W zasadzie po dziś dzień ilekroć ma pojawić się jakiś większy cRPG, jego twórcy zapewniają, że ich produkcja będzie „duchowym spadkobiercą Baldur’s Gate”. Wszystkich, którzy by takowego chcieli, a się nie doczekali, informuję, że najwyraźniej niewystarczająca uważnie obserwowali rynek. Znalazłem bowiem grę, do której wspomniane określenie pasuje jak ulał, a jej tytuł to „Drakensang: The Dark Eye”. Dlaczego tak uważam? Dowiecie się z tej recenzji. Zapraszam.
Zacznijmy jednak od początku, czyli od fabuły. Przedstawiona w grze historia zaczyna się od przybycia naszego bohatera lub bohaterki do wioski Avestrue leżącej na trasie do miasta Ferdok, do którego udajemy się na zaproszenie naszego starego przyjaciela Ardo. W mieścinie okazuje się jednak, że droga jest zamknięta, a my potrzebujemy poręczenia dwójki szanowanych obywateli, by przedostać się przez blokadę. Kiedy nam się to wreszcie udaje, wychodzi na jaw, że Ardo został zamordowany, a to na nas spoczywa rozwiązanie zagadki tego i innych zabójstw. Niedługo później rozpoczyna się też kolejne Smocze Zadanie, a Wyrocznia wybiera właśnie nas na śmiałka, który ma je wykonać.
Zanim jednak wyruszymy ratować świat, musimy stworzyć naszego awatara albo awatarkę. Do wyboru mamy 20 archetypów, wśród których znajdziemy cały przekrój standardowych ras i profesji – możemy się wcielić w ludzkiego łotrzyka, elficką tkaczkę zaklęć, krasnoludzkiego najemnika i tak dalej. Jednak początkowe statystyki to w „Drakensang” wyłącznie punkt wyjścia, bowiem będący podstawą mechaniki niemiecki system „Das Schwarze Auge” („The Dark Eye”) zapewnia nam bardzo dużą dowolność w rozwoju postaci – każdy może nauczyć się w zasadzie wszystkiego, da się więc stworzyć alchemika wprawnego w walce mieczem lub amazonkę potrafiącą skradać się i rozbrajać pułapki. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest magia, jeśli więc chcemy się takową posługiwać, musimy zdecydować się na to od razu (przy czym krasnoludy w ogóle nie potrafią czarować, a elfy i ludzie mogą nauczyć się innych zaklęć). Jeśli zaś chodzi o rozwój postaci, wszystko, co tego dotyczy (cechy, talenty, zdolności specjalne i czary) ulepszamy, wydając na to zdobyte w walce i przy rozwiązywaniu zadań punkty doświadczenia. Na początku byłem przeciwny takiemu rozwiązaniu (obawiałem się zbyt dużych trudności w wyborze, w co pakować punkty), ale w praktyce wychodzi to bardzo dobrze, zwłaszcza że dzięki temu nie musimy długo czekać na to, by uczynić swoją postać potężniejszą. Niestety, bogactwu mechanicznemu nie przychodzi w sukurs kustomizacja wyglądu – każdy archetyp ma z góry ustalony model graficzny i możemy co najwyżej wybrać jego płeć (z wyjątkiem krzatów – ci zawsze są mężczyznami – i amazonek – wyłącznie kobiet).
System ten znacznie różni się od napędzającego „Baldur’s Gate’a” „Dungeons & Dragons”, dlaczego więc nazwałem „Drakesanga” jego duchowym spadkobiercą? Wszystko to przez często odczuwaną podczas rozgrywki… nudę. Niestety, dużą część przygody w „Smoczej Pieśni” spędzimy na bieganiu tam i z powrotem po może i ładnych, ale dość pustych mapach, walcząc z typowymi dla tego obszaru przeciwnikami, którzy na dodatek rzadko stanowią duże wyzwanie (standardowo za wyjatkiem bossów i czaromiotaczy). W porównaniu do starszej z w/w gier, lokacje te są jednak dużo bardziej zróżnicowane, co dotyczy zresztą także zlecanych nam zadań; w jednym miejscu będziemy szukać zaginionej kapłanki, w innym przekradać się przez opanowane przez kultystów zamczysko, a w jeszcze innym rozwiązywać sprawę zrabowanych artefaktów. Jednakże, w wielu momentach przeszkadzać nam będzie „przaśność” gry, w której brakuje wielu standardowych dzisiaj „ułatwień dostępu”. Przykładowo, jeśli chcemy zebrać zioła przy pomocy sierpa (można bez, ale z mniejszą szansą na sukces), musimy przełączyć się na postać z umiejętnością zielarstwo i kazać jej użyć tego narzędzia, mimo że się ono nie zużywa, więc mogłoby dawać stałą, automatycznie naliczaną premię. Jeśli już jesteśmy przy towarzyszach, to oczywiście podczas gry nasza drużyna znacznie się powiększy, jednak niemal żaden RPC (poza pierwszą dwójką) nie ma powiązanego z sobą zadania, co już wtedy było standardem. Opisywana gra jest bowiem z 2008 roku, pojawiła się więc 5 lat po KotORze i zaledwie rok przed pierwszym „Dragon Agem”, a w porównaniu z tymi tytułami wygląda po prostu biednie. Może to dlatego, że tworzyło ją niemieckie studio, a te znane są ze specyficznego charakteru?
Jednak mimo moich narzekań muszę przyznać, że nie żałuję czasu spędzonego przy „Drakensangu”. Mimo licznych wad i niedoróbek, gra była dla mnie czymś w rodzaju nostalgicznej wycieczki w przeszłość i zapewniła prostą, ale uroczą rozgrywkę, okraszoną dobrym systemem rozwoju postaci i środkowoeuropejskim klimatem. No i mimo wszystko – wciąż jest przyjemniejsza i bardziej emocjonująca od „Baldur’s Gate”. Ale to żadne osiągnięcie.
Opinie
W tego nie grałem (gdzieś tam czeka w kolejce) ale River of Time to mój jeden z ulubionych cRPG ever i polecam.
Jest duża szansa, że kiedyś zagram i w „River of Time”