Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura

TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

[4ed.] Rasowe ścieżki archetypów z Podręcznika Gracza 2


Dodał dnia 04.06.2018 do Dungeons & Dragons. Brak komentarzy.

W niniejszym tekście przedstawiono ścieżki archetypów dostępne wyłącznie przedstawicielom konkretnego gatunku, niezależnie od klasy, którą reprezentują. Bohaterowie, którzy nimi kroczą, są czempionami swojej rasy i najlepszymi, co ma ona do zaoferowania.

Paramenty: Jeśli moc uzyskiwana z rasowej ścieżki archetypu posiada słowo kluczowe parament, możesz zastosować do niej każdy parament, który wykorzystuje twoja klasa lub którego możesz użyć z racji posiadania jakiegoś atutu, aczkolwiek potrafisz używać tej mocy także bez żadnego paramentu.

Dziedzic Arkhosii

Wymagania: Drakon.

Smoczy wybuch (11. poziom): Kiedy wykorzystujesz punkt akcji do wykonania ataku, każdy sąsiadujący z tobą przeciwnik odnosi obrażenia równe 5 + twój modyfikator z Kondycji. Rodzaj tych obrażeń jest taki sam, jaki pierwotnie wybrałeś dla swojej mocy rasowej smoczy oddech.
Wszechstronny oddech (11. poziom): Ilekroć wykonujesz atak przy pomocy mocy rasowej smoczy oddech, wybierasz jeden z następujących typów obrażeń: błyskawice, kwas, ogień, trucizna lub zimno. Obrażenia od ataku są tego właśnie typu.
Krew Io (16. poziom): Zyskujesz podróżną prędkość lotu równą 12.

Smoczy gniew – Dziedzic Arkhosii ofensywna 11
Spotkaniowa – różne – Akcja standardowa – Obszarowy wybuch 2 w zasięgu 10 pól
Cel: Wszyscy wrogowie znajdujący się w zasięgu wybuchu. Atak: Siła, Kondycja lub Zręczność +4 przeciw Refleksowi. Poziom 21: Siła, Kondycja lub Zręczność +6 przeciw Refleksowi. Trafienie: 3k6 + modyfikator z Kondycji obrażeń.
Specjalne: Ta moc wykorzystuje ten sam atrybut, co moc rasowa smoczy oddech i ten sam rodzaj obrażeń, który pierwotnie dla niej wybrałeś.

Smocze skrzydła – Dziedzic Arkhosii użytkowa 12
Nieograniczona – Akcja ruchu – Osobista
Efekt: Przelatujesz liczbę pól równą swojej szybkości. Musisz wylądować na końcu tego ruchu.

Przywierający oddech – Dziedzic Arkhosii użytkowa 12
Dzienna – różne – Akcja standardowa – Bezpośredni podmuch 3
Cel: Wszystkie stworzenia znajdujące się w zasięgu podmuchu. Atak: Siła, Kondycja lub Zręczność +6 przeciw Refleksowi. Trafienie: 3k6 + modyfikator z Kondycji obrażeń i 10 obrażeń nawracających (rzut obronny kończy). Chybienie: Połowa obrażeń i 5 obrażeń nawracających (rzut obronny kończy).
Specjalne: Ta moc wykorzystuje ten sam atrybut, co moc rasowa smoczy oddech i ten sam rodzaj obrażeń, który pierwotnie dla niej wybrałeś.

Feeryczny oszust

Wymagania: Gnom.

Nauka umiejętności (11. poziom): Zyskujesz wyszkolenie w umiejętności klasowej czarodzieja lub łotrzyka.
Sztuczka ze zniknięciem (11. poziom): Możesz wykorzystać punkt akcji, by stać się niewidzialny do końca swojej następnej tury lub do momentu wykonania ataku, zamiast do podjęcia dodatkowej akcji.
Pomysłowa wszechstronność (12. poziom): Uczysz się mocy użytkowej czarodzieja lub łotrzyka 10. lub niższego poziomu.
Podstępny gnom (16. poziom): Kiedy wykonujesz test Skradania się, rzucasz dwukrotnie i używasz dowolnego rezultatu.

Olśniewająca kula – Feeryczny oszust ofensywna 11
Spotkaniowa – blask, iluzja, parament – Akcja standardowa – Na odległość 10
Efekt: Przed atakiem stajesz się niewidzialny do końca twojej następnej tury. Cel: Jedno stworzenie. Atak: Intelekt lub Charyzma przeciw Refleksowi. Trafienie: 2k8 + modyfikator z Intelektu lub Charyzmy obrażeń od blasku i cel jest oszołomiony do końca twojej następnej tury.
Specjalne: Kiedy poznajesz tę moc, wybierz Intelekt lub Charyzmę jako atrybut, który będziesz wykorzystywał, wykonując testy ataku i obrażeń podczas jej używania.

Urzękający pocisk – Feeryczny oszust ofensywna 20
Dzienna – parament, psychiczne – Akcja standardowa – Na odległość 10
Cel: Jedno stworzenie. Atak: Intelekt lub Charyzma przeciw Woli. Trafienie: 4k10 + modyfikator z Intelektu lub Charyzmy obrażeń psychicznych i cel zapewnia przewagę bojową (rzut obronny kończy). Chybienie: Połowa obrażeń i cel zapewnia przewagę bojową do końca swojej następnej tury. Efekt: Odzyskujesz użycie swojej mocy rasowej zanikanie, jeśli zużyłeś ją już podczas tego spotkania.
Specjalne: Kiedy poznajesz tę moc, wybierz Intelekt lub Charyzmę jako atrybut, który będziesz wykorzystywał, wykonując testy ataku i obrażeń podczas jej używania.

Feeryczny rycerz

Wymagania: Eladrin.

Akcja feerycznego kroku (11. poziom): Możesz wykorzystać punkt akcji do teleportowania się o 10 pól zamiast do podjęcia dodatkowej akcji.
Błogosławiony przez Fae (11. poziom): Ilekroć znajdujesz się pod wpływem efektu uroku, który może zostać zakończony przez rzut obronny, możesz go wykonać na początku swojej tury. Jeśli ci się nie uda, możesz wykonać kolejny na końcu swojej tury.
Opatulony magią (16. poziom): Ilekroć się teleportujesz, zyskujesz premię +2 do wszystkich obron do rozpoczęcia swojej następnej tury.

Skrępowanie umysłu – Feeryczny rycerz ofensywna 11
Spotkaniowa – Urok – Akcja standardowa – Na odległość 5
Cel: Jedno stworzenie. Atak: Intelekt, Rozsądek lub Charyzma +4 przeciw Woli. Poziom 21.: Intelekt, Rozsądek lub Charyzma +6 przeciw Woli. Trafienie: Do końca twojej następnej tury cel nie może cię zaatakować. Dodatkowo, jeśli w tym czasie jakiekolwiek stworzenie znajdujące się w zasięgu ataku celu cię zaatakuje, wykonuje on przeciwko niemu podstawowy atak wręcz z premię +2 do testu.
Specjalne: Kiedy poznajesz tę moc, wybierz Intelekt, Rozsądek lub Charyzmę jako atrybut, który będziesz wykorzystywał, wykonując testy ataku i obrażeń podczas jej używania.

Feeryczna ucieczka – Feeryczny rycerz użytkowa 12
Dzienna – teleportacja – Natychmiastowe przeszkodzenie – Osobista
Prowokacja: Przeciwnik wchodzi na sąsiadujące z tobą pole. Efekt: Teleportujesz się o 5 pól.

Władcza osobowość – Feeryczny rycerz ofensywna 20
Dzienna – strach – Akcja standardowa – Bezpośredni wybuch 2
Cel: Każdy wróg znajdujący się w zasięgu wybuchu. Atak: Intelekt, Rozsądek lub Charyzma +6 przeciw Woli. Trafienie: Cel jest osłabiony (rzut obronny kończy), po czym w akcji wolnej przemieszcza się ze swoją szybkością jak najdalej od ciebie. Chybienie: Cel jest osłabiony do końca twojej następnej tury i odpychasz go o 3 pola.
Specjalne: Kiedy poznajesz tę moc, wybierz Intelekt, Rozsądek lub Charyzmę jako atrybut, który będziesz wykorzystywał, wykonując testy ataku i obrażeń podczas jej używania.

Krwawy furiat

Wymagania: Półork.

Gorliwa akcja (11. poziom): Kiedy wykorzystujesz punkt akcji do wykonania dodatkowej akcji, zyskujesz także premię równą twojemu modyfikatorowi ze Zręczności do szybkości do końca twojej następnej tury.
Przerażające usposobienie (11. poziom): Kiedy wykonujesz test Zastraszania, możesz rzucić dwukrotnie i użyć dowolnego rezultatu.
Żywotność dzikusa (16. poziom): Kiedy używasz cechy rasowej Żywotność półorka, zyskujesz także odporność 10 na wszystkie obrażenia do końca twojej następnej tury.

Nieskrępowane natarcie – Krwawy furiat ofensywna 11
Spotkaniowa – broń – Akcja standardowa – Broń biała
Efekt: Przed atakiem przemykasz się o 3 pola. Cel: Jedno stworzenie. Atak: Siła lub Zręczność przeciw KP. Trafienie: 3[B] + modyfikator z Siły lub Zręczności obrażeń i zyskujesz premię +4 do testów obrażeń przeciwko celowi do końca twojej następnej tury.
Specjalne: Kiedy poznajesz tę moc, wybierz Siłę lub Zręczność jako atrybut, który będziesz wykorzystywał, wykonując testy ataku i obrażeń podczas jej używania.

Pieniacka furia – Krwawy furiat użytkowa 12
Spotkaniowa – postawa – Akcja pomniejsza – Osobista
Efekt: Do zakończenia działania postawy zyskujesz premię +2 do testów obrażeń i premię +5 do rzutów obronnych.

Morderczy szał – Krwawy furiat ofensywna 20
Dzienna – broń – Akcja standardowa – Broń biała
Cel: Jedno stworzenie. Atak: Siła lub Zręczność przeciw KP. Trafienie: 4[B] + modyfikator z Siły lub Zręczności obrażeń. Chybienie: Połowa obrażeń. Efekt: Do końca spotkania zyskujesz premię +1 do testów obrażeń przeciwko celowi. Ilekroć trafisz go atakiem wręcz, premia ta wzrasta o 1.
Specjalne: Kiedy poznajesz tę moc, wybierz Siłę lub Zręczność jako atrybut, który będziesz wykorzystywał, wykonując testy ataku i obrażeń podczas jej używania.

Księżycowy łowca

Wymagania: Człekołak.

Celuj w gardło (11. poziom): Kiedy atakiem wręcz trafisz leżący cel, zadajesz dodatkowe 1k6 obrażeń. Na 21. poziomie te dodatkowe obrażenia wzrastają do 2k6.
Myśliwska akcja (11. poziom): Kiedy wykorzystujesz punkt akcji do wykonania ataku, możesz przed lub po jego wykonaniu przemknąć o liczbę pól równą twojemu modyfikatorowi z Rozsądku.
Taktyka stada (16. poziom): Kiedy sąsiadujesz z leżącym wrogiem, ty i twoi sojusznicy dodajecie twój modyfikator z Rozsądku do testów obrażeń przeciwko temu przeciwnikowi.

Wycie do księżyca – Księżycowy łowca ofensywna 11
Spotkaniowa – psychiczne, strach – Akcja pomniejsza – Bezpośredni wybuch 5
Cel: Każdy wróg znajdujący się w zasięgu wybuchu. Atak: Rozsądek +4 przeciw Woli. Poziom 21: Rozsądek +6 przeciw Woli. Trafienie: 1k8 + modyfikator z Rozsądku obrażeń i cel zapewnia przewagę bojową do końca twojej następnej tury.

Wypuścić bestię – Księżycowy łowca użytkowa 12
Dzienna – polimorfia – Akcja pomniejsza – Osobista
Efekt: Przyjmujesz kształt szarego wilka lub tygrysa swojego rozmiaru do końca spotkania, utraty przytomności lub spadku twoich punktów wytrzymałości do 0 lub poniżej. W tej postaci dodajesz swój modyfikator z Rozsądku do szybkości. Ponadto, kiedy idziesz w akcji ruchu, możesz przed zrobieniem tego przemknąć o 1 pole w akcji wolnej.

Okrążanie ofiary – Księżycowy łowca ofensywna 20
Dzienna – broń – Akcja standardowa – Broń biała
Cel: Jedno stworzenie. Atak: Siła lub Zręczność przeciw Refleksowi. Trafienie: 3[B] + modyfikator z Siły lub Zręczności obrażeń i 10 obrażeń nawracających (rzut obronny kończy). Dodatkowo, przewracasz cel. Chybienie: Połowa obrażeń. Efekt: Przed lub po wykonaniu ataku przemykasz o liczbę pól równą twojemu modyfikatorowi z Rozsądku. Po wykonaniu ataku cel zapewnia ci przewagę bojową do końca twojej następnej tury.
Specjalne: Kiedy poznajesz tę moc, wybierz Siłę lub Zręczność jako atrybut, który będziesz wykorzystywał, wykonując testy ataku i obrażeń podczas jej używania.

Magnat Bael Turath

Wymagania: Diablę.

Piekielna akcja (11. poziom): Kiedy wykorzystujesz punkt akcji do wykonania ataku, przy trafieniu zadaje on dodatkowe 2k6 obrażeń od ognia
Zajadłość Turathi (11. poziom): Zyskujesz premię równą 1 + twój modyfikator z Charyzmy do obrażeń przeciwko ciężko rannym przeciwnikom.
Klękaj przez Turathi (16. poziom): Kiedy trafisz atakiem zapewnianym ci przez moc rasową piekielny gniew, przewracasz swój cel.

Diabelskie pociski – Magnat Turathi ofensywna 11
Spotkaniowa – ogień, urok – Akcja standardowa – Na odległość 10
Cel: Jedno stworzenie. Atak: Kondycja, Intelekt lub Charyzma +4 przeciw Woli. Poziom 21.: Kondycja, Intelekt lub Charyzma +6 przeciw Woli. Trafienie: Cel wykonuje podstawowy atak przeciwko wybranemu przez ciebie stworzeniu w akcji wolnej. Zyskuje on premię z mocy +2 do testu ataku i przy trafieniu zadaje dodatkowe 2k6 obrażeń od ognia.
Specjalne: Kiedy poznajesz tę moc, wybierz Kondycję, Intelekt lub Charyzmę jako atrybut, który będziesz wykorzystywał, wykonując testy ataku podczas jej używania.

Piekielny wybuch – Magnat Turathi użytkowa 12
Dzienna – ogień, postawa – Akcja pomniejsza – Osobista
Efekt: Do zakończenia działania postawy wszyscy sąsiadujący z tobą przeciwnicy odnoszą 5 obrażeń od ognia za każdym razem, kiedy odniesiesz obrażenia od ataku wręcz.

Niewolnik Bael Turath – Magnat Turathi ofensywna 20
Dzienna – ogień, urok – Akcja standardowa – Wręcz 1
Cel: Jedno stworzenie. Atak: Kondycja, Intelekt lub Charyzma +6 przeciw Woli. Trafienie: 2k6 + modyfikator z Kondycji obrażeń od ognia i cel jest zdominowany oraz odnosi 5 obrażeń od ognia (rzut obronny kończy oba). Chybienie: Połowa obrażeń i cel wykonuje podstawowy atak przeciwko wybranemu przez ciebie stworzeniu w akcji wolnej.
Specjalne: Kiedy poznajesz tę moc, wybierz Kondycję, Intelekt lub Charyzmę jako atrybut, który będziesz wykorzystywał, wykonując testy ataku podczas jej używania.

Niziołczy łajdak

Wymagania: Niziołek.

Nieulękły łajdak (11. poziom): Kiedy znajdujesz się pod wpływem efektu strachu, który może zostać zakończony rzutem obronnym, możesz go wykonać na początku swojej tury. Jeśli ci się nie uda, możesz to zrobić ponownie na końcu swojej tury.
Zaradna akcja (11. poziom): Możesz wykorzystać punkt akcji, by zyskać premię +5 do testu ataku, rzutu obronnego lub testu umiejętności, który właśnie wykonujesz zamiast do podjęcia dodatkowej akcji.
Cwany bojownik (16. poziom): Kiedy używasz mocy rasowej druga szansa i atak przeciwnika chybi po przerzucie, przeciwnik ten zapewnia ci przewagę bojową do końca twojej następnej tury.

Cwana ofensywa – Niziołczy łajdak ofensywna 11
Spotkaniowa – broń – Akcja standardowa – Broń biała
Cel: Jedno stworzenie. Atak: Zręczność lub Charyzma przeciw Refleksowi. Trafienie: 2[B] + modyfikator ze Zręczności lub Charyzmy obrażeń i cel ponosi karę -2 do testów ataków przeciwko tobie do końca twojej następnej tury. Jeśli w swojej następnej turze cel chybi dowolnym atakiem, możesz przemknąć o liczbę pól równą twojemu modyfikatorowi ze Zręczności lub Charyzmy w akcji okazyjnej.
Specjalne: Kiedy poznajesz tę moc, wybierz Zręczność lub Charyzmę jako atrybut, który będziesz wykorzystywał, wykonując testy ataku i obrażeń podczas jej używania. Ten sam atrybut określa, o ile pól możesz przemknąć w wyniku jej działania.

Na kłopoty niziołek – Niziołczy łajdak użytkowa 12
Spotkaniowa – Natychmiastowe przeszkodzenie – Na odległość 10
Prowokacja: Sojusznik w zasięgu 10 pól od ciebie ponosi porażkę w teście umiejętności, w której jesteś wyszkolony. Cel: Prowokujący sojusznik. Efekt: Cel może przerzucić ten test umiejętności z premię z mocy +2.

Niziołcze kpiny – Niziołczy łajdak ofensywna 20
Dzienna – broń – Akcja standardowa – Broń biała
Cel: Jedno stworzenie. Atak: Zręczność lub Charyzma przeciw KP. Trafienie: 5[B] obrażeń + modyfikator ze Zręczności lub Charyzmy obrażeń. Chybienie: Połowa obrażeń. Efekt: Do końca spotkania, jeśli cel zaatakuje, musi uwzględnić cię jako cel, o ile żaden z twoich sojuszników nie znajduje się bliżej niego niż ty. Zyskujesz premię +2 do wszystkich obron względem jego ataków. Jeśli cel nie trafi cię swoim atakiem, możesz wykonać przeciwko niemu podstawowy atak wręcz w akcji okazyjnej.
Specjalne: Kiedy poznajesz tę moc, wybierz Zręczność lub Charyzmę jako atrybut, który będziesz wykorzystywał, wykonując testy ataku i obrażeń podczas jej używania.

Pierworodny Moradina

Wymagania: Krasnolud.

Kamienne kości (11. poziom): Kiedy zostaniesz trafiony krytycznie, rzuć k20. Jeśli wynikiem jest 10 lub więcej, krytyczne trafienie zamienia się w normalne.
Siła ziemi (11. poziom): Kiedy wykorzystujesz punkt akcji do wykonania dodatkowej akcji, możesz także wykorzystać przypływ sił.
Odrodzenie krasnoludów (16. poziom): Kiedy bierzesz drugi oddech, wykonujesz rzut obronny względem każdego efektu, który może być zakończony w ten sposób.

Przyjęcie szarży – Pierworodny Moradina ofensywna 11
Spotkaniowa – broń – Natychmiastowa reakcja – Broń biała
Prowokacja: Przeciwnik wchodzi na sąsiadujące z tobą pole. Efekt: Przed atakiem przemykasz o 1 pole. Cel: Prowokujący przeciwnik. Atak: Siła przeciw KP. Trafienie: 2[B] + modyfikator z Siły obrażeń.

Skalny zmysł – Pierworodny Moradina użytkowa 12
Dzienna – postawa – Akcja pomniejsza – Osobista
Efekt: Dopóki postawa jest aktywna zyskujesz wyczucie drgań 10.

Cios górskiej postawy – Pierworodny Moradina ofensywna 20
Dzienna – broń, postawa – Akcja standardowa – Broń biała
Cel: Jedno stworzenie. Atak: Siła przeciw Wytrwałości. Trafienie: 2[B] + modyfikator z Siły obrażeń i przewracasz cel. Jeśli wstanie on przed końcem twojej następnej tury, możesz wykonać przeciwko niemu podstawowy atak wręcz jako natychmiastowe przeszkodzenie, o ile z nim sąsiadujesz. Chybienie: Połowa obrażeń. Efekt: Przyjmujesz górską postawą. Dopóki się ona nie zakończy, zyskujesz premię +2 do KP i możesz ignorować przyciągnięcie, odepchnięcie, przesunięcie i przewrócenie.

Pomysłowy odkrywca

Wymagania: Człowiek.

Ambitny wysiłek (11. poziom): Wybierz ofensywną moc spotkaniową poziomu 7. lub niższego ze swojej klasy. Otrzymujesz tę moc. Jeśli wybrałeś moc, którą już znasz, możesz jej teraz użyć dwa razy na spotkanie. Na 21. poziomie możesz zastąpić ją ofensywną moc spotkaniową poziomu 13. lub niższego.
Bohaterska akcja (11. poziom): Kiedy wykorzystujesz punkt akcji do wykonania dodatkowej akcji, zyskujesz również odporność 10 na wszystkie obrażenia do zakończenia twojej następnej tury. Odporność ta wzrasta do 20 na 21. poziomie.
Krwawa determinacja (11. poziom): Kiedy po raz pierwszy w danym spotkaniu zostajesz ciężko ranny, zyskujesz premię z mocy +5 do swojego następnego testu ataku przeciwko przeciwnikowi, który cię ciężko zranił, wykonanego przed końcem twojej następnej tury.
Czempion ludzkości (16. poziom): Po każdym solidnym wypoczynku otrzymujesz 2 punkty akcji zamiast 1.

Przeznaczony do wielkości – Pomysłowy odkrywca użytkowa 12
Spotkaniowa – leczenie – Brak akcji – Osobista
Prowokacja: Nie udaje ci się rzut obronny i nie umierasz. Efekt: Przerzucasz ten rzut obronny z premią z mocy +4. Dodatkowo, możesz wykorzystać przypływ sił.

Krwawa wielkość – Pomysłowy odkrywca ofensywa 20
Dzienna – Natychmiastowa reakcja – Osobista
Prowokacja: Przeciwnik ciężko cię zranił.
Efekt: Używasz jednej ze swoich spotkaniowych mocy ofensywnych przeciwko temu przeciwnikowi. Może być ona już zużyta, a jeśli nie, wykorzystanie jej w ten sposób jej nie zużywa.

Skałotknięty

Wymagania: Goliat.

Akcja kamiennej skóry (11. poziom): Kiedy wykorzystujesz punkt akcji do wykonania dodatkowej akcji, zyskujesz również premię +2 do KP do końca twojej następnej tury.
Niezwykły zasięg (11. poziom): Zasięg twojego ataku wręcz wzrasta o 1.
Zmiażdżony przez górę (16. poziom): Kiedy uzyskasz trafienie krytyczne bronią dwuręczną, atak zadaje dodatkowe obrażenia równe twojemu podwojonemu modyfikatorowi z Kondycji.

Górski zamach – Skałotknięty ofensywna 11
Spotkaniowa – broń – Akcja standardowa – Broń biała
Cel: Jedno lub dwa stworzenia. Atak: Siła przeciw KP. Trafienie: 2[W] + modyfikator z Siły + modyfikator z Kondycji obrażeń.

Szczytowa przewaga – Skałotknięty użytkowa 12
Spotkaniowa – Akcja pomniejsza – Osobista
Efekt: Zyskujesz zdolność zagrażający zasięg do końca twojej następnej tury.

Lawinowe natarcie – Skałotknięty ofensywna 20
Dzienna – broń, postawa – Akcja standardowa – Broń biała
Atak: Jedno stworzenie. Atak: Siła przeciw Wytyrwałości. Cel: 4[W] + modyfikator z Siły obrażeń. Chybienie: Połowa obrażeń. Efekt: Przyjmujesz postawę lawiny. Dopóki się ona nie zakończy, możesz poruzać się przez przestrzeń przeciwnika, jeśli jest on twojego rozmiaru lub mniejszy, a także zyskujesz premię do testów obrażeń nieograniczonych ataków równą twojemu modyfikatorowi z Kondycji.

Strażnik zmierzchu

Wymagania: Elf.

Celna akcja (11. poziom): Kiedy wykorzystujesz punkt akcji do wykonania ataku, możesz wykonać dwa testy ataku i wykorzystać lepszy rezultat.
Elfi wzrok (11. poziom): Ignorujesz karę -2 za atakowanie celów posiadających ukrycie. Ponadto, twoja rasowa premia do testów Percepcji wzrasta do +4, a rasowa premia do testów Percepcji zapewniana przez twoją cechę rasową Grupowa czujność wzrasta do +2.
Chód zmierzchu (16. poziom): Ignorujesz trudny teren.

Ożywione więzy – Strażnik zmierzchu ofensywna 11
Spotkaniowa – broń – Akcja standardowa – Na odległość 5
Cel: Jedno stworzenie. Atak: Intelekt, Rozsądek lub Charyzma +4 przeciw Refleksowi. Poziom 21.: Intelekt, Rozsądek lub Charyzma +6 przeciw Refleksowi. Trafienie: 1k10 + modyfikator z Rozsądku obrażeń i cel jest spętany do końca twojej następnej tury.
Specjalne: Kiedy poznajesz tę moc, wybierz Intelekt, Rozsądek lub Charyzmę jako atrybut, który będziesz wykorzystywał, wykonując testy ataku podczas jej używania.

Skradanie o zmierzchu – Strażnik zmierzchu użytkowa 12
Dzienna – iluzja – Akcja pomniejsza – Osobista
Efekt: Do końca twojej następnej tury jesteś niewidzialny dla każdego stworzenia względem którego posiadasz jakąkolwiek osłonę lub ukrycie.

Gniew natury – Strażnik zmierzchu ofensywna 20
Dzienna – sfera – Akcja standardowa – Bezpośredni podmuch 3
Cel: Wszyscy wrogowie w zasięgu podmuchu. Atak: Intelekt, Rozsądek lub Charyzma +6 przeciw Refleksowi. Trafienie: 2k10 + modyfikator z Rozsądku obrażeń i cel jest spętany (rzut obronny kończy). Efekt: Podmuch tworzy strefę wijących się roślin, utrzymującą się do końca spotkania. Każdy wróg wchodzący na ten obszar zostaje spętany (rzut obronny kończy).
Specjalne: Kiedy poznajesz tę moc, wybierz Intelekt, Rozsądek lub Charyzmę jako atrybut, który będziesz wykorzystywał, wykonując testy ataku podczas jej używania.

Wcielenie przodków

Wymagania: Deva.

Akcja wskrzeszenia (11. poziom): Kiedy wykorzystujesz punkt akcji do wykonania dodatkowej akcji, możesz odzyskać użycie spotkaniowej mocy ofensywnej, którą już zużyłeś podczas tego spotkania. Poziom tej mocy musi być równy twojemu poziomowi -4 lub niższy oraz musisz użyć jej w tej właśnie dodatkowej akcji.
Pogodne oblicze (11. poziom): Zyskujesz premię +2 do rzutów obronnych na efekty, które wywołują u ciebie otumanienie lub ogłuszenie.
Akolici z poprzedniego życia (16. poziom): Kiedy przeprowadzasz dowolny rytuał, możesz stworzyć trzy widmowe inkarnacje twoich poprzednich żyć, które wychodzą z twojego ciała, by ci pomóc. Każda inkarnacja zapewnia ci premię +2 do testu umiejętności rytuału lub pokrywa jeden z przypływów sił wymaganych do jego przeprowadzenia, jeśli jakieś są. Liczba inkarnacji wzrasta do czterech na poziomie 20., do pięciu na poziomie 25. i do sześciu na poziomie 30.

Strażnik z poprzedniego życia – Wcielenie przodków ofensywna 11
Spotkaniowa – parament, przywoływanie – Akcja standardowa – Na odległość 5
Efekt: Przywołujesz widmowego strażnika, który zajmuje 1 pole leżące w zasięgu działania mocy. Utrzymuje się on do końca twojej następnej tury. Kiedy się pojawia, wykonuje następujący atak, który może powtórzyć jako atak okazyjny. Cel: Jedno stworzenie sąsiadujące ze strażnikiem. Atak: Rozsądek przeciw Refleksowi. Trafienie: 3k8 + modyfikator z Rozsądku obrażeń.

Sługa z poprzedniego życia – Wcielenie przodków użytkowa 12
Dzienna – przywoływanie – Akcja pomniejsza – Na odległość 20
Efekt: Przywołujesz widmowego sługą na wolnym polu leżącym w zasięgu działania mocy. Sługa może wykonać jedną z poniższych czynności w momencie pojawienia się:

  • Przemieścić się o 6 pól
  • Podnieść nietrzymany przedmiot, który z nim sąsiaduje i waży do 10 kilogramów.
  • Manipulować nietrzymanym przedmiotem, który z nim sąsiaduje.

Podtrzymywanie (pomniejsza): Sługa się utrzymuje i może wykonać kolejną czynność z powyższej listy. Możesz wykorzystać wiele pomniejszych akcji w tej samej rundzie, by sługa wykonał wiele czynności.

Awangarda z poprzedniego życia – Wcielenie przodków ofensywna 20
Dzienna – leczenie, parament – Akcja standardowa – Bezpośredni wybuch 5
Cel: Wszyscy wrogowie w zasięgu wybuchu. Trafienie: 4k8 + modyfikator z Rozsądku obrażeń. Efekt: Odzyskujesz 5 punktów wytrzymałości za każdy cel.

Komentarze


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *