Pokłady


TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

Tworzenie, pochodzenie i rozwój postaci


Dodał dnia 14.01.2017 do Dragon Age RPG.

Tworzenie postaci


Tworzenie postaci w „Dragon Age” przebiega w ośmiu prostych krokach, opisanych poniżekj:

  1. Stwórz koncept postaci.
  2. Określ atrybuty.
  3. Wybierz pochodzenie.
  4. Wybierz klasę.
  5. Dobierz ekwipunek.
  6. Oblicz Obronę i Szybkość.
  7. Nadaj imię.
  8. Określ cele i więzy postaci.

Przykładowe koncepty

  • Ulicznik, który zrobi wszystko, by przetrwać.
  • Wolny duch, który uciekł od aranżowanego małżeństwa, by wieść życie poszukiwacza przygód.
  • Naiwny farmer, który chce podróżować dalej niż 5 kilometrów od miejsca urodzenia.
  • Dziecko zhańbionego rycerza, które pragnie przywrócić rodzinie jej dobre imię.
  • Cyniczny najemnik, która ufa tylko pieniądzom.
  • Poszukiwacz zakazanej wiedzy, który często działa zanim pomyśli.
  • Artysta poszukujący inspiracji w mrocznych i niebezpiecznych miejscach.
  • Uchodźca ze złupionej i zniszczonej wioski.
  • Dziecko lasu, lepiej czujące się wśród zwierząt niż ludzi.
  • Dziedzic kupieckiej rodziny, który chce od życia więcej niż mogą mu zaoferować księgi rachunkowe.

Startowy ekwipunek

Wszystkie klasy
Plecak, ubiór podróznika i bukłak plus 50 + 3k6 sztuk srebra na dodatkowe wyposażenia.
Łotrzyk
Lekka zbroja skórzana i dwie bronie.
Mag
Jedna broń i kostur.
Wojownik
Ciężka zbroja skórzana i trzy bronie.
Warunkowo
Jeśli wybrałeś łuk lub kuszę: kołczan i 20 strzał lub bełtów. Jeśli posiadasz talent Styl walki bronią i tarczą: średnia tarcza.

Obrona i Szybkość

Obrona
10 + Zręczność + premia z tarczy (jeśli dotyczy).
Szybkość człowieka
10 + Zręczność + kara z pancerza (jeśli dotyczy).
Szybkość elfa
12 + Zręczność + kara z pancerza (jeśli dotyczy).
Szybkość krasnoluda
8 + Zręczność + kara z pancerza (jeśli dotyczy).
Szybkość qunari
10 + Zręczność + kara z pancerza (jeśli dotyczy).

Pochodzenia


Pochodzenie określa twoją kulturę i wychowanie. Jego wybór modyfikuje twoją postać na kilka sposobów, które obejmują zwykle:

  • Zwiększenie jednego lub większej liczby atrybyutów.
  • Jedno lub więcej skupień.
  • Określenie rasy (człowiek, elf, krasnolud lub Qunari).
  • Określenie możliwych klas.
  • Języki, w których mówisz i czytasz.

Poza modyfikacjami, które dotyczą wszystkich postaci o danym pochodzeniu, każde zawiera również tabelę dodatkowych, losowych korzyści. Podczas tworzenia postaci dwukrotnie rzucasz 2k6, by zobaczyć, które z nich otrzymasz; jeśli wyrzucisz dwa razy to samo, przerzucasz drugi rzut dopóty, dopóki nie wypadnie coś innego. Alternatywnie, możesz zastosowac metodą punktową: otrzymujesz trzy punkty i możesz je wydać, jak chcesz, z tym że zwiększenia atrybutów kosztują 2 takie punkty, a każda inna korzyść 1.

Pochodzenia ludzi

Ludzie obu płci pochodzący z poniższych kultur mogą wybrać klasę łotrzyka lub wojownika, chyba że napisano inaczej.

Anderski niedobitek

  • Dodaj 1 do swojej Kondycji.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Kondycja (Krzepa) lub Siła (Wspinanie).
  • Mówisz i czytasz w anderskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Antiviański podróznik

  • Dodaj 1 do swojej Komunikatywności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Handel) lub Spryt (Nawigacja).
  • Mówisz i czytasz w antiviańskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Avvar

  • Dodaj 1 do swojej Siły.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Zwierzęta) lub Siła (Wspinanie).
  • Mówisz w języku handlowym.
  • Rzuc dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Chasyndzki barbarzyńca

  • Dodaj 1 do swojej Zręczności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Siła (Wspinanie) lub Zręczność (Skradanie).
  • Mówisz w języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Anderski niedobitek Antiviański podróżnik Avvar Chasyndzki barbarzyńca
2 +1 Zręczność +1 Spryt +1 Zręczność +1 Spryt
3-4 Kondycja (Bieganie) Spryt (Wycena) Komunikatywność (Hazard) Spryt (Przyroda)
5 Spryt (Historia) Komunikatywność (Uwodzenie) Kondycja (Pływanie) Percepcja (Tropienie)
6 Percepcja (Tropienie) Komunikatywność (Perswazja) Siła (Zastraszanie) Zręczność (Pułapki)
7-8 +1 Siła +1 Zręczność +1 Komunikatywność +1 Kondycja
9 Zręczność (Bijatyka) Zręczność (Inicjatywa) Siła (Tężyzna) Zręczność (Bijatyka)
10-11 Wola (Odwaga) Percepcja (Słuch) Kondycja (Krzepa) Siła (Skakanie)
12 +1 Percepcja +1 Percepcja +1 Kondycja +1 Siła

Fereldeński obywatel

  • Dodaj 1 do swojej Kondycji.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Kondycja (Krzepa) lub Wola (Odwaga).
  • Mówisz i czytasz w języku handlowym (nazywanym przez Fereldeńczyków królewskim).
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Fereldeński rzemeślnik

  • Dodaj 1 do do swojej Zręczności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Spryt (Religioznawstwo) lub Zręczność (Rzemiosło).
  • Mówisz i czytasz w języku handlowym (nazywanym przez Fereldeńczyków królewskim).
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Fereldeński szlachcic

  • Dodaj 1 do swojej Siły.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Siła (Zastraszanie) lub Spryt (Militaria).
  • Mówisz i czytasz w języku handlowym (nazywanym przez Fereldeńczyków królewskim).
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Fereldeński obywatel Fereldeński rzemieślnik Fereldeński szlachcic
2 +1 Komunikatywność +1 Komunikatywność +1 Kondycja
3-4 Wola (Samodyscyplina) Komunikatywność (Handel) Spryt (Heraldyka)
5 Komunikatywność (Zwierzęta) Spryt (Wycena) Komunikatywność (Etykieta)
6 Zręczność (Ujeżdżanie) Wola (Wiara) Zręczność (Ujeżdżanie)
7-8 +1 Wola +1 Spryt +1 Spryt
9 Siła (Powożenie) Spryt (Browarnictwo) Komunikatywność (Dowodzenie)
10-11 Kondycja (Pływanie) siła (Kowalstwo) Spryt (Historia)
12 +1 Siła +1 Siła +1 Zręczność

Korsarz z Morza Przebudzonych

  • Dodaj 1 do swojej Zręczności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Zręczność (Akrobatyka) lub Percepcja (Wzrok).
  • Mówisz i piszesz w języku handlowym i jednym z następujących: antiviański, orlesiański lub rivaiński.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Mieszkaniec Wolnych Marchii

  • Dodaj 1 do swojego Sprytu.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Handel) lub Spryt (Wycena).
  • Mówisz i piszesz w języku handlowym i jednym z następujących: antiviański, orlesiański lub rivaiński.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Nevarrański awanturnik

  • Dodaj 1 do swojej Woli.
  • Dobierz jedno skupienie: Siła (Tężyzna) lub Wola (Odwaga).
  • Mówisz i piszesz w orlesiańskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Korsarz z Morza Przebudzonych Mieszkaniec Wolnych Marchii Nevarrański awanturnik
2 +1 Kondycja +1 Kondycja +1 Komunikatywność
3-4 Spryt (Wycena) Kondycja (Pływanie) Komunikatywność (Przywództwo)
5 Siła (Zastraszanie) Komunikatywność (Hazard) Percepcja (Tropienie)
6 Kondycja (Pływanie) Spryt (Kulturoznawstwo) Wola (Samodyscyplina)
7-8 +1 Percepcja +1 Komunikatywność +1 Siła
9 Spryt (Nawigazja) Komunikatywność (Oszustwo) Siła (Skakanie)
10-11 Kondycja (Wioślarstwo) Zręczność (Kuglarstwo) Kondycja (Krzepa)
12 +1 Siła +1 Zręczność +1 Kondycja

Orlesiański plebejusz

  • Dodaj 1 do swojej Zręczności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Wola (Wiara) lub Zręczność (Bijatyka).
  • Mówisz i piszesz w orlesiańskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Orlesiański student

  • Dodaj 1 do swojego Sprytu.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Perswazja) lub Spryt (Badania).
  • Mówisz i piszesz w orlesiańskim i języku handlowym. Jeśli pochodzisz z innej nacji, mówisz i piszesz także w jej języku.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Orlesiański szlachcic

  • Dodaj 1 do swojej Komunikatywności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Etykieta) lub Siła (Zastraszanie).
  • Mówisz i piszesz w orlesiańskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Orlesiański wygnaniec

  • Dodaj 1 do swojej Komunikatywności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Perswazja) lub Spryt (Kulturoznawstwo).
  • Mówisz i piszesz w orlesiańskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Orlesiański plebejusz Orlesiański student Orlesiański szlachcic Orlesiański wygnaniec
2 +1 Komunikatywność +1 Percepcja +1 Kondycja +1 Percepcja
3-4 Spryt (Religioznawstwo) Zręczność (Kaligrafia) Komunikatywność (Przywództwo) Percepcja (Empatia)
5 Zręczność (Rzemiosło) Komunikatywność (Etykieta) Spryt (Kulturoznawstwo) Spryt (Heraldyka)
6 Komunikatywność (Handel) Spryt (Historia) Zręczność (Ujeżdżanie) Komunikatywność (Oszustwo)
7-8 +1 Wola +1 Komunikatywność +1 Siła +1 Siła
9 Zręczność (Kuglarstwo) Spryt (Kulturoznawstwo) Spryt (Heraldyka) Zręczność (Ujeżdżanie)
10-11 Komunikatywność (Oszustwo) Wiedza (Samodyscyplina) Komunikatywność (Perswazja) Grupa broni: Lekkie ostrza*
12 +1 Kondycja +1 Zręczność +1 Spryt +1 Zręczność

* Jeśli otrzymujesz już ją z racji klasy, zamiast niej możesz wziąć skupienie: Zręczność (Lekkie ostrza).

Rivaiński kupiec

  • Dodaj 1 do swojej Zręczności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Uwodzenie) lub Zręczność (Akrobatyka).
  • Mówisz i czytasz w rivaińskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Seheroński (lub rivaiński) konwertyta

  • Dodaj 1 do swojej Woli.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Spryt (Qun) lub Wola (Samodyscyplina).
  • Mówisz i czytasz w Qunlat, tevinterskim i języku handlowym. Jeśli jesteś rivaińskim konwertytą, mówisz i czytasz także w rivaińskim.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Rivaiński kupiec Seheroński konwertyta
2 +1 Wola +1 Percepcja
3-4 Komunikatywność (Perswazja) Spryt (Historia)
5 Kondycja (Pływanie) Siła (Tężyzna)
6 Zręczność (Bijatyka) Kondycja (Krzepa)
7-8 +1 Komunikatywność +1 Spryt
9 Spryt (Wycena) Komunikatywność (Perswazja)
10-11 Siła (Wspinanie) Percepcja (Empatia)
12 +1 Spryt +1 Siła

Tevinterski altus

  • Możesz wybrać wyłącznie klasę maga.
  • Dodaj 1 do swojej Magii.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Przywództwo) lub Spryt (Arkana).
  • Mówisz i czytasz w tevinterskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Tevinterski laetan

  • Możesz wybrać wyłącznie klasę maga.
  • Dodaj 1 do swojego Sprytu.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Oszustwo) lub Spryt (Arkana).
  • Mówisz i czytasz w tevinterskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Tevinterski soporati

  • Dodaj 1 do swojej Siła.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Kondycja (Krzepa) lub Zręczność (Bijatyka).
  • Mówisz i czytasz w tevinterskim i języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Tevinterski altus Tevinterski laetan Tevinterski soporati
2 +1 Spryt +1 Kondycja +1 Percepcja
3-4 Zręczność (Ujeżdżanie) Spryt (Wycena) Spryt (Wycena)
5 Spryt (Heraldyka) Zręczność (Ujeżdżanie) Wola (Odwaga)
6 Magia (Tajemna lanca) Komunikatywność (Oszustwo) Komunikatywność (Oszustwo)
7-8 +1 Komunikatywność +1 Magia +1 Kondycja
9 Spryt (Historia) Komunikatywność (Perswazja) Siła (Powożenie)
10-11 Komunikatywność (Etykieta) Spryt (Kulturoznawstwo) Komunikatywność (Zwierzęta)
12 +1 Wola +1 Komunikatywność +1 Wola

Pochodzenia magów

Ludzie i elfy obu płci pochodzący z poniższych kultur mogą wybrać wyłącznie klasę maga.

Apostata

  • Dodaj 1 do swojej Woli.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Spryt (Przyroda) lub Wola (Samodyscyplina).
  • Mówisz i czytasz w języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Mag Kręgu

  • Dodaj 1 do swojej Magii.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Spryt (Arkana) lub Spryt (Historia).
  • Mówisz i czytasz w języku handlowym i językach kultury, z której się wywodzisz. Czytasz w starożytnym tevinterskim.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Apostata (człowiek) Apostata (elf) Mag Kręgu (człowiek) Mag Kręgu (elf)
2 +1 Kondycja +1 Spryt +1 Wola +1 Komunikatywność
3-4 Kondycja (Krzepa) Mówisz w języku elfickim Wola (Samodyscyplina) Mówisz w języku elfickim.
5 Wola (Samodyscyplina) Spryt (Kulturoznawstwo) Komunikatywność (Etykieta) Spryt (leczenie)
6 Spryt (Leczenie) Wola (Samodyscyplina) Spryt (Heraldyka) Percepcja (Wzrok)
7-8 +1 Magia +1 Magia +1 Spryt +1 Spryt
9 Zręczność (Ujeżdżanie) Zręczność (Skradanie) Kondycja (Krzepa) Spryt (Kulturoznawstwo)
10-11 Komunikatywność (Oszustwo) +1 Zręczność Spryt (Religioznawstwo) +1 Zręczność
12 +1 Spryt Grupa broni: Łuki +1 Kondycja Grupa broni: Łuki

Pochodzenia elfów

Elfy obu płci pochodzący z poniższych kultur mogą wybrać klasę łotrzyka lub wojownika, chyba że napisano inaczej.

Dalijski elf

  • Dodaj 1 do swojej Woli.
  • Dobierz jedno z nastepujących skupień: Wola (Odwaga) lu Zręczność (Łuki).
  • Mówisz i czytasz w języku handlowym. Mówisz w języku elfickim.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Miejski elf

  • Dodaj 1 do swojej Zręczności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Percepcja (Wzrok) lub Zręczność (Skradanie).
  • Mówisz i czytasz w języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Seheroński konwertyta

  • Dodaj 1 do swojej Woli.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Spryt (Qun) lub Wola (Samodyscyplina).
  • Mówisz i czytasz w języku tevinterskim, handlowym i Qunlat.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Zbiegły elfi niewolnik

  • Możesz wybrać dowolną klasę.
  • Dodaj 1 do swojej Siły.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Percepcja (Słuch) lub siła (Tężyzna).
  • Mówisz i czytasz w języku tevinterskim i handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Dalijski elf Miejski elf Seheroński konwertyta Zbiegły elfi niewolnik
2 +1 Komunikatywność +1 Spryt +1 Percepcja +1 Komunikatywność
3-4 Percepcja (Wzrok) Percepcja (Przeszukiwanie) Spryt (Historia) +1 Magia
5 Percepcja (Słuch) Spryt (Wycena) Siła (Tężyzna) Komunikatywność (Oszustwo)
6 Spryt (Kulturoznawstwo) Zręczność (Inicjatywa) Kondycja (Krzepa) Zręczność (Bijatyka)
7-8 +1 Zręczność +1 Percepcja +1 Spryt +1 Zręczność
9 Wola (Samodyscyplina) Komunikatywność (Oszustwo) Komunikatywność (Perswazja) Siła (Powożenie)
10-11 Zręczność (Ujeżdżanie) Zręczność (Łuki) Percepcja (Empatia) Wola (Samodyscyplina)
12 +1 Percepcja +1 Komunikatywność +1 Siła +1 Wola

Pochodzenia krasnoludów

Krasnoludy obu płci pochodzący z poniższych kultur mogą wybrać klasę łotrzyka lub wojownika, chyba że napisano inaczej.

Krasnolud kurzalec

  • Jestes bezkastowcem.
  • Możesz wybrać wyłącznie klasę łotrzyka.
  • Dodaj 1 do swojej Zręczności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Oszustwo) lub Zręczność (Kuglarstwo).
  • Jesteś odporny na magię. Zyskujesz premię +2 do testów atrybutów w celu odparcia czarów lub innych magicznych efektów.
  • Mówisz i czytasz w języku krasnoludzkim i handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Nisko urodzony krasnolud

  • Wybierz kastę: Górników, Kupców lub Służących.
  • Dodaj 1 do swojej Komunikatywności.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Komunikatywność (Perswazja) lub Kondycja (Krzepa).
  • Jesteś odporny na magię. Zyskujesz premię +2 do testów atrybutów w celu odparcia czarów lub innych magicznych efektów.
  • Mówisz i czytasz w języku krasnoludzkim i handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Powierzchniowy krasnolud

  • Jesteś bezkastowcem.
  • Dodaj 1 do swojej Kondycji.
  • Dobierz jedno z następujących Skupień: Komunikatywność (Handel) lub Kondycja (Krzepa).
  • W przeciwieństwie do podziemnych krasnoludów, nie jesteś odporny na magię.
  • Mówisz i czytasz w języku krasnoludzkim i handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Wysoko urodzony krasnolud

  • Wybierz kastę: Kowali, Rzemieślników lub Wojowników.
  • Dodaj 1 do swojej Siły.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Siła (Kowalstwo), Siła (Zastraszanie), Zręczność (Rzemiosło).
  • Jesteś odporny na magię. Zyskujesz premię +2 do testów atrybutów w celu odparcia czarów lub innych magicznych efektów.
  • Mówisz i czytasz w języku krasnoludzkim i handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Krasnolud kurzalec Nisko urodzony krasnolud Powierzchniowy krasnolud Wysoko urodzony krasnolud
2 +1 Percepcja +1 Percepcja +1 Siła +1 Wola
3-4 Kondycja (Bieganie) Komunikatywność (Etykieta) Siła (Topory) Wola (Odwaga)
5 Percepcja (Przeszukiwanie) Percepcja (Słuch) Siła (Powożenie) Komunikatywność (Etykieta)
6 Zręczność (Skradanie) Komunikatywność (Handel) Komunikatywność (Perswazja) Spryt (Heraldyka)
7-8 +1 Komunikatywność +1 Kondycja +1 Komunikatywność +1 Spryt
9 Komunikatywność (Handel) Kondycja (Pijaństwo) Spryt (Inżynieria) Spryt (Inżynieria)
10-11 Spryt (Wycena) Siła (Tężyzna) Wola (Odwaga) Kondycja (Krzepa)
12 +1 Spryt +1 Siła +1 Wola +1 Kondycja

Pochodzenia Qunari

Płeć i możliwy wybór klas qunari zależy od ich pochodzenia.

Qunari Beresaad

  • Jesteś mężczyzną, wojownikiem lub łotrzykiem.
  • Dodaj 1 do swojej Siły.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Siła (Zastraszanie) lub Spryt (Qun).
  • Jesteś podatny na magię. Ponosisz karę -1 do wszystkich testów atrybutów wykonywanych w celu odparcia czarów i innych magicznych efektów, takich jak moce zakletych przedmiotów.
  • Mówisz i czytasz w Qunlat i w języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.

Tal-Vashoth

  • Możesz wybrać dowolną płeć i klasę.
  • Dodaj 1 do swojej Siły.
  • Dobierz jedno z następujących skupień: Kondycja (Krzepa) lub Siła (Zastraszanie).
  • Jesteś podatny na magię. Ponosisz karę -1 do wszystkich testów atrybutów wykonywanych w celu odparcia czarów i innych magicznych efektów, takich jak moce zakletych przedmiotów.
  • Mówisz i czytasz w Qunlat i w języku handlowym.
  • Rzuć dwukrotnie w tabeli pochodzenia.
Rzut 2k6 Qunari Beresaad Tal-Vashoth
2 +1 Kondycja +1 Wola
3-4 Kondycja (Krzepa) Wola (Odwaga)
5 Kondycja (Przywództwo) Kondycja (Bieganie)
6 Spryt (Militaria) Siła (Tężyzna)
7-8 +1 Spryt +1 Kondycja
9 Spryt (Historia) Kondycja (Pływanie)
10-11 Siła (Tężyzna) Siła (Wspinanie)
12 +1 Siła +1 Siła

Rozwój postaci


Twoja postać zaczyna na 1. poziomie, co oznacza, że jest początkującym poszukiwaczem przygód. Gdy zakańcza ona przygody i zdobywa punkty doświadczenia, awansuje na wyższe poziomy i zyskuje dostęp do nowych mocy. W grze mamy do czynienia z 20 poziomami: 1-5 oznacza poziomy początkowe, 6-12 poziomy średnie i 13+ poziomy wysokie.

Zdobywanie poziomów

W „Dragon Age” istnieją dwa sposoby zdobywania poziomów. Po pierwsze, MG może po prostu informować gracza, kiedy jego postać awansuje na poziom – zdarza się to zwykle po dojściu do ważnego punkt w kampanii, takiego jak koniec przygody lub wątku fabularnego, jednakże może może mieć to miejsce także w środku sesji, zwłaszcza jeśli jest ona długa. Po drugie, może to następować poprzez punkty doświadczenia – kiedy postać ma ich wystarczającą liczbę, osiąga następny poziom; wskazówki co do nagradzania nimi znajdują się w zwoju poświęconym Mistrzowi Gry.

Suma punktów doświadczenia Poziom
0 1.
2,000 2.
4,000 3.
6,000 4.
8,000 5.
10,000 6.
13,000 7.
16,000 8.
19,000 9.
22,000 10.
25,000 11.
28,000 12.
32,000 13.
36,000 14.
40,000 15.
44,000 16.
48,000 17.
52,000 18.
56,000 19.
60,000 20.

Kiedy twoja postać zdobędzie wymaganą liczbę punktów doświadczenia, awansuje na wyższy poziom. Gdy to się stanie, natychmiast uzyskujesz następujące korzyści:

  • Twoje zdrowie wzrasta o 1k6+Kondycję na poziomach 1.-10. lub o Kondycję na poziomach 11.-20. (Na wysokich poziomach zwiększanie potęgi nie jest takie łatwe).
  • Zyskujesz jedno zwiększenie atrybutu. Jeśli awansujesz na poziom parzysty, musisz wydać je na swój atrybut główny, jeśli na poziom nieparzysty – na swój atrybut poboczny.
  • Możesz wybrać jedno nowe skupienie. Jeśli awansujesz na poziom parzysty, musi pochodzić ono z twojego atrybutu głównego, jeśli na poziom nieparzysty – z twojego atrybutu pobocznego. Począwszy od 11. poziomu, możesz wybrać skupienie, które już posiadasz, by zwiększyć zapewnianą przezen premię do +3.
  • Otrzymujesz moce klasowe nowego poziomu.

Komentarze


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*