Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

[Deadfire] Najlepsze i najgorsze podklasy


Dodał dnia 10.01.2022 do Pillars of Eternity. Brak komentarzy.

Podklasy – a właściwie subklasy, ale wolę całkowicie spolszczoną wersję – to jedna z najciekawszych nowości w “Pillars of Eternity 2”. Dzięki nim można nadać swojej postaci wyjątkowego szlifu, a nawet powtórne rozgrywki tą samą profesją mogą się od siebie znacznie różnić. Oczywiście, podobnie jak same klasy bazowe, tak i podklasy mają zróżnicowany poziom siły. W niniejszym tekście skupię się właśnie na tym temacie i wskażę, które warianty są moim zdaniem najlepsze, a które najgorsze – dla każdej profesji wymienię po jednej ich odmianie w obu kategoriach. Zapraszam.

Barbarzyńca

Najlepsza – Trupożerca. Szczerze mówiąc, barbarzyńca nie dysponuje wyjątkowo ciekawymi podklasami – przynajmniej pod kątem mechanicznym, bo ich warstwa fabularna jest całkiem interesująca. Ostatecznie na tę najlepszą wybrałem trupożercę. Często bowiem jest tak, że już w pierwszej fazie potyczki “wypstrykamy” się z całej wściekłości, przez co później możemy wykorzystywać wyłącznie podstawowe ataki. Trupożerca w większości walk naprawia nam tę niedogodność poprzez możliwość przywracania tego zasobu, z jednoczesnym leczeniem w ramach bonusu. A jako że najważniejsze zdolności opisywanej klasy – czyli szał i krzyk – są bardzo tanie, nie odczujemy zbytnio wzrostu ich kosztu i powinniśmy być ukontentowani z częstotliwością ich używania.

Najgorsza – Berserk. Szczerze mówiąc, ciężko berserka uznać za słabą podklasę – wręcz przeciwnie, jeśli chodzi o czystą moc, ma jej chyba najwięcej. Niestety, chociaż lepsze inspiracje z szału i premie do ataków w tym stanie są naprawdę mocarne, to jednak jednoczesny zamęt sprawia, że taki barbarzyńca może zmasakrować zarówno wroga, jak i własną drużynę. Nie jest to więc profesja słaba per se, a po prostu ciężka w wykorzystaniu, a ja takich bardzo nie lubię.

Druid

Najlepsza – Furia. Druid jest jedną z tych klas, przy których ciężko zdecydować się na najlepszą (lub najgorszą) podklasę – każda ma coś ciekawego do zaoferowania. Z nich wszystkich najbardziej przekonuje mnie jednak furia. Premia do czarów żywiołów wspiera podstawową funkcję tej klasy jaką jest kontrola, a forma zguby burz wydaje mi się ciekawsza i silniejsza niż jakiegokolwiek zwierzęcia. Jeśli zaś chodzi o wadę, czyli brak czarów odnowienia – no cóż, w przeciwieństwie do D&D w PoE druid jest lekarzem dość marnym, więc nie mamy za bardzo czego żałować.

Najgorsza – Zmiennokształtny. W powyższym akapicie stwierdziłem, że forma zguby burzy jest w mojej opinii lepsza niż zwierzęca, stąd nic dziwnego, że to właśnie zmiennokształtnego cenię najmniej spośród wszystkich druidów. Oczywiście dla tych, którzy zamiast kontrolera chcieliby agresora, taka opcja jest jak najbardziej do rozważenia, ja jednak w tej profesji cenię sobie przede wszystkim czary, a nie walkę wręcz.

Enigmatyk

Najlepsza – Wywyższony. Tutaj także miałem nielichy problem z ostatecznym wyborem, jednak nie ze względu na siłę podklas, co raczej ich słabość – wszystkie łączą się z wkurzającymi niedogodnościami. Ostatecznie wybrałem podprofesję, która wydaje mi się najbardziej wszechstronna, czyli wywyższonego. Jeśli w naszym stylu gry opieramy się na kontroli tłumów, dzięki jego zdolnościom szybciej osiągniemy wymagane dla naszych mocy skupienie, jeśli zaś na agresji, naładujemy je do pełna i skorzystamy ze zwiększonych obrażeń. Szkoda tylko tego -1 do poziomu siły, ale z drugiej strony to niewiele, zwłaszcza jeśli mamy także potencjał na +3.

Najgorsza – Psionik. Projektantów PoE doceniam za to, że w klasie enigmatyka udało im się w pełni połączyć archetypy maga i łotra – od pierwszego wzięto czary, od drugiego zwiększenie obrażeń. Powodem więc, dla którego psionik ląduje na tym miejscu jest fakt, że u niego to ostatnie nie występuje – podklasa ta traci duchowy bicz, zupełnie pozbawiając nas pomocy w walce zbrojnej. Jednocześnie przyrost skupienia zapewniany przez jej pasywa jest stanowczo zbyt mały (i zbyt łatwy do przerwania), by pozytywnie wpłynąć na naszą zdolność czarowania. Jednakże, nie jest tak, że ten profil jest kompletnie niepotrzebny – jeśli chcemy zagrać połączeniem enigmatyka z innym czarodziejem, może być użyteczny (nie mamy wtedy wielu okazji do ładowania skupienia atakami bronią, bo rzucamy czary z drugiej klasy).

Kapłan

Najlepsza – Kapłan Woediki. Kapłan to jedna z trzech – obok paladyna i druida – klas wyjątkowych pod tym względem, że nie występuje w czystej postaci – zawsze ma jakąś podklasę, czyli w tym wypadku wyznawane bóstwo. Jedyne, co bogowie ci dają swoim wyznawcom, to dodatkowe czary, by więc określić tego bezwzględnie najlepszego, trzeba by dogłębnie porównać wszystkie listy, a to zajęłoby mi chyba za dużo czasu. Dlaczego więc ostatecznie wybrałem Woedikę? Otóż w przeciwieństwie do reszty potęg, które dają jeden wyjątkowy czar, była królowa bogów zapewnia ich aż pięć. Jeśli więc ktoś ceni sobie posiadanie czegoś, czego nikt inny nie ma, jest to najlepszy wybór.

Najgorsza – Brak. Tutaj już nie będę kombinował i kapłan będzie tym wyjątkiem, który potwierdzi regułę. W jego przypadku bowiem ciężko stwierdzić, czy któraś podklasa jest wyraźnie słabsza od innych – a być może nawet jest to niemożliwe. Kiedy ktoś decyduje się na księdza, wyznawane bóstwo wybiera raczej na podstawie jego dogmatów, a nie zapewnianych czarów, więc tak to zostawmy.

Łotrzyk

Najlepsza – Oszust. Łotrzyk jest klasą, dostała która chyba najlepsze podprofesje; w zasadzie mógłbym tu umieścić aż trzy z nich. Ostatecznie palmę pierwszeństwa przydzielam jednak oszustowi, czyli znanemu z D&D mistycznemu sztukmistrzowi. Profil ten to w zasadzie wieloklasowy łotrzyk/mag, z tym że zachowujący największą zaletę takiego połączenia (dodatkowe zdolności; nawet lepiej niż dwuklasowość, bo za darmo) bez jej największej wady (późniejszy dostęp do kolejnych poziomów siły i brak dwóch ostatnich). Zaiste, 10% mniejsze obrażenia od podstępnych ataków (mimo iż gra informuje, że są one “znacznie mniejsze”) to cena, którą chętnie za to zapłacę.

Najgorsza – Uliczny wojownik. Skoro aż trzy podklasy łotrzyka należą do najlepszych w grze, przydałaby się jakaś z najgorszych. I tak też jest w istocie, bo uliczny wojownik to jak dla mnie nieporozumienie. Żeby potrzebne było zakrwawienie lub oflankowanie, żeby uniknąć kar u klasy, która sama ma zakrwawiać i flankować, to trzeba mieć naprawdę tupet. Może taki łotrzyk sprawdzi się w kombinacji z wojem lub innym zbrojnym, ale samodzielnie jest porażką.

Łowca

Najlepsza – Magiczny strzelec. Łowca moim zdaniem to jedna z najsłabszych klas, ale podklasy dostała interesujące i wybór nie był łatwy. O palmę pierwszeństwa na końcu walczyły dwa profile i ostatecznie postanowiłem wyróżnić magicznego strzelca. Powód jest podobny jak przy oszuście u łotrzyka – to trochę taka jednoklasowa kombinacja dwóch profesji, która przy okazji łamie jednorodną naturę opisywanej klasy, czyniąc z niej coś więcej niż łucznika ze zwierzęcym towarzyszem. Fakt, kara do celności może nieco przeszkadzać, ale nie jest wysoka, za to mniejsze zdrowie nie utrudnia gry ani trochę.

Najgorsza – Tropiciel. Współpraca łowcy ze zwierzęcym towarzyszem opiera się na prostym podziale ról: zwierzak wiąże wrogów w walce wręcz, a pan wystrzeliwuje ich z dystansu – i to w miarę działa. Podklasa tropiciela łamie jednak tę zasadę, każąc im trzymać się w miarę (7 metrów), a najlepiej bardzo blisko (4 metry) od siebie, efektywnie albo narażając myśliwego na szwank, albo czyniąc mało przydatnym jego przyjaciela. Na dodatek premie, które obaj otrzymują za fizyczną bliskość dotyczą odbicia i pancerza, czyli czegoś, co nie jest zbytnio potrzebne żadnemu z nich.

Mag

Najlepsza – Ewokator. Z wyborem najlepszej (i najgorszej) podklasy dla maga miałem olbrzymi problem. Mimo jego popularności mag krwi nie do końca mnie przekonał, a jednocześnie stwierdziłem, że w każdej szkole magii znajdzie się przynajmniej kilka znakomitych zaklęć, a z dwóch trzeba zrezygnować. Mimo to postanowiłem się zmierzyć z tym wyzwaniem. Na początku wyselekcjonowałem więc dwie sfery, których na pewno nie można stracić – ewokacje i iluzje – oraz jedną, którą może nie koniecznie, ale jednak dobrze by było zachować – zaklinanie. Okazało się, że jest tylko jedna podklasa, która może używać wszystkich trzech i to właśnie ona zdobywa palmę pierwszeństwa – mowa oczywiście o Ewokatorze. Wybór ten potwierdził też fakt, że zaklęcia raniące najbardziej korzystają na zwiększonym poziomie mocy oraz świetna zdolność dodatkowa “znawcy wywoływań”, ostatecznie więc jestem ukontentowany.

Najgorsza – Transmutator. Punkt wyjścia do wyboru najgorszej podklasy był ten sam, co przy najlepszej – określenie szkół magii, z których nie mogę lub nie chcę rezygnować. I chociaż w kwestii zakazanych sfer Sztukmistrz był zdecydowanie najgorszy, to jednak spod topora uratowała go bardzo dobra moim zdaniem zdolność. Jego miejsce na pręgierzu zajął więc Transmutator, który nie może wykorzystywać ewokacji i zaklinania, a przy tym forma strasznego osiłka daje mniejsze korzyści niż czary wzmacniające z ostatniej wymienionej kategorii. Do walki wręcz mamy wojowników, paladynów i barbarzyńców; maga wolę trzymać z tyłu i wykorzystywać jego zaklęcia, a nie walenie maczugą w zmienionej postaci.

Mnich

Będę szczery – nigdy nie grałem mnichem. Nie lubię tego archetypu i uważam, że nie pasuje do zachodniego fantasy. Z tego względu kompletnie nie mam pojęcia, która subklasa sprawdziłaby się najlepiej, a która najgorzej. Dlatego też wpis ten zostawiam pusty, bo wolę mieć dziurę w artykule niż mądrzyć się w temacie, o którym nie mam zielonego pojęcia.

Paladyn

Najlepsza – Stalowa Garota. Paladyn tak samo jak kapłan musi wybrać jakiś zakon, który podobnie jak bóstwo nie zapewnia mu żadnych kar, a same korzyści – chyba że za te pierwsze uznać konieczność zachowywania się w odpowiedni sposób. W tym Tekście oceniam jednak zdolności mechaniczne, a nie tło fabularne. Tylko dlatego zresztą miejscu to mogła zdobyć Stalowa Garota, która preferuje okrucieństwo, a potępia życzliwość i dyplomację. Jej członkowie mają jednak jedną niepodważalną zaletę, tj. zdolność, do której inni dostępu nie mają: tytularną garotę właśnie. I jest to do tego dobra zdolność – zadaje obrażenia, paraliżuje, przewraca. Szkoda tylko, że będziemy przez to musieli zrezygnować z jednej z pozostałych mocy, jednak ta wydaje się nawet nieco lepsza od nich (i kosztuje zresztą więcej).

Najgorsza – Brak. Podobnie jak i przy kapłanie, tak i dla paladyna nie podejmę się wyznaczenia najgorszej podklasy. Byłoby to bowiem nie tyle wyrazem mojej opinii, co szukania dziury w całym. Jak wspomniałem wyżej, żaden zakon rycerski nie wiąże się ze specjalnymi karami, a tutaj dodam, że żaden nie daje jakiejś kompletnie nieprzydatnej korzyści. Zresztą, wyboru subklasy dla tej profesji i tak dokonujemy bardziej pod kątem jej preferowanych i pogardzanych zachowań, a nie otrzymywanych mocy, więc nawet wpis odnośnie opcji najlepszej nie jest rozstrzygający.

Pieśniarz

Najlepsza – Trubadur. Największym problemem pieśniarza – przez który jest moim zdaniem najgorszą klasą w PoE – jest to, że chociaż ma dostęp do bardzo dobrych inwokacji, to przez mechanikę zbierania fraz nie może tych pierwszych zbyt często wykorzystywać. Trubadur naprawia ten problem dzięki błyskawicznej recytacji, która pozwala mu śpiewać w dwa razy większym tempie – co prawda ograniczamy się wówczas do jednej tylko frazy (zwykle mamy dwie, a w zasadzie półtora), ale za to kolejnej inwokacji możemy użyć znacznie szybciej, nawet biorąc pod uwagę jej zwiększony koszt. A jeśli z kolei pieśni interesują nas bardziej niż czary – z wyłączonym modalem i to nam trubadur zapewnia.

Najgorsza – Skald. Ciekawostka: jak siadałem do pisania tego artykułu, skald miał zostać najlepszą podklasą pieśniarza. Jednak kiedy dogłębniej zbadałem przypadek trubadura okazało się, obie subklasy robią mniej więcej to samo, z tym że ta ostatnia robi to lepiej. Kiedy bowiem skald potrafi przyspieszyć wyłącznie inwokacje o charakterze ofensywnym, trubadur może zrobić to samo z każdą, a przy tym jest w tym bardziej efektywny. Dlatego też ostatecznie jeden z nich zostaje podklasą najlepszą, a drugi najsłabszą, bo po co wybierać wersję gorszą, kiedy ma się do dyspozycji.

Wojownik

Najlepsza – Niezłomny. Parę razy zdarzyło mi się tu wybrać podklasy, które zwiększały wszechstronność danej profesji – tak było np. z łotrzykiem. Tym razem jednak zdecydowałem się wyróżnić profil, który jest bardzo skupiony na swojej robocie, czyli obronie. Mowa oczywiście o niezłomnym – jedno nawiązanie walki więcej, premia do pancerza przy używaniu tarczy i bonusy do ataków przy wycofania sprawiają, że radzi sobie w defensywie jeszcze lepiej niż inni wojowie. Co prawda jego dużo niższy refleks może być problematyczny, ale zmniejszona szybkość raczej nie, więc ogólnie zalety zdecydowanie przewyższają wady.

Najgorsza – Taktyk. Przypadek taktyka jest nieco podobny do opisywanego wcześniej ulicznego wojownika. Oto bowiem “fighter” dostaje podklasę, która dostaje przypadłości wtedy, kiedy jest oflankowana – ale przecież profesja ta służy właśnie temu, by przyjąć na klatę wrogie natarcie, więc stan ten jest dla niej naturalny. Bezsensowna jest też jedna z zalet tego profilu, czyli inspiracja geniuszu zyskiwana wtedy, kiedy wszyscy wrogowie są oflankowani, a żaden sojusznik nie – to po pierwsze dość rzadka sytuacja, a po drugie akurat ta inspiracja jest dla woja niezbyt użyteczna. Wszystkiego tego zdecydowanie nie da się naprawić przywracaniem dyscypliny po przerwaniu wrogiej akcji i taktyk zostaje nie tylko najgorszą podklasą wojownika, ale i jedną z najgorszych subklas w całej grze.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

 *