może być przeznaczony na zabicie więcej niż raz w danym spotkaniu.
Czeladnik: Kiedy używasz mocy łotrzyka Nieczysta walka, test Kondycji (Krzepa) twojego przeciwnika ma LD 17 zamiast LD 15. Ponadto, raz na spotkanie możesz użyć tej mocy w akcji wolnej.
Mistrz: Kiedy Ciosem w plecy trafisz przeciwnika, którego przeznaczyłeś na zabicie, zadajesz dodatkowe 1k6 obrażen.

Strzelec wyborowy
Klasy: Łotrzyk.
Wymagania: Percepcja i Zręczność 3 bądź wyższe oraz Styl walki bronią rzucaną (Czeladnik) lub Styl walki strzeleckiej (Czeladnik).
Jesteś ekspertem w strzelaniu.
Nowicjusz: Możesz wykonać sztuczkę Przewrócenie za 1 PSz zamiast zwyczajowych 2, kiedy wykonujesz atak dystansowy. Ponadto, możesz odepchnąć cel o maksymalnie 2 metry przed jego przewróceniem (podobne do sztuczki Natarcie, ale bardziej ograniczone).
Czeladnik: Możesz wykonać sztuczkę Salwa za 5 PSz. Pozwala ci to na wykonanie dwóch ataków dystansowych więcej, na tą samą ofiarę lub inny cel znajdujący się w zasięgu 10 metrów i twoim polu widzenia. Musisz trzymać naładowaną broń dystansową, by wykonać atak dystansowy, stąd mogą być konieczne jedna lub dwie sztuczki Szybkie ładowanie. Jeśli wyrzucisz w teście któregoś z tych ataków, nie generujesz punktów sztuczek.
Mistrz: Kiedy wykonujesz sztuczke Przebicie pancerza podczas ataku dystansowego, zadajesz obrażenia przebijające. (Sztuczka ta zwykle zmniejsza Jakość Pancerza o połowę, ale obrażenia przebijające pozwalają ci całkowicie ją zignorować.)

Szampierz
Klasy: Łotrzyk.
Wymagania: Percepcja i Zręczność 3 bądź wyższe oraz Styl walki dwiema broniami (Nowicjusz).
Na polu bitwy jesteś mistrzem szybkości i precyzji.
Nowicjusz: Uczysz się grupy broni Pojedynkowych, unikalnej dla szampierzy. Kiedy walczysz Stylem walki dwiema broniami i korzystasz z broni wykorzystującej Zręczność, zyskujesz zarówno premię +1 do testów ataków, jak i premię +1 do Obrony względem ataków wręcz (normalnie musisz wybrać pomiędzy nimi).
Czeladnik: Kiedy walczysz Stylem walki dwiema broniami, atakami wręcz zadajesz +1 punkt obrażeń.
Mistrz: Kiedy wykonujesz sztuczkę Przebicie pancerza, zadajesz obrażenia przebijające. (Sztuczka ta zwykle zmniejsza Jakość Pancerza o połowę, ale obrażenia przebijające pozwalają ci całkowicie ją zignorować.)

Zwiadowca Legionu
Klasy: Łotrzyk.
Wymagania: Kondycja i Wola 3 bądź wyższe. Tylko krasnoludy. Tylko Legion Umarłych.
By pomóc swojemu ludowi i zakończyć swoją misję, możesz wytrzymać wszelkie trudności.
Nowicjusz: Zyskujesz premię +2 do wszystkich testów wykonywanych w celu odparcia bólu, głodu, strachu lub rozpaczy.
Czeladnik: Sztuczki bojowe Potężne uderzenie i Zabójcze uderzenie kosztują dodatkowy punkt sztuczek, kiedy są używane przeciwko zwiadowcy legionu.
Mistrz: Zyskujesz premię do Jakości Pancerza równą połowie swojej Woli (zaokrąglone w górę, minimum 2). Premia ta kumuluje się z każdym innym pancerzem i obowiązuje nawet wtedy, kiedy żaden nie jest noszony.

Specjalizacje maga

Mag krwi
Klasy: Mag.
Wymagania: Kondycja i Magia 3 bądź wyższe.
Nauczyłeś się zakazanej sztuki magii krwi.
Nowicjusz: Możesz wejść w tryb Magii krwi w akcji aktywacji. Kiedy rzucasz czar w tym trybie, możesz zadać sobie 1k6 obrażen przebijających i zyskać tyle samo punktów many. Punkty many uzyskane w ten sposób muszą zostać wykorzystane do rzucenia zaklęcia w tej samej rundzie; wszystkie pozostałe zostają utracone. Możesz użyć tej many do rzucenia dowolnego zaklęcia, ale musisz być w trybie Magii krwi, by rzucać czary Krwi. W opisywanym trybie nie możesz się leczyć eliksirami ani czarami Stworzenia. Z trybu Magii krwi możesz wyjść w akcji aktywacji.
Czeladnik: Możesz użyć krwi chętnych sojuszników do zasilania swoich zaklęć. Efekt jest taki sam, jak na stopniu Nowicjusza, ale to sojusznik odnosi obrażenia. Musi on znajdować się w zasięgu 6 metrów, gdy rzucasz zaklęcie.
Mistrz: Możesz użyć czyjejkolwiek krwi do zasilania swoich zaklęć. Możesz wybrać cel znajdujący się w zasięgu 6 metrów i spróbować użyć jego krwi w akcji pomniejszej. Sukces wymaga twojego testu Magii (Krew) spornego z jego testem Woli (Samodyscyplina lub Wiara). Jeśli wygrasz, efekt jest taki sam, jak na stopniu Czeladnika. Jeśli cel sąsiaduje z tobą i jest bezradny (nieprzytomny, związany itp.), zadajesz 2k6 obrażeń przebijających.

Mag mocy
Klasy: Mag.
Wymagania: Magia i Wola 3 bądź wyższe.
Jesteś biegły w manipulowaniu czystą energią magiczną.
Nowicjusz: Uczysz się zaklęcia Maga mocy pięść stwórcy.
Czeladnik: Uczysz się zaklęcia Maga mocy telekinetyczny wybuch.
Mistrz: Kiedy przeciwnik używa przeciwko tobie sztuczki Natarcie lub Przewrócenie, możesz zanegować ten efekt poprzez wydanie punktów many: 1 dla Natarcia i 2 dla Przewrócenia.

Mistyczny wojownik
Klasy: Mag.
Wymagania: Magia i Zręczność 3 bądź wyższe.
Nauczyłeś się potężnego połączenia magicznych i bojowych zdolności.
Nowicjusz: Uczysz się nowej grupy broni twojego wyboru i możesz wykorzystać Magię, by spełnić wymagania broni dotyczące minimalnej Siły. Możesz także wejść w ttryb Magii bojowej w akcji aktywacji. Dopóki w nim pozostajesz, dodajesz Magię zamiast Siły do obrażeń zadanych bronią białą. Jednakże, każde zaklęcie, które wtedy rzucisz, ma koszt w punktach many zwiększony o 2. Możesz wyjść z trybu Magii bojowej w akcji aktywacji.
Czeladnik: Zmniejszasz karę z każdej noszonej przez siebie zbroi o 3. Możesz także dobrać talent Szkolenie w pancerzu, zarezerwowany zwykle dla wojowników.
Mistrz: Kiedy aktywujesz tryb Magii bojowej, możesz wydać 5 PM, by egzystować częściowo w świecie materialnym, a częściowo w Pustce. Nazywa się to Zasłoną Pustki i zmienia twój wygląd na widmowy, co jest oczywiste dla każdego i niepokojące dla wielu. Zasłona Pustki zwiększa twoją Obronę o 3, ale musisz płacić 3 punkty many na początku każdej tury, by ją podtrzymać. Jeśli tego nie zrobisz, Zasłona Pustki natychmiast się kończy (aczkolwiek tryb Magii bojowej pozostaje aktywny).

Nekromanta
Klasy: Mag.
Wymagania: Wola 3 bądź wyższe oraz talent Magia entropii (Nowicjusz).
Słyszysz wezwanie duchów zmarłych, a kiedy ty je wzywasz, odpowiadają.
Nowicjusz: Jeśli zabijesz wroga, twoja Siła czarów wzrasta o +2 przez liczbę tur równą twojej Woli. Zabicie kolejnego wroga w tym okresie odnawia czas utrzymywania się premii, ale nie zwiększa jej wartości.
Czeladnik: Uczysz się zaklęcia wyssanie śmierci, nawet jeśli nie spełniasz jego wymagań. Rzucasz go za 4 PM zamiast zwyczajowych 7.
Mistrz: Jeśli podczas walki twoje Zdrowie spadnie do 0, przy twoim ciele pojawia się duch na liczbę rund równą twojej Magii lub do zakończenia spotkania. Widmo to przyjmuje twoją postać i może rzucać każde znane ci zaklęcie bez wydawania punktów many. Dopóki cię strzeże, nie jesteś uznawany za umierającego, ale nie możesz zostać uzdrowiony, dopóki nie odejdzie do Pustki. Widmo nie może zostać zranione.

Opiekun
Klasy: Mag.
Wymagania: Musisz być elfem dalijskim z Magią i Sprytem 3 bądź wyższymi.
Nauczyłeś się starożytnych sekretów elfickiej magii.
Nowicjusz: Uczysz się zaklęcia Opiekuna gniew elfów.
Czeladnik: Uczysz się zaklęcia Opiekuna oplątanie.
Mistrz: Kiedy zabijesz przeciwnika zaklęciem gniew elfów i jesteś ranny, odzyskujesz 1k6 Zdrowia. Jeśli twoje Zdrowie jest pełne, nie zyskujesz żadnych korzyści.

Uzdrowiciel dusz
Klasy: Mag.
Wymagania: Komunikatywność i Magia 3 bądź wyższe.
Nowicjusz: Uczysz się zaklęcia Uzdrowiciela dusz zbiorowe uzdrowienie. By rzucać je i inne czary tej specjalizacji, musisz najpierw wejść w tryb Przywoływania. Wymaga to akcji aktywacji i udanego testu Magii (Duch) o LD 14. Jeśli poniesiesz porażkę i wyrzucisz tryplet, musisz rzucić w tabeli Magicznych wypadków. Jeśli odniesiesz sukces, przyciągasz odpowiedniego ducha i możesz rzucać zaklęcia Uzdrowiciela dusz tak długo, jak długo pozostajesz w opisywanym trybie. Możesz wyjść z niego w kolejnej akcji aktywacji, co odsyła ducha tam, skąd przybył.
Czeladnik: Uczysz się zaklęcia Uzdrowiciela dusz ożywienie.
Mistrz: Uczysz się zaklęcia Uzdrowiciela dusz życiodajna osłona.

Zmiennokształtny
Klasy: Mag.
Wymagania: Kondycja i Magia 3 bądź wyższe.
Zmieniasz się w inne stworzenia.
Nowicjusz: Uczysz się zaklęcia Zmiennoksztłtnego forma małego zwierzęcia. Kiedy przyjmujesz formę stworzenia dzięki zaklęciu Zmiennokształtnego, zastosowanie mają następujące ogólne zasady. Nie możesz mówić ani rzucać czarów. Zaklęcia, które rzucisz przed przemianą, utrzymują swoje efekty, a ty możesz płacić punkty many za ich utrzymanie. Zachowujesz swoje atrybuty Magii i Sprytu oraz Zdrowie, ale o twoich pozostałych statystykach decyduje czar, którego użyłeś.
Czeladnik: Uczysz się zaklęcia Zmiennoksztłtnego forma dużego zwierzęcia.
Mistrz: Uczysz się zaklęcia Zmiennoksztłtnego forma złowieszczej bestii.

Specjalizacje wojownika

Berserker
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Siła i Wola 3 bądź wyższe.
Używasz szału jako broni.
Nowicjusz: Możesz wejść w tryb Berserku w akcji aktywacji. W tym trybie zyskujesz premię +2 do testów Woli (Morale) i Woli (Odwaga), a także premię +1 do testów obrażeń w walce wręcz. Jednakże, ponosisz karę -1 do Obrony i testów Percepcji. Powracasz do normy po zakończeniu spotkania albo gdy zmusisz się do wyjścia z trybu Berserku w kolejnej akcji aktywacji.
Czeladnik: W trybie Berserku twoja premia do obrażeń wzrasta do +3.
Mistrz: W trybie Berserku może wykonać sztuczkę Zabójcze uderzenie za 4 PSz zamiast zwyczajowych 5.

Czempion
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Komunikatywność i Siła 3 bądź wyższe.
Na polu bitwy jesteś jaśniejącym przykładem siły.
Nowicjusz: Kiedy wykonujesz akcję szarży, możesz wydać bojowy okrzyk, przez który przeciwnicy znajdujący się w zasięgu 8 metrów od twojej pozycji na końcu szarży poniosą w swojej następnej turze karę -1 do testów ataku.
Czeladnik: Możesz wejść w tryb Wezwania do boju w akcji aktywacji. Kiedy jest on aktywny, sojusznicy znajdujący się w zasięgu 8 metrów od ciebie zyskują premię +1 do Obrony i premię +1 do testów Woli (Morale). Możesz wyjść z trybu Wezwania do boju w kolejnej akcji aktywacji.
Mistrz: Twój tryb Wezwania do boju wpływa na sojuszników znajdujących się w zasięgu 12 metrów od ciebie, zapewniając im wszystkim korzyści ze stopnia Czeladnika. Otrzymują oni także premię +1 do testów Woli (Odwaga) i zadają +1 punkt obrażeń atakami wręcz.

Duchowy wojownik
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Magia i Wola 3 bądź wyższe.
Ujarzmiłeś potęgę Pustki.
Nowicjusz: Możesz wejść w tryb Duchowego wojownika w akcji aktywacji. Zapewnia ci to premię +1 do Obrony i premię +1 do testów Magii wykonywanych w celu odparcia zaklęć i innych magicznych ataków. Możesz wyjść z opisywanego trybu w akcji wolnej.
Czeladnik: Kiedy jesteś w trybie Duchowego wojownika, twoje ataki wręcz i dystansowe liczą się jako magiczne. Pozwala im to zadawać pełne obrażenia bezcielesnym stworzeniom, takim jak np. cienie. Ponadto, zadają one dodatkowe obrażenia równe twojej Woli demonom i innym istotom z Pustki.
Mistrz: Kiedy jesteś w trybie Duchowego wojownika, możesz wykonać sztuczkę Wybuch Pustki za 4 PSz. Wywołana fala energii zadaje 1k6 obrażeń przebijających wszystkim przeciwnikom znajdującym się w zasięgu 4 metrów od ciebie. Demony i inne istoty z Pustki odnoszą zamiast tego 1k6 + twoja Wola obrażeń przebijających.

Kawaler
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Siła i Zręczność 3 bądź wyższe oraz Styl walki konnej (Czeladnik).
Należysz do elity Orlais.
Nowicjusz: Uczysz się grupy broni Lance. Możesz także wykonać sztuczkę Groźba za 1 PSz zamiast zwyczajowych 2. Możesz użyć Komunikatywności (Etykiety) zamiast Komunikatywności (Oszustwa), kiedy wykonujesz dla niej test sporny.
Czeladnik: Kiedy wykonujesz szarżę na wierzchowcu, możesz dodać 1k6 do obrażeń, o ile używasz wtedy broni z grupy Lance. Jeśli dzierżysz jakikolwiek inny oręż, zadajesz zamiast tego +1 punkt obrażeń.
Mistrz: Kiedy dosiadasz wierzchowca, możesz biec w akcji pomniejszej i dodajesz wtedy +1 do swojej Obrony.

Łupieżca
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Kondycja i Siła 3 bądź wyższe. Musisz wykonać tajemny rytuał, podczas której postać wypije krew smoka lub smokopodobnego stworzenia.
Głęboko zanurzasz się w śmierci i używasz jej do wzmocnienia siebie.
Nowicjusz: Raz na spotkanie aktywuj poniższą zdolność na dowolnym przeciwniku w akcji pomniejszej. Przez kolejne rundy w liczbie równej twojej Woli zyskujesz Zdrowie za każdym razem kiedy cel zostanie zraniony udanym atakiem; ich liczba jest równa zadanym obrażeniom lub jego Kondycji, cokolwiek jest niższe.
Czeladnik: W akcji aktywacji możesz stworzyć aurę bólu. Dopóki jest ona aktywna, raz na turę możesz odnieść 1k6 obrażeń przebijających, by zadać 1k6 + Wola obrażeń przebijających wszystkim przeciwnikom znajdującym się w zasięgu 6 metrów od ciebie. Podtrzymanie tej zdolności jest akcją wolną.
Mistrz: Natychmiast po zabiciu wroga w walce, możesz w akcji wolnej wykonać kolejny atak przeciwko innemu przeciwnikowi znajdującemu się w zasięgu. Jeśli żadnego nie ma, możesz zamiast tego wykonać darmową akcję Ruchu, by zbliżyć się do nowego celu. Jeśli zabijesz następnego wroga tym darmowym atakiem, nie uzyskujesz już kolejnego.

Obrońca
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Kondycja i Zręczność 3 bądź wyższe oraz Styl walki bronią i tarczą (Czeladnik).
Wiesz, jak chronić innych.
Nowicjusz: Możesz bronić innych swoją tarczą i całem: wybierz sojusznika i wejdź w tryb Obrońcy w akcji aktywacji. Kiedy sojusznik ten z tobą sąsiaduje, zyskuje premię +2 do Jakości Pancerza. Jednakże, za każdym razem, kiedy odniesie obrażenia, ty odnosisz 2 punkty obrażeń przebijających. Możesz zacząć chronić innego sojusznika w akcji wolnej. Możesz wyjść z trybu Obrońcy w kolejnej akcji aktywacji.
Czeladnik: Kiedy jesteś w trybie Obrońcy, sztuczki Natarcie i Przewrócenie nie maja na ciebie wpływu.
Mistrz: Kiedy jesteś w trybie Obrońcy i przeciwnik trafi lub zrani sojusznika, którego chronisz, możesz go natychmiast zaatakować (przemieszczając się o maksymalnie 2 pola, by się zbliżyć, jeśli to konieczne) w akcji wolnej, co normalnie generuje punkty sztuczek. Możesz to zrobić tylko raz na rundę. Po wykonaniu ataku, powraca zwykła kolejka inicjatywy. Odwet ten nie jest uznawany za twoją turę.

Templariusz
Klasy: Wojownik.
Wymagania: Magia i Siła 3 bądź wyższe.
Zakon wyszkolił cię do radzenia sobie z magami.
Nowicjusz: Zyskujesz premię +2 do testów wykonywanych w celu odparcia zaklęć i innych magicznych efektów. Jeśli posiadasz już taką zdolność (np. z racji bycia krasnoludem), wciąż musisz dobrać ten talent, ale zwiększa on już istniejącą premię o +1.
Czeladnik: Kiedy atakiem wręcz zadasz obrażenia magowi (lub innej istocie używającej punktów many), traci on 1k6 + twoja Magia punktów many w dodatku do obrażeń zadanych atakiem.
Mistrz: Możesz oczyścić obszar z utrzymujących się efektów magicznych. Jest to akcja główna, a wymagana koncentracja sprawia, że ponosisz karę -2 do Obrony do rozpoczęcia twojej następnej tury. Wszystkie utrzymujące się zaklęcia w promieniu 6 metrów od ciebie, zarówno przyjazne, jak i wrogie, natychmiast się kończą. Czary, które były rzucone jedynie częściowo także się kończą, a akcje uprzednio zużyte na ich rzucenie zostaja utracone.

Szarzy Strażnicy


Zostanie Szarym Strażnikiem jest możliwe dla każdej postaci gracza. Nie ma co do tego żadnych konkretnych wymagań i nie jest to powiązane z klasą ani poziomiem. Jedyną żądaną kwalifikacją jest uznanie przez Szarych Strażników, że kandydat dysponuje tym, czego się od niego wymaga. Silna wola i poczucie obowiązku są częstymi atrybutami, ale czasami jako Szarzy Strażnicy konczą najmniej spodziewani kandydaci.

Ci, którzy zostali wybrani, przechodzą okres treningu, który może być tak długi bądź krótki, jak zdecyduje szkolący ich Strażnik. Nieczęsto postacie poniżej 6. poziomu są dopuszczane do Dołączenia, niebezpiecznego i tajemniczego rytuału, po którym rekrut zostaje pełnoprawnym Szarym Strażnikiem. Jest to elitarny zakon i zwykle tylko ci, którzy się wykażą, są do niego dopuszczani.

Jeśli zostaniesz Szarym Strażnikiem, będzie to jedno z ważniejszych wydarzeń w grze. Będziesz musiał przejść trening i Dołączenie. Jeśli ci się uda i staniesz się Szarym Strażnikiem, otrzymasz następujące korzyści:

  • Zwiększenie wybranego przez ciebie atrybutu.
  • Stopień Nowicjusza w nowym talencie lub wyższy stopień w talencie już posiadanym.
  • Odporność na skażenie i niemożność zamiany w ghula przez krew mrocznych pomiotów.
  • Prawo Werbunku, a więc zwerbowania kogokolwiek w szeregi Straży.
  • Możliwość wykrywania mrocznych pomiotów w zasięgu 5 x twój poziom metrów. Możesz wykonać test Percepcji (Wykrycie pomiotów), by zdobyć więcej informacji, takich jak ich liczba lub nawet rodzaj; wynik na Smoczej Kości określa ilość zdobywanych informacji. Nie masz automatycznego skupienia na Wykryciu pomiotów, ale możesz je dobrać.

Komentarze


  • Dodaj komentarz

    Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

    *