Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Ewolucja mechanik w serii HoMM


Dodał dnia 29.12.2018 do Might & Magic (marka). 4 komentarze.

“Heroes of Might & Magic” to jedna z najbardziej znanych i najdłuższych serii strategii fantasy – pierwsza jej odsłona pojawiła się prawie 25 lat temu, a ostatnia część, oznaczona numerem VII, w 2015 roku. Siedem produkcji i prawie ćwierćwiecze życia to wystarczająco dużo czasu, aby wszelkie mechanizmy gry zdążyły przejść przez mniejsze i większe zmiany, a poniższy tekst stara się je przedstawić i usystematyzować. Zapraszam.

Frakcje

Heroes I: W grze istniały cztery frakcje, a chociaż są one zwyczajowo nazywane po klasie reprezentujących je bohaterów, nosiły one własne miana: Farmy (feudalne państwo ludzi), Pustkowia (orkowie, gobliny i inni “zielonoskórzy”), Lasy (elfy, krasnoludy i istoty baśniowe) i Góry (wynaturzenia, hybrydy i potwory w rodzaju minotaurów czy smoków).

Heroes II: Frakcje już oficjalnie nazywane są po klasie reprezentujących je bohaterów. Mamy więc zamek Rycerza, Barbarzyńcy, Czarodziejki i Czarnoksiężnika oraz dwie nowości: Czarodzieja (podobnie do Czarnoksiężnika, ale mniej przerażająco) i Nekromanty (nieumarli).

Heroes III: Osiem frakcji plus kolejna w dodatku, czyli najwięcej w całych “hirołsach”. Wprowadzono nazewnictwo wynikające z rodzajów miast, co w zasadzie zachowało się do dzisiaj. Ze “staroci” mamy więc Zamek, Twierdzę, Bastion, Loch, Fortecę (ang. Tower, czyli Wieża) i Nekropolię, a z nowości Inferno (dla laików demony, dla obeznanych w uniwersum kosmiczni łupieżcy – Kreeganie), Cytadelę (mieszkańcy bagien) i Wrota Żywiołów (żywiołaki).

Heroes IV: Powrót do sześciu frakcji znanych z “Heroes II”. Chociaż “miastowe” nazewnictwo wciąż się utrzymuje, ważniejsza jest szkoła magii, którą dane ugrupowanie uprawia. Mamy więc Przystań Życia (wcześniej Zamek), Akademię Ładu (wcześniej Forteca), Nekropolis Śmierci (Nekropolia połączona z Inferno, aczkolwiek z wyraźną przewagą pierwszej z nich), Azyl Chaosu (Loch z domieszką jednostek z kilku innych miast), Rezerwat Natury (Bastion plus część Wrót Żywiołów) i Twierdzę Mocy (jedyna frakcja nieużywająca magii).

Heroes V: Sześć frakcji w podstawce i dwie w dodatkach. Ugrupowania ściślej powiązano z konkretnymi rasami, a także z ich smokami opiekuńczymi. Początkowo dostaliśmy więc Przystań (ludzie, Smok Światła), Inferno (demony, Smok Chaosu), Nekropolis (nieumarli, Smoczyca Ładu [ale w wynaturzonej wersji]), Sylwan (elfy, Smoczyca Ziemi), Loch (mroczne elfy, Smoczyca Ciemności) i Akademię (magowie, ateiści), a później także Fortecę (krasnoludy [wreszcie!], Smok Ognia) i Twierdzę (orkowie, zamiast smoków wyznają Matkę Ziemię i Ojca Niebo).

Heroes VI: Tylko pięć frakcji w podstawce, a więc prawie najmniej ugrupowań od początku serii, chociaż później dodano następną. Tą ostatnią był Loch, wcześniej mieliśmy Przystań, Inferno, Nekropolis, Twierdzę i nowość w serii: Świątynię zamieszkałą przez wyznające Smoczycę Wody nagi, opartą na krajach dalekiego wschodu.

Heroes VII: Powrót do klasyki i zestawu sześciu najczęstszych bywalców: Przystań, Twierdza, Sylwan, Loch, Akademia i Nekropolis. Późniejszy dodatek wprowadził także Fortecę krasnoludów.

Klasy bohaterów

Heroes I: Jedna klasa na frakcje, czyli Rycerz, Barbarzyńca, Czarodziejka i Czarnoksiężnik.

Heroes II: Dwie nowe frakcje to i dwóch nowych bohaterów: Czarodziej i Nekromanta.

Heroes III: Dwie klasy na frakcję, jedna wyspecjalizowana w Mocy (walce), druga w Magii. Dla poszczególnych frakcji są to Rycerz & Kleryk, Barbarzyńca & Mag bitewny, Strażnik/Łowca (zależnie od tłumaczenia) & Druid, Suweren & Czarnoksiężnik, Alchemik & Czarodziej, Rycerz śmierci & Nekromanta, Demoniak & Heretyk, Władca bestii & Wiedźma oraz Wędrowiec & Elementalista.

Heroes IV: Wciąż para klas na frakcję (z wyjątkiem Twierdzy, która ma jedną), jednak po połączeniu dwóch grup umiejętności (patrz niżej) bohaterowie uzyskują klasę zaawansowaną – te ostatnie są już wspólne dla wszystkich ugrupowań. Z klas podstawowych zdecydowana większość zostało zachowanych (czasem ze zmienioną nazwą); jedynymi większymi modyfikacjami były zamiany Alchemika na Lorda i Suwerena na Złodzieja.

Heroes V: Jedna klasa na frakcję (Rycerz, Lord demonów, Nekromanta, Łowca, Czarnoksiężnik, Czarodziej, Kapłan runów i Barbarzyńca), jednak niejednokrotnie są one bardziej wyważone niż uprzednio i poza Barbarzyńcą, Rycerzem i Czarodziejem większość radzi sobie co najmniej poprawnie zarówno w walce, jak i magii.

Heroes VI: Ponownie dwie klasy na frakcję, ponownie jedna bojowa i jedna magiczna. Nowe klasy dla Świątyni to Samuraj i Mnich; z większych przemianowań Mag bitewny stał się Szamanem, Heretyk Czarownikiem (a Lord demonów Heretykiem, hehe), a Złodziej – Ostrzem mroku. Podczas gry bohaterowie zdobywają punkty Smoczych Łez i Smoczej Krwi, które pozwalają im zdobyć promocję na ścieżce “światła” bądź “mroku” (np. Rycerz zostaje Paladynem lub Egzekutorem).

Heroes VII: Najwięcej profesji do tej pory: poza podziałem na Moc/Magię równolegle funkcjonuje podział na Napastnika, Zarządcę i Obrońcę, co łącznie daje aż sześć klas na frakcję (wymienianie wszystkich tutaj zajęłoby chyba za dużo miejsca).

Umiejętności

Heroes I: W pierwszej części nie było jeszcze umiejętności. Zamiast nich każda klasa miała zdolność specjalną: Rycerz – zwiększone morale; Barbarzyńca – mniejsze kary za ruch po trudnym terenie; Czarodziejka – dalsza żegluga statkiem; Czarnoksiężnik – większy zasięg wzroku. Jednakże, już tutaj obecne były klasyczne atrybuty, czyli Atak, Obrona, Moc (siła czarów) i Wiedza (liczba punktów many, a w zasadzie – w HoMM1 – możliwych do zapamiętania czarów).

Heroes II: Pojawił się system trójstopniowych (podstawowy-ekspert-mistrz) umiejętności o zróżnicowanym działaniu. Było ich 14: od Balistyki umożliwiającej kontrolowanie katapulty, poprzez Mądrość potrzebną do nauki silniejszych zaklęć aż do Zwiadu zwiększającego pole widzenia. Każda klasa miała własną matrycę decydującą o prawdopodobieństwie nauczenia się przy awansie danej biegłości.

Heroes III: System umiejętności pozostał bez zmian, jednak ich liczba wzrosła dwukrotnie. Pojawiły się m.in. biegłości władania szkołami magii i obsługi nowych machin oblężniczych czy też klasyczne Skuteczność ataku i Płatnerz. Ponadto, poszczególni bohaterowie tej samej klasy dysponowali różnymi biegłościami startowymi, a także specjalizacjami dającymi premię do umiejętności postaci, statystyk stworzeń w armii czy rzucanych przez herosa czarów.

Heroes IV: Umiejętności jest 28 podzielonych na 9 grup po 4. W ramach jednej grupy (od Walki i Taktyki po Magię ładu) umiejętności są od siebie współzależne; np. Szlachectwo decyduje o maksymalnym stopniu Finansów i Górnictwa i vice versa oraz określa możliwości rozwoju Dyplomacji, chociaż ta ostatnia nie ma wpływu na pozostałe. Specjalizacje zastąpiono premiami uzyskiwanymi z racji klasy zaawansowanej; np. Generał (Walka + Taktyka) zwiększa morale swoich podwładnych, a Król czarodziei (Magia ładu + Szlachectwo) nakłada na wrogów pecha.

Heroes V: Najlepszy system rozwoju postaci w serii. Umiejętności podzielono na trójstopniowe talenty i podporządkowane do nich zdolności – tych ostatnich się nie stopniuje, ma się je albo nie. Klasy różnią się pomiędzy sobą nie tylko szansami na rozwój umiejętności, ale także właściwym dla nich talentem frakcyjnym i drzewkiem (a w zasadzie – ze względu na sposób prezentacji – kołem) umiejętności; np. Kapłan runów do nauki Kary boskiej potrzebuje Wzmocnienia runicznego, a Barbarzyńca Radości walki (i obie te zdolności są właściwe tylko dla nich). Specjalizacje znacznie wzmocniono, a niektóre potrafią nawet odwrócić losy bitwy (pozdrowienia dla Deleb).

Heroes VI: Rewolucja: nie losujemy już umiejętności przy awansie, a uczymy się w sposób dowolny. Niektóre biegłości funkcjonują jak talenty, inne jak zdolności, ale mechanicznie nie są one rozróżniane; także drzewko zostało znacznie uproszczone. Specjalizacje są obecne, ale ich siłę zmniejszono mniej więcej do poziomu znanego z trójki. Sporo jest jednak zdolności specjalnych: każdy bohater ma jedną frakcyjną i maksymalnie trzy klasowe (jedną od początku, drugą po pierwszej promocji i trzecią po drugiej).

Heroes VII: Kolejne trzęsienie ziemi, chociaż o mniejszej już sile. Gracz sam wybiera, czy swojego bohatera rozwija w sposób losowy a’la “Heroes I-V”, czy otwarty, jak w “Heroes VI”. W dużej mierze powrócono do rozwiązań znanych z piątki: przywrócono koła umiejętności, a znane z tej produkcji zdolności podzielono na podstawowe, eksperckie, mistrzowskie i arcymistrzowskie, jednak bez wewnętrznych zależności (zdolności nie wymagają już innych mocy, a wyłącznie odpowiedniego stopnia zaawansowania talentu). Największą zmianą jest jednak ograniczenie dostępności umiejętności dla poszczególnych klas: każda z nich może rozwijać 9 z 17 biegłości plus zdolność frakcyjną (ponownie funkcjonującą jak każdy inny talent) – trzy na stopień arcymistrzowski, trzy na mistrzowski i cztery na ekspercki.

Jednostki

Heroes I: Każda frakcja ma do dyspozycji sześć coraz silniejszych jednostek.

Heroes II: Jednostek na frakcję wciąż jest sześć, jednak niektóre można ulepszyć, zwiększając ich możliwości.

Heroes III: Doszedł dodatkowy poziom jednostek – których jest teraz siedem – każdą z nich można także ulepszyć. Pojawiły się także machiny bojowe: balista, wóz z amunicją i namiot medyka.

Heroes IV: Mała rewolucja. Każda frakcja ma osiem jednostek na czterech poziomach, jednak na każdym poza najniższym trzeba wybrać jedną z dwóch alternatyw (najczęściej piechur vs strzelec lub piechur vs latacz). Ulepszeń brak, większe znaczenie mają jednak specjalne zdolności, które posiada teraz prawie każda jednostka. Pojawiają się również stwory rzucające czary, nie ma za to machin wojennych.

Heroes V: Powrót do siedmiopoziomowego systemu jednostek z ulepszeniami oraz machin wojennych, jednak zdolności specjalne wciąż mają olbrzymie znaczenie. Drugie rozszerzenie wprowadza alternatywne rozwinięcia: każdorazowo ulepszając jednostkę możemy wybrać, którą z dwóch wersji wolimy.

Heroes VI: Zmiana kierunku, zamiast siedmiu poziomów mamy trzy: podstawowy, elitarny i legendarny. Po pierwsze, zmniejsza to różnice między jednostkami różnych stopni i sprawia, że zachowują efektywność do końca gry (różnica między podstawą a elitą jest dużo mniejsza niż między poziomem 1. a 4.). Po drugie, dzięki temu rozwiązaniu na każdym etapie gry wszystkie frakcje dysponują podobnej mocy jednostkami walczącymi wręcz, strzelającymi i latającymi.

Heroes VII: Zachowany system trójstopniowy z małymi modyfikacjami: jedno stworzenie podstawowe i jedno elitarne w każdej frakcji jest silniejsze od kolegów, za to na stopniu legendarnym wybieramy spośród dwóch alternatyw. Zdolności specjalne jednostek ponownie stały się dużo rzadsze i generalnie mniej potężne. Zwiększono różnorodność machin bojowych, które przemianowano na jednostki specjalne – każda frakcja ma do trzech takich jednostek: atakującą, wspierającą (czasem te dwie funkcje pełni jeden stwór) i oblężniczą.

Magia

Heroes I: W zasadzie jedyna kategoria, w której “Heroes I” jest wyraźnie różne od swoich kolegów: zamiast rzucać czary z wykorzystaniem many, obowiązywał system zapamiętywania podobny do tego z “Dungeons & Dragons”.

Heroes II: System magii staje się standardowy, oparty na punktach many. Dochodzi jeden poziom czarów – poprzednio były cztery, teraz jest pięć; umiejętność Mądrość jest wymagana dla poziomu 3. i wyższych.

Heroes III: Powstają szkoły magii: ognia, powietrza, wody i ziemi. Chociaż za naukę czarów wciąż odpowiada Mądrość, pojawiają się także umiejętności władania szkołami magii, dzięki którym zaklęcia z danej dziedziny stają się potężniejsze (przykładowo, czary grupowe nie są już osobnymi inkantacjami, a eksperckimi wersjami podstawowych sztuczek).

Heroes IV: Przemodelowanie systemu magii na szkoły życia (ochrona, wzmacnianie i leczenie), ładu (wszystkiego po trochu), śmierci (osłabianie i wskrzeszanie nieumarłych), chaosu (zadawanie obrażeń) i natury (przywoływanie stworzeń). Każda nacja ma szkołę główną i dwie poboczne, których najchętniej używa; przykładowo, dla Przystani są to życie oraz ład i natura. Umiejętności magiczne decydują teraz zarówno o nauce czarów (bez nich nie poznamy nawet najłatwiejszych sztuczek), jak i ich potędze – nie ma już “ogólnej” Mądrości.

Heroes V: Pryncypia przeniesiono z poprzedniej części, jednak nie ma szkoły ogólnej (dostępne są sfery zniszczenia, światła, mroku i przywołania), a umiejętności potrzebujemy do nauki poziomów 3+ (jak wcześniej). Czary grupowe są dostępne tylko po poznaniu dodatkowych zdolności. Orkowi barbarzyńcy z Twierdzy w ogóle nie mogą czarować, zamiast tego dysponując zdolnościami osłabiającymi działanie zaklęć nieprzyjaciela.

Heroes VI: Powrót do szkół znanych z “Heroes III”, jednak do ognia, powietrza, wody i ziemi doszły także światło, ciemność i pierwotna. Nie ma Gildii magów ani innych miejsc do nauki czarów, są one traktowane jak zwykłe umiejętności i w ten sam sposób poznawane.

Heroes VII: Rezygnacja z czarów jako umiejętności, jednak szkoły magii pozostają te same. Współczynnik Wiedzy (nie mylić z atrybutem z części I-III i V) decyduje, jak potężne czary można poznać, a zwiększa się go poprzez naukę umiejętności magicznych. Potęga czarów, klasycznie, wynika z talentów magicznych.

Miasta

Heroes I: Miasto każdej frakcji wygląda inaczej, ale poza siedzibami jednostek wszystkie budynki pełnią takie same funkcje. Zamek (jako budowla) jest centralnym miejscem osady, jako że to właśnie on pozwala rekrutować bohaterów i wznosić inne struktury, a także zapewnia stały dopływ złota. Inne potrzebne surowce to drewno, kamień, klejnoty, kryształy, siarka i rtęć.

Heroes II: Podobnie jak wyżej, jednak każda frakcja dysponuje jednym budynkiem właściwym tylko dla niej. Doszła także nowa struktura ogólna: statua zwiększająca dochód.

Heroes III: Mała rewolucja w kwestii budowy miasta. Funkcje zamku podzielono teraz pomiędzy radę miasta (budowa struktur i większe dochody) i karczmę (rekrutacja bohaterów), zaś sam fort służy teraz jako centrum rekrutacji, zwiększając przyrost jednostek. Każda frakcja ma także co najmniej kilka budynków dostępnych tylko dla niej.

Heroes IV: Bez większych zmian w stosunku do poprzedniej części. Ustandaryzowano liczbę budynków specjalnych, których jest teraz trzy na frakcję, dodano także sklep, w którym bohater może zaopatrzyć się w zwykłe i magiczne przedmioty. Wprowadzono również karawany, za pomocą których można przesyłać jednostki pomiędzy miastami lub ściągać rekrutów z zewnętrznych siedzib.

Heroes V: Wprowadzono współczynnik poziomu miasta decydujący o tym, jakie budowle możemy w nim wznosić (najlepsze wymagają 15. “levelu”). Całość została przedstawiona na w formie drzewka, jednak poszczególne gałęzie są proste i nie krzyżują się ze sobą (jeśli budowla wymaga wcześniejszego wzniesienia dwóch struktur, jedna z nich potrzebuje drugiej, nie mogą być one równorzędne).

Heroes VI: Każde miasto (ale i fort) ma teraz swoją strefę wpływów, a kopalnie dostarczają surowce do tych grodów, na których terenie się znajdują. Niektóre obiekty (takie jak miasta, forty i siedziby) można przebudowywać na struktury innej (swojej) rasy, oczywiście sporym kosztem. Sferę gospodarczo uproszczono, zmniejszając liczbę surowców do czterech (poza złotem, drewnem i kamieniem mamy wyłącznie kryształy), do tej samej wartości ograniczono poziom miasta (przy czym 4. jest charakterystyczny wyłącznie dla kapitolu). Wprowadzono alternatywną rozbudowę dla gmachów wspierających, tak ze za każdym razem wybieramy jedną z dwóch opcji. Ostatnią zmianą jest wspólny przyrost stworzeń dla wszystkich miast danej frakcji, które można rekrutować w dowolnej osadzie z właściwym budybkiem.

Heroes VII: Powrót do systemu znanego z “Heroes V”. Miasto ponownie ma poziomy 15+, jednak tym razem zależności mogą być “wielowątkowe”. Przywrócono także siedem surowców, jednak trzy “dodatkowe” (w stosunku do “Heroes VI”) to nie znane wcześniej minerały, a gwiezdne srebro, smocza stal i cieniostal. Alternatywne względem siebie budowle także są obecne, tak samo jak strefy wpływów i rekrutacja z siedzib zewnętrznych.

Armia i ekwipunek

Heroes I: Armia może liczyć maksymalnie pięć oddziałów i jeśli nie stacjonuje w mieście, musi prowadzić ją bohater, a także vice versa – każdy heros musi mieć pod komendą przynajmniej jedno stworzenie. Bohaterowie mogą także zbierać artefakty i używać ich tyle, ile dusza zapragnie (da się np nosić trzy nakrycia głowy na raz).

Heroes II: Dokładnie tak samo, jak w pierwszej części.

Heroes III: Rozmiar armii zwiększono do siedmiu oddziałów, dzięki czemu mieszczą się w niej wszystkie stworzenia danego ugrupowania. Ograniczono także używanie artefaktów, oferując bohaterowie zróżnicowane sloty (takie jak tors czy głowa) zamiast jednej wspólnej puli. W drugim rozszerzeniu dodano artefakty łączone, które musimy złożyć z kilku “zwykłych” przedmiotów, ale które zapewniają naprawdę potężne premie, z kolei pierwsze rozszerzenie pozwoliło zostawić armię przy kopalni lub innej ważnej strukturze, aby jej strzegła.

Heroes IV: Po raz pierwszy bohater może podróżować bez armii, a armia bez bohatera; da się też tworzyć kompanie, w której skład wejdzie więcej niż jeden bohater (dzielą się oni wtedy zdobywanymi punktami doświadczenia). Jednakże, samotnie podróżujące stworzenia nie mogą zajmować miast, kopalń i innych struktur – do tego potrzebny jest heros. Do listy przedmiotów dodano mikstury, które bohater może wypić, by korzystać z dodatkowych premii.

Heroes V: Powrót do wcześniejszego stanu sprzed walczących bohaterów (patrz niżej). Łączone artefakty zostały zastąpione przez ich zestawy – noszenie kilku przedmiotów z tej samej rodziny zapewni herosowi dodatkowe korzyści.

Heroes VI: Chociaż armia potrzebuje bohatera jako dowódcy, heros może podróżować bez żadnych stworzeń. Przywrócono przedmioty jednorazowe, nieobecne w poprzedniej odsłonie.

Heroes VII: Jak wyżej – mechaniki armii i ekwipunku są chyba najbardziej stałe w serii i wprowadzone zasady obowiązują zwykle przez co najmniej dwie jej odsłony.

Walka i oblężenia

Heroes I: Walka toczy się na oddzielnej planszy, a stworzenia ruszają się po kolei zgodnie ze swoją szybkością, przy czym dowolnej wielkości oddział jest reprezentowany na polu bitwy przez jedną jednostkę. Herosi nie uczestniczą bezpośrednio w boju, a wspierają armię swoimi atrybutami i czarami. Efekt morale pozwala jednostce wykonać dodatkowy ruch, a efekt szczęścia zadać podwójne obrażenia. Podczas oblężeń mur blokuje drogę do obrońców, którzy wspierani są przez wieżyczkę obronną; do niszczenia umocnień służy katapulta będąca na wyposażeniu każdego herosa.

Heroes II: Pola bitewne stały się większe. Znacznie rozbudowano oblężenia, dodając więcej struktur obronnych w miastach (fosa, dodatkowe wieże strzelnicze) i umożliwiając rekrutację kapitana, który dowodzi obroną w wypadku braku bohatera.

Heroes III: Kolejne zwiększenie pola bitwy wynikające z większej liczby jednostek w armii. Do opcji pominięcia ruchu dodano także obronę, która zmniejsza otrzymywane obrażenia, z kolei latacze nie mogą już przemieścić się na dowolne pole, a tylko na to, na które pozwala im ich szybkość. Oblężenia w sumie bez zmian, jednak inaczej przebiega budowa umocnień (te pojawiają się wraz z rozbudową fortu); ponadto, bohater może zostać przeniesiony do miejskiego garnizony, aby nie przeszkadzać sojusznikom we wchodzeniu do środka.

Heroes IV: Pola bitwy stały się jeszcze większe i jeszcze więcej na nich ozdobników. Po raz pierwszy i jedyny raz w serii bohaterowie biorą bezpośredni udział w walce – mogą atakować i być atakowani, a także uśmierceni albo wzięci do niewoli (w tym ostatnim przypadku można ich odbić, przejmując miasto, w którym zostali uwięzieni). Inną zasadą obowiązującą jedynie tutaj jest jednoczesny kontratak, który wykonywany jest w momencie natarcia, a nie po nim, z kolei morale i szczęście oddziałów rośnie lub maleje w zależności od tego, jak dobrze (lub źle) idzie armii na polu bitwy. Znacznie zmieniono oblężenia: do wrogiego grodu można dostać się wyłącznie przez bramę (którą może zniszczyć dowolny oddział), zaś wieże strzelnicze nie prowadzą bezpośredniego ostrzału, ale można na nich umieścić własne jednostki, które zyskują tym samym potężne premie do ataku i obrony.

Heroes V: Zastąpienie podczas bitwy klasycznych tur systemem gotowości bojowej – kiedy osiągnie ona 1, jednostka ma prawo do działania; powoduje to, że szybkie oddziały ruszają się częściej niż te powolne. Bohater ma swoją własną turę i chociaż ponownie znajduje się poza polem walki, może wykonać także atak konwencjonalny, a nie tylko rzucić czar czy uży(wa)ć umiejętności. Oblężenia wyglądają podobnie jak w I-III, z tym że w zależności od rodzaju miasta fosa wywołuje inne efekty.

Heroes VI: Powrót do systemu klasycznych tur. Bohater nie ma już własnej tury i ponownie może działać w turze dowolnego ze swoich stworzeń, jednak zachował możliwość wykonania konwencjonalnego ataku. Na polu bitwy znajdują się także obiekty, które zapewniają premię stojącym niedaleko oddziałom, a schowanie się za przeszkodą ogranicza obrażenia odnoszone od ataków dystansowych. Podczas bitew mury mogą niszczyć wszystkie jednostki, ale katapulta radzi sobie w tym lepiej; jeśli zaś chodzi o wieże obronne, mamy dwie klasyczne i jedną, na której możemy postawić własnego żołnierza.

Heroes VII: Walki wyglądają podobnie jak w “Heroes VI”. Z pól bitew usunięto obiekty wspierające, jednak system osłon wciąż pozostał. Dodano także możliwość oskrzydlania – ataki z boków lub (zwłaszcza) od tyłu zadają więcej obrażeń. Powróciły także zmiany morale podczas bitwy, ale już nie szczęścia. W obiektach takich jak miasta, forty i garnizony funkcjonuje straż lokalna, która może uzupełnić armię stacjonującego tam bohatera na czas oblężenia lub też zupełnie przejąć na siebie obowiązek obrony, co uniemożliwia już samotnym bohaterom przejmowania naszych nieruchomości.

Uff, sporo tych zmian, a wcale nie jest powiedziane, że to wszystkie; niejednokrotnie podczas pisania artykułu cofałem się o parę linijek, by dodać informacje o jakiejś pominiętej wcześniej mechanice. W razie czego piszcie komentarz, uzupełnię tekst o kolejne wiadomości. Do przeczytania.

Opinie


  • Szukałem takiego kompendium i wreszcie znalazłem. Świetna robota. Jest kilka literówek i zauważyłem 1 błąd w opisie.
    Ps. Ma ktoś info ile potrzeba poziomów bohatera, żeby nauczyć się wszystkich umiejętności na najwyższym poziomie w poszczególnych częściach HoMM?

    • Dzięki! Niestety pisanie i sprawdzanie samemu sprawia, że ciężko wykryć literówki – bo przecież wiem, co napisałem 😉 Daj znać, o jaki błąd chodzi, no i zapraszam do innych tekstów z mini-serii “Ewolucja HoMM”.

      Co zaś do poziomu bohatera, w większości łatwo to obliczyć, mnożąc liczbę możliwych do zdobycia umiejętności przez ich maksymalny stopień i odejmując pomniejszoną o 1 liczbę talentów startowych:
      H2 = 8 * 3 – 1 = 23
      H3 = 8 * 3 – 1 = 23 (Uland jako wyjątek ma 22)
      H4 = 5 * 4 * 5 – 1 = 99 (barbarzyńca 98)
      H5 = 6 * ( 3 + 3 ) – 2 = 34 (35, jeśli idziemy w ultimate’a bądź gramy Lethosem albo Havezem)
      H6 – tutaj nie ma niestety wzoru, bo każda dziedzina jest inna, plus różne umiejętności mogą zdobyć bohaterowie mocy, a inne magii
      H7 = 3 * ( 4 + 6 ) + 3 * ( 3 + 6 ) + 4 * ( 2 + 5 ) – 1 = 84 (aczkolwiek wielu herosów ma na starcie dwie dodatkowe biegłości, więc robi się z tego 82)

  • “Pojawiają się również stwory rzucające czary, nie ma za to machin wojennych”
    Hmm, w trójce były stwory rzucające czary, co prawda w dość ograniczonym zakresie – ogrzy magowie z Żądzą Krwi, Czarci Lordowie przyzywający demony z ciał i Czarodzieje (Enchanters) rzucający loswe czary grupowe. W czwórce z kolei machiny wojenne funkcjonowały, ale jako “zwykłe” jednostki.

    “Do listy przedmiotów dodano mikstury, które bohater może wypić, by korzystać z dodatkowych premii” Hmm, w czwórce doszły jeszcze laski zajmujące slot na broń, zmniejszające koszt rzucania czarów z okreslonej szkoły czy też strzały dodające specjalny efekt do ataków dystansowych bohatera (inna sprawa, że w poprzednich częściach takich ataków nie było).

    • Oks, to rzeczywiście wymaga doprecyzowania.

      Stwory rzucające czary – chodziło mi oczywiście o takie z maną i księgą. W H3 to bardziej zdolności imitujące czary niż klasyczne czarowanie.

      Machiny wojenne – dla mnie ten termin oznacza coś dodatkowego, nie jednostkę w armii. W H4 balista nie jest bardziej machiną bojową niż golem.

      Przedmioty w H4 – masz rację, ale to z drugiej strony już może być zbytnie wchodzenie w szczegóły. No i mikstury to jednak nowa mechanika, pozostałe przez Ciebie wymienione raczej nie do końca.

  • Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

     *