Pokłady


TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

TOP7 rzeczy, które 4. edycja robiła dobrze


Dodał dnia 08.05.2016 do Dungeons & Dragons.

Wydana w 2009 r. 4. edycja „Dungeons & Dragons” jest powszechnie uważana za najgorszą wersję tej gry. Liczne zmiany w rozgrywce, które wprowadziła nie spodobały się ogółowi graczy i większość szybko wróciła do uwielbianej „trójki”. Było jednak kilka rzeczy, które w „czwórce” się udały i aż szkoda, że tak mało z nich dotrwało do edycji 5. W tym zwoju mam zamiar przyjrzeć się właśnie nim. Zapraszam.

Role

System ról był w D&D4 bardzo krytykowany jako „mmorpgowy” i zupełnie niepasujący do papierowej rozgrywki. Osobiście pytam: dlaczego? Przecież było to naprawdę znakomite narzędzie i wielka pomoc dla początkujących, a przy tym część twardej mechaniki nijak nie wpływająca na świat. Dzięki rolom gracze mogli bez długiego zastanawiania się skompletować kompetentną grupę, a Mistrz Podziemi stworzyć dla nich równie różnorodny oddział przeciwników. D&D5, mimo wszelkich zapewnień o przystępności dla początkujących jest takiego ułatwienia pozbawiona, stąd i próg wejścia jest w niej wyższy.

Nowe klasy

Obowiązująca przez kilkanaście lat D&D3/3.5 przyzwyczaiła nas do pewnego żelaznego zestawu klas i wielu myślało, że w zasadzie jest on pełny. D&D4 moim zdaniem udowodniło, że nie jest. Klasy takie jak dowódca („Podręcznik Gracza”), strażnik, szaman („Podręcznik Gracza 2”) czy zawarty w „Przewodniku Gracza po Faerunie” mag miecza pokazały, że jest jeszcze sporo niewykorzystanych koncepcji, które powinny zostać uwzględnione, a profesje w rodzaju czarnoksiężnika („Podręcznik Gracza”), mściciela, oddanego („Podręcznik Gracza 2”) czy kapłana runów („Podręcznik Gracza 3”) były bardzo interesującymi dodatkami. Aż szkoda, że jedynie część* z tych koncepcji znalazła swoje odwzorowanie w D&D5, ale miejmy nadzieję, że reszta pojawi się w dodatkach.

*W D&D5 czarnoksiężnik jest jedną z klas podstawowych, a na strażniku, dowódcy, magu miecza i mścicielu oparto niektóre z podklas.

Brak SZALEŃSTWA

Wiecie, co oznacza skrót MAD w kontekście D&D? Multi-attributes dependency, czyli zależność od wielu atrybutów. Na syndrom ten cierpiało bardzo wiele klas: przykładowo, bard potrzebował trzech wysokich atrybutów – Zręczności do walki, Intelektu do umiejętności i Charyzmy do czarów – a najbardziej znany przykład, Mnich, aż czterech – wszystkich z wyjątkiem Intelektu i Charyzmy. Tymczasem, punktów na atrybuty było zaledwie 1 co 4 poziomy. D&D4 ujednoliciła tę kwestię i od teraz każdy bohater potrzebował zaledwie dwóch cech – jednej głównej i jednej pobocznej, w dodatku mógł rozwijać je obie. „Piątka” poszła tym samym tropem i bardzo możliwe jest, że nigdy już nie zobaczymy SZALONYCH postaci w D&D.

Nieograniczone sztuczki

Wiecie, co zawsze dziwiło mnie w D&D? Mamy jakiegoś potężnego, powiedzmy 12.-poziomowego czarodzieja. I jakie jest jego podstawowe narzędzie walki? Kusza*. Zestaw jego czarów jest bowiem ograniczony, a użycie nawet najprostszej inkantacji wyczerpuje jego siły psychiczne. D&D słusznie powiedziało tu dość i dzięki mocom nieograniczonym pozwalało wreszcie poczuć pełnię magicznym możliwości swojej postaci i spopielać czy zamrażać wrogów raz po raz, jak to na magika przystało. W D&D5 sztuczki w tej formie są obecne i chwała za to panom z zespołu projektowego.

*Tak, wiem, że zawsze można stworzyć sobie wieloładunkową różdżkę, laskę czy berło, ale to po pierwsze koszta, a po drugie ma niewiele wspólnego z potęgą magiczną postacią jako taką, robiąc z niej raczej rzemieślnika niż arcymaga.

Moce dla klas bojowych

Rzecz związana z poprzednią, ale o znacznie szerszym zakresie. Do czasu wydania D&D4 wojownik czy łotrzyk mieli co prawda w walce kilka opcji, ale po pierwsze ich udane użycie było trudniejsze niż atak, a po drugie rzadko sięgali po nie nowicjusze. W „czwórce” zaś każdy łowca czy dowódca miał pod ręką garść ataków specjalnych, których wykonanie było równie łatwe, co tradycyjne natarcie. Ostatecznie system mocy okazał się nie do końca przemyślany, ale sama jego obecność stanowi istotny plus.

Rytuały

Jak wspomniałem dwa akapity wyżej, w D&D3/3.5 zestaw możliwych do użycia zaklęć klas czarujących jest dość ograniczony, a jeśli dodamy do tego to, że musimy go podzielić pomiędzy czary bojowe i użytkowe, dojdziemy do wniosku, że Skupienie na broni (lekka kusza) to jednak bardzo fajny atut. Dlatego też kapitalnym pomysłem było przeniesienie wszelkiej pomocniczej magii do rytuałów, które pozwalały nam być całkiem wprawnym „magiem dnia codziennego” bez ograniczania bojowej potęgi. Twórcom „piątki” pomysł ten zapewne też przypadł do gustu, jako że zawarli go (z pewnymi modyfikacjami) w tworzonej przez siebie produckji.

Jeden gatunek, różne potwory

Powszechną wiedzą jest, że klasy są czymś, co charakteryzuje tylko najlepszych, co powinni posiadać tylko bohaterowie, ich główni przeciwnicy i naprawdę ważne postacie tła, a nie połowa napotkanych goblinów czy koboldów. Ciężko więc było MP w D&D3 tworzyć jednogatunkowe, a zróżnicowane oddziały, bo po pierwsze zestaw ról bohaterów niezależnych i możliwość ich mechanicznej kustomizacji był bardzo ograniczony, a po drugie zupełnie niepasował on do nie-humanoidów. W D&D4 twórcy poradzili sobie z tym problemem tworząc dla większości istot kilka jej odmian: nie mieliśmy już np. wyłącznie goblińskiego zbrojnego, był także gobliński szaman czy gobliński traper i, co ciekawe, to samo tyczyło się sporej części bestii. Pomysł prosty i skuteczny, który o dziwo nie znalazł swojego miejsca w „piątce”.

Oczywiście, to nie wszystkie zalety 4 ed. „Dungeons & Dragons”, ale właśnie te uważam za najistotniejsze i najbardziej zasługujące na wejście do kanonu. Mimo że zgadzam się z opinią, że „czwórka” jest systemem gorszym od „trójki/trójki-i-pół”, uważam, że na pewno nie zasługuje na wiadra pomyj, które na nią czasami wylewano.

Komentarze


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*