Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Fabuła “Planescape: Torment”, część I: Planescape


Dodał dnia 10.04.2022 do Dungeons & Dragons, Różności growe. Brak komentarzy.

W recenzji “Planescape: Torment” nadmieniłem, że choć fabuła przedstawiona w grze jest genialna, to jednak rozgrywka opiera się na przestarzałej mechanice, która będzie odstraszać współczesnych graczy. Tę pierwszą wciąż warto jednak poznać i tu z pomocą przychodzę ja – w dwóch najbliższych wpisach postaram się w miarę przystępnie Wam ją przedstawić. Część I, którą obecnie czytacie, skupi się na zaprezentowaniu świata, natomiast II przedstawi historię Bezimiennego i innych postaci. Zapraszam.

Przede wszystkim, czym w ogóle jest Planescape? W swojej pierwotnej formie jest to wydany w 1994 roku suplement do 2. edycji “Dungeons & Dragons” (autorstwa Davida Cooka, czyli jednego z autorów Advanced Dungeons & Dragons), przedstawiający… no cóż, tytułowy Planescape, czyli – jak się to u nas tłumaczy – Krajobraz Sfer. W przeciwieństwie do poprzednich produktów z serii, ten skupił się na przedstawieniu nie tyle świata, co światów – całego Wieloświata, na który składają się różne sfery (o czym poniżej). W kolejnych edycjach – od 3. do 5. – zaprezentowane w “Planescape Campaign Setting” multiwersum stało się już nierozerwalną częścią systemu, chociaż w każdej przechodziło mniejsze lub większe zmiany; nigdy już jednak nie zostało przedstawione tak szczegółowo.

Sfery

Jako się rzekło, dedekowy Wieloświat opiera się na sferach albo inaczej mówiąc planach. Czym są sfery? Najprościej powiedzieć, że są to inne plany egzystencji, coś, co można także nazwać wymiarami. Poszczególne plany graniczą ze sobą, ale nie ma to wymiaru fizycznego, a konceptualny i metafizyczny – to nie jest tak, że idąc, można przenieść się z jednej sfery do drugiej. Plany dzielą się na cztery główne grupy: Materialne, Przechodnie, Wewnętrzne i Zewnętrzne.

Sfery Materialne to nic innego jak “normalne” światy, takie jak nasz. Mimo że na niektórych istnieją magia, potwory czy inne tego typu osobliwości, są one w gruncie rzeczy zwyczajne – obiektywnie występują na nich takie zjawiska jak odległość, czas, grawitacja i inne elementy znanej nam fizyki, matematyki czy biologii.

Sfery Przechodnie łączą Sfery Materialne z innymi: Plan Eteryczny z wymiarami wewnętrznymi, zaś Plan Astralny z zewnętrznymi. Pierwsza z tych sfer w dużej części przenika się ze Sferami Materialnymi i można jej użyć, by podróżować po tych ostatnich, będąc niewidzialnym i niematerialnym. Druga z kolei to sfera, w której generalnie nie ma nic poza srebrnym niebem – jeśli osoba nie znajduje się na którymś z pozostałych planów, a wciąż jest w Wieloświecie, przebywa właśnie tam. Z Planu Eterycznego pochodzi kilka dziwnych istot – przebywają tam też bezcieleśni nieumarli – z kolei na Planie Astralnym życie się nie wykształciło, sferę tę jednak za siedzibę obrał zły odłam rasy Githów – Githyanki.

Sfery Wewnętrzne dostarczają “budulca” dla Wieloświata. Można je z grubsza podzielić na wymiary żywiołów i wymiary energii. Wymiary żywiołów są chyba zrozumiałe dla każdego: to Plany Ognia, Powietrza, Wody i Ziemi, w całości wypełnione materią tych pierwiastków, chociaż zdarzają się w nich obszary bardziej zdatne do życia (jednak nawet na tych terenach nie obejdzie się zwykle bez magii). Wymiary energii są dwa – Energii Pozytywnej i Energii Negatywnej – pierwszy odzwierciedla potęgę życia i tworzenia, drugi siłę śmierci i degeneracji (aczkolwiek zbyt wiele pierwszej szkodzi tak samo, jak za dużo drugiej). Pomiędzy Planami Wewnętrznymi znajdują się Pseudoplany zbudowane z materii dwóch rodzajów energii, takie jak Pseudoplany Blasku (ogień/pozytywna), Próżni (powietrze/negatywna) i Szlamu (wody/ziemi).

Sfery Zewnętrzne są wymiarami powiązanymi z ideami Chaosu, Dobra, Neutralności, Prawa i Zła, czyli koncepcji konstytuujących dedekowy system charakterów. Charaktery te – chociaż słowo moralności pasowałoby bardziej – określa się poprzez ustanowienie danej osoby na osiach Prawo-Neutralność-Chaos i Dobro-Neutralność-Zło, co tworzy dziewięć kombinacji: od Praworządnej Dobrej, poprzez (Prawdziwie) Neutralną aż do Chaotycznej Złej. Dziewięć Planów Zewnętrznych w pełni odpowiada tym charakterom, z kolei pozostałe osiem ma cechy dwóch sąsiadujących (bez całkowitej Neutralności, czyli np. jest plan Chaotyczny Dobry/Chaotyczny Neutralny). Nawet krótki opis wszystkich zabrałby za dużo miejsca, dlatego wymienię tutaj wyłącznie te “najczystsze” – tj. związane z jednym, konkretnym nastawieniem.

  • Limbo – wiecznie zmienny plan czystego chaosu, gdzie w sposób nieskoordynowany mieszają się cztery żywioły. Przy pomocy skupionej woli można kształtować materię tego planu, w czym szkolą się między innymi Githzerai – dobry odłam rasy Githów – którzy właśnie w Limbo zakładają swoje klasztory.
  • Otchłań – plan będący siedzibą demonów, tj. chaotycznego złego odłamu czartów. Demony toczą z diabłami wieczną wojnę nazywaną Wojną Krwi; mimo że to największy tego typu konflikt w historii, jest generalnie przez mieszkańców sfer uważany za “pozytywne” zjawisko, gdyż zajęte nim czarty nie mogą np. najechać innych sfer zewnętrznych czy planu materialnego.
  • Hades – najniższa ze sfer niższych, będąca ucieleśnieniem beznadziei – każdy, kto tu trafi, wkrótce pogrąży się w mroku. Jako że Hades leży idealnie pomiędzy Otchłanią i Baatorewm, często stanowi pole bitew z Wojny Krwi, w której żadna ze stron nie potrafi zdobyć długotrwałej przewagi.
  • Baator (zwany także Piekłem) – plan będący siedzibą diabłów, tj. praworządnego złego odłamu czartów. Jedną z bardziej interesujących lokacji na tym planie jest Słup Czaszek, do którego po śmierci trafiają czaszki tych, których kłamstwa przyczyniły się do śmierci innych osób; ze względu na różnorodność jego “mieszkańców”, Słup Czaszek posiada olbrzymią, kolektywną wiedzę, ale nie jest łatwo uzyskać od niego odpowiedzi.
  • Mechanus – sfera “zbudowana” z olbrzymich, wiecznie obracających się kół zębatych odzwierciedlająca ostateczny porządek, bez wpływu dobra ani zła. Zamieszkują je głównie różnego rodzaju konstrukty, w tym Modrony.
  • Celestia – planescape’owy odpowiednik nieba, wielka, siedmiokondygnacyjna góra, której najwyższe “piętro” nosi nazwę Raju. Mieszkańców Celestii i innych planów wyższych nazywa się niebianami, którzy, choć niemniej zróżnicowani od czartów, dużo lepiej ze sobą współpracują.
  • Elizjum – najbardziej dobry z dobrym planów, przeciwieństwo Hadesu. Wbrew pozorom jednak, jest to sfera bardzo niebezpieczna, gdyż wszyscy, którzy tu trafią, z czasem nie chcą go opuścić, zbyt zauroczeni ogólnie panującym dobrem.
  • Arborea – sfera ucieleśniająca niczym nieskrępowaną przyrodę – niemal nie ma tu rozumnych istot (a te, które są, niepomiernie szanują naturę), a tylko drzewa, krzewy i kwiaty, a także wysokie góry, głębokie oceany i inne miejsca odzwierciedlające naturalne piękno.

Do Sfer Zewnętrznych można zaliczyć także Zewnętrze, które jest niezwykłe z dwóch powodów. Po pierwsze, jest to plan całkowicie neutralny, po drugie, graniczący ze wszystkimi innymi Zewnętrznymi – znajduje się w ich środku, a pozostałe go otaczają. Blisko granic z innymi planami krajobraz Zewnętrza zaczyna coraz bardziej je przypominać, znajdują się tam miasta-bramy do tych właśnie sfer (takie jak np. Klątwa na granicy z Carceri/Tartarem) – jeśli mieszkańcy tych miast zbytnio przybliżą się do charakteru planu, z którym graniczą, ich osiedle “spadnie” (albo “wzniesie się”) do tego właśnie planu. W kolei w samym środku Zewnętrzna wznosi się olbrzymia, nieskończenie wysoka iglica; czym bliżej tej iglicy jesteśmy, tym bardziej ograniczona jest moc czarów, a nawet potęga bóstw. Na samej zaś jej szczycie wznosi się metropolia Sigil, Miasto Drzwi.

Sigil, Miasto Drzwi

Miasto Sigil jest głównym obszarem, na którym toczy się akcja “Planescape: Torment” i niemal jej drugim głównym bohaterem; co prawda Bezimienny odwiedzi także inne plany, ale spędzi na nich o wiele miej czasu niż w Mieście Drzwi. Sigil wznosi się na wewnętrznej części obręczy unoszącej się nad Iglicą na Zewnętrzu, a grawitacja działa tu od wewnątrz do zewnątrz pierścienia, co pozwala swobodnie po nim wędrować. Jest to prawdopodobnie największa metropolia w całym Wieloświecie, gdzie można kupić i sprzedać niemal wszystko oraz spotkać każdy rodzaj istoty myślącej z całego uniwersum: od ludzi, elfów i krasnoludów, poprzez Githów, diabelstwa i aasimarów, aż po czarty i niebian. Mimo że w pobliżu Iglicy magia zwykle nie działa, w Sigil można normalnie rzucać czary.

Duże znaczenie i wielość odwiedzających Sigil wędrowców jest spowodowane tym, że w metropolii roi się do portali do i z wszystkich innych sfer, skąd zresztą pochodzi przydomek Miasta Drzwi. Portalem (nie tylko – choć przede wszystkim – w Sigil, ale i poza nim) może być każda ograniczona przestrzeń – drzwi, okna, pochylone drzewa itd. – jednak by aktywować któryś z nich, potrzebny jest odpowiedni klucz, przy czym są one tak zróżnicowane jak portale: może to być przedmiot, uczucie, nucona piosenka… Znane są więc liczne przypadki przypadkowej aktywacji portalu lub zgubienia w ich sieci, a wówczas taka osoba może np. przez lata unikać przechodzenia przez jakiekolwiek potencjalne portale lub zgubić się w meandrach Wieloświata i nigdy już nie powrócić do domu.

Niepodzielną władczynią Sigil jest Pani Bólu, zwana zwykle po prostu Panią. Nikt nie wie, kim i czym tak naprawdę Pani Bólu jest (jedna z teorii mówi, że rojem wiewiórek okrytym płaszczem) ani czy w ogóle jest kobietą – nie pojawia się ona często, a jeśli już, to zazwyczaj pod postacią zamaskowanej olbrzymki w długiej szacie z głową okoloną rojem ostrzy. Nigdy też nie widziano jej poza Sigil, co każde niektórym przypuszczać, że Sigil jest nie tylko jej lennem, ale i więzieniem – stąd miasto nazywane jest też Klatką. Niezależnie od tego, władza Pani w Mieście Drzwi jest niepodważalna i dysponuje ona w niej tak wielką mocą, że jest samodzielnie w stanie powstrzymywać bogów od wejścia do metropolii (chociaż raz udało się to Vecnie). Mimo to, moce kapłanów działają w Sigil normalnie, a wyznawanie bóstw nie jest w nim zabronione; jedynym wyjątkiem jest czczenie Aoskara, boga portali, który kiedyś rościł sobie prawa do Miasta Drzwi. Zabronione jest za to oddawanie boskiej czci samej Pani Bólu, co jest jednym z najcięższych przestępstw, karanych przez nią osobiście. Pani interweniuje także wówczas, gdy ktoś lub coś zagraża Sigil jako całości; delikwent jest wówczas wrzucany do stworzonego specjalnie dla niego Labiryntu, który co prawda można opuścić, ale ta sztuka niewielu się udała – większość zaginęła na zawsze. Pani ma też moc dowolnego zmieniania Sigil, choć rzadko to robi; bieżącym utrzymaniem miasta zajmują się Dabusy, które naprawiają zepsute, zmieniają istniejące i tworzą nowe ulice. Dabusy nieustannie unoszą się parę metrów nad ziemią i mówią rebusami, a ich zabicie także należy do kategorii uczynków karanych śmiercią lub wtrąceniem do Labiryntu.

Ciekawostką jest też fakt, że w Sigil wykształcił się charakterystyczny żargon czy też slang, w którym możemy znaleźć określenia takie jak brzdęk (pieniądze) i skurl (pechowiec) oraz powiedzonka w rodzaju “idź w labirynty” (po prostu “spierdalaj”) i “szpicuj się” (“pierdol się”).

Dzielnice Sigil

Sigil jak każde wielkie miasto jest podzielone na dzielnice. W “Plaenscape: Torment” zwiedzamy trzy z nich – Ul, Dzielnicę Niższą i Dzielnicę Urzędniczą – ale jest ich oczywiście o wiele więcej.

Ul to nic innego jak slumsy Sigil. Są one tłoczne (populacja to nie tylko stali mieszkańcy, ale i sferyczni – także zagubieni – podróżnicy) i brudne, a ponadto łatwo dostać kosę pod żebro (działa tu co najmniej kilka gangów), ale da się tam żyć: w Ulu znajdują się domy mieszkalne, targowisko, kilka gospód itd. W dzielnicy tej wznosi się także olbrzymia Kostnica – w której zaczynamy grę – oraz mieści się salon tatuażu Upadłego. Właścicielem tego ostatniego przybytku jest renegacki (tj. niesłużący Pani Bólu) Dabus, a wykonane przezeń dziary mają magiczną moc. Częścią Ula jest Aleja Niebezpiecznych Węgłów, która jakiś czas temu została doszczętnie spalona, a osoba za to odpowiedzialna jest obecnie główną atrakcją Gospody Pod Płonącym Człekiem. Mieściła się tam niegdyś świątynia Aoskara, boga portali, obecnie zniszczona i opuszczona przez wszystkich poza najwierniejszymi wyznawcami. Miano Alei nosi także Aleja Uporczywych Westchnień, w której stale rozlegają się dziwne jęki – ulica ta jest tak naprawdę istotą żywą, a jej westchnienia powoduje fakt, że jest ona w swego rodzaju… ciąży, ale działania Dabusów uniemożliwiają ostateczne rozwiązanie (hehe) tej kwestii.

Jeszcze biedniejszym niż Ul obszarem jest Plac Szmaciarzy, pod którym lezy Zakopana wioska – przestrzenie te stanowią siedzibę Zbieraczy (o nich i o pozostałych frakcjach nieco niżej), a nazwa pierwszego z nich idealnie opisuje “klimat” obu tych miejsc. Jeszcze niżej znajdują się Katakumby Łkających Kamieni, w których swoje siedliska mają dwa rywalizujące ze sobą z braku lepszego słowa nacje: Ziemie Umarłych to domena nieumarłych podlegających Milczącemu Królowi, zaś w Labiryntach Myśli zamieszkują tworzące i rządzone przez Wielojedność czaszkoszczury – zwierzęta, które są tym inteligentniejsze, im więcej ich zbierze się w jednym miejscu (w odpowiednio dużej grupie potrafią nawet rzucać czary); obie te grupy są swoimi bezwzględnymi rywalami i stale usiłują nawzajem się zniszczyć.

Kolejna dzielnica to Dzielnica Niższa – miejsce o wiele lepsze od Ulu, aczkolwiek w zasadzie średnio przyjemne. Przede wszystkim, na jej terenie zostało otwartych mnóstwo portali do Sfer Niższych, przez co stale unosi się w niej nieprzyjemny zapach. Przez jedno z takich przejść wpadła tu wieża oblężnicza używana w Wojnie Krwi; dostać się do niej można tylko wtedy, kiedy się tego nie chce, a jej lokator – golem Pieścimetal – potrafi jako jeden z nielicznych wykuć broń zdolną do zabicia nieśmiertelnej istoty. Ponadto, w dzielnicy tej znajduje się Wielka Kuźnia Bogowców (kolejnej frakcji) oraz lokacja znana jako Kości Nocy, w której rezyduje niejaki Lotar – potężny czarnoksiężnik i kolekcjoner czaszek. Mieszczą się tu także targowisko, targ niewolników, drukarnia, warsztat wytwórcy trumien i magazyny do wynajęcia.

Ostatnią odwiedzaną dzielnicę – Dzielnicę Urzędniczą – można już nawet nazwać nieco luksusową. Przede wszystkim nieco wbrew nazwie można tu znaleźć wiele zróżnicowanych miejsc służących rekreacji: Galerię Sztuki i Osobliwości (albo osobliwej sztuki, ale czego innego można się spodziewać po Sigil), Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych (dom publiczny, który zamiast usług seksualnych oferuje możliwość gry, rozmowy czy filozoficznej dysputy) oraz Miejski Ośrodek Rozrywki (w którym można odwiedzić Sensoria Czuciowców i skorzystać z Kamieni Doznań – przedmiotów, dzięki którym można doświadczyć “nagranych” na nie historii, uczuć i emocji innych osób). Innymi ciekawymi miejscami w Dzielnicy Urzędniczej są krawiec, kancelaria adwokacka, biuro lingwisty i sklep z osobliwościami sprzedający niezwykłe magiczne przedmioty, przeznaczenia niektórych nie zna nawet właścicielka przedsiębiorstwa.

Frakcje Sigil

Chociaż w Sigil niepodzielną władzę sprawuje Pani Bólu, bardzo ważną częścią miejskiego krajobrazu są także frakcje, czyli mniej lub bardziej formalne grupy ludzi skupione wokół jakiegoś zajęcia, miejsca czy idei. Podobnie jak przy dzielnicach, opiszę tu tylko te ugrupowania, które spotykamy w “Planescape: Torment”, chociaż jest ich w mieście znacznie więcej.

Pierwszą napotkaną frakcją będą Grabarze. Mają oni swoją główną siedzibę w Kostnicy w Ulu, chociaż wielu z nich przebywa także w niedalekiej karczmie Proch do Prochu. Grabarze wierzą, że życie ma niewielką wartość, a emocje, uczucia i pragnienia wyłącznie nam przeszkadzają; członkowie tego ugrupowania starają się więc wyzbyć tego wszystkiego, by osiągnąć nie tyle śmierć, co Prawdziwą Śmierć – stan doskonałej pustki, po którym nie ma już ani wędrówki dusz, ani możliwości wskrzeszenia. Grabarze oferują mieszkańców Sigil tzw. kontrakty, czyli zobowiązanie do pośmiertnej służby frakcji jako zombie i szkielety obsługujące Kostnicę – jako że nagrodą za to jest trochę brzdęku po podpisaniu umowy, jest to opcja bardzo kusząca dla wielu biednych skurlów ze slumsów. Drugim źródłem trupów są dla nich zwłoki zbieranie przez Zbieraczy z Placu Szmaciarzy – za każde ciało Grabarze wypłacają pewną sumę pieniędzy, jednak raczej niewielką, gdyż 99% Zbieraczy żyje w nędzy. To ostatnie nie dotyczy oczywiście ich przywódców, każących płacić sobie pewien procent of zarobków i np. niejaki Farod doszedł na tym interesie do sporego bogactwa.

W Dzielnicy Niższej główną siedzibę mają Wyznawcy Źródła popularnie nazywani Bogowcami. Wierzą oni, że wszystkie bóstwa czerpią swoją moc z jednego Źródła i że w odpowiednich okolicznościach śmiertelnik także może z niego pobrać. Dlatego też stawiają oni mocno na rozwój osobisty w różnych dziedzinach, gdyż tylko osoba o dużej biegłości, wiedzy itp. może zostać nowym bogiem. Szkolą się oni m.in. w rzemiośle, a w ich Kuźni powstają niezwykłe rzeczy, takie jak Kreator snów, Składane portale czy wielkie działo wykonywane na zlecenie którejś ze stron Wojny Krwi. W Dzielnicy Urzedniczej rezyduje z kolei Stronnictwo Doznań znane szerzej jako Czuciowcy. Oni z kolei uważają, że człowiek i nie-człowiek powinien w swoim życiu doświadczyć jak najwięcej, chętnie więc biorą udział w jak największej liczbie aktywności i podróży, by zbierać różne doświadczenia. Te ostatnie zaklinają oni w Kamieniach Doznań, z których mogą skorzystać inni członkowie ugrupowania, a czasem i osoby doń nienależące.

W Sigil funkcjonują także frakcje pilnujące w mieście porządku, takie jak Harmonium i Łaskobójcy – różnica między nimi polega na tym, że pierwsi działają w ramach prawa (w czym przypominają policję z naszego świata), z kolei drudzy wierzą, że są ponad nim i odpowiadają tylko przed niezdefiniowaną siłą wyższą, a nie innymi śmiertelnikami (coś jak Sędzia Dredd). Na drugim krańcu spektrum znajduje się Liga Rewolucyjna zwana Anarchistami – zgodnie z nazwą chcą oni obalić porządek świata i wprowadzić posuniętą do granic przesady wolność. Nie należy ich przy tym mylić z Chaosytami, którzy nie mają żadnej agendy i są po prostu chaotyczni, a może i nieco szaleni (albo wręcz przeciwnie – jako jedyni są normalni, a sfery wszystko wypaczają – wszak to sfery, a w sferach nigdy nic nie jest wykluczone).

To już koniec mojego krótkiego opisu Krajobrazu Sfer i Miasta Sigil – ale można by o tym mówić i pisać dużo dłużej. Jeśli kogoś temat zainteresował, polecam bardzo dobrą, polskojęzyczną Sferopedię, z którą parę razy się konsultowałem, pisząc ten tekst. W drugiej części niniejszego wpisu – zatytułowanej “Torment” – przedstawię z kolei najważniejsze postacie występujące w “Planescape: Torment”, w tym oczywiście przede wszystkim głównego bohatera. Do zobaczenia!

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

 *