Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Ewolucja frakcji w serii HoMM


Dodał dnia 09.05.2020 do Might & Magic (marka). 2 komentarze.

Seria “Heroes of Might & Magic” (lub “Might & Magic: Heroes”) ma już 25 lat. Przez ten czas pojawiło się siedem odsłon tej gry, a w każdej z nich mogliśmy poprowadzić jedną z kilku (od czterech w H1 do dziewięciu w H3) frakcji. Niektóre z tych ugrupowań pojawiły się tylko w jednej-dwóch częściach, inne pozostawały z nami na dłużej. W niniejszym tekście chciałbym się przyjrzeć ich ewolucji, inaczej mówiąc zmianom, którym przez ten czas podlegały. Zapraszam.

Przystań

Jedyna frakcja, która pojawiła się w podstawowej wersji każdej z dotychczasowych części “hirołsów”; co więcej, w większości z nich to właśnie wokół niej toczyła się główna fabuła gry – jedynym wyjątkiem jest H4, gdzie postawiono na Akademię. Przystań (zwana również Zamkiem) odzwierciedla typowo średniowieczne, feudalne państwo z (od H3) silnymi wpływami religii, co doskonale pokazują jej klasyczni bohaterowie: Rycerz i Kapłan. Nacja ta posługuje się głównie magią błogosławieństw, chociaż należy tu odnotować wyjątek w postaci H5, gdzie obok Światła to Mrok był główną sferą nauczaną w jej Gildiach magów.

Początkowo frakcja ta była dość wyjątkowa, jako jedyna nie miała bowiem w swoich szeregach żadnego magicznego stworzenia, a jej armia składała się wyłącznie z ludzi – od Chłopów, poprzez Łuczników i piechurów po Konnych. W H1 i H2 było to zapewne częściowo powodem słabości żołnierzy Farm; na pocieszenie, w H2 to właśnie Rycerz miał do dyspozycji najwięcej ulepszeń – poza Chłopami można było udoskonalić każdy jego oddział (trzeba przy tym zaznaczyć, że wojska 1. poziomu z “definicji” nie były ulepszalne i nikt nie miał takiej możliwości).

H3 zachowało większość z poprzednich jednostek (za wyjątkiem Chłopów, którzy powrócili jako “neutralsi” w dodatkach oraz Paladynów, którzy stali się ulepszeniem Zbrojnych), przy czym dodała kilka nowych, bez których obecnie trudno wyobrazić sobie tę frakcję. Po pierwsze, importowała Gryfy od Czarnoksiężnika, a jednocześnie uczyniła je symbolem opisywanej nacji (podobnie w H5-H6). Po drugie, wprowadziła do gry Mnichów i Anioły, co wzmocniło religijny charakter frakcji (aczkolwiek te ostatnie w Starym Uniwersum nie były duchami światła, a czymś zupełnie innym – czym konkretnie jednak, nie wiadomo) – te dwie jednostki pojawiły się w tej czy innej formie w każdej następnej części “hirołsów”.

W H4 i H5 frakcja podlegała wyłącznie kosmetycznym zmianom i o żadnej nie warto dłużej pisać – zerknijcie po prostu na grafikę. W H6 było już nieco inaczej, gdyż w tej odsłonie Przystań została znacznie mocniej związana z magią światła (analogicznie do innych ugrupowań): pojawiły się Ajglaje (żywiołaki światła), a Kawalerzyści dosiedli świetlistych rumaków. Z innych zmian, atakujący na dystans Mnisi/Kapłani zostali zastąpieni swoimi żeńskimi odpowiednikami, których głównym zadaniem było leczenie sojuszników i “uspokajanie” (w praktyce – unieruchamianie) przeciwników. H7 odwróciło tę tendencję i – zwłaszcza w wizualiach – powróciło do nieco mniej magicznej Przystani; poza usunięciem świetlistych “ozdobników” dodało do niej Landsknechtów – potężnych mistrzów miecza, alternatywę dla Aniołów-Serafów – oraz Wilkory, które zastąpiły Gryfy wraz z “fabularnym” przejściem od Księstwa Gryfa do Księsta Wilka.

Twierdza

Frakcja, która pojawiła się we wszystkich odsłonach HoMM, aczkolwiek w H5 dopiero w drugim dodatku. Tworzą ją różnego rodzaju humanoidy, które w innych uniwersach często noszą miano zielonoskórych (aczkolwiek tutaj ich kolor jest częściej pomarańczowy): orkowie, gobliny czy ogry. Dowodzą nimi Barbarzyńcy, czasem wspierani przez Szamanów czy innych Magów bitewnych. Charakterystyczną cechą Twierdzy jest jej nieufność do magii – w H3 mogli rozbudować Gildię magów tylko do 3. poziomu, a w H4 i H5 w ogóle nie mieli budynków magicznych lub nawet wręcz nie mogli czarować. Ostatnia z wymienionych odsłon najlepiej poradziła sobie z tą kwestią, wprowadzając do gry Roztrzaskania (zdolności ograniczające skuteczność wrogich zaklęć) i Okrzyki wojenne – w kolejnych częściach te pierwsze już się nie pojawiły, za to drugie stały się mechaniką ogólnodostępną (H6) lub dostępną dla wszystkich klas Mocy (H7).

W H1 i H2 w składzie armii Twierdzy mieliśmy zróżnicowany zestaw humanoidalnych “dzikusów”: w jej armii służyły Gobliny, Orkowie, Ogry, Trolle i Cyklopy plus Wilki jako jednostki “bestialskie”. Poza Trollami (których nie było w podstawce, a w dodatkach należały do sił neutralnych) wszystkie one powróciły (przy czym Wilki “ewoluowały” w Wilczych jeźdźców) w H3, najsilniejszą jednostką zostały jednak nie Cyklopy (które przejęły od Trolli rzucanie kamieniami, bynajmniej nie w dinozaury), a zupełnie nowe stworzenia – Behemoty; finalną siódemkę uzupełniły importowane od Czarodzieja Roki.

Jeśli chodzi o Twierdzę w H4, najpoważniejszą zmianą było odejście Orków, bez których wcześniej tej frakcji nie sposób było sobie wyobrazić. W ich miejsce wprowadzono dzikich ludzi – Berserkerów (nowa jednostka) i Nomadów (w H1-H3 neutralnych) – oraz zwierzoludzi (zmiana wręcz krytyczna, będąca zapewne mocną inspiracją dla losów ugrupowania w Ashanie) – Harpie (z Lochów) i Centaury (z Bastionu). Warto także zauważyć, że brak ulepszeń spowodował, że dwie najbardziej zmieniające się w tym “procesie” jednostki z H3 – Ogry i Roki – w H4 powróciły w swoich udoskonalonych, a nie podstawowych formach, tj. jako Ogrzy magowie i Ptaki gromu.

Nieobecność w H4 Orkowie odbili sobie w H5 i H6, gdzie aż trzy jednostki były tej właśnie rasy: Wojownicy/Siepacze (słabi piechurzy), Szamanki/Majarze (powiedzmy magowie) i Siepacze/Jaguarze (silni piechurzy) – w tych dwóch ostatnich parach widać inspirację Ogrami i Ogrzymi magami, ale ani samych Ogrów, ani Trolli w Ashanie nie uświadczymy. W armii pozostały Centaury (H5-H7) i Harpie (H6-H7), a ich fabularne więzy z orkami wzmocniono poprzez dzielone z nimi pochodzenie od demonów. Rolę wojsk latających przejęły zaś od Roków/Ptaków gromów Wiwerny (H5, H7).

W H7 w Twierdzy można zauważyć mocne wpływy “trójkowej” Cytadeli – poza wspomnianymi już Wiwernami do jej armii dokooptowano niewidziane od części trzeciej Gnolle i Bazyliszki (w formie Bazyliszkowych jeźdźców-goblinów). Do miasta powróciły także Behemoty, których nie było ani w H5, ani w H6 – z tego względu frakcję tę można spokojnie nazwać “frakcją powrotów”, która najlepiej chyba łączyła “stare” z “nowym”. Zresztą, Nowe Uniwersum uważam bardzo dobrze traktuje orków i warto zwrócić uwagę na fakt, że w każdej z “nowych” części mieliśmy do czynienia z innym ich szczepem i innym stylem graficznym: dość klasycznym w H5, azteckim w H6 i pustynnym w H7.

Sylvan

Frakcja, która miała największy problem ze swoją nazwą: w H3 była nazywana Bastionem (w grze) lub Warownią (w instrukcji), w H4 Rezerwatem i dopiero w H5 Sylvanem – czyli w zasadzie Lasem, jak w H1. Większą spójność można zaobserwować wśród klas bohaterów – zwykle Łowca/Łucznik i Druid/Mistyk – aczkolwiek warto nadmienić, że jest to jedyna frakcja, której klasa z H1&H2 (Czarodziejka) nie pojawiła się w następnych odsłonach (chyba że liczyć cytadelskie Wiedźmy) – co więcej, jest to jedyne przejście z magii w H1&2 do mocy w H5. Jeśli chodzi o mieszkańców miasta, są to przede wszystkim elfy i wspierające ich baśniowe stworzenia w rodzaju rusałek i jednorożców, chociaż nie można nie wspomnieć, że w kontrze do wielu uniwersów fantasy przez długi czas (H1-H3) ich sojusznikami były także krasnoludy. Ciężej mówić tutaj o magii, gdyż preferowane szkoły Sylvanu znacznie się zmieniały – od błogosławieństw i ziemi w H3, poprzez przywołania w H4 oraz światło i zniszczenie w H5 aż do ziemi w H7.

Swoją przygodę z serią Las zaczynał wraz z Rusałkami, Krasnoludami, Elfami, Druidami, Jednorożcami i Feniksami. W H3 powróciła połowa z nich, Druidzi bowiem zostali bohaterami, a Rusałki i Feniksy przeniosły się do wprowadzonych w dodatku Wrót Żywiołów. Ich miejsce zajęły importowane od Czarnoksiężnika Centaury i Zielone (ulepszane na Złote) Smoki oraz jednostki zupełnie nowe: Drzewce i Pegazy – te ostatnie niestety występowały tylko w H3 i nawet znana z wyciągania z szafy już nieco przykurzonych stworzeń siódemka nie przywróciła ich do kanonu.

Tak jak Las w H3 rozdzielono pomiędzy Bastion i Wrota żywiołów, tak w H4 te frakcje ponownie połączono – stąd obecność w armii Rusałek i Feniksów. Poza tym jednak wspomniana odsłona zaprezentowała tę frakcję w dość nowej odsłonie – poza klasycznymi Elfami i Jednorożcami mieliśmy tu bowiem także kojarzone wcześniej z innymi nacjami Wilki i Gryfy, Czarodziejskie zamiast Zielonych smoków i Białe tygrysy – ta ostatnia jednostka zamieszkiwała opisywane miasto wyłącznie tutaj, chociaż powróciła później jako “neutrals” w H7.

W H5 Sylvan, jak każda frakcja, stał się ugrupowaniem rasowym i ostatecznie potwierdziła elfy jako swoich władców. Mieliśmy tu trzy jednostki tej rasy: Tancerzy ostrzy, Myśliwych i Druidów – cała trójka wystąpiła również w H7, można ją więc uznać za ashański kanon. Poza tym skład armii Bastionu w tych dwóch odsłonach jest w dużej mierze klasyczny, trzeba jednak zwrócić uwagę na kontrowersyjną decyzję zastąpienia Jednorożców Księżycowymi łaniami i Słonecznymi jeleniami, kontynuującymi dumne tradycje genderbenderingu przy ulepszaniu jednostek. W H6 z kolei Sylvanu nie było i jest to jedyna odsłona, w której mieliśmy z tym do czynienia.

Loch

Ostatnia frakcja wprowadzona już w H1; podobnie jak Twierdza, była obecna we wszystkich następnych, aczkolwiek raz wymagało to wypuszczenia dodatku (H6). Jej najbardziej klasycznym bohaterem był zawsze Czarnoksiężnik/Czarownik, a wspierał go albo bojowo nastawiony Władca, albo polegający bardziej na sprycie Złodziej/Mroczne ostrze. Pierwsza z tych klas przez długi czas (aż do H5 włącznie) była mistrzem magii zniszczenia, jednak później postawiono bardziej na osłabianie typowe dla magii ciemności. W przeciwieństwie do innych nacji, ta w Starym Uniwersum nie miała specjalnie dominującej rasy, aczkolwiek jej bohaterami – poza ludźmi – bywały minotaury, troglodyci i orkowie.

Loch to jedyna frakcja, w której występowały różnice – chociaż niewielkie i można by rzecz prawie kosmetyczne – w składzie armii w dwóch pierwszych “hirołsach”. W H1 najsilniejszą jednostką był Smok – po prostu Smok, bez przydomka oznaczającego kolor (ten bowiem był… różowy; zresztą, pierwszy Smok to w ogóle słodziak). W H2 ideę tego stworzenia rozwinięto i wprowadzono aż trzy takie stwory: Zielonego, Czerwonego i Czarnego – to jedyna w historii serii sytuacja, w której w mieście jednostkę można było ulepszyć dwukrotnie.

W H3 frakcja ta oczywiście także się znalazła, ale w znacznie odmienionym składzie – poza Minotaurami i Czerwonymi/Czarnymi smokami wszystkie inne stworzenia przeszły do innych miast: Centaury do Bastionu, Gargulce do Fortecy, Gryfy do Zamku, Hydry do Cytadeli i Zielone smoki do Bastionu. Większość jej jednostek musiała być więc zupełnie nowa: wraz z neutralnymi wcześniej Meduzami do miasta wprowadzili się Troglodyci, Harpie, Beholdery i Mantykory. W H4 ponownie mieliśmy spore przetasowanie wojsk, chociaż większość z tych stworzeń została zaimportowana z innych ugrupowań: Rozbójnicy z “neutralsów”, Orkowie z Twierdzy, Ifryty z Inferno i powracające do macierzy Hydry z Cytadeli; kompletną nowością były Zmory, które jednak Azyl szybko utracił na rzecz Inferna.

Wraz z wprowadzeniem Nowego Uniwersum wykoncypowano, że Loch zostanie miastem mrocznych elfów, stąd też dostaliśmy w nim kilka jednostek reprezentujących tę właśnie rasę: Zabójców i zabójczynie (Krwawe dziewice/Czyhajace/Prześladowczynie) w H5-H7 oraz Jeźdźców i Wiedźmy wyłącznie w pierwszej z nich. Poza nimi, w ashańskiej armii Lochu służyły jak zwykle Minotaury i Czarne smoki, a także inne wcześniej znane stworzenia: Hydry (H5, H7), Obserwatorzy (H6-H7), Mantykory (H6), Troglodyci (H7) i Meduzy (H7). Ważnym fabularnym dodatkiem w częściach VI i VII byli Bezimienni – mroczne, chociaż nie-złe odbicia Aniołów – występujący albo osobiście (H6-H7), albo zapewniający armii swoje konstrukty (H7).

Akademia

Frakcja wprowadzona w H2 i pojawiająca się we wszystkich następnych “hirołsach” poza “szóstką” (były takie plany, ale musiały zostać porzucone przez wzgląd na brak czasu). Jest to nacja nie rasowa, jak wiele pozostałych, a klasowa, rządzą nią bowiem Czarodzieje. Poza nimi najpowszechniejszymi bohaterami są Alchemicy, chociaż nie można zapomnieć o Lordach z H4. Skupienie na magii sprawia, że w przeciwieństwie do innych ugrupowań, które mają tendencję do wykorzystywania wyłącznie jednej czy dwóch szkół magii, Akademia z niemal równym szacunkiem traktuje wszelkie sztuki mistyczne.

Jak wspomniałem, ugrupowanie po raz pierwszy pojawiło się w H2, w której jej oblicze wyglądało dość… oryginalne w porównaniu z późniejszymi odsłonami. Przede wszystkim: jedną z jednostek były Dziki. Tak jest, Dziki, ryjące ziemię warchlaki w mieście Czarodzieja – przynajmniej dla mnie jest do pomysł nieco surrealistyczny, zresztą nigdy niepowtórzony (sama jednostka także szybko dokonała żywotu, gdyż poza H2 była obecna wyłącznie w H3, a do tego z orkiem na grzbiecie). Niezbyt klasyczną jednostką dla tej właśnie frakcji są także Roki (kojarzone raczej z Twierdzą), chociaż wielkie ptaki nieoczekiwanie powróciły w H7 pod postacią Mistycznych orłów. Pozostałe jednostki to już akademicki klasyk: Golemy, Magowie i Tytani; w H3 do “żelaznego” składu dołączyły także Gargulce i Dżiny. W H4 w mieście mieliśmy także Krasnoludów i Smocze golemy, ale dla tych pierwszych był to wyłącznie epizod, a drugie już w serii się nie pojawiły.

Jednak pod względem historycznym najciekawszym “elementem” Akademii jest jej najsłabsza jednostka, którą pieszczotliwie nazywam małym strzelcem. W H2 były to Niziołki, które w H3 zastąpiono Gremlinami; pierwsze powróciły w H4, zaś drugie w H5. W H7 nieoczekiwanie zamiast jednego z tej dwójki dostaliśmy jednak Kabiry (przez wzgląd na fizyczne podobieństwo nazywanych przez niektórych charmanderami). Wyjaśnienie tegoż jest dość nieoczekiwane: zarówno Niziołki, jak i Gremliny budzą pewne wątpliwości pod kątem praw autorskich (odpowiednio z “Władcą Pierścieni” i filmem “Gremliny rozrabiają”) i chociaż nie wiem, czy konkretnym powodem była groźba procesu, czy wyłącznie ostrożność, fakt pozostanie faktem. Inną jednostką, która nagle zniknęła z “rostera” Akademii są Nagi – wprowadzone w H3 i kontynuowane w H4 zostały w H5 i H7 zastąpione Rakszasami. Tu już powód jest mi kompletnie nieznany, trudno bowiem zrzucać to na karb późniejszego miasta nag z H6, które nie wydawało się być planowane w czasach H5 – może był to po prostu przypływ kreatywności?

Nekropolis

Druga z frakcji wprowadzonych w H2 i od tego czasu stały element kolejnych części; w H4 dzieliła co prawda miasto z Inferno, ale była zdecydowanie dominująca z tej pary – zagarnęła dla siebie nie tylko nazwę i klasy bohaterów, ale i kampanię fabularną. Najbardziej klasycznym bohaterem Nekropolis (czy też Nekropolii) jest oczywiście Nekromanta, a poza nim Rycerz śmierci/Czarny rycerz; co jednak ciekawe, w H7 magiczną klasą zarządczą nie został ten pierwszy (jak to ma miejsce we wszystkich innych frakcjach – tj. klasyczna profesja jest zbalansowana, nie ofensywna czy defensywna), a Balsamista (wcześniej “dobre” rozwinięcie Nekromanty). Jeśli chodzi o magię preferowaną przez Nekropolis, jest to oczywiście ożywianie umarłych (w tym sławetna Nekromancja) oraz osłabianie przeciwników.

Przez całą swoją obecność w “hirołsach” Nekropolia niezbyt się zmieniła – pewne jednostki odchodziły, pewne były modyfikowane, ale w gruncie rzeczy zawsze mieliśmy do czynienia z bardzo podobnym zestawem. Najbardziej klasyczne wojska nieumarłe to w “hirołsach” Szkielety i Wampiry (H2-H7), na dalszych miejscach plasują się Duchy (H3-H7), Kościane smoki (H2-H5, H7), Lisze (H2-H3, H5-H7) i Zombie (H2-H3, H5-H6). Mniej popularni są Mroczni czempioni (H3, H7) i Lamasu (H6-H7), za to Upiory (H5) i Ghule (H6) występowały tylko w jednej części – te pierwsze można jednak uznać za kuzynów Mrocznych czempionów (obie jednostki połączyły się w H7), a drugie za podtyp Zombie.

W H6 i H7 (a także – w dużo mniejszym stopniu – H5) gracze przezwali Nekropolię Arachnopolią ze względu na użycie pajęczego motywu powiązanego z religijnymi przekonaniami Nekromantów. Odzwierciedlił to także skład armii, w której pojawiły się Namtaru (H6-H7) mogące przyjąć postać hybrydy kobiety i pająka (powinowactwo z dedekowymi driderami aż za bardzo widoczne) oraz oczywiście same Pająki – Hebanowe jako zwykłe jednostki i Plujące jako maszyny oblężnicze (pełniące tę funkcję także w H6).

Inferno

Jedyna z frakcji wprowadzonych w H3, która powróciła w kolejnych odsłonach – i to w niemałej ich liczbie, bo wszystkich poza H7; żeby jednak nie było zbyt pięknie, w H4 połączono ją z Nekropolią i dano rolę drugorzędną w tejże nacji, co widać po nazwie miasta i klasie reprezentujących go bohaterów. Jeśli chodzi o te ostatnie, ciężko znaleźć spójność pomiędzy kolejnymi odsłonami Inferna w tym zakresie – o ile Demon i Lord Demonów mają wspólny mianownik, to Heretykiem zwano zarówno maga (H3), jak i wojownika (H6), a do tego wszystkiego dorzucono jeszcze Czarownika (H6). Większa synergia panuje pomiędzy preferowanymi szkołami magii, zawsze były to bowiem zaklęcia niszczące (zwłaszcza ogniem) i/lub osłabianie. Co ciekawe, kiedy mieszkańcy Inferna pojawiają się w serii cRPGów “Might & Magic”, są tam przedstawiani nie jako diabły z piekła rodem, a kosmiczny najeźdźcy – Kreeganie; w samej serii HoMM jest to jednak wyłącznie smaczek i frakcja jest prowadzona jak klasyczne czarty. Powyższe zdanie nie dotyczy jednak Nowego Uniwersum: tam pochodzenie demonów jest zaiste piekielne.

Wersje Inferna z H3 i H5 są bardzo do siebie podobne, zmiany są jedynie dwie (poza przetasowaniami w sile wojsk): Gogów zastąpiły Sukkubusy, a Ifrytów Piekielne rumaki – co ciekawe, były to jedyne humanoidy w składzie armii Miast Piekielnych (nazwa z pierwszej polskiej instrukcji), które nie były Kreeganami, a mieszkańcami wymiaru ognia. Trochę więcej zmian dokonano w H6: Impy stały się wyłącznie “pociskami” dla Reproduktorek, pojawili się Maniacy i Dręczyciele, a najpotężniejszą jednostką w miejsce Diabła został Czart (który jednakże przejął od niego zdolność teleportacji). Stworzeniem dość interesującym pod względem historycznym jest Jadowity pomiot z H4 – to jedyna część, gdzie taki stwór występował, chociaż wspomniana już Reproduktorka moim zdaniem kontynuuje tradycję “plującego demona” rozpoczętą przez Pomiota.

Inferno nie ma w H7, ale na pewnym etapie jego kandydatura była przez twórców rozważana – w głosowaniu internetowym frakcja przegrała jednak z Lochem. Mimo to jako wojska neutralne pojawiły się Niszczyciele i Sukkuby, a podczas kampanii możemy nawet zmierzyć się z piekielnym herosem – to jedyny przypadek w historii serii, w którym pojawia się “neutralna” klasa bohatera.

Forteca

Forteca to nie jedna frakcja, a dwie i to zupełnie różne: bagienna z H3 i krasnoludzka z H5 i H7. Polskich graczy może to jednak nieco zdziwić – przecież pierwsza z tych nacji zamieszkiwała Cytadelę, nie Fortecę. Otóż jest to prawda, ale wyłącznie w polskim przekładzie – w oryginale była to Fortress, tyle że Fortecą nazwana angielską Tower, czyli Wieże – na marginesie, takie tłumaczenie dużo bardziej pasowałoby do frakcji magów i takie właśnie figurowało w pierwszej instrukcji do gry. W tym tekście nieraz wymieniałem inne tego typu niezgodności, tu jednak chciałbym, by autorzy późniejszego tłumaczenia naprawili błąd poprzedników – prawdopodobnie jednak uznano to za zbyt daleko idącą zmianę w już przyjętym nazewnictwie. W przypadku frakcji krasnali takich problemów już nie ma i angielskie oraz polskie nazwy są w H5 i H7 spójne.

Cytadela w H3 powstała jako swego rodzaju defensywna przeciwwaga dla ofensywnej Twierdzy – chociażby tak samo jak w mieście Barbarzyńców, tak również w grodzie Władców bestii Gildię magów można było rozbudować tylko do 3. poziomu. Drugą klasą ugrupowania zostały Wiedźmy, które można potraktować jako spadkobierczynie Czarodziejek z H1-H2. Wyróżnikiem herosów opisywanej frakcji była jednopłciowość: wszyscy Władcy bestii to mężczyźni, a wszystkie Wiedźmy kobiety – nie przypominam sobie jednak, by zostało to jakoś fabularnie wyjaśnione.

Co do armii Cytadeli, składała się ona jak już wspomniałem z mieszkańców bagien, tak humanoidalnych – Gnolli oraz Jaszczuroludzi – jak i bestialskich: Oślizgów, Bazyliszków, Gorgon, Wiwern i Hydr. Co ciekawe, poza tymi ostatnimi wszystkie w/w stworzenia były zupełnie nowe, zresztą na powrót niektórych musieliśmy czekać wiele lat. W H4-H6 pojawiały się oczywiście Hydry, a w H5 Wiwerny, ale Bazyliszki, Gnolle i Jaszczuroludzi ponownie zobaczyliśmy dopiero w H7 – dwie pierwsze jednostki dołączyły do Twierdzy, ostatnia do sił neutralnych. “Trójkowymi” endemitami ostatecznie pozostały więc jedynie Oślizgi (a nie żadne Ważki!) oraz Gorgony.

Krasnoludzka Forteca zadebiutowała w dodatku do H5 i osobiście bardzo byłem z tego zadowolony – najwyższy czas, by krasnoludy zajęły należne im miejsce zamiast doczepiać się do elfów. Wraz z nową frakcją do gry wprowadzono charakterystyczną dla niej magię runiczną i to właśnie w niej (i magii ognia) specjalizują się magowie tej nacji – Kapłani/Władcy runów. Klasy nastawione bojowo wprowadziła dopiero H7 (co nie jest do końca prawdą, jako że bohater krzatów w H5 był chyba najmocniej zbalansowaną profesją), ale za to dała im zatrzepiste nazwy takie jak Jarl, Tan i mój ulubieniec: Wodziwoj. Swoją drogą, w H7 ugrupowanie to także zostało wprowadzone dopiero wraz z dodatkiem (z podstawowej wersji wyeliminował ją w internetowym głosowaniu Sylvan), przez co jest to jedyna nacja, która zaliczyła więcej niż jedno wystąpienie, ale żadne z nich w podstawce.

Nieco gorzej niż bohaterów i magię H5 potraktowała armię Fortecy: poza Ognistymi smokami były to wyłącznie krasnoludy w różnych odmianach, co nie spodobało się graczom. Więcej kreatywności twórcy włożyli w oddziały tej nacji w H7: z krasnali zostali tylko Obrońcy i Kapłani runów (z wyglądu i zdolności bardziej podobni do Władców piorunów), reszta wojsk była w większości nowa. Wśród ciekawszych pomysłów można wymienić chomikopodobne Koboldy (straszne słodziaki, nieświadomie “teasowane” w H5 podczas Tygodnia Chomika), Walkirie i Ogniste olbrzymy, za to Czerwone smoki udanie łączyły jednostki o tej nazwie z H2-H3 i H5 ze smokami Ognistymi z H5 oraz Kryształowymi z H3.

Żywiołaki

Do omówienia zostały jeszcze dwie frakcje endemiczne, czyli występujące tylko w jednej grze: Wrota żywiołów z H3 i Światynia (tudzież Sanktuarium) z H6.

Żywiołaki powietrza, wody, ognia i ziemi były obecne w serii od części drugiej, ale dopiero w dodatku do H3 uzyskały swoje własne miasto. Historia jego powstawania jest dość ciekawa: pierwotnie w “Ostrzu Armageddonu” miała pojawić się Kuźnia, futurystyczna nacja powstała w wyniku zakończenia “Might & Magic VII”. Kiedy jednak niektórzy gracze HoMM, nieprzyzwyczajeni do science fiction od zawsze obecnego w M&M usłyszeli o tym pomyśle, stawili gwałtowny opór (łącznie z groźbami śmierci dla twórców), w wyniku czego 3DO/NWC wycofał się z tego pomysłu. Frakcja żywiołaków tworzona więc była na chybcika i to niestety widać – jej wojskom nie zmieniono statystyk, przez co te importowane z podstawki H3 są albo nieuczciwie silne, albo niesamowicie słabe w porównaniu do swoich odpowiedników z innych armii. Nie oznacza to jednak, że ugrupowanie było do cna złe – dzięki niemu tylko w H3 mamy żywiołaczych bohaterów, Żywiołaki umysłu/magii i ulepszone wersji Żywiołaków powietrza/wody/ognia/ziemi. Ponadto, w grodzie swoje miejsce znalazły Nimfy i Feniksy, dla których zabrakło go w Bastionie. W kwestii żywiołaków warto wspomnieć jeszcze o H4, gdzie stworzenia te można było wraz z innymi “neutralsami” natury przywoływać w specjalnym budynku w Rezerwacie oraz H6&H7, gdzie do czterech klasycznych “elementali” dodano takie powiązane z magią światła i mroku (które w Nowym Uniwersum także są uznawane za żywioły).

Jeśli chodzi o Świątynię, to jej genezy można upatrywać w kilku czynnikach. Po pierwsze, we Wrotach żywiołów, jako że sporo z jej jednostek to w istocie żywiołaki (czy jak chce tego H6 – duchy) wody (Źródlana nimfa wygląda nawet dokładnie tak samo jak “szóstkowa” wersja Żywiołaka wody). Po drugie, w Cytadeli z H3 i fanowskiej Przystani również z H3 – te miasta bowiem podobnie jak Sanktuarium są mocno związane z wodą; co ciekawe, herosi opisywanej nacji i jej jednostki mogą podróżować po wodzie “pieszo”, nie potrzebują do tego statku. Po trzecie, wraz z inspiracjami kulturami azteckimi (Twierdza) czy mezopotamskimi (Nekropolis) przyszła także inspiracja Dalekim Wschodem, który to klimat panuje w Świątyni (wystarczy wspomnieć Samurajów, Kappy czy Kenshich). Po czwarte wreszcie, w H5 zabrakło Meduz i Nag, dla których widać chciano znaleźć jakieś miasto – a że żadnego odpowiedniego (albo wolnego) nie było, stworzono im własne. Sam skład armii jest z punktu widzenia historii serii mniej istotny, gdyż większość z jego stworzeń (Rekini Gwardziści, Źródlane nimfy,Śnieżne efemerydy i Kiriny) jest endemiczna dla H6 – wyjątkiem są Meduzy-Koralowe kapłanki i Nagi-Kenshi oraz Kappy, które pojawiają się jako “neutralsi” w H7.

Neutralne

Poza jedenastoma frakcjami opisanymi wyżej, w HoMM zawsze występowały stworzenia neutralne. Co prawda ciężej mówić o ewolucji tej koncepcji niż ewolucji frakcji, ale i tu postaram się wskazać na pewne istotne motywy. Pamiętać należy, że do stworzeń neutralnych zwykle zaliczały się również żywiołaki, ale jako że je już opisałem powyżej, tutaj nie będę o nich wspominać.

Najciekawszą jednostką neutralną w H1 i H2 był Duch, który każdą zabitą przez siebie jednostkę dodawał jako kolejnego Ducha do własnego oddziału, przez co spokojnie można go nazwać jedną z napotężniejszych jednostek w serii; później, kiedy dołączono go do Nekropolis, oczywiście utracił tę zdolność. Także pozostali “neutralsi” z dwóch pierwszych części w końcu dołączyli do jakiegoś miasta – najdłużej trzymali się Rozbójnicy i Nomadzi, którzy uczynili to dopiero w H4 – pierwi ewoluowali później w Zabójców, za to dla drugich było to ostatnie pojawienie się.

W H3 początkowo mieliśmy niewiele jednostek neutralnych (tylko Żywiołaki i Golemy), dopiero w dodatkach wprowadzono ich więcej. Kilka z nich to stworznia wcześniej obecne w jakimś mieście, a obecnie z niego usunięte – Chłopi od Rycerza, Niziołki i Dziki od Czarodzieja, Mumie od Nekromanty i Trolle od Barbarzyńcy. Druga grupa to jednostki fabularne, dostępne tylko dla niektórych bohaterów kampanii – Strzelcy, na których awansować można Łuczników i Elfów oraz Czarodzieje, kolejny stopień rozwoju Mnichów i Magów. To również wówczas pojawiła się koncepcja poziomu 8+, czyli niezwykle potężnych stworzeń o sile przekraczającej moc tych werbowanych w miastach – w H3 były to cztery smoki (Czarodziejski, Rdzawy, Kryształowy i Błękitny), kolejny w H4 (Megadragon – naprawdę tak brzmiała jego orygionalna nazwa), a póżniej Feniks w H5 i Ptak gromu w H6. H6 rozwinęło zresztą tę koncepcję, tworząc mechanikę bossów, do których pokonania trzeba było wykorzystać całą armię – większości z nich jednak tutaj nie wymieniam, gdyż były to albo konkretne istoty bądź osoby, albo ulepszone wersje czempionów frakcji.

W H4 wojska neutralne były zdecydowanie najbardziej prominentne – przede wszystkim, żadne nie były tak naprawdę neutralne, gdyż wszystkie należały do jakiejś frakcji, która jakoby jedynie częściowo była reprezentowana przez miasto. Było ich również zdecydowanie najwięcej w serii, a wiele z nich występowało tylko w tej odsłonie, że wspomnę np. Leprekauny, Satyrów, Osetnice i Modliszki z Natury (zresztą, frakcja ta była o tyle wyjątkowa, że specjalny budynek pozwalał rekrutować jej “neutralsów” również w mieście). W części tej pojawiły się także stworzenia związane z morzem – Piraci, Syreny i Potwory morskie, których “mini-frakcja” powróciła także w H6 i H7. Kolejną grupę stanowiły jednostki z miast, które tym razem się w nich nie zmieściły, takie jak Troglodyci czy Obserwatorzy.

W H5 i H6 ciekawych wątków w wojskach neutralnych raczej brak. Inaczej jest w H7, która wzięła sobie za punkt honoru sprowadzenie z niebytu sporej części mniej lub bardziej klasycznych stworów – część pojawiła się w miastach (np. Behemoty, Gnolle i Bazyliszki), część zaś wśród “neutrali”; w tej drugiej grupie można wymienić Jaszczuroludzi, Białe tygrysy, Ifryty, Złote smoki i Ogniste ptaki. Co także interesujące, jedyna całkowicie nowa bestia, która pojawiła się w Ashanie to Pantera cienia – wszystkie inne występowały w tej czy innej formie wcześniej (np. Kraken jest rozwinięciem Potwora morskiego).

* * * * * * *

Tak właśnie zakończyliśmy naszą podróż po frakcjach w serii HoMM – przynajmniej jej dotychczasowych odsłonach. “Might & Magic: Heroes VIII” póki co nie jest niestety nawet przedmiotem plotek, ale jeśli kiedyś się pojawi, miło będzie zobaczyć, które ugrupowania w nim powrócą i jak będą wyglądać. Do zobaczenia w tym radosnym dniu!

Przygotowując grafiki, korzystałem z obrazków opublikowanych na następujących stronach:

Opinie


  • Co do braku Nag w H5 to pierwotnie miały one być w Akademii, jednak w wyniku zmiany uniwersum stały się one osobną frakcją. I z tego co wiem na pewnym etapie powstawania H5 rozważano frakcję Świątyni (Sanctuary) jednak ograniczyło się to do kilku szkiców koncepcyjnych. A samą frakcję wprowadzono dopiero w szóstce. H7 z kolei miało mieć więcej dlc – jedno miało zawierać frakcję Nag opartą na podfrakcji górskich Nag (uważanych za renegatów).

  • Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

     *