Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

[H5] Jednostki


Dodał dnia 29.09.2021 do Heroes of Might & Magic (seria). Brak komentarzy.

W „Heroes of Might & Magic V” każda z 8 frakcji ma do dyspozycji 7 poziomów istot, a na każdym z nich mamy do czynienia z 3 stworzeniami – 1 podstawowym i 2 ulepszonymi (alternatywy wybieramy podczas usprawniania i możemy je później zmienić w mieście z udoskonalonym budynkiem). Doliczając do tego 9 stworów neutralnych, otrzymujemy imponującą liczbę 177 różnych jednostek. W poniższych artykułach opisuje je wszystkie, podając ich statystyki i zdolności oraz oczywiście dodając autorski komentarz. Zapraszam.

| Akademia | Forteca | Inferno | Loch | Nekropolis | Przystań | Sylwan | Twierdza | Żywiołaki i neutralne |

Statystyki

Każde stworzenie charakteryzuje zestaw sześciu statystyk:

  • Atak zwiększa zadawane przez stworzenie obrażenia. Jeśli atak napastnika jest wyższy od obrony celu, obrażenia wylicza się z następującego wzoru: liczebność_oddziału x wylosowane_obrażenia x [ 1 + 0,05 x (atak – obrona) ]. Do ataku stworzenia dodawany jest atak dowodzącego nim bohatera.
  • Obrona zmniejsza otrzymywane przez stworzenie obrażenia. Jeśli obrona celu jest wyższa od ataku napastnika, obrażenia wylicza się z następującego wzoru: liczebność_oddziału x wylosowane_obrażenia / [ 1 + 0,05 x (obrona – atak) ]. Do obrony stworzenia dodawana jest obrona dowodzącego nim bohatera.
  • Obrażenia określają wartość ran zadanych przy każdym ataku jednostki; w większości przypadków są one losowane z szerszego zakresu.
  • Zdrowie określa liczbę ran, którą jednostka może odnieść zanim zginie.
  • Ruch określa liczbę pól, którą jednostka może przebyć w każdej turze.
  • Inicjatywa określa szybkość wzrostu gotowości bojowej jednostki. W abstrakcyjnej jednostce czasu podczas bitwy gotowość bojowa wszystkich jednostek wzrasta o 1/100 ich inicjatywy, a kiedy osiągnie ona wartość 1, jednostka wykonuje swoją turę. Efekty trwające określoną liczbę rund są traktowane tak, jakby posiadały inicjatywę równą 10.

Poza powyższymi istnieją także statystyki dodatkowe:

  • Stworzenia strzelające mają określoną liczbę strzał, podczas gdy te rzucające czary dysponują własnym zapasem many. Oba te zasoby regenerują się po bitwie.
  • Dodatnie morale daje jednostce szansę na zwiększenie gotowości bojowej o 0,5 po zakończeniu przez nią tury. Ujemne morale daje jednostce szansę na utratę 0,5 gotowości bojowej na początku jej tury. (Każdy punkt powyżej/poniżej 0 przekłada się na 10% szans, do maksymalnie 50%.) Naturalne morale jednostek wynosi 0 i jest zwiększane/zmniejszane o wartość morale bohatera oraz zmniejszane za niezgodność pomiędzy frakcjami reprezentowanymi w armii.
  • Dodatnie szczęście daje jednostce szansę na zadanie podwójnych obrażeń. Ujemne szczęście daje jednostce szansę na zadanie połowiczych obrażeń. (Każdy punkt powyżej/poniżej 0 przekłada się na 10% szans, do maksymalnie 50%.) Naturalne szczęście jednostek wynosi 0 i jest zwiększane/zmniejszane o wartość szczęścia bohatera.
  • Większość istot dysponuje przynajmniej jedną zdolnością specjalną. Nieopodal omawiam te najczęściej występujące, resztę charakteryzuje przy opisie konkretnych stworzeń.
  • Przyrost wskazuje na to, ile dodatkowych jednostek danego rodzaju pojawia się w siedzibie na początku każdego tygodnia. Wartość podana w nawiasie oznacza premię z tzw. budynku hordy; premia ta nie jest mnożona w wypadku wybudowania w mieście Cytadeli czy Zamku.
  • Cena oznacza oczywiście koszt rekrutacji jednej istoty danego typu.

Zdolności

Rodzaje:

  • Duża istota – Istota zajmuje na polu walki przestrzeń 2×2 pola.
  • Demoniczny – Istota pochodzi z Sheoughu. Nie odnosi obrażeń od czaru Klątwa piekieł, ale jest podatna na Słowo światła.
  • Nieumarły – Istota nie jest naprawdę żywa. Ma zawsze neutralne morale oraz jest niewrażliwa na efekty oparte na truciźnie i kontroli umysłu. Nie odnosi obrażeń od czaru Klątwa piekieł, ale jest podatna na Słowo światła.
  • Jednostka mechaniczna – Istota jest sztucznym konstruktem. Ma zawsze neutralne morale oraz jest niewrażliwa na efekty oparte na truciźnie i kontroli umysłu.
  • Żywiołak – Istota pochodzi ze sfery żywiołów. Jest niewrażliwa na efekty oparte na truciźnie i kontroli umysłu.
  • Demoniczna krew – Istota została stworzona z wykorzystaniem krwi demonów. Może gromadzić punkty krwawego szału, a także jest podatna na Słowo światła..
  • Szał – Kiedy ginie sojusznicy oddział, istota na resztę bitwy uzyskuje premię do ataku zależną od stosunku siły obu oddziałów (czym silniejszy oddział zginął, tym premia będzie większa).

Działania:

  • Latanie/Teleportacja – Ruch istoty nie jest ograniczany przez przeszkody, łącznie z murami miast.
  • Strzelec – Istota może walczyć na dystans, ale w walce wręcz zadaje tylko połowę obrażeń. Strzały na odległość powyżej połowy pola bitwy oraz przez mury obronne także zadają połowicze obrażenia.
    • Pełna skuteczność w walce wręcz – Ataki wręcz tego strzelca zadają pełne obrażenia.
    • Pełna skuteczność w walce na dystans – Ataki dystansowe tego strzelca zadają pełne obrażenia niezależnie od odległości do celu.
    • Zmniejszona skuteczność w walce na dystans – Ataki dystansowe tego strzelca zawsze zadają połowę obrażeń.
  • Rzucający czary – Istota może rzucać zaklęcia. W nawiasie podano znane czary, ich koszt w punktach many oraz poziom znajomości szkoły magii, z którym są rzucane. Czary raniące rzucane przez stworzenia spoza miast zadają mniejsze obrażenia.
  • Brak kontrataku wroga – Ataki istoty nie mogą spotkać się z odwetem.

Odporności:

  • Odporność na magię 25%/50%/75% – Czary i inne ataki magiczne zadają istocie obrażenia mniejsze o 25%/50%/75%.
  • Niewrażliwość na magię – Istota jest zupełnie niewrażliwa na magię, łącznie z czarami o pozytywnych efektach.
  • Odporność na ogień, błyskawice, zimno lub ziemię/kwas 25%/50%/75% – Czary i inne ataki magiczne oparte na ogniu, błyskawicach, zimnie lub ziemi/kwasie zadają istocie obrażenia mniejsze o 25%/50%/75%.
  • Niewrażliwość na ogień, błyskawice, zimno lub ziemię/kwas – Istota jest zupełnie niewrażliwa na obrażenia oparte na ogniu, błyskawicach, zimnie lub ziemi/kwasie.
  • Niewrażliwość na kontrolę umysłu – Istota jest zupełnie niewrażliwa na efekty oparte na kontroli umysłu, takie jak Hipnoza, Oślepienie i Szał.
  • Niewrażliwość na czar – Istota jest zupełnie niewrażliwa na efekty konkretnego czaru: Hipnozy, Osłabienia, Oślepienia, Spowolnienia lub Szału.
  • Opancerzony – Obrona jednostki nie może zostać zmniejszona.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *