Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura

TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

[5ed.] Rasy, klasy i pochodzenia


Dodał dnia 29.05.2019 do Dungeons & Dragons. Brak komentarzy.

Nie wiem, jak w Waszym przypadku, ale ilekroć ma się pojawić nowa gra RPG – zarówno papierowa, jak i komputerowa – którą jestem zainteresowany, moją największą ciekawość wzbudza nie mechanika produkcji, a wybór dostępnych w grze klas i ras; innymi słowy, chcę wiedzieć nie to, jak będziemy grać, a kim. Dlatego też dla wszystkich zainteresowanych 5. edycją „Dungeons & Dragons” postanowiłem sporządzić krótki opis ras, klas i pochodzeń dostępnych bohaterom graczy w najnowszej wersji „Lochów i Smoków”. Zapraszam.

Rasy

Rasa określa gatunek i często również kulturę, z której wywodzi się bohater. W D&D5 do dyspozycji graczy oddano ich 9, ale jako że niektóre mają dodatkowe podrasy, faktyczna ich liczba wzrasta do 14. Każda rasa/podrasa ma premię +2 do jednej cechy i +1 do innej, ale poza tym zdolności rasowe są bardzo zróżnicowane: od widzenia w ciemnościach, poprzez dodatkowe biegłości aż do wrodzonych talentów magicznych; nie ma za to np. ulubionej klasy. Co prawda autorzy podręcznika dzielą gatunki na podstawowe i zaawansowane, ale jako że w praktyce nie ma to absolutnie żadnego znaczenia, nie warto zawracać sobie tym głowy.

  1. Ludzie są tradycyjnie najwszechstronniejszym i najbardziej zróżnicowanym gatunkiem, tym razem także dosyć potężnym, cieszą się bowiem premią +1 do wartości wszystkich sześciu cech (Siły, Zręczności, Kondycji, Inteligencji, Mądrości i Charyzmy), co sprawia, że odnajdują się jako przedstawiciele każdej profesji. Ludzie nie mają podras, a w zamian podręcznik opisuje kilka ich szczepów z Zapomnianych Krain (takich jak Damaryjczycy, Kalishyci i Rashemici; to jedyny fragment książki, w którym świat ten jest promowany bardziej niż inne), jednak ich charakterystyka ogranicza się do krótkiego opisu wyglądu i listy przykładowych imion.
  2. Elfy to smukły, spiczastouchy lud zamieszkujący głównie leśne odstępy. Przedstawiciele tej rasy są szybcy i obdarzeni wyostrzonymi zmysłami, a ich faeryczny rodowód zapewnia im odporność na zauroczenie i zdolność wpadania w półświadomy trans zastępujący sen; ponadto, każdy elf zna podstawy szermierki i łucznictwa. Rasa ta ma aż trzy podrasy:
    • Elfy leśne odczuwają największą więź z przyrodą. Są mądrzejsze i szybsze niż pozostałe, a także łatwo przychodzi im ukrywanie się w naturalnym środowisku, co czyni z nich świetnych łowców i druidów.
    • Elfy wysokie najbardziej kierują się w stronę magii wtajemniczeń. Są inteligentniejsze i mówią dodatkowym językiem, a także mogą – niezależnie od swojej profesji – posługiwać się wybraną sztuczką maga. Jeśli chodzi o klasy, dobrym wyborem dla tej podrasy są wspomniani już magowie, a także mistyczne archetypy łotra i wojownika.
    • Elfy mroczne nazywane drowami są w przeciwieństwie do pozostałych elfów złe, nikczemne i okrutne. Bardziej charyzmatyczne od pozostałych podras, mogą również rzucać kilka czarów, które ułatwiają im atakowanie i skradanie się. Jako mieszkańcy Podmroku kapitalnie widzą w ciemnościach, ale oślepia ich jasne światło – może właśnie dlatego zamiast w łukach szkolą się w ręcznych kuszach i rapierach. Z racji swoich zdolności najlepiej sprawdzą się jako łotrzy, zwłaszcza skrytobójcy.
  3. Krasnoludy są oczywiście krępe, brodate i honorowe. To najbardziej krzepka rasa w grze, o czym świadczą jej wysoka Kondycja, szybkość nieobniżana przez ciężki pancerz oraz odporność na trucizny. Krzaty są także biegłe w charakterystycznych dla swojej kultury broniach (młotach i toporach) i narzędziach rzemieślniczych (kowalskich, kamieniarskich lub… browarniczych) oraz jak nikt inny znają się na pracy w kamieniu. Mają dwie podrasy:
    • Krasnoludy górskie są biegłe w lekkich i średnich pancerzach oraz cieszą się zwiększoną premią do Siły (+2, prawdopodobnie przez wzgląd na powszechność ich dodatkowych biegłości). Silni i odporni, są znakomitymi wojownikami, barbarzyńcami i paladynami.
    • Krasnoludy wzgórzowe cieszą się zwiększoną Mądrością i podwyższona liczbą punktów wytrzymałości. Odnajdują się głównie jako klerycy i paladyni, ale także wojownicy, barbarzyńcy i druidzi.
  4. Niziołki są niskiego wzrostu, a w świecie większych ras są w stanie przetrwać dzięki swojemu przywiązaniu do tradycji, zręczności, zwinności, szczęściu i odwadze. Podrasami tego gatunku są:
    • Niziołki harde są prawdopodobnie spowinowacone z krasnoludami, tak samo jak one mają bowiem premię do Kondycji i odporność na trucizny. Jak wszystkie niziołki są znakomitymi łotrami, ale odnajdują się także w bardziej wojowniczych profesjach.
    • Niziołki lekkostope są typowymi przedstawicielami swojej rasy, dysponując premię do Charyzmy i mogąc ukrywać się będąc zasłoniętymi jedynie przez średnią istotę. Znakomicie poradzą sobie jako łotrzy i całkiem nieźle jako bardowie.
  5. Diabelstwa wywodzą się od ludzi, którzy paktowali z diabłami i na mocy tych umów uzyskali zarówno piekielny wygląd, jak i zdolności – pierwszy przejawia się w rogach i grubych ogonach oraz dziwnych kolorach skóry, włosów i oczu, drugie w widzeniu w ciemności, odporności na ogień i czaropodobnych mocach. Diabelstwa są bardzo charyzmatyczne i ponadprzeciętnie inteligentne, co kieruje je w stronę klas powiązanych z magią wtajemniczeń, takich jak bard, czarownik, zaklinacz i mag.
  6. Drakoni są rasą spokrewnioną ze smokami (być może stworzoną przez nich lub ichniejszych bogów). Wyglądają jak dwunożne, humanoidalne smoki pozbawione skrzydeł i ogona; co prawda nie latają, ale dysponują bronią oddechową i odpornością na energię zależną od koloru smoczego przodka – przykładowo, „czerwony” drakon zieje ogniem i jest odporny na ten żywioł. Dzięki premii do Siły i Charyzmy są znakomitymi paladynami, odnajdują się także w roli wojowników i barbarzyńców.
  7. Gnomy są drugą z małych ras, a ich fabularne tło skupia się na wesołym i entuzjastycznym podejściu do życia. Są oni najinteligentniejszym z zaprezentowanych w podręczniku gatunków, a ponadto najbardziej odpornym na magię. Jako jedyna z ras „zaawansowanych” mają dwie podrasy:
    • Gnomy leśne są blisko związane z elfami i tak jak one zamieszkują leśne odstępy. Są zręczne i znają się na pomniejszych iluzjach, a także potrafią komunikować się z małymi zwierzętami takimi jak borsuki czy dzięcioły. Warstwa mechaniczna pcha je ku klasie maga, a fabularna – druida.
    • Gnomy skalne są bardziej wytrzymałe od swoich kuzynów, a także charakteryzują się niezwykłą wynalazczością – nie tylko bezbłędnie rozpoznają przedmioty magiczne, alchemiczne i technologiczne, ale i potrafią stworzyć te ostatnie, np. pozytywkę czy zapalniczkę. Są przede wszystkim znakomitymi magami, wyobrażam sobie ich także jako łotrów-majsterkowiczów.
  8. Półelfy są owocem związków ludzi i elfów, których połączyła ponadrasowa miłość. Po drugich odziedziczyli oni odporność na zauroczenie i magiczny sen, po pierwszych zaś wszechstronność, której przejawami są biegłość w dodatkowej umiejętności i dowolność w rozdysponowaniu dwóch z czterech „+1ek” do cech. Pozostałe +2 dotyczy Charyzmy, co sprawia, że półelfy są najlepsi w tych klasach, które korzystają z tej właśnie cechy jako atrybutu głównego (bard, czarownik, paladyn i zaklinacz).
  9. Półorki są owocem związków ludzi i orków, będących zwykle sposobem na scementowanie sojuszu ludzkich i orkowych plemion. Po ludziach dziedziczą oni niewiele, cieszą się jednak orkową siłą i wytrzymałością, co przejawia się nie tylko premiami do cech, ale i potężniejszymi krytykami czy trudnością w sprowadzeniu ich do 0 PW; są także biegli w zastraszaniu. Barbarzyńca to zdecydowanie klasa dla nich, chociaż odnajdą się także jako bardziej cywilizowani wojownicy.

Osobiście jestem zadowolony z listy dostępnych ras. Najbardziej cieszy powrót klasycznych gnomów oraz zachowanie diabelstw i drakonów z 4. edycji, a także dodatnie kilku ciekawych opcji takich jak browarnictwo dla klasnoludów czy inżynieria dla gnomów. Szkoda tylko, że półorkowie dzielą większość swoich zdolności z barbarzyńcami – po raz kolejny wyraźnie widać brak pomysłu na tę rasę. Brakuje także szerszych opisów duergarów i svirfneblinów, które to podrasy są co prawda wspomniane, ale zaledwie w kilku zdaniach i bez rozpiski mechanicznej.

Klasy

W kwestii klas, 5. edycja powraca do standardowej jedenastki znanej z edycji 3.x, uzupełniając ją o znanego z dodatków do 3.5 i podstawki do 4.0 czarnoksiężnika/czarownika. Najważniejszą zmianą jest wprowadzenie już na niskich poziomach (1., 2. lub 3., zależnie od profesji) archetypów czy też specjalizacji, które dają postaci dodatkowe zdolności, uzyskiwane równolegle z właściwościami charakterystycznymi dla klasy bazowej Przypomina to warianty z D&D 3.5 i ścieżki archetypów z D&D 4.0, a każda profesja wybiera zazwyczaj jedną z 2-3 opcji (wyjątkiem są klerycy i magowie, którzy mają ich odpowiednio 7 i 8). Poniższa lista uwzględnia zarówno klasy podstawowe, jak i archetypy/specjalizacje dla nich dostępne.

  1. Barbarzyńcy są dzikimi wojownikami pochodzącymi z obrzeży cywilizacji. Ich najważniejszą zdolnością jest oczywiście bitewny szał, który tym razem ma działanie zarówno ofensywne (premia do powodowanych ran), jak i defensywne (odporność na obrażenia od broni). Poza tym, barbarzyńca jest jak zwykle szybki i wyczulony na niebezpieczeństwo, a także zadaje większe obrażenia trafieniami krytycznymi; może również zastąpić premię ze zbroi do KP swoim modyfikatorem z Kondycji. Archetypy barbarzyńcy zwane są pierwotnymi ścieżkami, a wyboru pomiędzy nimi dokonuje się na 3. poziomie.
    • Berserker skupia się na zwiększeniu potęgi szału – kosztem większego zmęczenia może wykonać w tym stanie więcej ataków oraz uzyskać odporność na zauroczenie i przerażenie. Ponadto, potrafi przerazić samym swym wyglądem oraz wyprowadzać ataki odwetowe.
    • Totemiczny wojownik oddaje cześć jednemu lub kilku ze zwierzęcych totemów, co daje mu różnorakie zdolności; przykładowo, totem niedźwiedzia czyni silniejszym i wytrzymalszym, a totem orła znacznie polepsza wzrok. Ponadto, archetyp ten ma także dostęp do rytuałów powiązanych ze zwierzętami i roślinami.
  2. Bardowie to wszechstronni poszukiwacze przygód, wprawni tak w magii, jak i w bardziej przyziemnych umiejętnościach. Przede wszystkim jednak inspirują oni swoich towarzyszy, zapewniając im dodatkowe kości, których mogą użyć do poprawienia rezultatów swoich rzutów. W porównaniu do edycji 3.5, stali się oni znacznie bieglejsi w magii, dysponując czarami 9. kręgu i szerszym wyborem zaklęć, wykraczającym poza iluzje i uroki. Na 3. poziomie bard w ramach archetypu wybiera jedno z dwóch kolegiów:
    • Kolegium mądrości skupia się na zdobywaniu wiedzy, zarówno tej zwyczajnej, jak i ezoterycznej, dzięki czemu należący doń bardowie są biegli w większej liczbie umiejętności i znają więcej zaklęć. Ponadto, na wysokich poziomach mogą oni inspirować samych siebie i poprawiać rezultaty własnych testów cech.
    • Kolegium męstwa czerpie inspiracje od słynnych wojowników. Należący do niego bardowie są bardziej wojowniczy od swoich współbraci, potrafią więc używać bardziej skomplikowanych broni i wyprowadzić dwa ciosy w ramach jednego ataku, a także zwiększać obrażenia zadawane przez sojuszników. Wysokopoziomowi członkowie kolegium męstwa potrafią w jednej turze zarówno zaatakować, jak i rzucić czar.
  3. Czarownicy są użytkownikami magii, którzy swoje magiczne zdolności uzyskali poprzez zawarcie paktu z tajemnicą istotą z innej sfery egzystencji. Znają oni stosunkowo niewiele zaklęć i mają jedynie kilka komórek na czary, ale za to te ostatnie odnawiają podczas krótkiego, a nie długiego odpoczynku (czyli w praktyce po każdym spotkaniu). Potrafią także używać wszystkich broni prostych i lekkich pancerzy, które są poza zasięgiem magów i zaklinaczy. Poza zaklęciami, ich patroni obdarowują ich także chowańcami, magicznymi broniami lub tajemnymi grymuarami, a także różnorodnymi mistycznymi inwokacjami, wśród których znajdziemy m.in. dodatkowe zaklęcia lub ulepszenia już posiadanych zdolności. Wspomniany patron jest wybierany już na 1. poziomie i właśnie go można nazwać „archetypem/specjalizacją” tej klasy.
    • Sługa Arcyfeya skupia się na urokach, iluzji i teleportacji. Może wywoływać u innych zauroczenie lub strach, odbijać uroki na pierwotnego rzucającego, a nawet uwięzić wroga w ułudnej rzeczywistości.
    • Kultysta Czarta jest wytrzymalszy od innych czarowników, zyskując dodatkowe punkty wytrzymałości po zabicia wroga czy stając się odporny na wybrany rodzaj obrażeń. Na wyższych poziomach może on nawet zesłać swojego wroga na chwilę do samego piekła, co jest zgubne dla jego psychiki i w konsekwencji zadaje mu potężne obrażenia psychiczne.
    • Wyznawca Wiecznego Przedwiecznego uzyskuje głównie moce umysłowe, takie jak telepatyczne porozumiewanie się i odporność na czytanie myśli. Dotyk wysokopoziomowego czarownika tego rodzaju może przemienić obezwładnionego wroga w jego wiernego sługę.
  4. Druidzi są sługami i kapłanami natury, którzy dzięki tej więzi potrafią rzucać czary związane z roślinami i zwierzętami. Ich ikoniczną zdolnością jest moc zamiany w zwierzę, która ulepsza się wraz z poziomami; początkowo dostępne formy są znacznie ograniczone, później wybór jest szerszy, a jeszcze później zmiana kształtu nie przeszkadza w rzucaniu czarów. Na 2. poziomie druid dołącza do jednego z dwóch kręgów:
    • Krąg księżyca skupia się na zmianie kształtu; druid doń należący lepiej walczy w zwierzęcej postaci, a na wyższych poziomach może także zmieniać się w żywiołaka oraz modyfikować swoją humanoidalną formę.
    • Krąg ziemi skupia się na rzucaniu czarów; druid doń należący zna więcej zaklęć i może łatwiej regenerować komórki na czary. Ponadto, staje się on odporny na choroby oraz uroki używane przez fey i żywiołaki, a zwierzęta i rośliny niechętnie biorą go na cel.
  5. Klerycy są uświęconymi przedstawicielami i wojownikami bóstw, które wyznają. Ich główną mocą jest rzucanie leczniczych i wzmacniających zaklęć, ale nie tylko; dzięki swojej niewzruszonej wierze są w stanie odpędzać i niszczyć nieumarłych, a ci bardziej potężni mogą nawet wybłagać boską interwencję o nieodgadnionej mocy. Gros zdolności kleryka zależy jednak od wybranej przez niego na 1. poziomie domeny:
    • Domena burzy pozwala klerykowi przyzywać potężne grzmoty i błyskawice, a nawet latać, chociaż w mocno ograniczonym zakresie.
    • Domena natury pozwala klerykowi zauraczać oraz dominować zwierzęta i rośliny, a także władać żywiołami, wykorzystując je do celów zarówno defensywnych, jak i ofensywnych.
    • Domena oszustwa pozwala klerykowi używać różnorakich iluzji, co ułatwia mu skradanie się i rozpraszanie przeciwników.
    • Domena światła pozwala klerykowi przywoływać magiczną światłość, która rozświetla zwykłą i magiczną ciemność oraz dezorientuje przeciwników, a nawet powoduje u nich dotkliwe rany.
    • Domena wiedzy pozwala klerykowi odkrywać nowe informacje, zarówno dzięki ulepszonym umiejętnościom, jak i czytaniu w myślach czy otrzymywanym wizjom.
    • Domena wojny pozwala klerykowi wykonywać dodatkowe ataki, zadawać celniejsze ciosy i otrzymywać niższe obrażenia.
    • Domena życia pozwala klerykowi skuteczniej leczyć siebie i innych.
    • Klerycy domen burzy i wojny zyskują biegłość w broniach żołnierskich i ciężkich pancerzach (w dodatku do standardowych biegłościach w orężu prostym, lekkich i średnich zbrojach oraz tarczach), a klerycy natury i życia – wyłącznie w tych ostatnich. Ponadto, klerycy wszystkich domen za wyjątkiem światła mogą atakami bronią zadawać dodatkowe obrażenia, podczas gdy ci ostatni skupiają się na ranieniu za pomocą magicznych sztuczek.
  6. Łotrzy są ekspertami od załatwiania spraw szybko, po cichu i finezyjnie. Ich najważniejszą zdolnością jest jak zwykle ukradkowy atak, poza tym znają się oni na wykorzystywaniu umiejętności oraz unikaniu obrażeń i innych szkodliwych efektów. Na 3. poziomie członkowie tej klasy wybierają jeden z trzech archetypów:
    • Mistyczny oszust łączy łotrowski spryt z umiejętnościami magicznymi. Uczy się on głównie zaklęć ze szkół iluzji i uroków, ale jego podstawowym czarownym narzędziem jest magiczna dłoń, którą wykorzystuje sprawniej niż inni czarodzieje. Przed zaklęciem mistycznego oszusta rzucanym z ukrycia trudniej się obronić, a wysokopoziomowy członek tej podklasy może nawet kraść czary innych magików.
    • Skrytobójca specjalizuje się w cichym eliminowaniu przeciwników. Ma ułatwienie podczas celowania w nieprzygotowane cele i automatycznie zadaje im trafienia krytyczne, a na bardzo wysokich poziomach może podwoić obrażenia zadawane atakiem z zaskoczenia, jeśli jego ofiara nie wykona rzutu obronnego. Ponadto, jest on mistrzem przebierania się i naśladowania innych osób.
    • Złodziej jest archetypem najbardziej klasycznym, celując w jak najlepszym wykorzystywaniu narzędzi złodziejskich oraz niestandardowych sposobów poruszania się (wspinaczki, skakania i skradania się). Ignoruje on także wymagania magicznych przedmiotów, co wydaje się jego główną zaletą. Wreszcie, na wysokich poziomach dwukrotnie działa w rundach zaskoczenia.
  7. Łowcy są wojownikami i traperami blisko związanymi z przyrodą. Ich zmysły, umiejętności ukrywania w dziczy i biegłość w polowaniu nie mają sobie równych, zwłaszcza jeśli są wykorzystywane przeciwko ulubionym wrogom lub na preferowanym terenie. Przedstawiciele tej klasy potrafią także rzucać czary. Swój archetyp wybierają na 3. poziomie i mają do wyboru dwie opcje:
    • Myśliwy to łowca, która chroni cywilizację przed zagrożeniami płynącymi z dziczy. Ilekroć uzyskuje zdolności wynikające z tej ścieżki, wybiera nową technikę ataku, obrony lub walki z pewnym rodzajem przeciwników (np. potworami atakującymi grupowo).
    • Władca zwierząt to łowca, która dzięki więzi z dziczą zyskuje zwierzęcego towarzysza; kolejne zdolności ulepszają podopiecznego lub dają obojgu nowe możliwości współpracy.
  8. Magowie to mistrzowie wykorzystywania magii wtajemniczeń; potrafią miotać żywiołowymi pociskami, przejąć kontrolę nad umysłem przeciwnika lub sprowadzać istoty bądź obiekty z innych sfer egzystencji. Są ekspertami w niebojowych rytuałach, a na wysokich poziomach uczą się rzucania słabszych zaklęć bez wykorzystywania komórek na czary. Na 2. poziomie każdy mag wybiera swoją szkołę specjalizacji, co tym razem niesie ze sobą jedynie pozytywne skutki (nie trzeba wybierać szkół zakazanych ani nie cierpią na tym żadne testy):
    • Szkoła iluzji skupia się na oszukiwaniu zmysłów. Wyszkolony iluzjonista tworzy nie tylko doskonalsze i bardziej plastyczne iluzje, ale może je nawet częściowo urzeczywistnić.
    • Szkoła nekromancji manipuluje energią życiową; związana jest przede wszystkim z osłabianiem sił witalnych i tworzeniem nieumarłych. Doświadczony nekromanta jest lepszy w animowaniu i kontrolowaniu martwiaków, przejmuje także część ich niewrażliwości.
    • Szkoła odpychania skupia się na obronie i ochronie, a także blokowaniu dróg między sferami. Znawca odrzucań może stworzyć magiczną barierę pochłaniającą obrażenia, a na wysokich poziomach staje się częściowo odporny na czary.
    • Szkoła przemian potrafi zmieniać materię i energię. Mistrzowie przemian są zdolnymi alchemikami, a ich najdoskonalszym tworem jest kamień filozoficzny, który co prawda początkowo daje jedynie pomniejszą korzyść (np. widzenie w ciemnościach, większą szybkość lub odporność na energię), ale później uzyskuje potężne właściwości leczące, wskrzeszające i transformujące.
    • Szkoła przywoływania przywołuje istoty z innych sfer lub też tworzy coś z niczego. Poza rozszerzeniem katalogu i poprawieniem jakości tego typu inkantacji, znawca przywołania może także teleportować się na krótkie dystanse.
    • Szkoła uroków polega na manipulacji umysłami istot żywych. Mistrz uroków może hipnotyzować spojrzeniem, przekierowywać wymierzone w niego ataki, a nawet usuwać wspomnienia zauroczonych przez siebie celów.
    • Szkoła wieszczenia skupia się na magicznym zdobywaniu informacji. Znawca wieszczeń jest w stanie odzyskiwać wykorzystane komórki na czary i potrafi rozszerzyć swoją percepcję, a także doświadcza przebłysków przyszłości, dzięki czemu może zmusić siebie lub inną istotę do zmiany rezultatu wybranego przezeń testu.
    • Szkoła wywoływania jest w stanie zadać olbrzymie obrażenia poprzez wykorzystywanie energii żywiołów. Zaklęcia mistrza wywoływań zadają jeszcze boleśniejsze rany, a czary obszarowe omijają jego sojuszników.
  9. Mnisi to osoby, które dążą do doskonałości ciała, ducha i umysłu. Walczą oni bez zbroi i broni, wykorzystując swój trening i energię zwaną ki, by poprawić swoje zdolności defensywne (w tym klasyczne dodawanie premii z Mądrości do KP) i ofensywne. Są oni bardzo szybcy, tak w ataku, jak i poruszaniu się, a także zyskują rozmaite odporności, w tym na trucizny, choroby i zaklęcia. Na 3. poziomie każdy mnich musi zdecydować, którą z trzech tradycji będzie reprezentować:
    • Drogą Cienia podążają mnisi, którzy pragną stać się zabójcami doskonałymi. Potrafią oni znakomicie się ukrywać, a nawet teleportować pomiędzy cieniami, dzięki czemu są w stanie zaatakować z niespodziewanego kierunku.
    • Drogą Czterech Żywiołów podążają mnisi, którzy pragną kontrolować moce żywiołów. Uczą się oni różnorakich dyscyplin ich wykorzystywania, dzięki czemu mogą m.in. utwardzić swoją skórą do poziomu skały, latać, miotać kulami ognia czy też smagać wrogów wodnymi biczami.
    • Drogą Otwartej Dłoni podążają mnisi, którzy chcą osiągnąć mistrzostwo w sztukach walki. Są oni w stale nie tylko skuteczniej walczyć, ale i zasklepiać swoje rany czy wywoływać w ciele przeciwników potencjalnie zabójcze wibracje.
  10. Paladyni to rycerze bez skazy i zmazy, zawsze i wszędzie walczący za swoje ideały. Ich cudowne zmysły wykrywają obecność czartów, niebian i nieumarłych, dotykiem potrafią leczyć rany i choroby, a broń napełnić świetlistą energią raniącą nieprzyjaciół. Umieją oni także rzucać czary oraz roztaczać ochronne aury. Prawdziwym paladynem członek tej klasy zostaje na 3. poziomie, kiedy to składa jedną z trzech przysiąg:
    • Przysięgę Gorliwości składają ci paladyni, którzy chcą postępować zgodnie z ideałami prawdy i sprawiedliwości. Mogą oni pobłogosławić swoją broń, odpędzać czartów i nieumarłych oraz uodpornić siebie i innych na zauroczenie. 20-poziomowy przedstawiciel tej podklasy potrafi raz dziennie emanować magiczne światło, które rani przeciwników oraz chroni go przed czarami wspomnianych wyżej istot.
    • Przysięgę Pradawnych składają ci paladyni, którzy cenią piękno i życie bardziej niż honor czy odwagę. Są oni blisko związani z naturą i potrafią oplątywać przeciwników pnączami, a także odpędzać czartów i fey. 20-poziomowy przedstawiciel tej podklasy potrafi raz dziennie przyjąć formę siły natury, co daje mu regenerację zdrowia i zwiększa potęgę jego zaklęć.
    • Przysięgę Zemsty składają ci paladyni, dla których karanie winnych jest ważniejsze niż ochrona pokrzywdzonych. Koncentrują się oni na bezlitosnym ściganiu swoich wrogów oraz walce z przeciwnikiem obecnym tu i teraz. 20-poziomowy przedstawiciel tej podklasy potrafi raz dziennie przyjąć postać anioła zemsty, który nie tylko może latać, ale i przerazić każdego nikczemnika.
  11. Wojownicy są mistrzami walki zbrojnej. Podobnie jak łowcy i paladyni, zyskują wyszkolenie w wybranym stylu walki, mają jednak szerszy wybór dostępnych opcji; to także jedyna klasa, która może w ciągu tury wykonać więcej niż dwa ataki. Inne zdolności wojów obejmują odzyskiwanie punktów wytrzymałości, dodatkowe akcje i łatwiejsze rzuty obronne, chociaż są ograniczeni do zaledwie kilku użyć tych talentów w ciągu dnia. Przedstawiciele tej klasy na 3. poziomie wybierają jeden z trzech archetypów:
    • Czempion jest klasycznym wojownikiem. Specjalizuje się głównie w łatwiejszych trafieniach krytycznych i poznaje kolejny styl walki. Ponadto, na wysokich poziomach zyskuje możliwość regeneracji punktów życia, kiedy ma ich poniżej połowy maksymalnej liczby.
    • Mistrz bitew jest wojownikiem wykorzystującym na polu bitwy bardziej wyrafinowane taktyki, co wyrażane jest poprzez znajomość bojowych manewrów w rodzaju rozbrajania i obalania (które tym samym wypadły z opcji powszechnie dostępnych). Potrafi on także ocenić, czy przeciwnik jest od niego potężniejszy, czy słabszy.
    • Mistyczny rycerz jest wojownikiem, który do swojej bojowej biegłości dodaje także magiczny repertuar, głównie ze szkół odpychania i wywoływania. Na kolejnych poziomach uczy się on technik pozwalających na łączenie tych dwóch opcji, np. jednoczesnego atakowania i czarowania.
  12. Zaklinacze to osoby dysponujące wrodzonymi zdolnościami magicznymi. Chociaż znają oni mniej czarów niż magowie, mogą częściej je rzucać (przynajmniej te do 5. kręgu), wydając w tym celu punkty zaklinania. Alternatywnie, mogą wykorzystać ten zasób, by modyfikować działanie swoich czarów w ramach talentów metamagicznych (dostępnych tylko dla nich). Już na 1. poziomie zaklinacze wybierają źródło swoich magicznych mocy z następujących opcji:
    • Dzika magia jest związana z pierwotnymi siłami chaosu. Moce te są praktycznie nieodgadnione, przez co (decyduje MP i rzut kośćmi) rzucane zaklęcia mogą mieć niespodziewane efekty, od odzyskania komórki na czary czy dodatkowej akcji, po zmianę koloru skóry i czasowej transformacji w roślinę doniczkową.
    • Smocze dziedzictwo wiąże się z posiadaniem smoczego przodka lub też dobiciem przez antenata targów z taka istotą. Zaklinacz z tą specjalizacją wraz ze swoim rozwojem coraz bardziej upodabnia się do smoka, począwszy od większej wytrzymałości i pokrywających go łusek, poprzez skrzydła aż do zdolności wzniecania strachu lub podziwu.
  13. Wieloklasowość jest obecnie zasadą opcjonalną, nie podstawową, i w teorii tylko od MP zależy, czy gracze mogą się na nią zdecydować. Pod względem mechaniki pozostała ona w zasadzie bez zmian, z tym że teraz podążanie tą ścieżką wymaga „13” w co najmniej jednym atrybucie tak pierwszej, jak i każdej kolejnej klasy. Drugą modyfikacją są wspólne komórki na czary dla wszystkich połączonych profesji, ale już nauka takowych przebiega osobno dla każdej klasy, przez co komórki wysokopoziomowe będą wykorzystywane do rzucania wzmocnionych czarów niższego stopnia, a nie inkantacji najwyższych kręgów.

Dostępne klasy to kolejna część zasad, która przypadła mi do gustu. Wprowadzenie archetypów i specjalizacji to świetna decyzja o olbrzymim znaczeniu tak mechanicznym, jak i fabularnym; osobiście najbardziej entuzjastycznie przywitałem opcje klasowe o magicznej charakterystyce (takie jak mistyczny sztukmistrz, mistyczny rycerz i Droga Czterech Żywiołów) oraz te, które w mistyczny sposób podchodzą do sił przyrody (jak totemiczny wojownik i Przysięga Pradawnych). Cieszy także wyeliminowanie MAD-u (Multi-Attributes Dependencies) oraz znaczne ograniczenie poziomów „pustych”, które nie wiązały się ze zdobywaniem nowych właściwości klasowych. Problemem wciąż pozostaje niedoskonały balans, tak pomiędzy profesjami (np. łowca wydaje się być znacznie słabszy tak od wojów, jak i łotrów), jak i archetypami/specjalizacjami (taki mistrz przemian wydaje się być potężniejszy od innych magów-specjalistów). Nie do końca podobają mi się także czarownicy, którzy zarówno pod względem fabuły, jak i mechaniki jawią mi się bardziej jako klasa prestiżowa lub archetyp zaklinacza niż zupełnie odrębna profesja.

Pochodzenia

Pochodzenie to względnie nowy, trzeci podstawowy składnik kreacji bohatera niezależny od rasy i klasy. Odzwierciedla ono to, czym postać zajmowała się przed poszukiwaniem przygód – mogła być np. żołnierzem, mędrcem lub przestępcą. Pochodzenie jest głównie rozwiązaniem fabularnym, gdyż podpowiada, jak stworzyć osobowość herosa, ale nie tylko; daje także jakąś wymierną korzyść do wykorzystania na sesjach, a nawet zapewnia biegłości, które są czysto mechaniczne. Dostępne „zawody” wraz z wypływającymi z nich ułatwieniami opisuję poniżej:

  1. Akolita był wcześniej kapłanem w mniejszej bądź większej świątyni swojego bóstwa. W związku z tym wie, jak odprawiać religijne obrzędy danej wspólnoty i łatwiej mu uzyskać pomoc od innych jej członków, łącznie z rzucaniem czarów lub zapewnieniem skromnego bytu.
  2. Artysta wyspecjalizował się w różnego rodzaju występach, od śpiewu i tańca po akrobatykę i żonglerkę. Może on w łatwy sposób znaleźć miejsce do występowania i w konsekwencji spania, a jego wielbiciele zawsze przywitają go z otwartymi ramionami. Wariantem artysty jest gladiator, którego sceną są areny, nielegalne kręgi walki i tym podobne miejsca.
  3. Ludowy bohater to wywodząca się spośród zwykłych ludzi osoba, która już została herosem dla swoich ziomków – mogła np. dowodzić obroną wioski przed napastnikami lub ratować jej mieszkańców przed naturalną katastrofą. Ludowemu bohaterowi łatwo dogadać się z podobnymi sobie, zwykłymi ludźmi i znaleźć wśród nich schronienie lub miejsce do odpoczynku, aczkolwiek nie będą oni ryzykować dla niego życia.
  4. Marynarz to oczywiście osoba, która przez całe lata służyła na statku morskim. Poza znajomością rzemiosła, cieszy się ona także dobrymi kontaktami z byłymi kamratami (z tego samego lub innego okrętu), co pozwala jej „załatwić” transport dla drużyny – oczywiście niekoniecznie bezpośredni i zdecydowanie bez obijania się. Wariantem marynarza jest pirat, którego reputacja powoduje, że na sucho uchodzą mu pomniejsze przestępstwa w rodzaju kradzieży sklepowej – ludzie po prostu boją się zgłaszać je do organów ścigania.
  5. Mędrzec to osoba, która poświęciła swoje życie na zdobywaniu wiedzy w swojej dziedzinie (naukowej lub też ezoterycznej). Dysponuje głęboką wiedzą, a jeśli to nie wystarcza, wie, gdzie lub do kogo powinna się udać, by zdobyć potrzebne informacje.
  6. Pogranicznik spędzał czas z dala od cywilizacji, nierzadko mając za towarzysza wyłącznie siebie samego: jako leśnik, traper lub banita. Doskonale orientuje się w ukształtowaniu terenu i zna różne punkty orientacyjne, może także z łatwością znaleźć dla siebie i kompanów pożywienie w dziczy.
  7. Przestępca jest oczywiście osobą żyjącą poza prawem i zarabiającą na życie w niecny sposób – jako kieszonkowiec, paser czy przemytnik. Taki styl życia pozwala zdobyć sobie zaufany kontakt „nagrywający” roboty i przekazujący ważne informacje, zarówno lokalnie, jak i poza granice miasta. Wariantem przestępcy jest szpieg, który ma podobne umiejętności, ale wykorzystuje je w zupełnie inny sposób.
  8. Pustelnik jest osobą, która wybrała życie w odosobnieniu, aby kontemplować naturę rzeczywistości, religijne dogmaty lub inny ważny temat. Jej rozważania doprowadziły ją do ważnego odkrycia, które może być przełomowe dla całego świata.
  9. Rzemieślnik przez całe dotychczasowe życie trudnił się swoim rzemiosłem. Jest on członkiem cechu i zyskuje z tego powodu rozliczne korzyści: zakwaterowanie i wyżywienie, obronę w sprawach karnych oraz dostęp do ważnych osobistości – jeśli oczywiście opłaca składki. Wariantem rzemieślnika jest kupiec, który sprzedaje rzeczy wytworzone przez innych, a zamiast narzędziami rzemieślniczymi dysponuje mułem i wozem do przewożenia swoich towarów.
  10. Szarlatan jest charyzmatycznym i inteligentnym oszustem, który z równą łatwością oszukuje w grach losowych, co podaje się za bogatego kupca czy szlachcica. Na wszelki wypadek ma on dodatkową, uregulowaną prawnie tożsamość, a także łatwo idzie mu podrabianie dokumentów i osobistej korespondencji.
  11. Szlachcic wywodzi się z wyższych sfer, aczkolwiek równie dobrze może być zarówno dziedzicem rodu lub świeżo upieczonym lordem, jak i setnym w kolejce do tronu czy zakałą rodziny, która nikogo już nie interesuje. Niezależnie od tego, łatwo dostać mu się na bal, przyjęcie lub audiencję u lokalnego władyki, a pospólstwo na ogół stara mu się przypodobać; może mieć nawet swoich osobistych służących. Wariantem szlachcica jest rycerz, którego służba dba o jego ekwipunek, konia itp., podczas gdy on może w tym czasie skupić się na innych rzeczach.
  12. Ulicznik to biedak, który żył na ulicy i doświadczył tam niejednego. Mimo że jego byt był zawsze niepewny, dzięki wiecznym przenosinom z miejsca na miejsce i poszukiwaniu jedzenia, ubrania i tym podobnych rzeczy znakomicie poznał on topografię miasta i odkrył niejeden skrót, który teraz może wraz z towarzyszami wykorzystać.
  13. Żołnierz odbył służbę w armii, najemnej kompanii lub choćby milicji. Niezależnie od charakteru swojej organizacji i roli, którą w niej pełnił, wciąż zachowuje swoją rangę lub stopień wojskowy, co pozwala mu wywierać wpływ na żołnierzy, rekwirować wyposażenie oraz uzyskać dostęp do przyjaznych obozowisk lub twierdz.

Również ta część kreacji postaci zyskała moją sympatię. W poprzednich edycjach nie zawsze było ławo powiązać przeszłość postaci z jej umiejętnościami, teraz nie jest to problemem; pozwala to także w prostszy sposób tworzyć postacie niestandardowe, np. wojownika z zamiłowaniem do śpiewu czy księdza-łotrzyka. Ponadto, pochodzenia zamykają w pewne ramy tworzenie rysu psychologicznego herosa, a dostępne przy ich opisach tabele umożliwiają nawet stworzenie ciekawej osobowości w sposób całkowicie losowy, co może być przydatne dla początkujących lub mniej kreatywnych graczy.

Komentarze


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *