Seria „Heroes of Might and Magic” liczy sobie siedem dużych odsłon i dziewięć dodatków, nie licząc spin-offów i DLC. W niemal każdej z tych produkcji, do hirołsowego bestiariusza dodawano kolejne stworzenia, a z każdym kolejnym pojawieniem się przechodziły one mniejsze bądź większe zmiany. W niniejszym Tekście postanowiłem poopowiadać trochę o tej ewolucji. Zapraszam.
Stworzenia uszeregowałem w kolejności alfabetycznej, używając najbardziej stosownej moim zdaniem nazwy – pozostałe wymieniam jako odmiany. SU oznacza Stare Uniwersum (światy Enroth i Axeoth), NU – Nowe Uniwersum (Ashan).
Anioł
Odmiany: Archanioł, Niebianin, Niebianka, Serafin, Serafina.
Występowanie: H3 (Zamek 7), H4 (Przystań IV), H5 (Przystań 7), H6 (Przystań L), H7 (Przystań L).
Wysoki człowiek z pierzastymi skrzydłami, uznawany za wysłannika niebios. Natura Aniołów w SU nie została nigdy sprecyzowana, a twórcy dolali jeszcze oliwy do ognia twierdząc, że jej ujawnienie rozwaliłoby nam mózgi; najpopularniejsza teoria głosi, że były to cyborgi stworzone przez Starożytnych. Takich problemów nie ma w NU – tutaj Anioły są już klasycznie duchami światła. Niezależnie od pochodzenia, we wszystkich swoich wystąpieniach jednostka ta (zwykle tylko ulepszona) mogła wskrzeszać sojuszników, poza tym wśród jej zdolności znajdziemy podnoszenie morale, nienawiść do Diabłów, mszczenie się za zabitych sojuszników czy odporność na negatywne efekty.
Bagienne bestie
Odmiany: Oślizg, Ważka; Bazyliszek; (Demi)Gorgona.
Występowanie: H3 (Cytadela 3); H3 (Cytadela 4); H3 (cytadela 5).
Te trzy istoty opisuję w jednym wpisie, pojawiły się bowiem (jeden wyjątek) tylko w H3, w endemickiej dla tej odsłony Cytadeli.
Oślizg. Latający wąż o wyłupiastych ślepiach. Oślizgiem był w pierwszym tłumaczeniu H3, później przemianowano go na Ważkę (będącą dosłownym tłumaczeniem angielskiego Dragonfly) – ja jednak preferują wcześniejszą wersję. Ugryzienie Oślizga rozpraszało działające na cel błogosławieństwa, a w wersji ulepszonej także osłabiało jego atak.
Bazyliszek. Sześcionogi jaszczur, którego wzrok potrafi zamienić przeciwnika w kamień. Jako jedyny z tej grupy powrócił w późniejszych odsłonach, lecz już tylko jako wierzchowiec (Bazyliszkowego jeźdźca opisuję w części poświęconej Goblinowi).
Gorgona. Byk o metalicznej skórze i ognistym oddechu. Najbardziej jednak należy obawiać się jego wzroku, który na miejscu zabija część zaatakowanego oddziału. Możliwe, że ta część emploi Gorgony zainspirowała wersję wzroku Meduzy z H4 i/lub sposób rzucania strachu przez Zmorę.
Behemot
Odmiany: n/d.
Występowanie: H3 (Twierdza 7), H4 (Twierdza IV), H7 (Twierdza L).
Stworzenie bardzo istotne dla polskiego fandomu hirołsów, bowiem to od niego wzięła nazwę największa rodzima strona poświęcona tej serii: Jaskinia Behemota. Z wyglądu przypomina ono wielką, potworną małpę z wielkimi pazurami (idealnymi do rozrywania zbroi), jednak stopień jego podobieństwa do tego zwierzęcia różni się w poszczególnych częściach (najbardziej podobne są w H4, najmniej w H3). Podobnie jak kilka innych stworzeń z H1-H4 Behemot nie pojawił się ani w piątce, ani w szóstce, jednak wrócił do składu armii Twierdzy w H7, co daje niejaką nadzieję, że w serii HoMM możemy jeszcze kiedyś ujrzeć Ogry czy Trolle.
Bezimienny
Odmiany: Wędrowiec, Obieżyświat.
Występowanie: H6 (Loch E), H7 (Loch E)
Jeden z najnowszych (jeśli nie najnowszy) dodatków do hirołsowego lore – oczywiście jako taki występuje wyłącznie w NU. Bezimienni (a w zasadzie Beztwarzowi – Faceless) to taki mroczny odpowiednik Aniołów, o twarzach bez wyrazu i ćmowych skrzydłach, zdolni do teleportacji i potrafiący przejąć kontrolę nad umysłami innych stworzeń; mimo to nie są oni z natury źli (wręcz przeciwnie, przynajmniej jeden pomaga głównym bohaterom H6 i H7). Poza samymi Bezimiennymi w grze występują także tworzone przez nich golemy zwane Wędrowcami/Obieżyświatami (która to nazwa kompletnie do nich moim zdaniem nie pasuje), których specjalną zdolnością jest czynienie sojuszników odpornymi na magię światła, a przeciwników podatnymi na magię mroku.
Biały tygrys
Odmiany: n/d.
Występowanie: H4 (Rezerwat II), H7 (neutralne E).
Zwierzę, które w serii pojawiło się zupełnie niespodziewane – przed premierą H4 chyba nikt nie mógł przypuszczać, że w armii Rezerwatu znajdzie się taka istota. Twórcy chyba się zgadzali, bo po tej części Biały tygrys powrócił dopiero w odkurzającej starocie siódemce. Tak czy owak, w H4 miał zdolność pierwszego ciosu i de facto zachował ją w H7 – wszak czym innym jest odwet przed właściwym atakiem, kiedy ten drugi z definicji wyprzedza pierwszy?
Centaur
Odmiany: Centaurka, Grasant, Koczownik, Łupieżca.
Występowanie: H1 (Czarnoksiężnik 1), H2 (Czarnoksiężnik 1), H3 (Bastion 1), H4 (Twierdza I), H5 (Twierdza 2), H6 (Twierdza E), H7 (Twierdza E).
Pół-koń/pół-człowiek znany z mitologii greckiej i pierwsze stworzenie na liście, które występowało w każdej części gry. Centaur zaczynał karierę jako łucznik u Czarnoksiężnika, by później przenieść się do Bastionu i chwycić w ręce włócznię. W H4 był już w armii Twierdzy i tam też pozostał, co w NU było związane z jego statusem zwierzoczłeka. W trzech ostatnich częściach Centaury ponownie były łucznikami (w H4 rzucały oszczepami, więc coś pomiędzy między H1&2 a H3), przy czym mocno postawiły na mobilność: mogły uciekać od atakujących i kontratakować z dystansu (H5-7) oraz w jednej turze zarówno się ruszać, jak i strzelać (H6&7).
Cerber
Odmiany: Ognisty ogar, Piekielny brytan, Piekielny ogar.
Występowanie: H3 (Inferno 3), H4 (Nekropolis II), H5 (Inferno 3), H6 (Inferno P).
Piekielny pies o trzech głowach (lub – w H6 – dwóch). Jest to na ogół jednostka bardzo szybka, a potrójny atak i powstrzymywanie odwetu czyni zeń niebezpiecznego przeciwnika. W H3 i H5 powyższe dotyczy jednak jedynie ulepszenia, bo podstawa (Piekielny ogar) głowę ma jedną i brak specjalnych zdolności, co na ogół czyni z Psiarni pierwsze usprawniane siedlisko. Inny charakter ma wersja z H6 (Piekielny brytan), bo choć zachowuje szybkość swoich innych odmian jest przede wszystkim jednostką defensywną (nieograniczony kontratak i zwiększone obrażenia zadawane napastnikom).
Cienista pantera
Odmiany: Pantera cienia.
Występowanie: H6 (neutralne E), H7 (neutralne P+).
Drugi po Białym tygrysie wielki kot obecny w serii. Pantera zadebiutował późno, bo dopiero w H6, mogąc stawać się niewidzialną i zadając głębokie rany obniżające ruch ofiary i powodujące dalsze obrażenia. W porównaniu z tym jej wersja z H7 jest biedna i nic dziwnego, że spadła do postawy: poza odpornością na magię ciemności ma tylko odporność na efekty zmniejszające morale lub powodujące strach (to samo dostał Biały tygrys – czyżby immamentna cecha wielkich kotów?).
Cyklop
Odmiany: Dziki, Krwawy, Oszalały.
Występowanie: H1 (Barbarzyńca 6), H2 (Barbarzyńca 6), H3 (Twierdza 6), H4 (Twierdza III), H5 (Twierdza 7), H6 (Twierdza L), H7 (Twierdza L).
Olbrzym mający jedno oko znajdujące się na środku czoła, a przy tym jedna z najsilniejszych jednostek Twierdzy w historii serii (o to miano konkuruje z Behemotem). W H1&2 atakował on paraliżującym promieniem z oka, który potem został mu na dwie części odebrany, by powrócić w H5-7, aczkolwiek tylko w tej pierwszej miał jakieś ciekawsze właściwości (zmniejszenie szczęścia); w pozostałych dwóch był to zwykły atak ogniem. H5 zresztą była dla Cyklopa bardzo łaskawa, gdyż wersja z tej części jest zdecydowanie najciekawsza – Cyklopy mogły zjadać i rzucać Goblinami, a ulepszenie pozbawione ognistego wzroku uderzało w kilka pól jednocześnie (niszcząc w ten sposób głównie własną armię; w zmienionej formie, już bardziej bezpiecznej, powróciło to w obu następnych odsłonach). W pozostałych grach – czyli H3 i H4 – jednostka ta nie walczyła wręcz, a miotała kamieniami na dystans, będąc w stanie także niszczyć mury (H3) lub atakować obszarowo (H4).
Czart
Odmiany: Czarci lord, Czarci pomiot.
Występowanie: H3 (Inferno 5), H5 (Inferno 6), H6 (Inferno L).
Czarty są rzec można demonami-magami. W poszczególnych częściach jednak zakres ich magicznych mocy był różny – w H3 potrafiły wskrzeszać demony z martwych oddziałów, w H5 miotały kulami ognia i deszczami meteorytów, a w H7 poza płomiennymi atakami teleportowały się i przejmowały kontrolę nad przeciwnikami. To ostatnie Czarci Lordowie robili za pomocą zdolności o nazwie Ostrze nienawiści, a i w H5 ich miecze były ciekawą bronią – w zależności od ulepszenia albo zawsze zabijały dodatkowe stworzenie, albo zadawały tym dotkliwsze rany, im większy był atakowany oddział. Ta ostatnia właściwość była cechą Czarciego pomiotu, który w przeciwieństwie do innych Czartów nie czarował, zamiast tego skupiając się na walce wręcz.
Człowiek, Chłop
Odmiany: Osiłek, Szeregowy.
Występowanie: H1 (Rycerz 1), H2 (Rycerz 2), H3 (neutralne 1), H4 (Życie 1), H5 (Przystań 1).
Cytując instrukcję do „Armageddon’s Blade”: chłop, jaki jest, każdy widzi. Najsłabsza jednostka w grze (poza H4, gdzie słabszy był Leprekaun) – w H1-3 jej statystyki wynosiły 1/1/1/1, a w H5 1/1/1/3 (w H4 były one wyższe ze względu na inny system). Mimo to, zyskała ona sympatię graczy i kiedy nie pojawiła się w RoE, to podobno właśnie fani wymusili wprowadzenie jej w dodatkach. W częściach czwartej i piątej Chłop uzyskał zdolność podatnik, w wyniku której codziennie wpłacał do skarbca 1 sztukę złota; ostatnia z tych gier jest za to jedyną, w której dało się go ulepszyć, co dawało mu nawet jakieś zdolności stricte bojowe. W H6 i H7 ze względu na trójstopniowy system jednostek Chłopów nie ma i zapewne nie będzie – trudno sobie ich wyobrazić na tym samym tierze co Pikiniera czy Kusznika (w H4 siła jednostek I poziomu była jednak bardziej zróżnicowana).
Człowiek, Kawalerzysta
Odmiany: Czempion, Jeździec słońca, Kawaler, Kirasjer, Konny, Krzyżowiec słońca, Paladyn.
Występowanie: H1 (Rycerz 5), H2 (Rycerz 5), H3 (Zamek 6), H4 (Przystań IV), H5 (Przystań 6), H6 (Przystań E), H7 (Przystań E+).
Jedna z jednostek, która pojawiła się w armii Przystani w każdej części i to zawsze na tym samym tierze – jednym mniej niż najsilniejszy (w H4 co prawda na ostatnim, ale z nieco niższymi statystykami i większym przyrostem). Jej klasyczną zdolnością jest szarża, zwiększająca obrażenia z każdym pokonanym przed atakiem polem; jako ciekawostkę podam, że w „King’s Bounty Legend” analogiczne wojska wymagały rozbiegu w linii prostej, w „Heroes” nikt się tym jednak nie przejmuje. Nieco ciekawszą niz zwykle wersję Czempiona mieliśmy w H6, gdzie dosiadał on świetlistego, a nie zwykłego rumaka, co pozwalała jego ulepszeniu przechodzić przez przeszkody i mury obronne.
Człowiek, Krzyżowiec
Odmiany: Landsknecht, Mistrz miecza, Paladyn.
Występowanie: H1 (Rycerz 6), H2 (Rycerz 6), H4 (Przystań III), H7 (Przystań L).
Jednostka z dość ciekawą historią, bowiem poza w/w częściami występowała także w H3 i H5, tyle że nie jako samodzielna istota, a ulepszenie Zbrojnego. Niezależnie od tego, o której grze i wersji mówimy, klasyczny Krzyżowiec z SU dysponował podwójnym atakiem, a w H2 (ulepszenie) i H4 dodatkowo lepiej walczył z nieumarłymi (aczkolwiek co ciekawe – w H2 rosły jego zdolności ofensywne, w H4 defensywne). Za odpowiednik Krzyżowca w H7 uznaję Landsknechta, który chociaż pozbawiony objawionej aury, jest najsilniejszym żołnierzem frakcji i podobnie jak Paladyn z dwóch pierwszych części dzierży oburęczny miecz, którym co prawda nie atakuje podwójnie, ale za to kilka celów na raz.
Człowiek, Kusznik
Odmiany: Łowca, Łucznik, Strzelec wyborowy.
Występowanie: H1 (Rycerz 2), H2 (Rycerz 2), H3 (Zamek 2), H4 (Przystań I), H5 (Przystań 2), H6 (Przystań P), H7 (Przystań P).
Obok opisanego wyżej Kawalerzysty jedyna jednostka Przystani, która pojawiała się w każdej części i podobnie jak silniejszy kolega, w każdej na tym samym stopniu, czyli drugim (twierdzenie uprawnione zważywszy na fakt, że na I w H4 mapuje się poziomy 1-2, a na podstawę w H6-7 poziomy 1-3). Za nazwę istoty przyjąłem Kusznika, ale o ile tę broń dzierżyła ona od części trzeciej, wcześniej używała łuku (podobnie jak podstawa H5) – ostatecznie jednak twórcy stwierdzili, że kusza to lepszy oręż dla ludzkiego strzelca. Wersje będące Łucznikami strzelały raczej szybko (podwójny strzał w H2, obszarowy w H5), podczas gdy Kusznicy skupiali się na celności i przebijanie zbroi (pełna skuteczność niezależnie od odległości w H4 i H5, omijanie obrony w H5 i przeszywający strzał w H6-7; tylko w H3 jednostka ta miała podwójny strzał, przeniesiony z H2). No i na koniec ciekawostka: dopiero całkiem niedawno odkryłem, że Łucznik w H2 to była kobieta, a nie długoblondwłosy młodzian.
Człowiek, Mag
Odmiany: Czeladnik, Uczeń; Czarodziej.
Występowanie: H2 (Czarodziej 5), H3 (Forteca 5), H4 (Akademia II), H5 (Akademia 4), H7 (Akademia E); H3 (neutralne 6).
Jedna z trzech jednostek, które opisuję jako człowieka, aczkolwiek w przeciwieństwie do większości, nie jest członkiem armii Przystani, a Akademii – i to jednym z tych, którzy służyli w niej każdej odsłonie, w której się pojawiła. Jeśli chodzi o jej zdolności można je podzielić na dwie grupy. Pierwsza dotyczy standardowego ataku, który zwykle nie był taki standardowy: w H2 miał szansę na rozproszenie czarów, w H3 przenikał przez mury, a w H5 ranił wszystkich na swojej drodze. Druga to oczywiście rzucanie czarów: „klasycznie” w H4 i H5, aczkolwiek w H7 zastąpiono to pojedynczą zdolnością novy; analogiem z H3 (występującym także w H5) może być zmniejszanie kosztów czarowania przez bohatera. Kampanijny bohater Dracon mógł ulepszać Magów (oraz Mnichów) na Czarodziejów, zapewniając im znaczne zwiększenie statystyk i możliwość rzucania grupowych zaklęć (automatycznie co parę tur) – jest to co prawda osobna jednostka, ale jednak bardzo zbliżona charakterem do pozostałych tu opisanych.
Człowiek, Mnich
Odmiany: Inkwizytor, Kapłan, Kapłanka, Kapelan, Przeor, Westalka.
Występowanie: H3 (Zamek 5), H4 (Przystań III), H5 (Przystań 5), H6 (Przystań P), H7 (Przystań E).
Jednostka, która jako taka pojawiła się „dopiero” w H3, aczkolwiek w dużej mierze wzorowana była na Drudzie z H1-2: obie te istoty wyglądały podobnie i atakowały w ten sam sposób (identyczny był nawet sam dźwięk „wystrzału”). Zdolności Mnichów były raczej defensywne: pełna skuteczność w walce wręcz w H3 i H5, ochrona przed śmiercią w H4 oraz ochronno-oczyszczająca aura i kontratak z dystansu w H7. Pewną odskocznią były tutaj czary rzucane przez Inkwizytorów i Mrocznych kapłanów w H5, a ci ostatni potrafili nawet rozpraszać błogosławieństwa działające na cel ich ataku. Najbardziej oryginalne z tej rodziny były jednak Kapłanki z H6 – walczyły one wyłącznie wręcz, a ich atak powodował uspokojenie (czyli po prostu unieruchomienie) „ofiary”; potrafiły one również jako jedne z nielicznych jednostek leczyć sojuszników.
Człowiek, Nomada
Odmiany: n/d.
Występowanie: H1 (neutralne 3), H2 (neutralne 3), H3 (neutralne 3), H4 (Twierdza II).
Jednostka często występująca pod nazwą „Nomad”, jednak jest to błąd – nie ma takiego wyrazu w języku polskim. Wracając do gry, wystąpiła w czterech częściach, aczkolwiek zwykle była neutralna – dopiero w H4 dołączyła do armii Twierdzy, uzyskując przy tym zdolność pierwszego ciosu (wcześniej, w H3, nie była spowalniana przez piasek). W NU takiego stworzenia nie ma, prawdopodobnie przez fakt, że pustynnymi koczownikami jest już rasa Orków.
Człowiek, Pikinier
Odmiany: Gwardzista, Halabardier, Legionista, Pretorianin, Strażnik, Weteran.
Występowanie: H1 (Rycerz 3), H2 (Rycerz 3), H3 (Zamek 1), H4 (Przystań II), H6 (Przystań P), H7 (Przystań P).
Niewiele można powiedzieć o Pikinierze w H1-2 – ot, po prostu był. W H3 było już nieco lepiej, gdyż dostał jakąś zdolność specjalną – odporność na szarżę Kawalerzystów – aczkolwiek przez długi czas nawet o tym nie wiedziałem, gdyż nie była ona podana ani w instrukcji, ani w grze. Ciekawego Pikiniera mieliśmy dopiero w H4, w której nie tylko przełamywał on pierwszy cios przeciwnika, ale i dzięki swojej długiej broni mógł atakować, nie obawiając się kontrataku – chyba że walczył z innym Pikinierem. W NU Pikinierowi – teraz już Strażnikowi/Gwardziście – dano defensywne nastawienie przynależne wcześniej Zbrojnemu, dzięki któremu przejmuje on część ran zadanym sąsiadującym sojusznikom (w H6 ma także redukcję obrażeń z dystansu i atak na celujących w jego sojusznika, ale w H7 zrezygnowano z tych zdolności).
Człowiek, Rozbójnik
Odmiany: n/d.
Występowanie: H1 (neutralne 1), H2 (neutralne 1), H3 (neutralne 2), H4 (Azyl I).
Druga obok Nomada neutralna ludzka jednostka. Zresztą, ich historia jest dość podobna: w pierwszych trzech częściach byli neutralni, by w czwartej dołączyć do jakiejś frakcji i w piątej przestać istnieć; aczkolwiek, część „badaczy” uznaje mrocznoelfickich Zabójców za kontynuację Rozbójników, i to nie bez kozery (podobny wygląd, ta sama frakcja). Tak czy owak, jeśli chodzi o zdolności, w H1-2 jednostka ta powstrzymywała kontratak, jednak później utraciła to na rzecz biegłości przydatnych na mapie przygody: w H3 dzięki niej można było poznać skład wrogiej armii, zaś w H4 potrafiła się ukrywać przed wzrokiem przeciwnika.
Człowiek, Zbrojny
Odmiany: Arbiter, Czarna straż, Giermek, Krzyżowiec, Mistrz miecza, Strażniczka.
Występowanie: H1 (Rycerz 4), H2 (Rycerz 4), H3 (Zamek 4), H4 (Przystań I), H5 (Przystań 3), H7 (Przystań E, neutralne P+).
Podobnie jak o Pikinierze, tak i o Zbrojnym w H1-2 nie można nic ciekawego powiedzieć; w H3 zaś tym, co jest w nim ciekawe, to ulepszenie: Krzyżowiec, który ze swoim podwójnym atakiem był po prostu przeniesionym z H2 Paladynem (którego ulepszeniem był – a jakże – Krzyżowiec). W teorii tylko ten ostatni został przeniesiony do H4, jednak ja Giermka z tej części zaliczam do tej samej grupy, bowiem jego ogłuszający atak powrócił w H5 jako specjalna zdolność Zbrojnego właśnie. Poza tym, w ostatniej wymienionej odsłonie Zbrojny miał także redukcję obrażeń z ataków dystansowych, którą w ulepszeniu zapewniał również swoim sojusznikom (usprawnienie z podwójnym atakiem pojawiło się jako alternatywne w TotE) – ta zdolność została potem przetransferowana Pikinierowi. Za ostatnią wersję przystaniowego Zbrojnego uznaję Strażniczkę z H7, nie tylko ze względu na defensywne nastawienie podstawy (cios w atakującego sojuszników), ale i podwójny atak w ulepszeniu. Nie można jednak zapominać o Czarnej straży – jednostce neutralnej, która podczas obrony zyskuje nieograniczoną liczbę kontrataków, co także mieści się w emploi opisywanej istoty.
Diabeł
Odmiany: n/d.
Występowanie: H3 (Inferno 7), H4 (Nekropolis IV), H5 (Inferno 7).
Najpotężniejszy z demonów, ilekroć był obecny w grze, występował na najwyższym tierze. Jego specjalną zdolnością była teleportacja, poza tym zdolności miał zróżnicowane: od braku kontrataku, nienawiści do Aniołow i obniżania szczęścia w H3, poprzez przyzywanie demonów i ochronę przed życiem w H4, po przywoływanie czartów i teleportowanie innych jednostek w H5. Warto zauważyć, że moce przywołujące przejął on od Czarta z H3, za to ten sam Czart ukradł mu teleportację w H7. Nie można także nie wspomnieć, że, analogicznie do Aniołów, w SU Diabły (i inne Demony) nie były stworzeniami piekielnymi, a czymś w rodzaju kosmicznej szarańczy pożerającej kolejne planety (są też teorie, że to broń Pradawnych przeciwko Starożytnym, ale nikt nie wie na pewno).
Drzewiec
Odmiany: Dziki, Ent, Starożytny.
Występowanie: H3 (Bastion 5), H5 (Sylvan 6), H7 (Sylvan L).
Humanoidalny, drzewny stwór sporych rozmiarów. Stworzenia te są jednymi z najlepszych defensorów w grze: powolne i wytrzymałe, a ich atak unieruchamia ofiarę w miejscu tak, że nie może się ruszyć (ale wciąż może atakować). Warto zauważyć, że z każdym wystąpieniem poziom Drzewca był coraz wyższy – od 5. w H3, poprzez 6. w H5, do 7. w H7. Ich brak w H4 jest jednym z najbardziej zauważalnych, aczkolwiek jeśli szukamy stwora roślinnego, mamy Osetnicę, a jeśli kogoś do unieruchamiania wroga, to czeka na nas Modliszka.
Duch
Odmiany: Banshee, Poltergeist, Upiór, Widmo, Zjawa.
Występowanie: H1 (neutralne 4), H2 (neutralne 4), H3 (Nekropolis 3), H4 (Nekropolis II), H5 (Nekropolis 3), H6 (Nekropolia P), H7 (Nekropolia P).
Przezroczysty, nieumarły humanoid potrafiący unosić się nad ziemią. Mimo że występuje w każdej odsłonie serii, jego zdolności bardzo często się zmieniały. Najsilniejszy Duch był w H1-2, gdzie mimo stosunkowo niskiego tieru był chyba najniebezpieczniejszym przeciwnikiem w grze, bowiem każda jednostka, którą zabił, sama stawała się Duchem i zasilała atakujący oddział – i to niezależnie od jej poziomu. Nic więc dziwnego, że kiedy w H3 włączono go w skład miasta Nekromantów, znacznie go znerfiono i zamiast tego przydzielono mu „jedynie” regenerację i pozbawianie wrogiego herosa many. W H4 po raz pierwszy zwrócono uwagę na jego bezcielesność, ale za każdym razem jej działanie było inne: w wymienionej grze zwiększała obronę o 100%, w kolejnej dawała 50% szans na uniknięcie ataku fizycznego, a w jeszcze następnej przyjęła formę redukcji obrażeń fizycznych. Ze zdolności ofensywnych, Duch z H4 postarzał przeciwników, z H5 wysysał manę lub kradł pociski, a w H6 obniżał skuteczność leczenia (sam też mógł uzdrawiać). W porównaniu z ciekawymi poprzednikami wersja tej jednostki z H7 wygląda biednie, dostała bowiem tylko odporność na ataki oskrzydlające.
Dzik
Odmiany: Knurzy jeździec.
Występowanie: H2 (Czarodziej 2), H3 (neutralne 2).
Jedna z moich ukochanych jednostek z serii: czyż bowiem pomysł, by w armii Czarodzieja walczyły tresowane Dziki, nie jest cudownie kuriozalny? Niestety, był to jeden z nielicznych razów, kiedy w serii widzieliśmy to stworzenie, bo poza tym pojawiło się tylko w H3, na dodatek z Orkiem na grzbiecie. No cóż, wszystkiego mieć niestety nie można.
Dżin
Odmiany: Geniusz, Medium, Wizjoner.
Występowanie: H1 (neutralne 6), H2 (neutralne 6), H3 (Forteca 5), H4 (Akademia III), H5 (Akademia 5), H7 (Akademia E).
Magiczna istota z wymiaru powietrza, przypominająca niebieskoskórego człowieka z powietrznym wirem zamiast nóg. Owa magiczność przejawiała się zwykle w rzucaniu czarów, chociaż wyłącznie w H4 można było je wybierać z księgi – w H3 i H5 były one dobierane losowo (także w H7, chociaż tam był to wynik ataku, nie osobna akcja). Oczywiście Dżiny miały na przestrzeni serii także inne moce, takie jak 10% szans na zabicie połowy atakowanego oddziału (H1-2), manipulacja szczęściem (H5) czy przywracanie many bohaterowi (H7); ponadto, w H3 nienawidziły Ifrytów, jednak rywalizacja ta była jeszcze bardziej jednostronna niż w pozostałych przypadkach (Anioły-Diabły, Czarne smoki-Tytani).
Elf, (Myśliwy)
Odmiany: Łowca, Mistyczny łucznik, Myśliwy, Wielki łowczy; Magiczny łucznik, Strzelec.
Występowanie: H1 (Czarodziejka 3), H2 (Czarodziejka 3), H3 (Bastion 3), H4 (Rezerwat II), H5 (Sylvan 3), H7 (Sylvan P+); H3 (neutralne 4), H7 (neutralne E).
Znany z większości światów fantasy sczupły humanoid ze szpiczastymi uszami. W H1-4 łucznika tej rasy znano po prostu jako Elfa, jednak od H5 – w związku z wprowadzeniem innych „odmian” – jest to Myśliwy/Łowca. Charakterystyczną cechą Elfa jako Strzelca jest podwójny atak dystansowy, którym dysponował we wszystkich odsłonach. Do rodziny tej zaliczam także dwie jednostki specjalne: Strzelca z H3, na którego elfickich łuczników (oraz ludzkich kuszników) mógł trenować kampanijny bohater Gelu oraz Magicznego łucznika z H7, którego strzały były nasycone magiczną mocą (omijały obronę i mogły ściągać pobliskie stworzenia do celu) – ten ostatni wpada do tego koszyka dlatego, że podobna istota pojawiła się jako alternatywne ulepszenie Myśliwego w H5 (tam miała pełną skuteczność w walce na dystans, ignorowanie części obrony i odpychanie trafionych wrogów).
Elf, Druid
Odmiany: Druidka.
Występowanie: H1 (Czarodziejka 4), H2 (Czarodziejka 4), H5 (Sylvan 4), H7 (Sylvan E).
Elficki czarownik i opiekun przyrody. Był obecny w dwóch pierwszych odsłonach serii (aczkolwiek ciężko zgadnąć, do jakiej rasy wówczas należał; osobiście stawiam na człowieka), ale w H3 i H4 w jakimś stopniu „zastąpiono” go z jednej strony Mnichem, z drugiej bohaterem magii. Jako jednostka wrócił dopiero w H5, gdzie poza czarowaniem potrafił także przenosić magiczną moc na swojego dowódcę. W H7 Druid stał się Druidką, a jej zdolności były już stricte związane z naturą – potrafiła miotać ostrymi jak brzytwa liśćmi oraz pokrywać pole bitwy ciernistymi pnączami.
Elf, Tancerz ostrzy
Odmiany: Tancerz wiatru, Tancerz wojny.
Występowanie: H5 (Sylvan 2), H7 (Sylvan E).
Najnowsza elfia jednostka, pojawiła się dopiero w NU. Tancerze ostrzy dzierżą dwa miecze i preferują zwinność nad brutalną siłę, co w H5 pozwalało im atakować wszystkich przyległych przeciwników (Tancerz wojny) lub zwiększać swoją obronę z każdym pokonanym polem (Tancerz wiatru), jednak tylko w ulepszeniach – podstawa nie miała żadnej specjalnej zdolności, co było w tej odsłonie prawdziwym ewenementem. Wersja z H7 w jakiś sposób kontynuowała obie wymienione tradycje – ofensywną i defensywną – aczkolwiek zwiększoną obronę zamieniała na odporność na flankowanie.
Elf mroczny, Zabójca
Odmiany: Cień, Czyhająca, Prześladowca, Tancerka czakramów, Tropiciel, Zwiadowca.
Występowanie: H5 (Loch 1), H6 (Loch P), H7 (Loch P).
Były już elfy leśne, teraz czas na elfy mroczne – stosunkowo nowy element serii, bowiem wprowadzono je dopiero w H5. Sztandarową jednostką tej rasy jest właśnie Zabójca, luźno wzorowany na Rozbójniku z H1-4, łączy ich jednak tylko wygląd i ewentualnie umiejętność maskowania, którą posiadają niektóre jednostki z tych rodzin (aczkolwiek u czwórkowego Rozbójnika przydaje się to na mapie przygody, a u Prześladowcy i Cienia na polu bitwy). Najpowszechniejszą zdolnością skrytobójcy jest jednak trucizna – znajdziemy ją we wszystkich trzech częściach, w której jednostka ta jest obecna. Bardzo interesujący jest fakt, że Zwiadowca z H5 w następnych odsłonach wyewoluował w dwie jednostki – męskiego Zabójcę walczącego wręcz (głównie ciosami w plecy) i żeńską Czyhającą/Prześladowczynię atakującą na dystans (w H6 czakramami, które ranią jednostki po łuku, zaś w H7 z kuszy, która omija obronę celu – obydwie te zdolności posiadają tylko ulepszenia).
Elfka mroczna, Wiedźma
Odmiany: Dama cienia, Matrona cienia, Wiedźma cienia, Zła czarownica.
Występowanie: H4 (Ład IV), H5 (Loch 6).
Jedyna jednostka wyłącznie żeńska wśród nie tylko elfów, ale i w całej grze (jeśli chodzi o stwory występujące w więcej niż jednej części). Jako pierwsze pojawienie się tej jednostki uznaję Złą czarownicę z H4, chociaż ona po pierwsze należała do neutralnych sił Ładu, a po drugie raczej nie była mroczną elfką, chociaż nie przypominała żadnego innego humanoida, więc kto wie? Na pewno dysponowała potężną magiczną siłą, gdyż poza rzucaniem silnych zaklęć potrafiła się teleportować i odbijać wrogie inkantacje. Wersja z H5 także jest chyba najlepszym czarownikiem w „swojej” odsłonie – poza niezłymi zaklęciami miota magiczne pociski, powoduje statusy uderzeniem bicza i staje się niewidzialna. Niestety, w dwóch ostatnich hirołsach już jej nie ma, co moim zdaniem ma związek z powrotem Meduz, które jak dla mnie Wiedźma niejako zastępowała.
Elf(ka) (mroczny), Jeździec
Odmiany: (Srebrny) Pegaz, Mroczny/Posępny/Czarny jeździec.
Występowanie: H3 (Bastion 4), H5 (Loch 4).
Podobnie jak ludzie, tak i elfy mają swoich jeźdźców, z tym że tym razem to są dwie różne jednostki dwóch różnych frakcji w dwóch różnych grach ;). W Bastionie z H3 mieliśmy do czynienia z elfkami usadowionymi na grzbietach skrzydlatych koni Pegazów, które zwiększały koszty rzucania czarów przez wrogów. Z kolei w Lochu z H5 rekrutowaliśmy Mrocznych jeźdźców dosiadających jaskiniowych jaszczurów – ci pierwsi przeprowadzali szarżę obniżającą obronę wrogów, z kolei drudzy gryźli jednostki zaatakowane przez sojuszników.
Endemity Natury
Odmiany: Leprekaun; Satyr; Osetnica; Modliszka; Gargantuan.
Występowanie: H4 (Sylvan I/II/III/IV/IV).
Opisywane tu stworzenia nie są odmianą jednej jednostki, łączy je jednak występowanie jedynie w neutralnych siłach Natury w H4 – chociaż pozostałe stworzenia mogę mniej lub bardziej połączyć z istotami z innych części, dla tych byłoby to już pewnego rodzaju nadużycie.
Leprekaun. Mały, ubrany na zielono skrzat przypominający nieco Niziołka. Może rzucać czar Szczęście.
Satyr. Humanoid przypominający rogatego człowieka z koźlimi nóżkami. Może rzucać czar Radość.
Osetnica. Mięsożerna roślina. Jedna z najwolniejszych jednostek w grze, ale jej ataki osłabiają przeciwników.
Modliszka. Zwykły, ziemski owad, tyle że powiększony do olbrzymich rozmiarów. Jego atak powoduje unieruchomienie i zmniejszenie ataku ofiary.
Gargantuan. Istota, którą sama gra opisuje jako dużego żywiołaka podobnego do Behemota. Atakuje na dystans i został pomyślany jako strzelec idealny: ma dwa obszarowe ataki i z pełną skutecznością walczy wręcz (na pierwszy atak z dystansu zabrakło slotów zdolności).
Feniks
Odmiany: Ognisty ptak.
Występowanie: H1 (Czarodziejka 6), H2 (Czarodziejka 6), H3 (Wrota żywiołów 7), H4 (Rezerwat IV), H5 (neutralne 7), H6 (neutralne L), H7 (neutralne L).
Wielki, ognisty ptak, chociaż w H6-7 twórcy próbowali zamiast tego połączyć go z „żywiołem” życia (stąd w tej ostatniej nazwa jednostki brzmi Ognisty ptak). Niezależnie od jego „lore’owych” przymiotów, ważniejsza dla graczy jest jego olbrzymia szybkość (często najwyższa w grze) i zdolność samowskrzeszania (zwykle po śmierci, choć w H4 także na życzenie), aczkolwiek tę ostatnią uzyskał dopiero w H3; poza tym jest odporny na ogień (oczywiście), zionie (nieco mniej oczywiście) i miewa ognistą tarczę (tylko w H5 i H7). Bardzo ciekawa jest wersja z H5, bo choć pojawiała się ona jako neutralny wróg, nie można jej było nigdzie zrekruwoać, aczkolwiek mogła zostać stworzona za pomocą czaru (ze statystykami zaleznymi od mocy maga; w innym przypadku miała je odgórnie ustalone). Inną interesującą odmianą jest ta z H7, bowiem w przeciwieństwie do wielu istot powiązanych z ogniem, ta jest nie tylko niewrażliwa na wodę, ale i czyni takimi sąsiadujących sojuszników.
Gargulec
Odmiany: Kamienny, Marmurowy, Obsydianowy.
Występowanie: H1 (Czarnoksiężnik 2), H2 (Czarnoksiężnik 2), H3 (Forteca 2), H4 (Śmierć II), H5 (Akademia 2), H7 (Akademia P).
Latający kamienny (rzadziej obsydianowy lub marmurowy) posąg ożywiony magicznymi zaklęciami. Mimo, że Gargulca najbardziej kojarzymy jako część wojsk Akademii, zaczynał on u Czarnoksiężnika, a po drodze zaliczył także epizod w neutralnych siłach Śmierci. To właśnie w H4 ugruntowano jego żywiołaczy status (wcześniej był on niejako „ukryty”) i dano pierwszą zdolność specjalną: stałą kamienną skórę. W kolejnych odsłonach jednak ochronę przerzucono z ataków fizycznych na magiczne: w H5 Gargulce były odporne na większość magicznych obrażeń, a w H6 w ogóle nie można było rzucać na nie zaklęć. Odskocznią od powyższego był Marmurowy gargulec, który był na magię raniącą wręcz podatny, ale to samo powodował u okolicznych wrogów.
Gnoll
Odmiany: Bobołak, Grabieżca, Łowca, Zwierzołak.
Występowanie: H3 (Cytadela 1), H7 (Twierdza P).
Humanoidy przypominające stojące na dwóch nogach hieny. W serii pojawiły się w H3 (armia Cytadeli), po czym zniknęli z niej na długi czas, powracając dopiero w H7 (oddziały Twierdzy). W pierwszej z tych gier były to jednostki walczące korbaczami, z kolei w drugiej rzucały sztyletami, przy czym wersja ulepszona mogła miotnąć także w oddział atakowany przez sojusznika.
Goblin
Odmiany: Hobgoblin, Plugawiec, Sidlarz; Bazyliszkowy jeździec/lansjer, Gobliński rycerz.
Występowanie: H1 (Barbarzyńca 1), H2 (Barbarzyńca 1), H3 (Twierdza 1), H5 (Twierdza 1), H6 (Twierdza 1); H4 (Chaos III), H7 (Twierdza E+).
Mały, zielono- lub pomarańczowoskóry stworek służący zwykle jako najsłabsza jednostka Twierdzy. Jedyne, co zmieniało się w odsłonach od pierwszej do trzeciej to używana przez tego humanoida broń, więc piątka była małą rewolucją. Goblin dostał w niej zdolności tchórzostwo (uciekał zamiast kontratakować) i zdrada (przechodził na stronę wroga po utracie 70% oddziału); jego ulepszenia (Sidlarz i Plugawiec) traciły tę drugą, w zamian zyskując zdolności zakładania sideł lub plugawienia magii, które mogły jednak rykoszetować w nich samych – może nie było to przyjemne, ale na pewno ciekawe. W H6 takich rewelacji już nie było, a Goblin jako broń dostał bumerang do ciskania – animacja tego ataku jest jedną z fajniejszych w serii; poza tym, gobliński Łowca ponownie mógł zakładać spowalniające wroga sidła. Poza tymi „standardowymi”, słabymi Goblinami mamy w serii także wersje „specjalne”, które są dużo silniejsze. Pierwszą jest Gobliński rycerz z H4 – potężny wojownik chroniony tak przed atakami fizycznymi, jak i magią. Drugą natomiast Bazyliszkowy jeździec/lansjer z H5 – Goblin dosiadający Bazyliszka, które to partnerstwo pozwala im obezwładniać krytycznie trafionych wrogów i dzięki długiej broni atakować bez kontrataku od małych istot.
Golem
Odmiany: Diamentowy, Kamienny, Magnetyczny, Obsydianowy, Smoczy, Stalowy, Złoty, Żelazny.
Występowanie: H2 (Czarodziej 3), H3 (Forteca 3, neutralne 5-6), H4 (Akademia II), H5 (Akademia 3), H7 (Akademia 1+, neutralne 1+).
Posąg ożywiony za pomocą magii. Na przestrzeni serii Golemy sporządzano z różnych materiałów: od kamienia (H3), żelaza (H2, H3, H5) i stali (H2, H5), poprzez magnetyt (H5) i piaskowiec (H7), aż do złota (H3, H4) i diamentów (H3); jednak niezależnie od tego, czego używano, zwykle były w pewnym stopniu (od 25%-95%) odporne na zaklęcia raniące (H2-H5) lub chociaż spowolnienie (H5, H7). W magicznej odporności celował Magnetyczny golem z H5, który był kompletnie niewrażliwy na czary, a do tego ściągał magiczne obrażenia od sąsiednich celów i wykorzystywał je do samoleczenia. Jako ciekawostkę warto zauważyć, że chociaż Golemy zwykle wyrabiano w miastach, w H3 i H7 ich silniejsze wersje występują jako stworzenia neutralne. Poza zwykłymi, humanoidalnymi Golemami w H4 mieliśmy do czynienia także z Golemem smoczym, którego wygląd oparto na tych wielkich gadach; niestety tylko wygląd, bowiem ani nie latał, anie nie ział ogniem, a za to miał zdolność pierwszego ciosu i negował ją u wrogów.
Gremlin
Odmiany: Chochlik, Dowódca, Sabotażysta; Kabir.
Występowanie: H3 (Forteca 1), H5 (Akademia 1), H7 (Akademia P).
Mały, sprytny humanoid. Gremlin pojawił się służąc Czarodziejom w H3 i H5, przy czym w pierwszej z tych gier był po prostu niewolnikiem – świadczyła o tym kula z łańcuchem, której używał do ataku wręcz i dystansowego (ulepszenie musiało mieć olbrzymią krzepę, by nimi miotać). W H5 jednostka ta otrzymała smykałkę do mechanizmów, stąd strzelała z prymitywnej strzelby, a w przypadku ulepszeń mogła naprawiać lub sabotować golemy i inne mechanizmy. Ze względu na problemy z prawem autorskim (seria „Gremliny rozrabiają”) opisywane stworzenie nie pojawiło się w H7, w której zastąpiono je Kabirami – pomniejszymi duchami ognia plującymi na dystans niewielkimi kulami ognia. Ich powinowactwo z Gremlinami widoczne jest jednak w specjalnej zdolności ulepszenia, które także otrzymało możliwość naprawiania jednostek mechanicznych.
Gryf
Odmiany: Bojowy, Cesarski, Imperialny.
Występowanie: H1 (Czarnoksiężnik 3), H2 (Czarnoksiężnik 3), H3 (Zamek 3), H4 (Rezerwat III), H5 (Przystań 4), H6 (Przystań E), H7 (neutralne/Przystań P+).
Stworzenie mające tułów i tylne łapy lwa oraz głowę, skrzydła i pazury orła. Jest to jeden z symboli Przystani, aczkolwiek w tym mieście występuje wyłącznie w połowie gier z serii, co czyni go jedną z częściej migrujących jednostek w serii. Ciekawa jest też jego frakcyjna sytuacja z H7 – mimo że w scenariuszach jest to stwór neutralny, w niektórych misjach kampanii da się go rekrutować w miastach (zamiast Wilkorów – wszystko uzasadnione fabularnie). Już od H1 Gryf ma nieograniczoną liczbę kontrataków w turze (ograniczone do dwóch dla podstawy w H3), a od H5 (gdzie był niepodatny na oślepienie) poza zwykłą walką potrafi także atakować z powietrze, zadając zwiększone obrażenia i unikając odwetu.
Harpia
Odmiany: Krwawa dziewica/furia/siostra.
Występowanie: H3 (Loch 2), H4 (Twierdza II), H5 (Loch 2), H6 (Twierdza P), H7 (Twierdza P).
Pół-kobiety, pół-ptaki. Charakterystyczną cechą Harpii jest atak i powrót na miejsce startowe, w przypadku ulepszeń połączone z zablokowaniem kontrataku. Jednostki te zaczynały w ramach Lochu, ale później jak większość zwierzoludzi przeniosły się do Twierdzy; z pewnym odstępstwem mamy do czynienia w H5, ale to tylko dlatego, że w tej odsłonie Harpie zastąpiono mrocznymi elfkami (Krwawymi dziewicami) – te co prawda nie latały, ale poza tym dysponowały dokładnie takimi samymi zdolnościami, co ich skrzydlate kuzynki.
Hydra
Odmiany: Chaosu, Jaskiniowa, Kwasowa, Mroczna, z Głębin.
Występowanie: H1 (Czarnoksiężnik 5), H2 (Czarnoksiężnik 5), H3 (Cytadela 7), H4 (Azyl IV), H5 (Loch 5), H7 (Loch L).
Dużych rozmiarów gad o wielu głowach osadzonych na długich, giętkich szyjach; czasami był przedstawiony jako istota o wężowym (H1-2, H7), a czasami jaszczurzym (H3-5) ciele. Jak można się domyśleć, Hydra w każdej odsłonie mogła jednocześnie atakować wielu wrogów (oczywiście nie otrzymując kontrataku, z wyjątkiem H7); czasami miała też inne zdolności takie jak regeneracja, kwasowa krew (obie H5) czy wyssanie życia (H7). Mimo że stwór ten najbardziej kojarzony jest z Lochem, w H3 wyprowadzono go do Cytadeli, co jednak – podobnie jak samo miasto – okazało się tylko chwilowym zabiegiem.
Ifryt
Odmiany: n/d.
Występowanie: H3 (Inferno 3), H4 (Azyl III), H7 (neutralne E+).
Magiczna istota z wymiaru ognia, przypominająca czerwonoskórego człowieka z płomienistym wirem zamiast nóg. Jednostka ta jest jedną z nielicznych, których nie da się łatwo przypisać do jednej frakcji – w swoich trzech wystąpieniach za każdym razem była w innej. W przeciwieństwie do Dżinów, których w H3 nienawidziły, Ifryty nigdy nie rzucały czarów; zamiast tego były niewrażliwe na płomienie i chroniła je ognista tarcza raniąca napastników. Tę ostatnią zdolność zmieniono w H7 tak, że teraz rzuca na atakującego losową klątwę, co dobrze współgra z chaotyczną natura opisywanych stworzeń.
Imp
Odmiany: Chochlik, Diablik, Chowaniec, Szkodnik; Maniak, Opętany.
Występowanie: H3 (Inferno 1), H4 (Nekropolis I), H5 (Inferno 1), H6 (Inferno P).
Niewielkich rozmiarów demon, którego w naszym świecie nazwalibyśmy diabełkiem; istoty te są uskrzydlone, ale poza H4 ich skrzydła są za małe, by na nich latać. Ilekroć się pojawiały, kradły manę, aczkolwiek w różny sposób: w H3 robiły to tylko, gdy wróg rzucał czar, a w H4 i H5 automatycznie – pobrana mana zwykle szła na konto dowodzącego bohatera, poza Impem z H5, który tego, co ukradł nie oddawał i Szkodnikiem, który przekazywał ją Czartom (robił to też na życzenie, a nie w ramach pasywa). W H6 miejsce Impów zajęli oplątani łańcuchami Maniacy i Opętani, którzy (tylko ci drudzy) zamiast many kradli wrogim jednostkom obrażenia.
Jaszczuroczłek
Odmiany: Reptilion.
Występowanie: H3 (Cytadela 2), H7 (neutralne P).
Dwunogi jaszczur wyposażony w łuk. Historia tego stworzenia podobna jest do historii Gnolla – obaj zostali wprowadzenia jako jednostki Cytadeli w H3, a później powrócili dopiero w H7. Różnica jest taka, że Jaszczuroczłekowi zajęło to dłużej – musiał poczekać na patcha – przez co trafił do jednostek neutralnych i nie dostał ulepszenia. Zamiast tego otrzymał jednak zdolność specjalną, czyli atak obszarowy – wcale nieźle.
Jednorożec
Odmiany: Biały, Bojowy, Srebrny; Księżycowa łania, Słoneczny jeleń.
Występowanie: H1 (Czarodziejka 5), H2 (Czarodziejka 5), H3 (Bastion 6), H4 (Rezerwat III), H5 (sylvan 5), H7 (Sylvan E+).
Śnieżnobiały koń o grzywie w niespotykanych kolorach i rogu wyrastającym z czoła. Klasyczne zdolności miał zawsze dwie: roztaczanie aury antymagicznej (z wyjątkiem H4) i oślepianie przy pomocy rogu (czasem tylko ulepszenie); jedna z odmian obecnych w H5 zamiast tego pierwszego ściągała na siebie błogosławieństwa magii światła. Jako że Jednorożce towarzyszyły elfom w każdej odsłonie (za wyjątkiem H6, gdzie nie było ani jednych, ani drugich), większość fanów ze złością przyjęła wieść o zastąpieniu ich w H7 Łaniami/Jeleniami; ja daleki jestem od tak negatywnych emocji, tym bardziej że jako fan „Clash of Heroes” byłem z podobną koncepcją byłem już zaznajomiony. Jeśli chodzi o specjalne zdolności nowycyh kopytnych, obu tych jednostek nie da się spowolnić ani unieruchomić, a dodatkowo bliskość Jelenia pozytywnie wpływa na morale i szczęście sojuszników.
Kappa
Odmiany: Shoya.
Występowanie: H6 (Świątynia P), H7 (neutralne P).
Jeden z duchów wody, zgarbiony humanoid z zagłębieniem w czaszcze, w którym zbiera się woda. W H6 mimo niezgrabnego wyglądu potrafi daleko skakać, otrzymując tym samym premię do zadawanych ran i brak kontrataku (a nawet zadając obszarowe obrażenia od wody), jednak w H7 jest wyłącznie chroniony przed wodą i wrażliwy na powietrze – czyli tak samo, jak wszystkie jednostki Świątyni w H6.
Kolczasty demon
Odmiany: Gog, Magog; Lodowy demon; Dręczyciel, Oprawca.
Występowanie: H3 (Inferno 2); H4 (Śmierć III); H6 (Inferno E).
Kolczasty demon to nie pojedyncze stworzenie, a pewien agregat do zebrania w jednym miejscu trzech piekielnych jednostek, które pojawiają się tylko w jednej części – ich wspólnym mianownikiem są wystające z ciała kolce lub inne ostre krawędzie.
Gog. Stworzenie z wymiaru ognia mogące miotać kulami ognia; ze względu na służbę w Inferno, niektórzy błędnie uznawali je za Kreeganina. Jako że kule ciskane przez Magoga wybuchały, jednostka ta czasami potrafiła zranić własnych sojuszników, gdyż o celowaniu w pole nikt jeszcze wtedy nie słyszał.
Lodowy demon. Ciężko zgadnąć, jakie jest pochodzenie tej istoty. Czyżby wpadła do kociołka z lodowym wywarem, jak była mała? A może ktoś powiedział „prędzej piekło zamarznie niż to zrobię!”, po czym to zrobił, a piekło zamarzło? Niezależnie od tego, Lodowy demon był odporny na zimno i sam atakował tym żywiołem, czasami zamrażając cel na dwie tury.
Dręczyciel. Jednostka wprowadzona do serii w H6, endemiczna dla tej osłony. Charakteryzuje ją odporność na ból, obrażenia zwiększane z każdym ciosem (zadawanym lub otrzymywanym) i możliwość wystrzelenia wystających z ciała kolców w celu zranienia wszystkich pobliskich celów.
Krasnolud, (Obrońca)
Odmiany: Obrońca, Strażnik, Strażnik gór, Tarczownik, Wojownik, Żołnierz.
Występowanie: H1 (Czarodziejka 2), H2 (Czarodziejka 2), H3 (Bastion 2), H4 (Akademia I), H5 (Forteca 1), H7 (Forteca 1).
W żadnym świecie fantasy nie może zabraknąć krępych i brodatych Krasnoludów, a HoMM nie jest tu wyjątkiem. Chociaż krzaty były w serii obecne od początku, w SU zwykle były sojusznikami elfów, a swoje własne miasto dostały dopiero w H5. Te „wczesne” Krasnoludy były odporne na magię (w różnym stopniu – od 20% do 50%), jednak takiej zdolności nie ma żadna krzacia jednostka z NU. Za analog poprzedników uznaję więc fortecznych Obrońców jako tych posiadających wszelkie pozostałe cechy tej rasy: powolność, wysoką obronę i dużo punktów życia. Pozostałe zdolności tych jednostek to odporność na pociski (Obrońca), zmniejszanie obrażeń wraz z rozpędem napastnika (Strażnik), wyższa obrona do momentu poruszenia się (Strażnik gór) oraz podwyższenie tego parametru w przypadku ataków frontalnych (Tarczownik).
Krasnolud, Berserker
Odmiany: Awanturnik, Pogromca.
Występowanie: H4 (Twierdza I), H5 (Forteca 4).
Mimo że obecnie Berserkerzy kojarzeni się z krasnoludzką Fortecą, pierwsza wersja tej jednostki pojawiła się w H4 i była dzikim człowiekiem z Twierdzy. I to bardzo dzikim – na tyle, że nie dało się jej kontrolować, bo zawsze parła do przodu, starając się wykonać swój podwójny atak. Krzaci Berserkerzy są już prowadzeni standardowo, chociaż można im również odpalić tryb berserka, w którym ruszą na najbliższego wroga i zaatakują go z taką werwą, że ich atak powiększy się o obronę, która na turę spadnie do zera. Dotyczy to jednak tylko standardowego ulepszenia, gdyż podstawa (Awanturnik) jest jedynie odporna na umysł, za to alternatywa (Pogromca) skuteczniej walczy z dużymi stworzeniami, ogłusza wrogów i ma zwiększone statystyki po otrzymaniu obrażeń.
Krasnolud, Kapłan runów
Odmiany: Strażnik runów, Patriarcha runów.
Występowanie: H5 (Forteca 5), H7 (Forteca E+).
Jednostka, która jest zupełnie inna w części V i VI. W H5 jest klasycznym czarownikiem, który dodatkowo uwrażliwia swoje cele na magię ognia (nazywa się to znamieniem ognia); obszar ataku podstawy i standardowego ulepszenia ma kształt krzyża, z kolei alternatywa zamiast tego zadaje wyższe obrażenia pojedynczemu wrogowi. W H7 jest to z kolei stworzenie wprawnie walczące wręcz, a wymachiwanie młotem i teleportacja upodabnia je do Władców piorunów, których opisuje w sekcji dotyczącej Olbrzymów; żeby jednak nie było ich kompletną kopią, teleportować się może wyłącznie na obszar stworzonych przez bohatera runów, za to sama także potrafi takowe ustawiać.
Krasnolud, Niedźwiedź
Odmiany: Niedźwiedzi jeździec/rycerz/wojownik.
Występowanie: H5 (Forteca 3), H7 (Forteca P+).
Sympatyczny misiek to kolejne zwierzę, które pojawiło się w HoMM. Opisuję je razem z Krasnoludami, gdyż w swoim pierwszym pojawieniu się (w H5) występował z krzatem na grzbiecie, jednak w ulepszeniach nie był li tylko biernym wierzchowcem – grzmocił i ryczał, co wywoływało dodatkowe efekty takie jak ogłuszenie i strach. W drugim występie (w H7) pozbył się już jeźdźca (co stanowi w serii ewenement – zwykle było odwrotnie i stworzenie samodzielne uzyskiwało jakiegoś pana) – w tym wariancie Niedźwiedź dostał podwójny atak, możliwośc ogłuszania i premię do cech, ale tylko wówczas, gdy sam został wcześniej zraniony (dla dwóch pierwszych w wyniku ataku wręcz, dla ostatniego w wyniku ataku dystansowego).
Krasnolud, Włócznik
Odmiany: Harpunnik, Harcownik; Kobold.
Występowanie: H5 (Forteca 2); H7 (Forteca P).
Jedyny krasnolud obecny tylko w jednej grze, później w ramach „odkrasnoludowiania” Fortecy zastępuje go Kobold. Charakterystyczną cechą Włóczników jest bardzo mała liczba pocisków (2 lub 4), przez co bez Wozu z amunicją ani rusz, gdyż pełną skuteczność w walce wręcz ma tylko ulepszenie. Poza tym, Włócznicy i Harcownicy mają szansę spowolnić cel, a Harpunnik przyciągnąć trafionego przez siebie wroga. Jeśli zaś chodzi o chomikopodobnego Kobolda, to jego ulepszenie dostaje premię do obrony przeciwko względem ataków dużych stworzeń. (Swoją drogą, w Koboldach ziścił się żart z H5, w której występował tydzień chomika zwiększający produkcję Chomików i Wściekłych chomików bitewnych).
Lisz
Odmiany: Licz.
Występowanie: H2 (Nekromanta 5), H3 (Nekropolis 5), H5 (Nekropolis 5), H6 (Nekropolia E), H7 (Nekropolia E).
Nieumarły czarnoksiężnik; z wyglądu przypomina zwykłego Szkieleta, ale dysponuje dużą magiczną mocą. Już od pierwszego pojawienia się dysponował atakiem obszarowym, który jednak w H2 ranił wszystkie przyległe stworzenia – dopiero w H3 zmieniono tę moc tak, by poza głównym celem omijała nieumarłych. H6 i H7 znerfiły tę zdolność i o ile atak Lisza wciąż jest w tych grach obszarowy, to nie zadaje obrażeń przyległym celom, a tylko zmniejsza ich odporność na magię ciemności (H6) lub obniża obronę (H7). Warto także wspomnieć o Liszmistrzach z H5 i Arcyliszach z H6, które to jednostki potrafiły leczyć sprzymierzeńców. Jedyną grą poza pierwszą, w których Liszy nie było jest H4, tam jednak Nekromanta wyglądał wypisz wymaluj jak Lisz właśnie. Jeśli już o wyglądzie mowa, to jako ciekawostkę podam, iż przy ich projektowaniu dwukrotnie popełniono designerskie faux paux. przez wzgląd na swoje bogate szaty, Lisze z H4 zostały przezwane królowymi balu, z kolei pajęcze odnóża wyrastające im z pleców w H7 sprawiały wrażenie, jakby jednostka unosiła się na motylich skrzydłach, co zdecydowanie nie było intencją grafików.
Mantykora
Odmiany: Chimera, Lamasu, Skorpikora.
Występowanie: H3 (Loch 6), H5 (neutralne 6), H6 (Loch E), H7 (neutralne E); H5 (Nekropolis E), H7 (Nekropolia E).
St5worzenie będące hybrydą (stąd jedna z odmian: Chimera) trzech gatunków: ma tułów i głowę lwa, skrzydła nietoperza i ogon skorpiona. W walce używa głównie tego ostatniego, wpuszczając do organizmu celu silną truciznę: w H3 miała ona właściwości paraliżujące, w H5 raniące, a w H6 i H7 osłabiające. Co ciekawe, o ile w dwóch pierwszych grach była to potężna (6. poziom) bestia, o tyle w dwóch ostatnich jej siłę ograniczono do „zwykłej” elity. Nieumarłą wersją Mantykory jest Lamasu; w zasadzie to hybryda tej jednostki z człowiekiem, stąd ludzka twarz. Stworzenia te roznoszą chorobę, chociaż trzeba przyznać, że w H6 były bardziej „zaraźliwe” niż w H7 – w drugiej z tych gier zaraża tylko ulepszenie, w pierwszej także podstawa.
Meduza
Odmiany: Koralowa/Perłowa kapłanka.
Występowanie: H2 (neutralne 4), H3 (Loch 4), H4 (Azyl II), H6 (Świątynia P), H7 (Loch E).
Istota mająca wężowy ogon, górną połowę ciała kobiety i rój węży zamiast włosów, która swoim wzrokiem potrafi zamieniać w kamień; wersja z H4 jest odstępstwem, gdyż mimo posiadania ogona poruszała się na dwóch nogach. Z wymienioną wyżej zdolnością jest ciekawa sprawa, bo w niemal każdej z ger wyglądała ona nieco inaczej. W H2 i H3 petryfikacja działała jak unieruchomienie, które mógł wywołać każdy atak wręcz stwora, z kolei w H7 skutkiem było wyłącznie obniżenie inicjatywy, ale za to efekt był pewny. Najbardziej mordercze działanie wzrok Meduzy miał jednak w H4, gdzie dzięki niemu jednostka ta zabijała więcej wrogów niż by to wynikało z obliczonych obrażeń (i to dużo więcej – czasami liczba spetryfikowanych przekraczała tę uśmierconych w normalny sposób).
Minotaur
Odmiany: Nadzorca, Strażnik.
Występowanie: H1 (Czarnoksiężnik 4), H2 (Czarnoksięznik 4), H3 (Loch 5), H4 (Azyl II), H5 (Loch 3), H6 (Loch E), H7 (Loch E+).
Humanoid mający ciało człowieka i głowę byka, oraz na ogół (poza H1-2) także kopyta tego zwierzęcia; jest to jedna z zaledwie dwóch jednostek (drugą jest Czarny smok), która we wszystkich częściach gry służyła w armii Lochu. Jeśli chodzi o sztandarowe zdolności, możemy wymienić parę rzeczy: zawsze dodatnie morale (H3, H5 i – z pewnymi modyfikacjami – H6), podwójny atak (H5 i H7), blokowanie odwetu (H6-7) oraz wyprowadzanie kontrataku przed właściwym ciosem (H6-7); należy też wspomnieć o możliwości blokowania uderzeń z H4, co całkowicie niwelowało zadane obrażenia fizyczne. Takie bogactwo specjalnych mocy jednej jednostki jest w serii ewenementem i świadczy o tym, jak ważne są Minotaury w hirołsowym bestariuszu – drugą przesłanką jest na ogół ich wysoki poziom, chociaż w częściach czwartej i piątej był on raczej niewielki.
Morskie potwory
Odmiany: Potwór morski; Kirin; Kraken.
Występowanie: H4 (Moc IV); H6 (Świątynia L); H7 (neutralne L).
Niezbadane są głębiny mórz i oceanów i tak naprawdę nie wiadomo, co czai się na ich dnie; może potwory morskie, jak w serii HoMM? Tak naprawdę jednak stworzenia tego typu pojawiły się w serii dopiero w części IV, w której potwór morski przypominał wielką rybę i, niczym w bilbijnej opowieści, mógł połknąć cel swojego ataku. W H6 najsilniejszą jednostką Świątyni był Kirin wyglądający z jednej strony jak chiński smok, ale z drugiej mogący być uznana za morskiego węża; stworzenia te pozostawiały za soba spowalniajacą wrogów mgłę, a ich atak powodował niebezpieczne odmrożenia. Wreszcie, w H7 pojawił się Kraken we własnej osobie, czyli ośmiornicopodobne stworzenie mogąe unieruchomić cel w oplotach swoich macek lub wypuścić na grupę wrogów chmurę żrącej substancji.
Mumia
Odmiany: n/d.
Występowanie: H2 (Nekromanta 3), H3 (neutralne 3), H4 (Śmierć II), H5 (neutralne 5).
Nieumarły humanoid, którego ciało szczelnie owinięto bandażami. Jest to jedyny martwiak, którego nie łączymy automatycznie z Nekropolią – był co prawda w jej armii w H2, ale potem przeszedł do sił neutralnych. Atak Mumii czasami wywołuje klątwę, która najsilniejsza była w H5; tam też istota ta mogła ożywiać martwych i wpływać na umysły przeciwników, co raczej nie powinno dziwić biorąc pod uwagę wyższy niż przeciętny poziom stwora w tej właśnie odsłonie.
Naga
Odmiany: Kensei, Kenshi, Przeraza, Skorpena.
Występowanie: H3 (Forteca 6), H4 (Akademia III), H6 (Świątynia E).
W SU istota mająca wężowy ogon, z którego wyrasta tułów wielorękiej kobiety; w NU wygląda podobnie, ale może być dowolnej płci, a jej twarz jest bardziej bestialska niż ludzka. W H3 i H4 liczne miecze pozwalały Nagom atakować bez kontrataku, jednak w H6 zamiast tego miały one nieograniczony kontratak. Ponadto, Kenshi rzucał wyzwanie zaatakowanemu przeciwnikowi, przez co ten dużo gorzej walczył z innymi wrogami, a Kensei dodawał do tego takze wielokrotny atak (do czterech uderzeń, każde dwa razy słabsze niż poprzednie).
Niziołek
Odmiany: n/d.
Występowanie: H2 (Czarodziej 1), H3 (neutralne 1), H4 (Akademia I), H7 (Forteca P).
Humanoid przypominający małego człowieka o owłosionych stopach. W walce strzelał z procy, a dodatkowo miał stałe dodatnie szczęście (H3) lub zadawał zwiększone obrażenia istotom IV tieru (H4). Po tej części Niziołka w serii jednak już nie uświadczymy, a powodem – podobnie jak przy Gremlinach – są potencjalne problemy z prawem autorskim odnośnie tolkienowskich hobbitów (tak przynajmniej się przypuszcza w internecie, aczkolwiek dlaczego Ubi – w przeciwieństwie do innych twórców fantasy – zdecydowało się przyjąć tak ostrożną postawę w kwestii tej rasy wywołuje moje niepomierne zdziwienie).
Nosorożec
Odmiany: Dziki zębacz; Żywiołak lawy, Żywiołak magmy.
Występowanie: H4 (Moc IV), H7 (Forteca 4).
W przeciwieństwe do Dzików czy Niedźwiedzi, istoty, które opiuję jako „Nosorożce” nie są prawdziwymi nosorożcami – z tym zwierzęciem łączy je jednak róg na nosie, a wzajemne podobieństwo powoduje, że nie mogę ich nie opisać w jednym miejscu.
Dziki zębacz. Neutralny nosorożec Mocy z H4. Podobnie jak Berserker, stale parł do przodu, by zaatakować wroga, a do tego był kompletnie niewrażliwy na magię.
Żywiołak lawy/magmy. Forteczny nosorożec z H7. Ulepszony mógł stworzyć pod sobą małe jeziorko lawy, w którym w przeciwieństwie do wrogów mógł się kąpać jako istota niewrażliwa na ogień (i wrażliwa na wodę, przy czym te dwie kwestie dotyczą obu form).
Obserwator
Odmiany: Beholder, Czyhający w cieniu, Złe oko.
Występowanie: H3 (Loch 3), H4 (Chaos II), H6 (Loch P).
Stworzenie przypominające wielkie, unoszące się oko okolone (hehehe) licznymi mackami i czułkami, strzelające promieniem wysyłanym ze źrenicy. Atak ten miał ciekawe właściwości w H4 i H6 – w pierwszej rzucał losową klątwę (genialne!), w drugiej powodował ciągłe obrażenia. W H3 był on jednak zupełnie standardowy, a w zamian Obserwator z pełną skutecznością walczył wręcz (prawdopodobnie z uwagi na naelektryzowane macki). Warto także zauważyć, że w NU stworzenie to jest zaliczane do duchów żywiołów, nie istot z krwi i kości.
Ogr
Odmiany: Ogrzy mg, Szaman; Herszt, Jaguarz, Oprawca, Panternik, Siepacz; Córa Nieba, Córa Ziemi, Majarz, Szamanka, Zmornik.
Występowanie: H1 (Barbarzyńca 4), H2 (Barbarzyńca 4), H3 (Twierdza 4), H4 (Twierdza V); H5 (Twierdza 5), H6 (Twierdza E); H5 (Twierdza 4), H6 (Twierdza E).
Sporych rozmiarów humanoid, który w H1-2 przypominał człowieka pierwotnego, z kolei w H3 i H4 już klasycznego zielonoskórego. Stworzenia te są silne, wytrzymałe i powolne, a przy tym nieco znają się na magii – w H3 ulepszony Ogr-Szaman mógł rzucać czar żądza krwi, i tylko taka wersja pojawiła się w H4. W NU Ogrów nie ma, ale istota ta wyraźnie zainspirowała dwie inne jednostki formalnie należące do rasy Orków.
Ork, Herszt. Rozwinięcie klasycznego, wyłącznie fizycznego Ogra. Hersztowie są więksi, silniejsi i szybsi od zwykłych Orków (to ostatnie wyraźnie odróżnia ich od pierwowzoru). W H5 dysponowali podwójnym atakiem (Siepacz, Oprawca) lub talentami zwiększającymi inicjatywę (Herszt), z kolei w H6 (Jaguarz, Panternik) – szarżą i szałem bojowym (ten ostatni dawał odporność na efekty umysłowe po zadanym ciosie).
Ork, Szaman(ka). Rozwinięcie Ogrzego maga. W H5 Szamanki były jedynymi czarującymi jednostkami Twierdzy (potrafiły rzucać przyspieszenie i spowolnienie), w czym celowała zwłaszcza Córa Nieba (łancuch piorunów); Córa Ziemi była za to sprawniejszą wojowniczką (jej ataki powodowały osłabienie i spowolnienie, a spowolnieni wrogowie nie mogli jej oddać) – obie te jednostki manę uzyskiwały poświęcając życie sojuszniczych Goblinów. W H6 mieliśmy z kolei do czynienia z Majarzami i Zmornikami, a ich uroki mogły – podobnie jak w poprzedniczce – przyspieszać sojuszników (moce Nieba) lub spowalniac wrogów (moce Ziemi).
Olbrzym
Odmiany: Einherjar, Władca piorunów/burz/płomienia.
Występowanie: H5 (Forteca 6), H7 (Forteca L).
Istota przypominajaca ogromnego Krasnoluda. I w zasadzie Krasnoludem będąca: chociaż nad tym, dlaczego Władcy z H6 są takich rozmiarów, nikt się nie rozwodzi, o tyle wiemy, że Olbrzymy z H7 tworzy się podczas rytuału wymagającego skoku krzata do wulkanu. Przed TotE jednostki te były związane z piorunami (ich atak wywoływał błyskawicę przeskakująca pomiędzy sąsiednimi oddziałami), jednak alternatywa wprowadzona we wspomnianym dodatku miała już moce ogniste (jej uderzenie wywoływało falę płomieni). To właśnie od tej ostatniej pochodzą Ogniste olbrzymy z części VII, których ulepszenie może rzucać młotem oraz wykonywać ataki obszarowe (podstawa ma tylko odporność na ogień i wrażliwość na wodę – biednie, zważywszy na tier).
Ork, (Siepacz)
Odmiany: Miażdżyciel, Podżegacz, Rębacz, Siepacz, Uruk, Wojownik.
Występowanie: H1 (Barbarzyńca 2), H2 (Barbarzyńca 2), H3 (Twierdza 3), H4 (Azyl I), H5 (Twierdza 3), H6 (Twierdza P), H7 (Twierdza P+).
Były Elfy i Krasnoludy, teraz czas na rasę z drugiej strony barykady: Orków. W wielu światach gatunek ten jest z gruntu zły, ale w HoMM taki okreslnik do niego nie pasuje: jest on z całą pewnością dziki i nieokrzesany, ale i honorowy, nawet mimo tego, że w NU orkowie pochodzą od demonów. W klasycznych częściach rasa ta ma świńskie tudzież knurze ryje, w tych nowszych ich wygląd jest bardziej standardowy; trzeba jednak zaznaczyć, że w przeciwieństwie do wielu uniwersów, tutaj Uruki rzadko bywają zielonoskóre (tylko w H3). Dwie jednostki Orków – Herszta i Szamana – opisałem już w części poświęconej Ogrom, tu zajmiemy się tą słabszą odmianą. W H1-H4 Orkowie byli jednostkami strzeleckimi, używając najpierw kusz, a potem toporów; dopiero w H5 przeszły to bardziej tradycyjnej dla nich walki bezpośredniej, aczkolwiek ograniczona skuteczność w walce na dystans i pełna w walce wręcz w H4 były swego rodzaju zwiastunem. W H5 zwykły wojownik nie posiadał żadnych zdolności, a ulepszony albo miał szansę na podwójny atak (Rębacz), albo prowokował wrogów do ataków na samego siebie zamiast sojusznika i zadawał podwójne obrażenia kontratakiem (Podżegacz). Wersja z H6 łączyła w sobie zdolności ofensywne (wzrastanie obrażeń wraz z kolejnymi ranami) i defensywne (odporność na broń pociskową), zaś w H7 jest wyłącznie odporna na spowolnienie (a i to tylko w ulepszeniu).
Pajęczaki
Odmiany: Namtaru, Tkaczka losu, Tkaczka przeznaczenia; Czarny pająk śmierci.
Występowanie: H6 (Nekropolia L); H7 (Nekropolia P+).
Delikatnie w H5 i już całkowicie w H6-7 Nekropolis stała się w dużej mierze Arachnopolią, ze względu na popularny w niej kult Pajęczej Królowej. Znalazło to też odzwierciedlenie w jednostkach frakcji, w której pojawiły się stwory o takim właśnie charakterze.
Namtaru. Nieumarłe kobiety, które pijąc krew awatara Ashy uzyskwały potęzne zdolności magiczne i możliwość zamiany w hybrydę człowieka i pająka. Dzięki tej ostatniej cesze są to jednostki wyjątkowe, bowiem mogą zmieniać swój kształt, zyskując przy tym nowe moce: w formie człowieka walczą głównie wręcz, mogąc atakować wszystkie sąsiednie cele, z kolei w formie pająka atakują na dystans oraz zarażają swoje ofiary (i napastników) trucizną.
Czarny pająk śmierci. W zasadzie Czarny pająk i Pająk śmierci, czyli nieumarłe, olbrzymie pająki, jednak ten trójwyrazowy zbitek zawsze mnie rozbawiał. Podobnie jak Namtaru w formie pajęczej, tak i te przerośnięte pajęczaki (ulepszone) przenoszą truciznę, która dzięki magicznej naturze staje się coraz silniejsza z każdą tura.
Pirat
Odmiany: Morski elf.
Występowanie: H4 (Chaos I), H7 (neutralne P+).
Tym razem członka ras rozumnych opisuję osobno, gdyż ta w przypadku Pirata zmieniała się pomiędzy wystąpieniami: w H4 był Człowiekiem, zaś w H7 Morskim elfem. Niezależnie od gatunku, Piraci dostawali premię, kiedy walka toczyła się na statku: w H4 do ataku, obrony, szybkości i ruchu, a w H7 także do obrażeń, punktów życia, morale i szczęścia. Morska elfka miała także jeszcze jedną przewagę, czyli podwójny atak – i to niezależnie od tego, czy znajdowała się na wodzie, czy na lądzie.
Plujący demon
Odmiany: Jadowity pomiot; Matka roju, Reproduktorka.
Występowanie: H4 (Nekropolis III); H6 (Inferno E).
Kolejne dwie jednostki, które są w istocie dwoma różnymi stworzeniami, ale których łączą wspólne cechy: bezkształtną postać, powolność oraz atak dystansowy, który ciężko traktować jako czysto fizyczny lub magiczny. Pierwszym takim stworem jest Jadowity pomiot z H4, który pluł trucizną, drugim Reproduktorka z H6, która „strzelała” impami – jej „pociski”, tak jak pełnowymiarowe jednostki, kradły manę wrogiego herosa.
Rakszasa
Odmiany: Kszatrija, Raja, Rani.
Występowanie: H5 (Akademia 6), H7 (Akademia E+).
Stworzenie przypomijące wielkiego, wielorękiego kota chodzącego na tylnich łapach; co ciekawe, w H5 było jakoby zbudowane z niebieskiej energii i opisywane jako przybysz z innego wymiaru, zaś w H6 miało płowe futro i zostało zaliczone w poczet zwierzoludzi. Niezaleznie od prowieniencji jednak, w obu przypadkach posiadało dwie zdolności (zależnie od wersji: albo jedną z nich w H6, albo obie w H7): powstrzymywanie kontrataku i atak na wielu wrogów. Warto zauważyć, że brak kontrataku i liczne ręce tych jednostek budzą skojarzenia z Nagami, zresztą te dwie jednostki są w armii Akademii stosowane wymiennie.
Rogaty demon
Odmiany: Anihilator, Niszczyciel, Rogata bestia, Rogaty nadzorca.
Występowanie: H3 (Inferno 3), H5 (Inferno 2), H6 (Inferno E), H7 (neutralny E).
Demon, którego charakterystyczną cechą są prominentne rogi; w H3 i H5 był mniej więcej rozmiaru człowieka, w H6 i H7 to już ogromna bestia. Jeśli chodzi o jej zdolności, w H3 nie miała żadnych, podobnie jak podstawa z H5 – ulepszenie mogło jednak albo wybuchnąć ogniem, albo wykonywać dalekie skoki połączone z szarżą (aczkolwiek kontratak zadawał wówczas obrażenia aż trzykrotnie wyższe, auć). Odkąd jednak zwiększył swój rozmiar, Rogaty demon stał się ekspertem od szarży – zwłaszcza w H6 była ona niszczycielska, bo raniła wszystkich mijanych wrogów, chociaż w H7 zamiast tego jednostka nie mogła zostać spowolniona, co przy szaleńczym pędzie na wroga także ma spore znaczenie. Nie można też zapominać o zdolności prowokacji pobliskich przeciwników, chociaż jest to cecha wyłącznie szóstkowego Anihilatora.
Rok
Odmiany: Magiczny orzeł, Ptak gromu, Simurgh.
Występowanie: H2 (Czarodziej 4), H3 (Twierdza 5), H4 (Twierdza IV), H7 (Akademia L).
Olbrzymiej wielkości ptak; Rok jest po prostu zwykłym zwierzęciem, podczas gdy Ptak gromu związany jest z mocą błyskawic. Karierę zaczynał jako jednostka Czarodzieja, jednak w H3 przeszedł do Twierdzy. To właśnie tam zyskał gromowładne ulepszenie przeniesione także do H4, po którego ataku w cel mogła uderzyć błyskawica (w H3 czasami, w H4 zawsze). W H7 wielkie ptaki nieoczekiwanie powróciły do Akademii, chociaż nie w formie Roków/Ptaków gromu, a Magicznych orłów/Simurghów, które rzucały klątwy na sąsiednich wrogów i zwiększały zadawane im obrażenia magiczne.
Rusałka
Odmiany: Driada, Nimfa, Sylfida.
Występowanie: H1 (Czarodziejka 1), H2 (Czarodziejka 1), H3 (Wrota żywiołów 1), H4 (Rezerwat I), H5 (Sylvan 1), H7 (Sylvan P).
Leśny duszek przypominający niewysoką kobietę z motylimi skrzydłami, chociaż wersje z H5 i H7 latały bez tego typu kończyn. Zawsze były to jednostki dość delikatne, ale bardzo szybkie – na tyle, że powstrzymywały kontratak przeciwnika. Nieco bardziej rozbudowane zostały w H5, gdzie poza tym dostały zdolności ataku na kilka przyległych pól, rzucania czarów i leczenia Drzewców (co przywracało punkty życia także im). W H7 istota ta została rozdzielona na dwie: kontynuujące wersję klasyczną Nimfy oraz skupione na synergii z drzewcami (ale nie tylko, bo chroniły wszystkich) Driady.
Rycerz śmierci
Odmiany: Czarny rycerz, Mroczny czempion, Ponury jeździec/żniwiarz, Władca mroku; Banshee, Kostucha, Upiór.
Występowanie: H3 (Nekromanta 6), H4 (Śmierć IV), H5 (neutralne 6), H7 (Nekropolia L); H5 (Nekropolis 6).
Nieumarli rycerze, jeden z najpotężniejszych nieumarłych. Jego zdolności zwykle były drugorzędnym efektem zadawanych ciosów: w H3 Czarny rycerz mógł w ten sposób przekląć cel, a Mroczny władca także zadać podwójne obrażenia; tę ostatnią moc ulepszono w H5, gdzie jeden cios Rycerza śmierci mógł natychmiast zabić połowę wrogiego oddziału. Nieco inną jednostką był Mroczny czempion, który zamiast tego był wyposażony w szarżę, regeneracją i możliwość rzucania grozy. Poza Rycerzami śmierci w H5 pojawiły się takze Upiory – potężni, zamaskowani nieumarli wyposażeni w olbrzymie kosy oraz dotyk rozpraszający magię (Kostucha) lub krzyk powodujący obniżenie morale (Banshee) – obie te zdolności zadawały także obrażenia, przy czym w pierwszym wypadku było ich akurat tyle, by zabić jedno stworzenie, zaś w drugim były one zależne od morale i tym niższe, dalej od „krzykacza” znajdował się cel. Wspominam o nich w tym samym wpisie dlatego, że dokładnie tak wyglądali Ponurzy jeźdźcy/żniwiarze w H7. Pod kątem zdolności jednostki te przypominały obie powyższe grupy, zmniejszając morale sąsiadujących celów i każdym atakiem zabijając przynajmniej jednego wroga.
Smok
Odmiany: Cienia, Czarny, Czerwony; Szmaragdowy, Zielony, Złoty.
Występowanie: H1 (Czarnoksiężnik 6), H2 (Czarnoksiężnik 6), H3 (Loch 7), H4 (Azyl IV), H5 (Loch 7), H6 (Loch L), J7 (Loch L); H3 (Bastion 7), H4 (Chaos IV), H5 (Sylvan 7), H7 (Sylvan 7).
Wielki, skrzydlaty gaz ziejący ogniem lub inną substancją. Smoki to absolutny kanon fantasy, więc i w HoMM mamy z nimi do czynienia – i to z bardzo różnymi odmianami. Pojedynczego Smoka-smoka mieliśmy tylko w H1; był to słodki, różowy stworek (mieszkający w rakiecie), który mimo to był najsilniejszą jednostką w grze, na dodatek całkowicie odporną na magię. W H2 Smoki już były trzy: Zielony, Czerwony i Czarny, z których każdy kolejny był ulepszeniem poprzedniego (jedyna taka sytuacja w serii, w której jednostka jest trzy, a nie dwustopniowa), jednak jedyne, co im rosło, to statystyki – zdolności wszystkie miały te same, a i ich wygląd był wyłącznie „recoloringiem”. Do głębszego podziału smoczego gatunku doszło w H3, w Smoki rozdzielono na dwie gałęzie.
Czarny smok. Najczęściej występujący (w każdej części na tej samej pozycji ;)) rodzaj Smoka, a przy tym ten najsilniejszy (zwłaszcza w H4) i najbardziej (całkowicie) odporny na magię – nic więc dziwnego, że zwykle występował jako jednostka ulepszona. Jego poprzednikiem (nieulepszonym) w H3 był Smok czerwony, z kolei w NU „funkcję” tę przejął Smok cienia – pierwszy chroniony był przed czarami poziomów 1.-3., zaś drugi w ogóle utracił magiczną ochronę (poza H7, patrz dalej). Co ciekawe, Czerwony smok powrócił jako alternatywne ulepszenie w H5, gdzie mógł ze zwiększoną siłą i bez kontrataku zaatakować sąsiedni cel. Wracając jednak do Czarnego smoka, najciekawszy był on w H6, gdzie zionął magią ciemności (zadając obrażenia periodyczne), zwiększał skuteczność czarów tej sfery oraz przerażał wrogów swoją obecnością; w H7 zachował tylko tę pierwszą zdolność, oczywiście poza typową dlań niewrażliwością na magię (całkowitą w przypadku Czarnego smoka, ograniczoną do ciemności dla Smoka cienia).
Zielony smok. Zielony smok był nieco słabszy od Czarnego i pojawiał się w serii odrobinę rzadziej, ale ma nieco ciekawszą historię. Po H3 z klasyczną, skrzydlatą wersją tej jednostki mieliśmy do czynienia jeszcze tylko w H5, a i to z twistem w postaci Kryształowego smoka, który zamiast zionąć kwasem jak jego podstawa i alternatywa wydmuchiwał z ust… tęczę, której obszar działania był całkowicie losowy – zabawne, ale mało przydatne. W H7 istota ta stała się masywniejsza i została pozbawiona skrzydeł (wynik większego powinowactwa z magią ziemi), w zamian zyskując zdolność regeneracji. Obok koloru, pieszy sposób poruszania się tej werji przywodzi na myśl Demosmoka (w oryginale Megadragona) z H4, najsilniejszego stwora z tej części, którego ognisty oddech rozchodził się w stożku, a nie w linii. Opisując Smoka zielonego, nie można także zapomnieć o Złotym – w H3 było to ulepszenie tej jednostki o klasycznych zdolnościach, które nieoczekiwanie powróciło w H7, tym razem z charakterystycznymi tylko dla siebie mocami powiązanymi z magią światła: oczyszczał sojuszników z negatywnych efektów oraz uderzał świetlistym promieniem w napastników. Na koniec należy się pochylić nad kwestią odporności na magię w/w gatunków: Zielony z H3 był odporny na czary poziomów 1.-3., natomiast z H5 i H7 niepodatny wyłącznie na sferę ziemi; Złoty zaczynał od odporności na zaklęcia poziomów 1.4., a skończył z niepodatnością na magię światła (i wrażliwością na magię ciemności); Demosmok zaś miał 50% ochronę przed każdym rodzajem magii.
Smok, czarodziejski
Odmiany: Baśniowy.
Występowanie: H3 (neutralne 8), H4 (Rezerwat IV).
Smok obdarzony umiejętnością czarowania. W H3 istota ta była pierwszym stworzeniem w serii, dla której gracz mógł wybrać rzucane zaklęcie, w H4 oczywiście dotyczyło to także innych jednostek. Poza miotaniem własnych zaklęć, w obu odsłonach Czarodziejski smok był chroniony przez magiczne zwierciadło, czyli odbijał wymierzone w siebie inkantacje na przeciwników, aczkolwiek wyłącznie w drugiej z wymienionych odsłon miało to miejsce za każdym razem; w pierwszej szansa wynosiła 30%.
Smok, kryształowy
Odmiany: Czerwony, Magmowy, Ognisty, Wulkaniczny.
Występowanie: H3 (neutralne 19), H5 (Forteca 7), H7 (Forteca L).
Do grupy Smoków kryształowych zaliczam trzy gatunki, które w pewnym sensie są od siebie odrębne, jednak mają tyle cech wspólnych, że warto je opisać razem. Pierwszym jest Kryształowy smok z H3, który w zasadzie nie był Smokiem, a rodzajem stworzonego z czerwonych kryształów golema (mimo to gra traktowała go jak normalną żywą istotę). Nazwa i wygląd każą go jednak zaliczyć w poczet gadziego rodu, chociaż w przeciwieństwie do innych nie latał (za to naprawdę szybko chodził) ani nie ział ogniem, za to był w 20% odporny na magię. W H5 mieliśmy Ognistego smoka, który wyglądał bardzo podobnie do Kryształowego; z poprzednikiem łączył go brak skrzydeł i odrębność gatunkowa – nie był Smokiem, a żywiołakiem. Dzięki takiej naturze dysponował wieloma mocami związanymi z ogniem: poza zionięciem i odpornością była to także ognista tarcza i pozostawianie po swoim oddechy płonących sfer funkcjonujących podobnie do małych ścian ognia. Kiedy w H7 do świata gry powracał klasyczny Czerwony smok (więcej o nim we wpisie dotyczącym Smoka czarnego), jego moce oparto właśnie na Ognistym smoku, jednak zmieniono je w ten sposób, że tym razem płonący ślad pozostawiał po sobie nie tylko jego atak, ale i ruch.
Smok, nieumarły
Odmiany: Kościany, Upiorny, Widmowy.
Występowanie: H2 (Nekromanta 6), H3 (Nekropolis 7), H4 (Nekropolis IV), H5 (Nekropolis 7), H6
Jako potężne za życia stworzenia, martwe Smoki są łakomym kąskiem dla Nekromantów, którzy zwykle (poza H6) ożywiają je jako swoje najsilniejsze jednostki; takie nieumarłe stwory są jednak słabsze od prawdziwych Smoków, a czasami różnica jest tak duża, że są jednymi z najgorszych Czempionów frakcji – tak było właśnie w H3 i H5, w pozostałych ich siła była przeciętna dla ich poziomu. Jako że istoty te są przesiąknięte magią ciemności, ich ataki często powodują róże szkodliwe efekty takie jak postarzenie (H3), strach (H4), osłabienie (H5), smutek (H5), trucizna (H6) czy wyssanie many (H7) – często dotyczyło to jednak wyłącznie ulepszonego Smoka upiornego/widmowego, a nie zwykłego Kościanego. Warto zauważyć, że poza H6 i H7 Nieumarły smok nie mógł zionąć, a wyłącznie gryzł.
Smok, potężny
Odmiany: Błękitny, Rdzawy.
Występowanie: H3 (neutralne 10).
Powyżej opisałem już kilka rodzajów Smoków, także te, które w „swoich” częściach były silniejsze niż standardowej: Czarodziejskie i Kryształowe z H3 oraz Demosmoki z H4. Jednak w pierwszej z tych części stwory takie były cztery, a oto dwa brakujące.
Rdzawy smok. Rdzawe smoki były silniejsze niż Czarodziejskie, jednak słabsze od Kryształowych. Ich wygląd był bardziej standardowy od dwóch powyższych, jednak miały też cechę niespotykaną u innych gadów tego gatunku, i to cechę negatywną: brak jakichkolwiek odporności. Jednakże, Rdzawy smok był też jedynym, którego zionięcie powodowało dodatkowy efekt, tj. stałe obniżenie obrony – wynik siarkowej diety potwora.
Błękitny smok. Najsilniejszy z hirołsowych smoków, tylko Demosmok mógłby się z nim równać (nie licząc oczywiście bossów z H7, z których część także było Smokami). Poza imponującymi statystykami (50/50/70-80/1000, Demosmok 50/50/50-150/1000) i atakiem zionięciem, był on też odporny na czary poziomów 1.-3., a sama jego obecność mogła wywołać strach u przeciwników, który działał dokładnie tak jak ujemne morale.
Sukkubus
Odmiany: Lilim, Sukkub, Uwodzicielski, Władczyni.
Występowanie: H5 (Inferno 4), H6 (Inferno P), H7 (neutralne E+).
Demon płci żeńskiej, wyuzdany i atrakcyjny, a także potrafiący miotać kulami ognia. Sukkubusy z H5 potrafiły kontratakować z dystansu, za to te z H6 odnosiły tylko część obrażeń w walce wręcz, zwracając resztą napastnikowi (zdolność ta nazywała się słodkim bólem/słodkimi katuszami). Dystansowy atak standardowego ulepszenia z H5 (Władczyni sukkubusów) uderzał w kilka celów, co zaowocowało novą (atak obszarowy) w H7, z kolei alternatywa (Uwodzicielski sukkubus) potrafiło rzucać hipnozę, co w H6 osłabiono do unieruchomienia.
Syrena
Odmiany: n/d.
Występowanie: H4 (Moc II), H6 (neutralne E), H7 (neutralne E).
Kobieta z rybim ogonem; w NU jedna ze zwierzoludek. W H4 jej atak powodował hipnozę; moce umysłowe miała też w H6, gdzie potrafiła zauroczyć sąsiednich wrogów tak, że nie mogli jej atakować. W H6 i H7 Syrena ma też pewną kontrolę nad wodą: w pierwszej z tych gier potrafiła wywołać odpychającą wrogów falę, natomiast w drugiej „zaledwie” zaatakować obszarowo.
Szkielet
Odmiany: Kościany łucznik, Kościany oszczepnik, Kościany wojownik, Kościej.
Występowanie: H2 (Nekromanta 1), H3 (Nekropolis 1), H4 (Nekropolis I), H5 (Nekropolis 1), H6 (Nekropolia P), H7 (Nekropolia P).
Ożywiona kupka kości; jeden z najpowszechniej występujących nieumarłych, tylko Duch pojawiał się w większej liczbie odsłon. Na przestrzeni serii oddziały Szkieletów były zwykle największe w grze, gdyż każdy Nekromanta ożywiał ich kilka(naście/dziesiąt/set) po każdym starciu; wyjątkiem są H4 i H5, w której dało się animować także inne rodzaje nieumarłych, oraz H6, gdzie moc ta służyła do leczenia oddziałów na polu bitwy. Szkielet jako taki zwykle nie posiadał żadnych specjalnych zdolności, chociaż trzeba tu wymienić zwiększoną obronę dystansową w H4 i H6, odporność na pociski i magię w H5 (tylko Kościany wojownik) oraz spowalnianie wrogów w H6 (tylko Kościany oszczepnik).
Troglodyta
Odmiany: Chthonianin.
Występowanie: H3 (Lochy 1), H4 (Chaos I), H7 (Lochy P+).
Przygarbiony, zielonoskóry humanoid pozbawiony oczu, a tym samym odporny na oślepienie i wzrok meduzy. W NU stał się duchem ziemi, co dawało mu odporność na ten żywioł (i fajną animację ruchu, w której przekopywał się pod powierzchnią), jednak poza wyglądem przypominającym niektórym ksenomorfa z „Obcego” nie różnił się zbytnio od swojej starszej wersji.
Troll
Odmiany: n/d.
Występowanie: H1 (Barbarzyńca 5), H2 (Barbarzyńca 5), H3 (neutralne 5), H4 (Chaos II).
Sporych rozmiarów, zwykle zielonoskóry humanoid obdarzony możliwością regeneracji ran. Początkowo rzucał kamieniami, by później „przesiąść się” na maczugę. Mimo iż wersja z H1-2 była raczej umięśniona, a w H3 brzuchata, Trolle z H4 wyglądają raczej niezbyt okazale. W NU póki co takich stworzeń nie ma, co jest jednym z zauważalnych braków tego świata, jeśli chodzi o klasyczne hirołsowe potwory.
Tytan
Odmiany: Gigant, Kolos, Olbrzym.
Występowanie: H2 (Czarodziej 6), H3 (Forteca 7), H4 (Akademia IV), H5 (Akademia 7), H7 (Akademia L).
Najdoskonalsze dzieło Czarodziejów: ogromny konstrukt miotający we wrogów błyskawicami. Mimo że poza H4 wygląda ewidentnie na jednostkę mechaniczną, gameplayowo za takową uważany jest dopiero w H7; wcześniej działał jak żywa jednostka, chociać był odporny na magię umysłową – może właśnie ze względu na swoją golemiczną naturę? (Taką interpretację potwierdzałby fakt, że w H4 – gdzie był ewidentnie cielesny – zamieniał to na ochronę przed chaosem.) Jeśli zaś chodzi o jego miotanie błyskawicami, to trzeba zauważyć, że w stosownych wypadkach potrafiło to tylko ulepszenie, a podstawa walczyła wręcz – może dlatego koszt przemiany bardzo często był jednym z najwyższych w grze (w takich H2-3 np. usprawnienie kosztowało więcej niż jednostka podstawowa). Z niestandardowych zdolności warto spojrzeć na Tytana burz z H5, który potrafił tworzyć chmurę burzową oraz ulepszenie z H7, które absorbowało otrzymane obrażenia magiczne, by zwiększyć obrażenia swojego następnego ataku.
Wampir
Odmiany: Książę, Lord, Władca.
Występowanie: H2 (Nekromanta 4), H3 (Nekropolis 4), H5 (Nekropolis III), H6 (Nekropolia E), H7 (Nekropolia E+).
Nieumarły, który do (nie)życia potrzebuje pić krew żywych istot. To właśnie jej wysysanie jest jego najbardziej charakterystyczną zdolnością, która wraz z drugą – powstrzymywaniem kontrataku – sprawia, że Wampir na polu bitwy to właściwie samolecząca machina zagłady. Wąpierz zwykle porusza się latając lub teleportując się, a czasem ma też moce defensywne: w H6 po zastosowaniu akcji obrony unikał obrażen z pierwszego ataku (pewnie zamieniał się w mgłę), a w H7 był odporny na ataki z flanki. Warto zauważyć, że (obok Szkieleta i Ducha) pojawił się w każdej Nekropolii w serii i może właśnie za taką lojalność dostał pozycję ulepszonej elity w ostatniej odsłonie (a może nie, bo w/w charakteryzują się podobną lojalnością, a są zwykłą podstawą).
Wilk
Odmiany: Czarny, Srebrnogrzbiet, Szary, Wilczy jeździec/rycerz, Wilkor.
Występowanie: H1 (Barbarzyńca 3), H2 (Barbarzyńca 3), H3 (Twierdza 2), H4 (Rezerwat I), H5 (neutralne 3), H6 (neutralne P/E), H7 (Przystań P).
Na przestrzeni lat mieliśmy w HoMM do czynienia z wieloma zwierzętami, ale żadne nie dorównuje liczbie wystapień Wilkowi – ba, bestia ta pojawiła się w każdej odsłonie serii (niemal zawsze samodzielnie, chociaż raz z Goblinem na grzbiecie). Przez ten czas była członkiem armii kilku frakcji, chociaż najczęściej Twierdzy – pojawiała się jednak także jako stwór neutralny, Rezerwatu, a ostatnio nawet Przystani. Wilki zawsze były szybkie, ale bardzo słabe w obronie; w H1-H4 i H6 miały też podwójny atak, co w H5 zamieniono na przywoływanie wsparcia i atak grupowy, a w H6 na premię do ruchu w pierwszej turze. Ofensywny charakter bestii zmieniono w H7, gdzie Wilkor miał nieograniczoną liczbę kontrataków, ale Srebrnogrzbiet był już dużo bardziej napastliwy, mogąc raz na bitwę przebiec dowolny dystans i zaatakować swój cel bez narażania się na odwet (za to do nastepnej tury jego obrona spadała do zera – coś za coś).
Wiwerna
Odmiany: Jadowita, Królewska, Piaskowa; Pao-kai.
Występowanie: H3 (Cytadela 6), H5 (Twierdza 6), H7 (Twierdza E).
Latający jaszczur podobny nieco do Smoka; jego przednie kończyny przechodzą w skórzaste skrzydła, jest on więc pozbawiony łap i na ziemi porusza się na dwóch nogach. Stwór ten jest bardzo jadowity, a w H5 i H7 potrafi się także regenerować. Odmianą Wiwerny jest Pao-kai będący alternatywnym ulepszeniem tej jednostki z H6; stworzenie to jest ślepe i żywi się padliną, a jego błyskawicowy oddech przenosi się z pierwotnego celu na sąsiadujące z nim oddziały – w przeciwieństwie jednak do większości zionięć, obrażenia z tego ataku są rozkładane na wszystkie jego cele (wylosowane dla każdego z nich są sumowane, a potem dzielone po równo).
Zmora
Odmiany: Koszmar, Piekielny rumak.
Występowanie: H4 (Azyl III), H5 (Inferno 5).
Stworzenie przypominające karego konia o czerwonej lub nawet ognistej grzywie. Nazwa Zmora ma zapewne związek z grozą, którą istota ta roztacza: w H4 mogła rzucać ją jako czar, zaś w H5 wywoływała ją swoim atakiem lub nawet samą obecnością. W H5 Piekielny rumak jak sama nazwa wskazuje pochodził z Sheoghu, a będący alternatywnym ulepszeniem Koszmar był tak gorący, że zadawał wszystkim sąsiadującym wrogom obrażenia od ognia.
Zombie
Odmiany: Gnijący, Ożywieniec, Zmutowany; Ghul, Trupożerca.
Występowanie: H2 (Nekromanta 2), H3 (Nekropolis 2), H4 (Śmieć I), H5 (Nekropolis 2), H6 (Nekropolia P).
Ożywiona kupa gnijącego mięsa. Zombie są powolne (stężenie pośmiertne), ale wytrzymałe, czasem roznoszą także różne choroby – tak było w H3 i H5. Do rodziny tej zaliczam także Ghule z H6, aczkolwiek one były raczej szybkie, a Trupożercy nawet przyspieszali, jeśli pozwalało im to zbliżyć się do żywego celu; w tym wypadku pośmiertne stężenie działało na ich korzyść, bowiem pozwalało odnosić mniejsze obrażenia fizyczne.
Żarłacz
Odmiany: Rekini gwardzista, Wanizame.
Występowanie: H6 (Świątynia P).
Humanoidalny rekin będący tworem czarodziejów z Sidemiu Miast, podarowany następnie Nagom. Jedna z nielicznych jednostek w serii, która nie ma swojego odpowiednika w innych częściach niż macierzysta i jedyna, której nie ma nawet za bardzo jak zgrupować (chociaż jakbym się uparł, dodałbym ją do np. Syren czy Kapp). Koniec tego biadolenia, trza przyjrzeć się zdolnościom specjalnym: pierwszą jest obniżanie szybkości celów, drugą – dostępną tylko ulepszeniu – zadawanie zwiększonych obrażeń wrogom pod wpływem wspomnianego statusu.
Żywiołaki
Odmiany: Powietrza/Burzy; Wody/Lodu; Ognia/Energii; Ziemi/Magmy.
Występowanie: H2 (neutralne 4), H3 (Wrota żywiołów 2-5), H4 (Natura III), H5 (neutralne 4), H6 (neutralne E), H7 (neutralne E+).
Żywiołaki to stworzenia pochodzące z wymiarów żywiołów i usabiające te żywioły. Cztery klasyczne odmiany – Powietrza, Wody, Ognia i Ziemi – występowały w niemal każdej odsłonie serii i dzisiaj można się dziwić, że w jakiejś ich nie było – a jednak zadebiutowany w drugiej, a nie pierwszej części. Kiedy pojawiły się w H2, wyglądały niemal identycznie, tak samo się poruszały i atakowały oraz miały analogiczne zdolności: odporność na swój żywioł i podatność na przeciwny. Niewrażliwość utrzymano w każdej kolejnej odsłonie, a podatność wyłącznie w H3 i H7, z tym że w H3 zastosowano mały twist – tam Żywiołaki powietrza były odporne na ziemię i podatne na powietrze/elektryczność, a Żywiołaki ziemi odwrotnie: podatne na ziemię i odporne na powietrze/elektryczność (logiczne). H3 było też jedyną częścią, w której Żywiołaki zadawały większe rany swoim przeciwieństwom oraz jedyną, w której uzyskały własne miasto, a tym samym wersje ulepszone (Powietrze-Burza, Woda-Lód, Ogień-Energia, Ziemia-Magma); te udoskonale jednostki potrafiły rzucić czar chroniący przed ich żywiołem bazowym. Warto także zwrócić uwagę, że w H6 wszystkie Żywiołaki posiadały status ducha, czyli do pierwszej akcji miały zwiększoną odporność na obrażenia. Tak czy owak, wyjątkowe cechy poszczególnych rodzajów na przestrzeni lat opisuję poniżej.
Żywiołak powietrza. Żywiołak powietrza przypomina ożywiona trąbę powietrzną z wystającą z wiru górną połową ciała człowieka. Zwykle było to latające (z wyjątkiem H3) stworzenie walczące wręcz, wykorzystujące w bitwie swoją połowiczo niematarialną formę (H4 – zwiększona obrona, H6 – odporność na obrażenia) i niesamowitą szybkość (H5&6 – brak kontrataku, H7 – atak i powrót). Dla odmiany, w H3 Żywiołak burzy miotał piorunami na dystans, potrafił to też Żywiołak powietrza w H6 – w tej ostatniej części był to nawet atak łańcuchowy, przez co wersja z tej właśnie części wydaje się najbardziej kompletna i niebezpieczna.
Żywiołak wody. Żywiołak wody wyglądał różnie w zależności od odsłony: czasem przypominał syrenę (H3, H6), czasem ożywioną falę (H4, H7), czasem morskiego węża (H4). W H3 jego ulepszenie było strzelcem, natomiast w H4 i H5 Żywiołak ten był magiem – oczywiście specjalizował się w magii lodu, ale w pierwszej z tych odsłon mógł także rzucić spowolnienie, zmęczenie czy lotne piaski. W H6 Żywiołak wody także mógł miotać lodowe odłamki, a zaatakowane przezeń stworzenie stawało się przemoczone, z kolei sama jednostka dzięki płynnej formie odnosiła mniejsze obrażenia – to chyba moje ulubiona wersja. Wreszcie, w H7 Żywiołaka tego typu uczyniono defensorem i dano mu nieograniczony kontratak.
Żywiołak ognia. Podobnie jak powyższy, tak i Żywiołak ognia wyglądał nieco inaczej w większości odsłon: zaczęło się od płonącego człowieka w H3, by następnie przejść do żywego ogniska w H4, ognistego węża w H5 i w końcu powrócić do formy podobnej do pierwszej wymienionej w H6 i H7. W H3 Żywiołak energii był pierwszym latającym stworem tego typu, ale od części IV wzwyż Żywiołaka ognia uczyniono przede wszystkim strzelcem, chociaż atak wręcz na niego często wiązał się z ryzykiem: w H4 i H6 był otoczony ognistą tarczą, a w tej ostatniej także wybuchał po zabiciu. W H7 można go już bić bez takiej kary, ale za to dostał możliwość miotania nową – mimo to ponownie najfajniejszy Żywiołak danego typu to ten z H6.
Żywiołak ziemi. Żywiołak ziemi to klasycznie najtwardszy z Żywiołaków, ale i najbardziej konsekwentny, jeśli chodził o formę: zawsze przypominał zbudowanego ze skał humanoida, często sporych rozmiarów. Jego zdolności zwykle wiązały się z defensywą: w H4&5 był połowiczo odporny na magię, w H5 miał nieograniczony kontratak, a w H6 się regenerował. W tej ostatniej (ponownie pod tym względem najciekawszej) mógł też spetryfikować jedno stworzenie, za to w ostatniej części nieco przeszedł do ofensywy: jego trafienia krytyczne ogłuszają cel i nie moga spotkać się z odwetem. Co ciekawe, w H7 Żywiołak ziemi jest podatny nie na powietrze czy nawet wodę, a na ogien.
Żywiołaki, nietypowe
Odmiany: Umysłu, Magii; Ciemności, Światła/Światłości.
Występowanie: H3 (Wrota żywiołów 6), H6 (neutralne E), H7 (neutralne E+).
Poza Żywiołakami związanymi z klasycznymi żywiołami, mieliśmy jeszcze takie stworzenia powiązane ze sferami, które żywiołami nazywa się wyłącznie w światach HoMM. Opisuję je właśnie tutaj.
Żywiołak umysłu/magii. Stworzenia te wyglądały niczym chmura energii otoczona płaszczem. Były to najsilniejsze z „trójkowych” Żywiołaków, które atakowały wszystkie sąsiednie cele, oczywiście nie otrzymując przy tym kontrataku. Żywiołak umysłu był oczywiście odporny na magię umysłu, a Żywiołak magii na wszystkie zaklęcia – jako że to pierwsze dotyczyło wszystkich istot tego typu, Żywiołak myśli jako jedyny nie miał dodatkowych odporności. W przeciwieństwie do klasycznych Żywiołaków, te związane z umysłem i magią zadawały mniejsze obrażenia stworzeniom niewrażliwym na swój żywioł. Co ciekawe, mimo normalnego dla poziomu 6. siły, oba kosztowały dużo mniej niż ich odpowiedniki w innych miastach.
Żywiołak ciemności. Żywiołak ciemności wygląda jak materialny cień. W H6 jego atak rozpraszał pozytywne efekty i osłabiał cel, a sam stwór po jego wyprowadzeniu wracał na miejsce, z którego go zaczął, unikając w ten sposób odwetu. Podobnie jak inne Żywiołaki, został znerfiony w H7, gdzie wyłącznie powstrzymywał kontratak.
Żywiołak światła. Żywiołak światłości wygląda jak świetlista kobieta otoczona wstęgami światła. Podobnie jak swój mroczny odpowiednik, w H6 powstrzymywał kontratak i powracał na pole, z którego go zaczął, miał jednak także inne moce: atak na niego wiązał się z odbiciem części obrażeń i z kontratakiem polegającym na wysyłaniu świetlistych promieni (raniących każdego wroga na swojej drodze) w ośmiu kierunkach pola bitwy; istota mogła także oślepić na odległość. W H7 te zdolności poszły jednak precz, zostawiając wyłącznie obezwładnianie po trafieniu krytycznym.
Żywiołaki, żeńskie
Odmiany: Ajglaja (promienista/świetlista); Źródlana nimfa/Mizu-Kami, Śnieżna efemeryda/Yuki-Onna; Dis/Walkiria.
Występowanie: H6 (Przystań E); H6 (Świątynia E); H7 (Forteca E).
Powyższe dwa wpisy nie wyczerpują jeszcze wszystkich żywiołaków, nawet jeśli weźmiemy pod uwagę stwory takie jak Kappy czy Kiriny. Do opisania pozostało jeszcze parę stworzeń (kilka, jeśli liczyć ulepszenia), a że wszystkie są płci żeńskiej, postanowiłem zebrac je razem.
Ajglaja. Ajglaje to w zasadzie Żywiołaki światła, tylko że służące w armii Przystani. Z tamtymi stworzeniami łączyły je wygląd (nie do odróżnienia), forma ataku (ruch-cios-brak odwetu-powrót) i oślepiający czar (tylko ulepszenie), za to ich wyjątkową cechą było rozpraszanie podczas teleportacji jednego efektu działającego na sąsiadujące jednostki (przy czym były to negatywne efekty dla przyjaciół i pozytywne dla wrogów). Niestety, Ajglaje były podatne na magię ciemności, co w tej akurat części nie dotyczyło innych Żywiołaków.
Źródlana nimfa/Mizu-Kami. Te stworzenia wyglądały z kolei identycznie jak Żywiołaki wody, miały jednak zupełnie inne zdolności. Przede wszystkim, atak wręcz na nie wiązał się z odbiciem części obrażeń na napastnika, a ponadto Nimfy mogły przekazywać tę umiejętność sojusznikom – jeśli się na to decydowały, wymieniały się także z nimi innymi pozytywnymi efektami. Ulepszenie dostawało również zwiększoną odporność na obrażenia, ale w porównaniu z powyższym nie było to zbyt interesujące.
Śnieżna efemeryda/Yuki-Onna. Drugi żeński Żywiołak w armii Świątyni, na szczęście tym razem obdarzony specyficznym dla siebie wyglądem. Śnieżne efemerydy, jak sama nazwa wskazuje, były związane z lodem i miotały pociskami z tego materiału, chłodząc przy tym swój cel (spowolnienie + podatność na ogień – to ostatnie było całkowicie bez sensu, skoro bohaterowie frakcji nie mogli się uczyc zaklęć z tej sfery). Ulepszenie poza ruchem obniżało także inicjatywę, a poza tym mogło zastawić lodową pułapkę (jej efekty były takie same, co ataku podstawy).
Dis/Walkiria. Przechodzimy do Fortecy z H7 i żywiołu ognia, do stworzeń wyglądających jak uzbrojone kobiety z bujnymi, ognistymi włosami. Jednostki te zwiększały szybkość i morale sojuszników (niezależnie od tego, czy ci stali przy nich, czy tylko tam przechodzili), a ulepszone były dodatkowo chronione ognistą tarczą.
Bonus: Machiny wojenne
Odmiany: Oblężnicza; Atakująca; Lecząca; Wspierająca.
Występowanie: H3, H5, H7; H1, H2, H3, H4 (Życie IV), H5, H6, H7; H3, H4 (Przystań II), H5, H7; H3, H5, H7.
Machiny wojenne to jednostki, których zadaniem jest zapewnianie armii różnorodnego wsparcia: od ataku na mury, poprzez ostrzeliwanie wrogich jednostek, aż do leczenia lub pomocy sojusznikom. Występują w każdej części poza IV (z wyjątkiem Balisty i Katapulty, które zostały normalnymi jednostkami), jednak najbardziej kompleksowo potraktowano je w H3, H5 i H7 – tylko tam mamy do czynienia z wszystkimi czterema rodzajami, w pozostałych występuje tylko Katapulta. W większości odsłon machiny wojenne były – jak sama nazwa wskazuje – machinami, ale w H6 część z nich stanowiły żywe stworzenia, a w H7 przemianowano je na jednostki specjalne i mocniej zrożnicowano w zależności od frakcji.
Machina oblężnicza. Zadaniem machiny oblężniczej jest niszczenie murów miasta – to jedyna jednostka tego typu, którą bohater ma zawsze w armii. W H1-H3 tę funkcję pełniła Katapulta, która w dwóch pierwszych częściach była zresztą jedyną machiną w grze. W H4 w związku ze zmianą modelu oblężeń stała się ona niepotrzebna, ale w WoW powróciła jako jednostka neutralna – mogła wówczas miotać dzbanami z greckim ogniem, pokrywając swoim atakiem spory teren; oczywiście mury w strzelaniu jej nie przeszkadzały. W H5 powróciła w swojej typowej formie, za to od H6 korzysta z niej wyłącznie Przystań. Swoje machiny mają także Inferno, Świątynia, Akademia (Wielka piramida) i Forteca (Smocza bombarda), z kolei pozostałe frakcje korzystają z żywych stworzeń: Twierdza z Oswojonych cyklopów, Sylvan z Większych żywiołaków ziemi, Loch z Jaskiniowych wiwern oraz Nekropolis z Plujących pająków.
Machina atakująca. Zadaniem machiny atakującej jest ostrzał jednostek wroga. Typową jednostką tego typu (H3, H5) jest Balista, która początkowo była jedyną machiną wojenną obecną w H4 – znajdowała się w armii Przystani i mogła strzelać z pełną skutecznością niezależnie od odległości i przeszkód. W H7 z Balist korzystają trzy frakcje: Przystań, Sylvan i Twierdza; machiną jest też Mała piramida Akademii (strzelająca pociskami magii pierwotnej). Pozostałe nacje wolą wykorzystywać stworzenia obdarzone magicznymi talentami, takie jak Kroczący w Snach (Twierdza, magia ziemi), Czyhający w cieniu (Loch, magia ciemności) czy Namtaru (Nekropolis, magia ciemności).
Machina lecząca. Zadaniem machiny leczącej jest oczywiście uzdrawianie sojuszniczych jednostek. Klasyczną jednostką tego typu (H3, H5) jest Namiot medyka, który później trafił do sił Akademii. Przystań w tym zakresie korzysta z Sióstr uzdrowicielek, a Twierdza z Kroczących w snach, którzy pełnią też funkcję machiny atakującej. Ciekawa sprawa ma się z Fortecą – tamtejszy Kamień runiczny leczy trzy pierwsze rzędy, czyli może uzdrowić nawet całą armię, ale jest przydatny wyłącznie w defensywnym stylu gry.
Machina wspierająca. Zadaniem machiny wspierającej jest zapewnianie korzyści innego rodzaju. Wóz z amunicją z H3 i H5 dostarczał nieograniczonej liczby pocisków jednostkom strzeleckim, a (tylko w H5) przy odpowiednim rozwoju bohatera mógł także wzmacniać ich atak. Sylvańska Matka drzewców zapewniała zdolność regeneracji, czyli znajdowała się gdzieś pomiędzy wsparciem i leczeniem. Bezimienny z Lochu otaczał sprzymierzeńców tarczą magii ciemności raniącą napastników, z kolei Namtaru z Lochu zwiększała obrażenia sojuszników i usuwała z nich negatywne efekty magii światła.
Bonus: Bossowie
Odmiany: Patrz niżej.
Występowanie: H6.
Poza zwykłymi jednostkami, w H6 mieliśmy do czynienia z bossami: potężnymi stworzeniami, które samodzielnie mogły stawić czoła całej armii. Z bossami walczyliśmy w ramach kampanii, a każdy z nich był w teorii wyjątkowy (stąd pokazuje ich portrety, nie wizerunek w grze; no i standardowy rozmiar obrazek nie oddałby ich potęgi) – większość stanowiła jednak jedynie ulepszoną wersję normalnych jednostek. Bossami byli:
- W kampanii Przystani: Arcydemon Ahribban.
- W kampanii Inferna: Arcydemon Azkaal i Matka Namtaru.
- W kampanii Nekropolii: Archanioł Uriel.
- W kampanii Twierdzy: Hai Ryou (wąż morski) i Czerw Otchłani.
- W kampanii Świątyni: Królowa Roju.
- W kampanii kończącej: Archanioł Michał lub Córa Malassy.
- W kampanii Cienie Mroku: Wściekły Kirin i Wcielenie Pustki.
- W kampanii Piraci z Morza Sztormów: Ptak Gromu.
- W kampanii Taniec Śmierci: Smoczy Upiór.
Przygotowując grafiki, korzystałem z obrazków opublikowanych na następujących stronach. Serdecznie dziękuję ich autorom.
Opinie