Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Czarodziej specjalista


Dodał dnia 15.09.2018 do Dungeons & Dragons. Brak komentarzy.

Każdy wariant czarodzieja specjalisty zapewnia możliwość rezygnacji z jednej ze standardowych zdolności – przywołania chowańca, atutów premiowych lub premiowych komórek na czary – w zamian za nową zdolność unikalną dla danej specjalizacji; postać może wybrać jedną, dwie lub trzy z nich, ale może także nie wybierać żadnej.

Iluzjonista

Łańcuchy niewiary (zw) (zastępuje przywołanie chowańca)
Nawet gdy patrzący nie uwierzy w iluzję stworzoną przez iluzjonistę i zakomunikuje jej wygląd innym stworzeniom, te ostatnie nie zyskują zwyczajowej premii +4 do swoich rzutów obronnych na niewiarę. Co więcej, nawet w obliczu niezłomnych dowodów na nieprawdziwość iluzji, wciąż musi im się powieść w rzucie obronnym na Wolę, aczkolwiek zyskują wtedy premię +10 do wspomnianego rzutu.

Kształtownik cieni (zastępuje atuty premiowe)
Iluzjonista posiada niezwykłą więź z Planem Cienia i zyskuje kilka powiązanych z nim korzyści.

  • Na 1. poziomie Ukrywanie się staje się jego umiejętnością klasową.
  • Od 5. poziomu może dodawać swój modyfikator z Inteligencji (w dodatku do modyfikatora ze Zręczności) do testów Ukrywania się.
  • Na 10. poziomie iluzje ST rzutu obronnego na rzucane przez niego czary ze szkoły iluzji wzrasta o +1. Korzyść ta kumuluje się z innymi podobnymi, takimi jak Skupienie na czarze.
  • Od 15. poziomu może ukryć się na widoku (jak zdolność łowcy, ale bez wymagań co do naturalnego terenu).
  • Na 20. poziomie zyskuje zdolność do wtapiania się w cień. Każda sytuacja, która zwykle zapewniałaby mu ukrycie, zapewnia mu całkowite ukrycie (jakby był niewidzialny).

Mistrzostwo iluzji (zastępuje premiowe komórki na czary)
Ilekroć iluzjonista zyskuje dostęp do nowego poziomu czarów, automatycznie dodaje do swojej księgi zaklęć dwa czary ze szkoły iluzji. Co więcej, ilekroć uczy się nowego zaklęcia ze szkoły iluzji, jest ono traktowane tak, jakby znajdowało się pod wpływem atutu Mistrzostwo w czarach.

Nekromanta

Kościany poplecznik (zw) (zastępuje przywołanie chowańca)
Nekromanta 1. poziomu zaczyna grę posiadając kościanego poplecznika (szkielet człowieka wojownika). Jego uzyskanie zajmuje 24 godziny i zużywa magiczne komponenty warte 100 sz.
Opisywane stworzenie jest lojalnym sługą, który słucha rozkazów nekromanty i towarzyszy mu w poszukiwaniu przygód, jeśli ten tego zapragnie. Jeśli kościany poplecznik zostanie zniszczony, nekromanta nie ponosi żadnych konsekwencji i może zastąpić go podczas ceremonii takiej samej jak ta, w trakcie której pierwotnie go uzyskał.
Na 1. poziomie szkielet ten jest całkowicie typowy, ale jego potęga wzrasta wraz ze zdobywaniem poziomów przez nekromantę. Posiada on tyle Kości Wytrzymałości, ile poziomów ma nekromanta. Dodaj także połowę tej wartości do premii z naturalnego pancerza do KP szkieleta oraz jedną trzecią tej wartości do jego Siły i Zręczności.

Nieumarła apoteoza (zastępuje atuty premiowe)
Gdy nekromanta awansuje na kolejne poziomy, zyskuje niektóre właściwości charakterystyczne dla nieumarłych.

  • Na 5. poziomie zyskuje premię +2 do rzutów obronnych na efekty snu, oszołomienia, paraliżu, trucizny i choroby. Na 15. poziomie premia ta wzrasta do +4.
  • Na 10. poziomie zyskuje premię +4 do rzutów obronnych na efekty obrażeń atrybutu, wyssania atrybutu i wyssania energii.
  • Na 20. poziomie zyskuje 25% odporność na trafienia krytyczne (jak specjalna zdolność pancerza słaba osłona).

Ulepszony nieumarły (zw) (zastępuje premiowe komórki na czary)
Ilekroć nekromanta tworzy nieumarłe stworzenie (np. za pomocą czaru ożywienie martwych, stworzenie nieumarłego lub potężniejsze stworzenie nieumarłego), zyskuje ono premię z usprawnienia +4 do Siły i Zręczności oraz dwa dodatkowe punkty wytrzymałości na Kość Wytrzymałości. Zdolność ta nie wpływa na liczbę Kości Wytrzymałości ożywionych stworzeń, którą nekromanta może stworzyć lub kontrolować.

Znawca oczarowań

Kompan (zastępuje przywołanie chowańca)
Po osiągnięciu 6. poziomu znawca oczarowań zyskuje usługi lojalnego kompana, którego gracz sam wybiera (za zgodą Mistrza Podziemi). W chwili uzyskania kompan jest postacią 4. poziomu; w późniejszym czasie zastosuj normalne zasady opisane w atucie Zdolności przywódcze do określenia poziomu kompana, ale traktuj poziom znawcy oczarować jak o połowę niższy niż w rzeczywistości.
Zdolność ta nie zapewnia znawcy oczarowań żadnych popleczników. Jeśli wybierze on atut Zdolności przywódcze, przyciąga ich jak zwykle, kara do efektywnego poziomu czarodzieja jest negowana, a znawca oczarowań automatycznie kwalifikuje się do modyfikatora “wielkiego prestiżu” do wartości swoich zdolności przywórdczych.

Umiejętności społeczne (zw) (zastępuje atuty premiowe)
Dodaj następujące umiejętności do listy umiejętności klasowych znawcy odrzuceń: Blefowanie, Dyplomacja, Wyczucie pobudek, Zastraszanie i Zbieranie informacji. Ponadto, zyskuje on premię z biegłości +2 do testów jednej z tych umiejętności (wyboru gracza) co każde 5 poziomów czarodzieja (na 5., 10., 15. i 20.). Premia do danej umiejętności może być uzyskana tylko raz.

Przedłużone oczarowanie (zn) (zastępuje premiowe komórki na czary)
Raz dziennie, plus dodatkowy raz za każde dwa poziomy czarodzieja powyżej 1., znawca oczarowań może rzucić zaklęcie ze szkoły oczarowań tak, jakby znajdowało się pod wpływem atutu metamagicznego Przedłużenie czaru, ale bez zwiększenia jego poziomu.
Zdolności tej nie można stosować do czarów, których czas działania jest natychmiastowy, trwały lub opiera się na koncentracji.

Znawca odrzuceń

Odparcie energii (zastępuje przywołanie chowańca)
Raz dziennie znawca odrzuceń możne stworzyć mistyczną tarczę zapewniającą jemu lub innemu dotkniętemu stworzeniu ograniczoną ochronę przeciwko wybranemu typowi energii (dźwięk, elektryczność, kwas, ogień lub zimno). Wartość uzyskiwanej odporność jest równa 5 + połowa poziomu czarodzieja. Aktywacja tej zdolności jest akcją standardową, a czas jej działania to 1 godzina. Uzyskiwana w ten sposób ochrona zastępuje efekty działania czarów takich jak odporność na energię.

Ochronna aura (zastępuje atuty premiowe)
Raz dziennie 5-poziomowy znawca odrzuceń może stworzyć ochronną aurę osłaniającą zarówno przed fizycznymi, jak i magicznymi atakami. Kiedy czarodziej tworzy wspomniane pole, zyskuje premię z odbicia do Klasy Pancerza oraz premię z odporności do wszystkich rzutów obronnych równą swojemu modyfikatorowi z Inteligencji. Opisywaną zdolność aktywuje się w akcji standardowej i chroni ona tylko przed jednym atakiem bądź czarem. Ochronna aura utrzymuje się przez 1 minutę lub dopóki znawca odrzuceń nie zostanie zaatakowany bądź nie będzie musiał wykonać rzutu obronnego, cokolwiek nastąpi pierwsze.
Znawca odrzuceń może użyć tej zdolności dodatkowy raz dziennie za każde pięć poziomów czarodzieja powyżej 5.

Spontaniczne rozpraszanie (zastępuje premiowe komórki na czary)
Na 5. poziomie znawca odrzuceń zyskuje zdolność do spontanicznego rzucania rozproszenia magii. Jest ona podobna do kapłańskiego spontanicznego rzucania czarów leczenia z kilkoma wątkami. Czarodziej musi poświęcić łącznie cztery lub więcej poziomów przygotowanych czarów do rzucenia rozproszenia magii. Przygotowane zaklęcia mogą być dowolnego poziomu bądź występować w dowolnej kombinacji poziomów, o ile ich suma jest równa cztery lub więcej (czary 0-poziomowe się nie liczą).
Na 11. poziomie znawca odrzuceń może “poświęcić” siedem lub więcej poziomów przygotowanych czarów do spontanicznego rzucenia potężniejszego rozproszenia magii.
Znawca odrzuceń może użyć tej zdolności w przygotowanej akcji, by użyć wspomnianych wyżej zaklęć do kontrczarowania.

Znawca poznań

Rozszerzona świadomość (zw) (zastępuje przywołanie chowańca)
Dodaj Wyczucie pobudek do listy umiejętności klasowych znawcy poznań. Ponadto, zyskuje on także pomniejsze korzyści, kiedy rzuca pewne czary ze szkoły poznania.

  • Potrzebuje badać przedmiot przez jedynie 10 minut (a nie godzinę), kiedy rzuca identyfikację.
  • Podczas badania otoczenia rzucone przez niego mistyczne oko porusza się z szybkością 6 (a nie 3) metrów na rundę.
  • Dodaj +1 do ST rzutów obronnych na rzucane przez niego czary ze szkoły poznania (kumuluje się z podobnymi zdolnościami, takimi jak atut Skupienie na czarze).

Lista atutów premiowych
Znawca poznań nie może wybierać atutów metamagicznych jako atutów premiowych czarodzieja. Jednakże, do listy jego atutów premiowych dodawane są następujące: Błyskawiczny refleks, Czujność, Doskonalsza inicjatywa, Skupienie na umiejętności (Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość lub Wyczucie pobudek) i Walka na oślep.

Prekognicja (zw) (zastępuje premiowe komórki na czary)
Znawca poznań może dodać premię z olśnienia równą swojemu modyfikatorowi z Inteligencji do dowolnego wykonywanego przez siebie testu ataku, rzutu obronnego, testu umiejętności lub testu poziomu. Może on użyć tej zdolności raz dziennie, plus dodatkowy raz za każde pięć poziomów czarodzieja. Jest to akcja wolna, która może zostać podjęta nawet poza jego turą, ale musi on zdecydować się na nią przed wykonaniem rzutu kością.

Znawca przemian

Wzmocnienie atrybutu (zw) (zastępuje przywołanie chowańca)
Raz dziennie, plus dodatkowy raz za każde pięć poziomów czarodzieja, znawca przemian może dodać premię z usprawnienia +2 do dowolnego ze swoich atrybutów. Wspomniana premia utrzymuje się przez liczbę minut równą poziomowi czarodzieja. Użycie opisywanej zdolności jest akcją błyskawiczną.

Czarowna uniwersalność (zw) (zastępuje atuty premiowe)
Za każde pięć poziomu czarodzieja znawca przemian może wybrać jedno zaklęcie z dowolnego poziomu czarów, do którego ma dostęp i traktować je tak, jakby pochodziło ze szkoły przemian. Oznacza to m.in., że specjalista tego rodzaju może uczyć się czarów, które zwykle są dla niego niedostępne, a nawet przygotowywać je w premiowych komórkach na czary. Wspomniany czar może nawet pochodzić ze szkoły, którą znawca przemian wybrał jako zakazaną. Kiedy czar dostanie się już pod wpływ opisywanej zdolności, nie może to zostać zmienione.

Przemienna pamięć (zastępuje premiowe komórki na czary)
Znawca przemian może w krótkim czasie zamienić część z przygotowanych przez siebie czarów na inne. Raz dziennie może on zrezygnować z pewnej liczby przygotowanych poziomów czarów (do maksimum równego połowie jego poziomu czarodzieja) i przygotować w to miejsce inne zaklęcia, o ile liczba nowo przygotowanych zaklęć nie przekracza liczby czarów, z których zrezygnował.
Użycie opisywanej zdolności wymaga spędzenia na koncentracji tylu minut, z ilu poziomów czarów zrezygnowano. Jeśli koncentracja zostanie przerwana, wszystkie zaklęcia zostają utracone i nie zyskuje się w ich miejsce innych.

Znawca przywołań

Szybkie przywoływanie (zw) (zastępuje przywołanie chowańca)
Ilekroć znawca przywołań rzuca czar przywołanie potwora, zajmuje to 1 akcję standardową zamiast 1 pełnej rundy. (W rundzie przywołania przywołane stworzenie mogą podjąć wyłącznie jedną akcję standardową.) Dzięki opisywanej zdolności czarodziej może zastosować atut Przyspieszenie czaru do wspomnianych wyżej zaklęć.

Doskonalsze przyzywanie (zw) (zastępuje atuty premiowe)

  • Na 1. poziomie znawca przywołań zyskuje atut Potężniejsze przywoływanie zamiast atutu Zapisanie zwoju.
  • Na 5. poziomie dodaj 2 do ST każdego testu poziomu czarującego wykonywanego w celu rozproszenia stworzenia przywołanego przez znawcę przywołań. Na 15. poziomie, wspomniany modyfikator do ST wzrasta do 4.
  • Na 10. poziomie, stworzenia przywołane przez znawcę przywołań zyskują dodatkową premię +2 do swojej Siły i Budowy. Na 20. poziomie, premia ta wzrasta do 4. Obie premie kumulują się z premią wynikającą z atutu Skuteczniejsze przyzywanie.

Spontaniczne przywoływanie (zw) (zastępuje premiowe komórki na czary)
Znawca przywołań może “poświęcić” przygotowany czar, by rzucić zaklęcie przywołania potwora niższego poziomu.

Znawca wywołań

Zaznajomienie z energią (zw) (zastępuje przywołanie chowańca)
Znawca wywołań musi wybrać typ energii (dźwięk, elektryczność, kwas, ogień lub zimno). Decyzja ta jest podejmowana podczas tworzenia postaci i nie może zostać później zmieniona. Kiedy czarodziej rzuca czar z określnikiem odpowiadającym wybranej energii, jego poziom czarującego jest traktowany jak o jeden wyższy.

Zamiana energii (zw) (zastępuje atuty premiowe)
Kiedy znawca wywołań 5. lub wyższego poziomu rzuca czar z określnikiem odpowiadającym jakiejkolwiek energii (dźwięk, elektryczność, kwas, ogień lub zimno), może zmienić zarówno ten określnik, jak i efekty czaru na energię innego typu.
Użycie opisywanej zdolności jest akcją wolną i musi zostać zadeklarowane przed rzuceniem czaru. Znawca wywołań może to zrobić raz dziennie na każde pięć poziomów czarodzieja (1/dzień na 5., 2/dzień na 10. itd.).

Przełamanie odporności (zw) (zastępuje premiowe komórki na czary)
Czary energii rzucane przez znawcę wywołań mogą ominąć część lub całość odporności celu na daną energię. Użycie opisywanej zdolności jest akcją wolną i musi zostać zadeklarowane przed rzuceniem czaru. Każde stworzenie, na które wspomniany czar wpływa jest traktowane tak, jakby jego odporność na daną energię była o 10 punktów niższa, aż do minimum 0. (Obniżenie odporności dotyczy tylko tego jednego czaru; inne efekty z określnikiem powiązanym z energią muszą się przez nią przebić jak zwykle.)
Zdolność przełamania odporności nie wpływa na stworzenia niewrażliwe na daną energię ani nie zapewnia dodatkowych korzyści przeciwko stworzeniom bez żadnej odporności.
Znawca wywołań może użyć tej zdolności raz dziennie, plus dodatkowy raz dziennie na każde dwa poziomy czarodzieja powyżej 1. (2/dzień na 3., 3/dzień na 5. itd.).

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *