Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Kapłani Runów


Dodał dnia 01.12.2017 do Might & Magic (marka). 6 komentarzy.

Mimo że nazwa (zwłaszcza angielska, czyli Runemage) sugeruje inaczej, Kapłani Runów to przede wszystkim wojownicy – mają co prawda wysoką szansę na poznanie Magii zniszczenia (10%), ale nauka pozostałych umiejętności magicznych idzie im już nieco gorzej (2% na Talent magiczny mówi samo za siebie). W zamian za to, świetnie wspierają swoje oddziały i w tym zakresie nie schodzą poniżej 8%. Poza Talentem magicznym, ich piętą achillesową jest mobilność – na Logistykę mają tylko 2% szans. Ciekawostką jest fakt, że w przeciwieństwie do innych bohaterów Kapłani Runów mają zrównoważone szanse na podniesienie wartości każdego z czterech atrybutów.

Atrybuty: Atak 0 (20%), Obrona 1 (30%), Siła czarów 2 (30%), Wiedza 2 (20%).

Nauka talentów:

  • 15%: Machiny wojenne, Obrona.
  • 10%: Magia zniszczenia, Znajomość runów.
  • 8%: Atak, Dowodzenie, Magia światła, Szczęście, Oświecenie.
  • 4%: Magia przywołania.
  • 2%: Logistyka, Magia mroku, Talent magiczny.

Armia: 18-26 Obrońców, 8-11 Włóczników, 0-2 Jeźdźców niedźwiedzi.

  • Ebba: 3 x 3-4 Jeźdźców niedźwiedzi.
  • Erling: 18-26 Obrońców, 8-11 Włóczników, 1 Kapłan runów.
  • Ingvar: 3 x 18-26 Obrońców.
  • Karli: 3 x 8-11 Włóczników.
Imię Specjalizacja Umiejętności Czary/Machiny
Brand Szansa udanego użycia zdolności Doskonałe runy wzrasta o 20% + 1% * poziom. Lepsza znajomość runów, Doskonałe runy
Ebba +1/2 * poziom do ataku i obrony Jeźdźców niedźwiedzi, Niedźwiedzich rycerzy i Niedźwiedzich wojowników. Znajomość runów, Atak, Taktyka
Erling +1/2 * poziom do ataku i obrony Kapłanów runów, Patriarchów runów i Strażników runów. Znajomość runów, Lepszy talent magiczny
Helmar Szansa 20% + 3% * poziom, że cel czaru magii światła dostanie się także pod działanie zaklęcia Prawa moc. Znajomość runów, Lepsza magia światła Prawa moc
Inga Szansa 25% na nauczenie się nowego znaku runicznego przy awansie. Znajomość runów, Oświecenie, Uczony
Ingvar +1/2 * poziom do ataku i obrony Obrońców, Strażników i Strażników gór oraz +1/5 * poziom do punktów życia tych jednostek. Znajomość runów, Obrona, Witalność
Karli +1/2 * poziom do ataku i obrony Włóczników, Harcowników i Harpunników. Znajomość runów, Szczęście, Szczęście żołnierza Wóz z amunicją
Svea Czary Błyskawica i Łańcuch piorunów nie mogą zostać odparte przez ochronę przed magią. Znajomość runów, Magia zniszczenia, Mistrz błyskawic Błyskawica

Kogo wybrać?

Zacznijmy od biskupów runów, czyli tych Kapłanów, którzy specjalizują się w talencie rasowym. Brand ma większe szanse na darmowe użycie znaku runicznego (na 30. poziomie wynoszą one 100%), z kolei Inga uczy się takowych samoistnie, co sprawia, że jest w zasadzie ruchomą kapliczką runiczną (ponieważ Uczony umożliwia przekazywanie wiedzy także o runach, nie tylko o zaklęciach). Oboje przydać się mogą w razie problemów z surowcami, ale to Brand jest zdecydowanie lepszy i tylko jego moim zdaniem warto rozważyć.

Podobne dysproporcje panują wśród kapłanów-magów. Helmar jest całkiem potężny, aczkolwiek najlepsze zdolności Magii światła uzyskujemy z Mistrza gniewu, który zapewnia grupową Prawą moc – jeśli jednak wolimy Mistrza łask lub Mistrza odwołania, bohater ten na pewno się przyda. W odróżnieniu od niego, Svea to najgorsza bohaterka tej frakcji – ochrona przed magią zdarza się rzadko, a czary błyskawic są zasadniczo dosyć słabe.

Pozostała połowa Kapłanów runów to specjaliści w jednostkach. Ingvar jest jednym z lepszych dowódców w grze, gdyż poza atakiem i obroną zwiększa także zdrowie podległych sobie Obrońców, dzięki czemu ci zaczynają z aż 10 punktami życia, a mogą dobić do 15 – nieźle jak na 1-poziomowców. Ebba jest już bardziej standardowa, ale za to jej podwładni są przydatniejsi. Warto także zwrócić uwagę na fakt, że wymieniona wyżej dwójka ma otwartą drogę do krasnoludzkich Formacji. Przechodząc już do Karliego, jego największą zaletą jest posiadanie od początku Wozu z amunicją, który jest niezbędny dla Włóczniów. Erling z kolei zaczyna z trudno dostępnym dla Kapłana runów Talentem magicznym, praktycznie wymaganym, jeśli chcemy zmienić naszego bohatera we wprawnego w swoich fachu maga. No i obaj powyżsi herosi wzmacniają wojska dystansowe, są więc zdecydowanie warci rozważenia.

Polecam: Brand, Ebba, Ingvar, Helmar. Odradzam: Inga, Svea.

Jak rozwijać?

Jeśli chodzi o specjalne zdolności Kapłanów runów, warto zerknąć na dwie Formacje: obronną z Obrony i ofensywną z Ataku. Dzięki nim stojące obok siebie oddziały wzajemnie się wzmacniają, co przydaje się zwłaszcza przy defensywnym stylu gry, a taki preferuje ta frakcja. Krasnoludy ogólnie mają sporo właściwych tylko sobie biegłości, ale powyższe są chyba najlepsze.

Dużą zaletą Fortecy jest też fakt, że obie jej szkoły magii łatwo wpasować w swój styl gry. Magia światła będzie przydatna, jeśli zdecydujemy się wzmacniać własne wojska, co dobrze współpracuje np. z w/w Formacjami. Magia zniszczenia z kolei kusi mistrzostwem krasnoludów w magii ognia, czyli łatwo dostępnym Zapłonem, Znamieniem płomieni nakładanym przez jednostki 5. poziomu i aż trzema rodzajami wojsk odpornymi na ogień, przez co to właśnie Forteca jest najlepsza do skomponowania tzw. “armageddon squadu” (taktyka oparta na czarze Armageddon, zadającyego wszystkim walczącym obrażenia od płomieni właśnie).

Kilka słów trzeba poświęcić także zdolności ostatecznej Fortecy, Absolutnej ochronie. Sama w sobie jest ona genialna (stale zmniejsza otrzymywane obrażenia o połowę), ale wymaga znajomości Magii przywołania, której trudno się nauczyć i której zaklęć nie znajdziemy w Gildii magii tej frakcji (poza ewentualnie poziomami 1.-3.). Dążenie do niej zależy od tego, czy chcemy mieć jedną genialną zdolność i mało przydatną umiejętność czy też same zdolności dobre i bardzo dobre.

Przykładowy build – Trzymać Szyk:

  • Znajomość runów, Doskonałe runy, Odświeżenie runów, Potężniejsze runy.
  • Obrona, Witalność, Formacja obronna, Przygotowanie.
  • Atak, Szał bitewny, Taktyka, Formacja ofensywna.
  • Magia światła, Mistrz gniewu, Ulepszona mana, Wichura.

Opinie


  • Czy można zrobić następujący build:. Bohater: Erling. Zdolności:. Talent magiczny ( Magic Insight, Mana Regeneration, Arcane Training) Magia światła ( Mistrz Odwołania,Gniewu,Łask). Szczęście ( Szczęście Żołnierza, Odporność na magię, Pomysłowość). Atak ( szał bojowy, taktyka, formacja ofensywna). Oświecenie (Inteligencja, 2 dowolne). Pozdrawiam

    • Praktycznie nie można z powodów formalnych. Mając 6 umiejętności, potrzebujesz albo szczęścia w chatkach, albo powyżej 30 poziomów – a to niemal niemożliwe.

      Po drugie, talent magiczny dobrze współgra z magią ofensywną, przy magii światła nie ma dużego znaczenia. Jeśli chcesz opierać siłę swojej armii na jednostkach (a na to wskazują także szczęście i atak), powyższy talent nie będzie zbyt przydatny.

    • Generalnie Machiny to bardzo sytuacyjna zdolność, głównie na małe mapy albo przy bohaterach typu Deleb czy Vittorio. Generalnie krasnale mają mało lataczy, więc katapulta nawet się przyda, ale przeciętne atak i wiedza niezbyt pomagają baliście.

  • Skomentuj Heroes 1795 Anuluj pisanie odpowiedzi

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

     *