Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura

TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

[3.5ed.] Warianty klasowe


Dodał dnia 13.09.2018 do Dungeons & Dragons. Brak komentarzy.

Warianty klasowe to zaczerpnięte z książki „Unearthed Arcana” zmodyfikowane wersje standardowych klas z „Podręcznika Gracza”. Dzięki niewielkim manipulacjom we właściwościach klasowych, warianty te pozwalają wcielić się w bohaterów reprezentujących nieco inne wersje już znanych profesji – czasami bardziej wyspecjalizowane, czasami o innym pochodzeniu czy charakterystyce – przykładowo w barda objawień, złego paladyna lub tropiciela żyjącego w mieście. Jednocześnie, jako że zaproponowane przez autorów modyfikacje są niewielkie, poziom mocy wariantowych klas się nie zmienia i można używać ich wymiennie ze standardowymi wersjami.

Dla wygody czytania i przeglądania, w niniejszym Tekście uwzględniono wyłącznie te warianty, których opis zajmuje stosunkowo niewiele miejsca:

Warianty, których charakterystyki są dłuższe, opisano osobno:

| Barbarzyńca totemu | Czarodziej domenowy | Czarodziej specjalista | Mnisze style walki | Paladyn o innym charakterze | Tropiciel, miejski | Warianty zamiennicze |

Wieloklasowość
Wieloklasowość pomiędzy wariantami tej samej klasy to zawiły temat. W przypadku gdy pojedyncza klasa oferuje różne ścieżki (jak totemiczny barbarzyńca lub mnisze style walki), najłatwiejszym rozwiązaniem jest po prostu zakazać takiej wieloklasowości (tak samo, jak postać nie może wieloklasować pomiędzy różnymi wersjami czarodzieja specjalisty). Dla wariantów w pełni odrębnych od klasy – jak bard-mędrzec lub miejski tropiciel – wieloklasowość, nawet między wariantami tej samej klasy, jest raczej okej. Takie same właściwości klasowe uzyskiwane z różnych klas powinny się kumulować (za wyjątkiem rzucania czarów, które to jest zawsze oddzielne). W każdym wypadku, tylko pierwsza wersja ulubionej klasy jest uznawana za ulubioną; niziołek łotrzyk/czarodziej, który zacznie zdobywać poziomy w wariancie łotrzyka z dziczy nie może traktować zarówno jego, jak i zwykłego łotrzyka jak ulubioną klasę (w tym wypadku będzie nią łotrzyk).

Bard, uczony

Uczeni bardowie koncentrują swoje wysiłki na nauce, badaniach i zdobywaniu wiedzy.

Charakter
Wyłącznie neutralny dobry, neutralny lub neutralny zły. Jeśli uczony bard stanie się chaotyczny lub praworządny, nie może dłużej awansować w tej klasie, ale zachowuje wszystkie wynikające z niej zdolności.

Bazowe rzuty obronne
Wysokie na Wolę, ale niskie na Wytrwałość i Refleks.

Rzucanie czarów
Uczony bard uczy się czarów i rzuca je tak samo, jak zwykły bard, z kilkoma wyjątkami.
W dodatku do zwyczajowo znanych czarów, uczony bard zna jedno zaklęcie ze szkoły poznania z każdego poziomu, z którego czary może rzucać. Liczba czarów, które może rzucić dziennie się nie zmienia.
By nauczyć się nowego zaklęcia, uczony bard musi posiadać Inteligencję (a nie Charyzmę) równą co najmniej 10 + poziom danego czaru. Wszystkie inne kwestie związane z magią, włączając w to premiowe czary i ST rzutu obronnego, zależą od jego Charyzmy.
Dodaj następujące zaklęcia do listy czarów uczonego barda: 1 – wykrycie chaosu/dobra/prawa/zła; 2 – sfera prawdy; 3 – mistyczny wzrok; 4 – analiza dweomeru (obniżone z poziomu 6.), przesłanie wieści; 5 – kontakt z innym planem, potężniejsze szpiegowanie (obniżone z poziomu 6.); 6. – prawdziwe widzenie, wizja.

Wiedza bardów
Uczony zyskuje premię +2 do wszystkich testów wiedzy bardów.

Muzyka bardów
Uczony bard nie jest tak inspirujący, jak inni bardowie. Efekty działania jego inspirowania odwagi, inspirowania wielkości i inspirowania heroizmu utrzymują się 3 rundy po tym, kiedy skończy śpiewać zamiast zwyczajowych 5.

Bard objawień

Nie wszyscy bardowie są arkanistami, niektórzy czerpią swoją moc z tradycji duchowej. W wielu prymitywnych kulturach bardowie objawień zajmują miejsce kapłanów i adeptów jako religijni przewodnicy swoich współplemieńców.

Rzucanie czarów
Bard objawień uczy się czarów i rzuca je tak samo, jak zwykły bard, z kilkoma wyjątkami.
Czary barda objawień są zaklęciami objawień, nie tajemnymi.
By nauczyć się nowego zaklęcia, bard objawień musi posiadać Roztropność (a nie Charyzmę) równą co najmniej 10 + poziom danego czaru. Wszystkie inne kwestie związane z magią, włączając w to premiowe czary i ST rzutu obronnego, zależą od jego Charyzmy.
Podobnie jak druidzi, paladyni i tropiciele bardowie objawień nie muszą wybierać określonego bóstwa jako źródła swojej mocy. Jednakże, nie mogą oni rzucać czarów o charakterze niezgodnym z ich własnym. Jako że wszyscy bardowie są nie-praworządni, bardowie objawień nie mogą rzucać praworządnych czarów. Rzadcy neutralni bardowie objawień nie mogą rzucać czarów powiązanych z jakimkolwiek charakterem.
Dodaj następujące zaklęcia do listy czarów barda objawień: 1 – ochrona przed chaosem/dobrem/złem, wykrycie chaosu/dobra/zła; 2 – konsekracja, profanacja, spowolniony rozkład; 3 – magiczny krąg przeciw chaosowi/dobru/złu; 4 – przełamanie choroby, przesłanie wieści, rozmawianie ze zmarłymi; 5 – proroctwo, przywrócenie; 6 – obcowanie, przeklęcie, uświęcenie, wskrzeszenie.

Bard z dziczy

Bard z dzicy ma serce wojownika, ale to jego tajemne moce wywołują strach u wrogów jego plemienia. Bardowie z dziczy często wieloklasują z barbarzyńcami, by zwiększyć swoją biegłość w walce.

Charakter
Dowolny chaotyczny. Jeśli bard z dziczy przestanie taki być, nie może dłużej awansować w tej klasie, ale zachowuje wszystkie wynikające z niej korzyści.

Bazowe rzuty obronne
Wysokie na Wytrwałość i Wolę, ale niskie na Refleks.

Umiejętności klasowe
Traci Język i Odcyfrowywanie zapisków. Zyskuje Sztukę przetrwania.

Niepiśmienność
Bardowie z dziczy są niepiśmienni, tak samo jak barbarzyńcy. Dopóki tacy pozostają, nie mogę używać ani zapisywać zwojów.

Rzucanie czarów
Usuń następujące zaklęcia z listy czarów barda z dziczy: kuglarstwo, odczytanie magii, przyzwanie potwora I-VI, rozumienie języków, uspokojenie emocji, wykrycie sekretnych drzwi, wymazanie, zygzak atramentowego węża.
Dodaj następujące zaklęcia do listy czarów barda z dziczy: 1 – odporność na żywioły, przyzwanie sojusznika natury, uspokojenie zwierzęcia, wykrycie wnyków i jam; 2 – przejście bez śladu, przyzwanie sojusznika natury II, siła byka; 3 – przyzwanie sojusznika natury III, wnyki; 4 – plaga insektów, przyzwanie sojusznika natury IV; 5 – obcowanie z naturą, przyzwanie sojusznika natury V; 6 – pełzająca zagłada, przyzwanie sojusznika natury VI, reinkarnacja.

Mściwy druid

Mściwy druid używa swojego wewnętrznego gniewu, by wywrzeć zemstę na tych, którzy niszczą przyrodę. Ma to jednak swoją cenę, którą jest rezygnacja z części wrażliwości na naturę.

Umiejętności klasowe
Traci Dyplomację. Zyskuje Zastraszanie.

Spontaniczne czarowanie
Mściwy druid nie może zmieniać zapamiętanych zaklęć w czary przywołania sojusznika natury.

Szał
Mściwy druid może wpaść w szał identyczny z szałem barbarzyńcy. Na 1. poziomie może użyć tej zdolności raz dziennie, z dodatkowym użyciem ma każde 5 poziomów powyżej 1.
Mściwy druid nie zyskuje zdolności potężniejszy szał, niewzruszona wola ani mężny szał.

Szybkie poruszanie się
Szybkość mściwego druida zwiększa się o 3 metry. Zdolność ta jest identyczna z właściwością klasową barbarzyńcy o tej samej nazwie.

Więź z dziczą
Mściwy druid ponosi karę -4 do testów więzi z dziczą.

Zwierzęcy towarzysz
Mściwy druid nie posiada zwierzęcego towarzysza.

Niestrudzony szał
Od 17. poziomu mściwy druid nie jest już zmęczony po zakończeniu działania szału.

Kapłan, zakonny

Zakonny kapłan spędza więcej czasu na nauce i modlitwie, a mniej na treningu bojowym. Rezygnuje on z części bojowej biegłości standardowego kapłana w zamian za dostęp do większej liczby umiejętności i większego wyboru czarów dedykowanych zdobywaniu wiedzy i jej ochronie.

Większość zakonnych kapłanów jest nie-chaotycznych, jako iż wierzą oni, że zdyscyplinowany styl życia bardziej pasuje do ich zainteresowań.

Kość Wytrzymałości
k6.

Bazowa premia do ataku
+1/2 * poziom (jak czarodziej).

Umiejętności klasowe
Zyskuje Język, Odcyfrowywanie zapisków i wszystkie dziedziny Wiedzy.
Co poziom otrzymuje 6 + modyfikator z Inteligencji punktów umiejętności (x4 na 1. poziomie).

Biegłość w broni i pancerzu
Biegły wyłącznie w broniach prostych i lekkim pancerzu.

Wiedza
Dzięki długim godzinom nauki, zakonny kapłan posiada zdolność identyczną do Wiedzy bardów, ale używającą poziomu zakonnego kapłana zamiast poziomu barda.

Bóstwo, domeny i czary domenowe
Większość zakonnych kapłanów wyznaje bóstwa powiązanie z wiedzą i uczeniem się.
W dodatku do domen wybranych z listy jego bóstwa, zakonny kapłan automatycznie uzyskuje domenę Wiedzy jako domenę premiową (nawet jeśli jest ona zwykle niedostępna dla kapłana danego bóstwa). Zyskuje on jej zesłaną moc i może przygotowywać powiązane z nią zaklęcia w komórkach na czary domenowe.

Rzucanie czarów
Dodaj następujące zaklęcia do listy czarów klasowych kapłana zakonnego: 0 – wiadomość; 1 – identyfikacja, niewidzialny służący, wymazanie; 2 – spryt lista; 3 – iluzoryczne pismo, tajemna strona, języki (obniżone z 4. poziomu), 4 – wykrycie szpiegowania; 6 – analiza dweomeru; 7 – odosobnienie; 9 – wizja.

Łotrzyk z dziczy

Łotrzyk z dziczy woli używać swoich umiejętności na otwartych przestrzeniach zamiast w ciasnych uliczkach i podziemnych korytarzach. W wielu obszarach jest podobny do tradycyjnego tropiciela, aczkolwiek mniej biegły w walce i pozbawiony objawionej więzi z przyrodą.

Umiejętności klasowe
Traci Dyplomację, Odcyfrowywanie zapisków, Rzemiosło, Wycenę i Zbieranie informacji. Zyskuje Jeździectwo, Postępowanie ze zwierzętami, Sztukę przetrwania, Wiedzę (geografię) i Wiedzę (naturę).

Specjalne zdolności
Dodaj następujące właściwości klasowe tropiciela do listy specjalnych zdolności, które może wybrać łotrzyk z dziczy: leśny krok, kamuflaż i ukrywanie się na widoku (wymaga kamuflażu).

Tropiciel, planarny

Planarny tropiciel podróżuję nie przez dzicz, a wieloświat, poznając tajemnice innych planów.

Umiejętności klasowe
Traci Wiedzę (natura) i Wiedzę (podziemia). Zyskuje Języki (niebiański, otchłanny, ogniowy, piekielny, powietrzny, wodny, ziemny) i Wiedzę (plany).

Więź z dziczą
Planarny tropiciel nie ponosi kar do testów więzi z dziczą wykonywanych względem magicznych bestii z szablonem czarci lub niebiański. Jednakże, ponosi on karę -4, kiedy wykorzystuje tę zdolność względem zwykłych zwierząt.

Zwierzęcy towarzysz
Nie-zły planarny tropiciel może posiadać niebiańską wersję zwykłego zwierzęcia jako swojego zwierzęcego towarzysza. Zły planarny tropiciel może posiadać czarciąwersję zwykłego zwierzęcia jako swojego zwierzęcego towarzysza.

Rzucanie czarów
Każdy czar tropiciela, który zwykle działa na zwierzęta, działa także na ich wersje czarcie i niebiańskie, kiedy rzuca go planarny tropiciel.

Zaklinacz, bitewny

Bitewny zaklinacz nie jest cherlawym arkanistą, kryjącym się za plecami zbrojnych. Wręcz przeciwnie, to zdolny wojownik, łączący magiczne moce z biegłością w walce.

Kość Wytrzymałości
k8.

Bazowa premia do ataku
+3/4 * poziom (jak kapłan).

Biegłość w broni i pancerzu
Bitewny zaklinacz zyskuje biegłość w lekkiej lub jednoręcznej broni żołnierskiej swojego wyboru, a także w lekkich pancerzach.

Rzucanie czarów
Kiedy bitewny zaklinacz nosi lekki pancerz, może rzucać czary zaklinacza wynikające z tej klasy bez ryzyka utraty czaru w związku z noszoną zbroją.
Bitewny zaklinacz ma mniej komórek na czary niż jego standardowa wersja. Odejmij jeden czar na dzień z każdego poziomu czarów, który może rzucić (do minimum 0 na poziom; w tym wypadku ma do dyspozycji wyłącznie zaklęcia premiowe).
Bitewny zaklinacz zna mniej czarów niż jego standardowa wersja. Odejmij jeden znany czar z każdego poziomu czarów, który może rzucić (do minimum 1 na poziom).

Zbir (wojownik)

Zbir jest ulicznym wojownikiem, który nauczył się przetrwać dzięki połączeniu brutalnej siły ze szczyptą sprytu. Posiada on większość mocnych stron wojownika, jak również pewne dodatkowe umiejętności, co pomaga mu przetrwać w niebezpiecznych dzielnicach. Pomimo nazwy, nie wszystkie zbiry to chuliganie – wielu jest sprytnymi weteranami, zyskującymi przewagę nad przeciwnikami dzięki swojej ulicznej wiedzy.

Większość zbirów jest nie-praworządna, chociaż czasami spotyka się także bandy o bardziej praworządnym nastawieniu.

Umiejętności klasowe
Zyskuje Blefowanie, Wiedzę (lokalną), Zbieranie informacji i Zręczne dłonie.
Co poziom otrzymuje 4 + modyfikator z Inteligencji punktów umiejętności (x4 na 1. poziomie).

Biegłość w broni i pancerzu
Zbir jest biegły we wszystkich broniach prostych i żołnierskich oraz lekkich pancerzach.

Atuty premiowe
Zbir nie zyskuje atutu premiowego na 1. poziomie. Ponadto, dodaj Śledzenie (patrz miejski łowca) do jego listy atutów premiowych.

Komentarze


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *