Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Czarodzieje


Dodał dnia 01.12.2017 do Might & Magic (marka). 2 komentarze.

Czarodzieje to najbardziej magiczna klasa w grze, która jako jedyna charakteryzuje co najmniej solidnym prawdopodobieństwem nauczenia się każdej ze szkół magii: od przywołania (15%), poprzez światło (10%), aż do mroku i zniszczenia (8%). Ich mocnymi punktami są także duże szanse na Oświecenie (15%) i Talent magiczny (10%), słabymi, oczywiście, mizerne umiejętności bojowe, co wymaga od graczy dużej dozy ostrożności i cierpliwości podczas prowadzenia do boju armii Akademii. Wadą Czarodziejów jest Siła czarów niższa od Nekromantów i Czarnoksiężników, w zamian mają jednak dużo więcej punktów many.

Atrybuty: Atak 0 (10%), Obrona 0 (15%), Siła czarów 2 (30%), Wiedza 3 (45%).

Nauka talentów:

  • 15%: Magia przywołania, Oświecenie.
  • 10%: Magia światła, Rzemieślnik, Talent magiczny.
  • 8%: Machiny wojenne, Magia mroku, Magia zniszczenia, Szczęście.
  • 2%: Atak, Dowodzenie, Logistyka, Obrona.

Armia: 20-29 Gremlinów, 8-11 Kamiennych gargulców, 0-3 Żelazne golemy.

  • Havez: 3 x 20-29 Gremlinów.
  • Narxes: 20-29 Gremlinów, 8-11 Kamiennych gargulców, 1 Mag.
  • Razzaak: 3 x 5-6 Żelaznych golemów.
Imię Specjalizacja Umiejętności Czary/Machiny
Faiz Czar Wrażliwość dodatkowo zadaje celowi 10 * poziom obrażeń. Rzemieślnik, Magia mroku, Mistrz bólu Wrażliwość
Galib Magiczne zwierciadło ma 40% + 2% * poziom szans na odbicie czaru na wrogą jednostkę. Rzemieślnik, Magiczne zwierciadło, Szczęście Oczyszczenie
Havez +1/2 * poziom do ataku i obrony Gremlinów, Mistrzów gremlinów i Gremlinów sabotażystów. Rzemieślnik, Machiny wojenne. Balista, Wóz z amunicją
Jhora +1/20 * poziom (bez zaokrąglenia) do inicjatywy bohatera. Rzemieślnik, Talent magiczny, Tajemny trening Starozytna strzała
Narxes +1/2 * poziom do ataku i obrony Magów, Arcymagów i Magów bitewnych Rzemieslnik, Oświecenie, Inteligencja Pięść gniewu
Nathir +1/3 * poziom do Siły czarów podczas rzucania Kuli ognia. Rzemieślnik, Magia zniszczenia, Mistrz ognia Kula ognia
Nur Regeneracja 1/3 * poziom punktów many w każdej rundzie walki. Rzemieslnik, Talent magiczny, Regeneracja many. Starożytna strzała
Razzaak +1/2 * poziom do ataku i obrony Żelaznych golemów, Stalowych golemów i Magnetycznych golemów. Rzemieślnik, Obrona, Witalność Przyspieszenie

Kogo wybrać?

Zdecydowana większość Czarodziejów specjalizuje się w magii, nawet jeśli dość pokrętnie. Zacznijmy jednak od tych, którzy są typowymi czarownikami specjalizującymi się w zaklęciach. W tej kategorii mamy Nathira i Faiza, których łączy też to, że ich ulubione czary pochodzą z niepreferowanych szkół Akademii – ze względu jednak na Bibliotekę, nie jest to specjalnie ryzykowany wybór, zwłaszcza w wypadku Władcy płomieni, którego specjalizacja jest zaiste dość niszczycielska. Faiz to mimo wszystko przeciętny heros, jako że zadawane przezeń obrażenia są w zasadzie wyłącznie niewielkim dodatkiem do podstawowego działania Wrażliwości.

Przechodząc dalej, mamy dwójkę Dżinów, oboje są jednak dość problematyczni. Galib specjalizuje się w Magicznym zwierciadle, a zdolność ta nie działa na czary obszarowe, które są największym chyba zagrożeniem. Jednakże, odbicie Oślepienia czy Hipnozy też jest dobrą opcją, więc najgorzej nie jest. Odzyskiwanie many przez Nur można z kolei pominąć, bo Czarodziej ma jej i tak na tony. Z kobiecych bohaterek znacznie lepiej wybrać moją ulubioną heroskę tej frakcji, czyli Jhorę, która ze względu na podwyższoną inicjatywę może rzucić więcej czarów niż ktokolwiek inny.

Oczywiście, Akademia ma także herosów-dowódców. Dwóch z nich specjalizuje się w jednostkach dystansowych, jednak Narxesa od razu odrzucamy – Magowie często nie mają innej opcji ataku niż taka, która wali także w plecy sojuszników, a wzmacnianie jednostek uderzających w nasze wojska nie jest najlepszym pomysłem. Lepsze wrażenie sprawia Havez, bo Gremliny są całkiem sympatyczne, tak samo jak zaczynanie z ponad pięćdziesiątką tych stworzeń, ale jego przydatność osłabia mniejsza liczba startowych biegłości (zupełnie niezrozumiała). Pozostał jeszcze Razzaak od Golemów, który byłby naprawdę dobrą opcją, gdyby wspierające je zdolności nie pochodziły z talentów, których szanse nauczenia się to zaledwie 2% (Dowodzenia i Logistyki).

Polecam: Jhora, Nathir. Odradzam: Faiz, Nur.

Jak rozwijać?

W przeciwieństwie do Nekromantów i Czarnoksiężników, których dałoby się mniej lub bardziej skutecznie rozwijać jako wojowników, Czarodziejów można szkolić wyłącznie na czarowników – nie ma co planować buildu opierając się na umiejętnościach, na których poznanie mamy zaledwie 2% szans.

Zamiast tego, dostajemy większą elastyczność, możemy bowiem oprzeć swoją postać na w zasadzie dowolnej szkole magii – dzięki Bibliotece nawet te niepreferowane mają szanse pojawić się w naszej Gildii magów. Mimo wszystko, najbezpieczniejszym wyborem jest tutaj Magia przywołania lub Magia światła – ta pierwsza jest co prawda trudniejsza w użyciu, ale skoro wybrałeś grę Akademią, wysoki poziom trudności ci zapewne niestraszny. Na szkołach magii oparta jest także zdolność ostateczna Akademii, która daje natychmiastowy dostęp do wszystkich czarów, na dodatek rzucanych zawsze na poziomie eksperta. Umiejętność ta nie wymaga wcześniejszego poznania żadnej sfery magii i dość przewrotnie z tego powodu jej nie polecam, bo nie wyobrażam sobie, jak mag ma osiągnąć ten 25. poziom bez solidnej biegłości w przynajmniej jednej szkole.

Jeśli chodzi o pozostałe zdolności, z całą pewnością konieczny jest Talent magiczny, za to Oświecenie można sobie darować – nie potrzebujemy Inteligencji, mamy już kupę many “w standardzie”. Z innej beczki, jako że nie polecam także Machin wojennych, jedyną opcją bardziej bojową staje się Szczęście, zwłaszcza z Pomysłowością, która ułatwi nieco zdobycie surowców na mini-artefakty.

Przykładowy build – Przywoływacz-Artefakciarz:

  • Rzemieślnik, Magiczne zwierciadło, Pochłonięcie artefaktu, Znamię czarodzieja.
  • Magia przywołania, Mistrz przywołania, Wojownicy ognia, Wygnanie.
  • Talent magiczny, Magiczna intuicja, Tajemny talent, Odwrócenie uwagi.
  • Szczęście, Odporność na magię, Pomysłowość, Łupy wojenne.

Opinie


  • Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

     *