Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Akademia


Dodał dnia 11.09.2021 do Might & Magic (marka). Brak komentarzy.

Armia Akademii opiera się na konstruktach i stworzeniach przywołanych za pomocą magii – czyli na tym, na czym najbardziej znają się Czarodzieje z Siedmiu Miast. Znajdziemy tutaj aż trzy stworzenia strzelające, a spora część jednostek jest w jakimś stopniu odporna na magię.

Poziom 1. – Gremliny

Gremlin Gremlin dowódca Gremlin sabotażysta
Atak 2 2 5
Obrona 2 2 3
Obrażenia 1 – 2 1 – 2 1 – 2
Zdrowie 5 6 6
Ruch 3 5 5
Inicjatywa 7 11 12
Strzały / Mana 5 / – 7 / – 7 / –
Zdolności Strzelec Strzelec, Naprawa Strzelec, Sabotaż
Przyrost 20 20 20
Cena (złoto) 22 35 35

Naprawa – Zdolność aktywowana, raz na bitwę: Gremliny dowódcy przywracają sojuszniczej jednostce mechanicznej punkty życia równe pięciokrotności swojej liczebności.
Sabotaż – Zdolność aktywowana: Gremliny sabotażyści wyłącza wrogą jednostkę mechaniczną na czas jednej tury, o ile liczba jej punktów życia nie przekracza pięciokrotności ich własnego zdrowia.


Jedna z przydatniejszych jednostek 1. poziomu, zwłaszcza na początku gry. Zawdzięcza to oczywiście możliwości ataku na dystans, ale nie tylko – ma także porządne statystyki (nawet kulejące zwykle u strzelców zdrowie), jedyne czego jej brakuje to szybkość – inicjatywa 7 to jedna z najmniejszych wartości w grze. Jako że pozostałe niskopoziomowe wojska Akademii są stricte defensywne, warto w pierwszych walkach otoczyć nimi Gremliny i pozwolić tym ostatnim przejąć większość zadań ofensywnych.
Ulepszone Gremliny uzyskują przede wszystkim wiedzę o mechanice (oraz dużo wyższą inicjatywę). Gremlin dowódca potrafi raz na bitwę naprawiać przyjazne konstrukty (głównie Golemy, ale machiny oblężnicze też się łapią), a Gremlin sabotażysta wyłączać te należące do wroga. Pierwsza z tych zdolności może nam się przydać w każdej potyczce, z kolei druga jest bardziej sytuacyjna, ale i przydatniejsza – zwłaszcza przy oblężeniach, kiedy to sabotażysta jest w stanie wyłączyć wieżyczkę strażniczą lub nawet katapultę. Biorąc pod uwagę także to, że ten ostatni ma dużo wyższy atak, jest to właśnie to ulepszenie, które radzę wybrać.

Poziom 2. – Gargulce

Kamienny gargulec Obsydianowy gargulec Marmurowy gargulec
Atak 3 3 2
Obrona 4 5 6
Obrażenia 1 – 1 1 – 2 1 – 2
Zdrowie 15 20 20
Ruch 6 7 7
Inicjatywa 9 10 11
Strzały / Mana
Zdolności Żywiołak, Latanie, Szał, Niewrażliwość na błyskawice Żywiołak, Latanie, Szał, Niewrażliwość na błyskawice, Niewrażliwość na ogień, Niewrażliwość na zimno Żywiołak, Latanie, Szał, Aura wrażliwości na błyskawice, Aura wrażliwości na zimno
Przyrost 14 14 14
Cena (złoto) 45 70 70

Aura wrażliwości na błyskawice/ogień/zimno – Marmurowe gargulce oraz sąsiadujące z nimi oddziały (przyjazne i wrogie) odnoszą większe obrażenia od zaklęć zadających obrażenia od błyskawic, ognia i zimna.


Śmieszna jednostka i to nie ze względu na jej kuriozalny design. Chodzi o to, że z jednej strony jest typowym defensorem (dużo punktów życia, szał), jednak z drugiej potrafi latać, co zwykle charakteryzuje wojska ofensywne. Jednakże, fatalne obrażenia i niewielka inicjatywa wskazują wyraźnie na to pierwsze, aczkolwiek najlepiej Gargulce sprawują się przy blokowaniu strzelców – są w stanie w miarę szybko do nich dotrzeć i dzięki dużemu zdrowiu wytrzymać atak innych jednostek wroga. Niewrażliwość na błyskawice jest w tym wszystkim jedynie dodatkiem, bo po pierwsze są inne źródła obrażeń, a po drugie raczej nie ma powodu, by zaklęciami miotać akurat w te jednostki.
Ulepszone Gargulce zyskują małą, ale jakże potrzebną premię do obrażeń oraz kilka dodatkowych punktów życia, dzięki czemu stają się najwytrzymalszymi jednostkami na swoim poziomie. Obsydianowe dostają także niewrażliwość na ogień i zimno, dzięki czemu ze strefy zniszczenia wpływają na nie tylko Grad meteorów i Implozja – teraz ma to nawet jakiś sens. Marmurowe wywracają to jednak do góry nogami i są na żywioły wręcz podatne. To samo dotyczy sąsiadujących z nimi jednostek, niestety również przyjaznych – przy dużych armiach może być to problem. Jako że Czarodzieje względnie rzadko władają magią zniszczenia i ze względu na ryzyko wykorzystania tych aur przez wroga, przy ulepszaniu proponuję zostać przy wersji klasycznej.

Poziom 3. – Golemy

Żelazny golem Stalowy golem Magnetyczny golem
Atak 5 6 6
Obrona 5 6 4
Obrażenia 3 – 5 5 – 7 5 – 7
Zdrowie 18 24 20
Ruch 4 4 4
Inicjatywa 7 7 9
Strzały / Mana
Zdolności Jednostka mechaniczna, Odporność na magię 25%, Niewrażliwość na spowolnienie Jednostka mechaniczna, Odporność na magię 75%, Niewrażliwość na spowolnienie, Nieograniczony kontratak Jednostka mechaniczna, Zaczarowana zbroja, Magnetyzm
Przyrost 9 9 9
Cena (złoto) 100 150 150

Nieograniczony kontratak – Stalowe golemy mają nieograniczoną liczbę kontrataków na rundę.
Zaczarowana zbroja – Magnetyczne golemy są całkowicie niewrażliwe na czary, za wyjątkiem tych zadających fizyczne rany. Co więcej, czary zadające obrażenia od żywiołów zamiast ranić je, przywracają im punkty życia w liczbie równej połowie normalnie powodowanych ran. Talent Zniewalająca magia nie ma wpływu na Zaczarowaną zbroję.
Magnetyzm – Kiedy Magnetyczne golemy znajdą się w zasięgu obszarowego czaru zadającego obrażenia (za wyjątkiem Armageddonu), przejmują część obrażeń zadanych innym celom. Przejmowane obrażenia są równe 5% za każde 9 Golemów w oddziale i normalnie podlegają działaniu zdolności Zaczarowana zbroja.


Jedna z kilku defensywnych jednostek 3. poziomu. Pod względem statystyk jest całkiem niezła: ma spory atak i obronę, zadaje solidne obrażenia i jest bardzo wytrzymała, a do tego ciężko się jej pozbyć zaklęciami. Jest jednak przy tym bardzo powolna, tak więc musi czekać, aż wrogowie sami do niej podejdą – stąd jej niewrażliwość na spowolnienie to bardziej żart twórców niż realne wsparcie. W początkowych fazach gry Golemy radzą sobie całkiem nieźle, ale ze względu na kiepskie wartości ataku/obrony przez Czarodziejów później zaczynają odstawać od konkurencji, co dotyczy jednak wszystkich jednostek Akademii. Warto zauważyć, że dwie zdolności bohaterów – Sztuczna chwała z Dowodzenia i Pochód golemów z Logistyki – dodatkowo wspierają opisywane jednostki, jednak ze względu na minimalne szanse (2%) nauczenia się ich, nie warto opierać na nich swojej taktyki.
Stalowe golemy są lepsze od Żelaznych pod każdym względem. Przede wszystkim znacznie zwiększają się ich obrażenia (maksymalne stają się minimalnymi), a premia do punktów życia pozwala pod tym względem zachować wysoką pozycję wśród 3-poziomowców. Rośnie również odporność na magię (rzucanie na Golemy czarów raniących mija się teraz z celem), a jednostka zyskuje zdolność nieograniczonego kontrataku – bardzo przyda się to, kiedy będzie bronić dostępu do Gremlinów czy Magów bitewnych. Magnetyczny golem jest od Stalowego zauważalnie mniej wytrzymały, jednak z magią radzi sobie jeszcze lepiej – jest całkowicie niepodatny na czary (także błogosławieństwa, co już nie jest takie fajne), a na dodatek leczy się czarami raniącymi; niestety, Czarodziej nie może w tym celu rzucać na niego zaklęć celujących tylko w jedno stworzenie, a z obszarowych często ma wyłącznie słabiutkie Kamienne kolce (jest jednak Arcymag i jego Kula ognia). Także zdolność Magnetyzmu jest bardzo interesująca, ale Akademia szczerze mówiąc potrzebuje od jednostek przede wszystkim siły fizycznej (bo nie dostaje tego od herosa), tak więc ostatecznie bardziej cenię sobie Golema Stalowego niż Magnetycznego; nad tym drugim można się zastanowić wyłącznie wtedy, gdy mierzymy się z Lochem i jego Zniewalającą magią.

Poziom 4. – Magowie

Mag Arcymag Mag bitewny
Atak 10 10 12
Obrona 10 10 9
Obrażenia 7 – 7 7 – 7 7 – 7
Zdrowie 18 30 29
Ruch 4 4 4
Inicjatywa 10 10 10
Strzały / Mana 3 / 10 4 / 25 6 / 10
Zdolności Strzelec, Rzucający czary (Pięść gniewu 5*, Oczyszczenie 10**), Pełna skuteczność w walce na dystans, Magiczny atak Strzelec, Rzucający czary (Kula ognia 10*, Pięść gniewu 5**, Prawa moc 6**, Oczyszczenie 10***), Pełna skuteczność w walce na dystans, Magiczny atak, Kanał energetyczny Strzelec, Rzucający czary (Pięść gniewu 5*, Oczyszczenie 10**), Pełna skuteczność w walce na dystans, Magiczny atak, Wytłumienie magii
Przyrost 5 5 5
Cena (złoto) 250 340 340

Magiczny atak – Ataki dystansowe Magów, Arcymagów i Magów bitewnych ranią wszystkie oddziały na linii strzału, niezależnie od ich przynależności (przyjaciel bądź wróg).
Kanał energetyczny – Obecność Arcymagów w armii zmniejsza koszt rzucania czarów przez bohatera o 25%.
Wytłumienie magii – Sojusznicze oddziały sąsiadujące z Magami bitewnymi stają się niewrażliwy na atak dystansowy Magów, Arcymagów i Magów bitewnych.


Dziwna jednostka pod kątem statystyk, ma bowiem bardzo wysokie (najwyższe na swoim poziomie) atak i obronę, ale bardzo małe (najniższe lub niemal najniższe) zdrowie i obrażenia – sprawia to, że w ofensywie plasuje się gdzieś w środku stawki, zaś w defensywie na jej końcu (co nie jest dziwne – wszak to jednostka strzelecko-czarująca). Niestety, ochrona Magów nastręcza pewnych trudności – jako że atak tej jednostki rani wszystkich na linii strzału, dostaje się też blisko stojącym obrońcom. Magiczny atak jest zresztą ogólnie problematyczny i bardzo często będziemy jednostce tej wydawać rozkaz czekania, bo nie będzie miała żadnego celu na czystej linii; właśnie wtedy najlepiej użyć Pięści gniewu. Innymi słowy, Mag ma duży potencjał ofensywny, ale trzeba uważać, żeby nie zwrócił się on przeciwko nam.
Wybór ulepszenia Maga zależny jest od etapu, na którym dokonujemy usprawnienia. Początkowo lepszy jest Arcymag – z małą liczbą oddziałów na polu bitwy jego atak nie jest aż tak ryzykowny, a przyda nam się zarówno zmniejszenie kosztów czarowania u bohatera (zanim jeszcze uzyska niebotyczną wiedzę), jak i możliwość rzucenia przez jednostkę silnych zaklęć takich jak Kula ognia i Prawa moc. Później jednak lepsze usługi odda nam Mag bitewny – efektywna siła czarów jednostek spada wraz z ich liczebnością, a wytłumienie magii pozwoli na lepsze ustawienie taktyczne naszej armii i zapewnienie czarusiowi właściwej ochrony (szkoda, że zdolność ta działa na tak mały dystans, ale cóż – nie można mieć wszystkiego). Co ciekawe, chociaż zwykły Mag ma jak na swój poziom wysoki koszt, dla ulepszeń jest on niemal najniższy wśród 4-poziomowców.

Poziom 5. – Dżiny

Dżin Dżin królewski Dżin wizjoner
Atak 11 14 13
Obrona 10 14 13
Obrażenia 12 – 14 14 – 19 14-19
Zdrowie 40 45 50
Ruch 7 8 8
Inicjatywa 12 12 12
Strzały / Mana
Zdolności Duża istota, Latanie, Odporność na magię 25%, Losowa klątwa Duża istota, Latanie, Odporność na magię 50%, Losowa klątwa, Losowe błogosławieństwo Duża istota, Latanie, Odporność na magię 75%, Niewrażliwość na błyskawice, Koło fortuny
Przyrost 3 (+2) 3 (+2) 3 (+2)
Cena (złoto) 460 630 630

Losowa klątwa – Zdolność aktywowana, 3 razy na bitwę: Dżiny lub Dżiny królewskie rzucają na wybrany wrogi oddział losowy klątwę magii mroku z kręgu 1-3 na poziomie zaawansowanym.
Losowe błogosławieństwo – Zdolność aktywowana, 3 razy na bitwę (limit wspólny z losową klątwą): Dżiny królewskie rzucają na wybrany przyjazny oddział losowe błogosławieństwo magii światła z kręgu 1-3 na poziomie zaawansowanym.
Koło fortuny – Zdolność aktywowana, 3 razy na bitwę: Dżiny wizjonerzy losowo zwiększają (przyjaciel) lub zmniejszają (wróg) szczęście wybranego oddziału o 1, 2 lub 3.


Jedna z najgorszych jednostek 5. poziomu, moim zdaniem najsłabszy punkt armii Akademii. Atak i obronę ma najmniejsze lub niemal najmniejsze wśród 5-poziomowców oraz jest bardzo delikatna, ale co ciekawe zadaje całkiem konkretne obrażenia. Od bycia kompletnie nieudaną ratują ją także szybkość, umiejętność lotu i względna odporność na magię – zwłaszcza ta pierwsza jest cenna, bo słabsze wojska Akademii są raczej powolne. Jeśli zaś chodzi o zdolność, to jest ona ok – pozwala Dżinowi podejmować jakieś akcje zanim będzie mógł ruszyć na wroga, a spowolnienie czy osłabienie jakiegoś silnego celu może nam przynieść spore korzyści; szkoda tylko, że wybrana klątwa jest zawsze losowa, bo inaczej można by np. uderzać w strzelców Dezorientacją albo atakować mało wytrzymałe cele Rozkładem, a tak musimy liczyć na to, że wylosuje się coś odpowiedniego. A, byłbym zapomniał: koniecznie trzeba wybudować budynek hordy Dżinów, który zwiększa ich przyrost aż o 2, czyli od 33% do nawet 66%, zależnie od stopnia rozbudowy Fortu – z taką liczebnością stworzenia te są nawet w stanie coś zdziałać.
Ulepszone Dżiny dostają premię do wszystkich statystyk poza inicjatywą, ale niewiele to pomaga – wciąż wyróżniają się jedynie obrażeniami, chociaż warto zwrócić uwagę na 8 punktów ruchu, co pozwala przelecieć przez całe pole bitwy. Jako że różnice pomiędzy alternatywami są minimalne, trzeba zerknąć na zdolności, by podjąć właściwy wybór. Dżin królewski może nie tylko przeklinać, ale i błogosławić – jest to odrobinę pewniejsze, bo o ile Rakszasa polubi każde wzmocnienie, to w zależności od rodzaju wroga klątwy będą działać lepiej lub gorzej. Dżin wizjoner o wspomnianej pewności jedynie słyszał, bo nie dość że jego zdolność ma losowe działanie, to statystyka, którą wzmacnia, także zależy od losowości; trzeba jednak zaznaczyć, że manipulacja szczęściem (zwłaszcza jego obniżanie) jest mniej powszechne niż czary z kręgów 1-3. Dlatego też osobiście zwykle decyduję się na Wizjonera – zwłaszcza że jest on też wytrzymalszy – ale wybór Królewskiego nie będzie błędem.

Poziom 6. – Rakszase

Rakszasa rani Rakszasa radża Rakszasa kszatrija
Atak 25 25 27
Obrona 20 20 20
Obrażenia 15 – 23 23 – 30 25 – 35
Zdrowie 120 140 135
Ruch 5 6 7
Inicjatywa 9 8 8
Strzały / Mana
Zdolności Duża istota, Brak kontrataku wroga Duża istota, Brak kontrataku wroga, Pośpiech Duża istota, Wir, Pośpiech
Przyrost 2 2 2
Cena (złoto) 1400 1700 1700
Pośpiech – Zdolność aktywowana: Inicjatywa Rakszas radży lub Rakszas kszatrija wzrasta dwukrotnie na 3 rundy.
Wir – Atak Rakszas kszatrija rani wrogów w szerokim kącie przed jednostką.


Wreszcie naprawdę silne oddziały w armii Akademii; takie, którym nie przeszkadza fizyczna słabość bohatera, bo nie potrzebują dużego wsparcia. Chociaż obrażenia Ranich są przeciętne (i mają duży rozrzut – polecam Boską siłę), to jednak świetny atak znacznie podnosi ich wartość, a niewielka obrona mitygowana jest sporą liczbą punktów życia. Jednak najbardziej cenny u tych jednostek jest brak kontrataku – Rakszasa może bezkarnie atakować nawet najpotężniejszych wrogów, a w pojedynku 1-na-1 zwyciężyłaby z każdym innym nieulepszonym 6-poziomowcem, może z wyjątkiem Kawalerzysty (zależy od możliwości rozpędu). Boli jednak niewielka szybkość tych jednostek, ale poza tym jak najbardziej polecam.
Ulepszenie Rakszas daje im znaczny wzrost potęgi – obie wersje mają jeszcze więcej punktów życia (wyprzedzają ich jedynie Enty), ale przede wszystkim zadają jeszcze wyższe obrażenia. Ze względu na potencjał ofensywny lepszym z rozwinięć jest Kszatrija: pod kątem zadawanych obrażeń jest niedościgniona na swoim poziomie (Radżę wyprzedzają Czempioni i Kostuchy), tym bardziej że atakuje grupowo, czyli zadane przez nią rany mogą być podwajane, potrajane albo nawet więcej; zaiste, warto dla tego wszystkiego zrezygnować z braku kontrataku (plus celować zawsze w najsłabszą ofiarę, tak by to ona wykonała odwet). Nie zapominaj także o Pośpiechu – mnie często wylatuje on z głowy, a jego zastosowanie pozwala zmitygować jedyną wadę Rakszas, czyli słabiutką inicjatywę (która u ulepszeń jeszcze spada – nie jest to w HoMM5 ewenementem, ale i tak zdarza się rzadko).

Poziom 7. – Tytani

Kolos Tytan Tytan burz
Atak 27 30 30
Obrona 27 30 30
Obrażenia 40 – 70 40 – 70 40 – 70
Zdrowie 175 190 190
Ruch 6 6 6
Inicjatywa 10 10 10
Strzały / Mana 5 / – 5 / –
Zdolności Duża istota, Niewrażliwość na kontrolę umysłu Duża istota, Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz, Niewrażliwość na kontrolę umysłu, Przywołaj błyskawicę Dużo istota, Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz, Niewrażliwość na kontrolę umysłu, Wezwanie burzy
Przyrost 1 1 1
Cena (złoto) 2700 + 1 klejnot 3300 + 2 klejnoty 3300 + 2 klejnoty

Przywołaj błyskawicę – Zdolność aktywowana: Tytani uderzają w cel błyskawicą zadającą 30 * ich liczebność obrażeń od błyskawic; obrażeń tych nie można uniknąć (ochrona przed magią) ani zmniejszyć (odporność na magię lub błyskawice), chyba że całkowicie (niewrażliwość na magię lub błyskawice).
Wezwanie burzy – Zdolność aktywowana – Tytani tworzą chmurę burzową nad obszarem 3×3 pola, unoszącą się tam przez kolejne 3 rundy. Oddziały, któe kończą w niej swoją turę odnoszą 10 * liczebność Tytanów obrażeń od błyskawic (jak od czarów), a strzelcy w niej pozostający zadają o 1% * liczebność Tytanów mniejsze obrażenia dystansowe (max 90%).


Jedne z tych jednostek, które są zupełnie inne w formie podstawowej i ulepszonej. W tej pierwszej formie Kolosy są swego rodzaju szklanym działem – mają wysoki atak i genialne obrażenia (tylko Smoki cienia zadają ich więcej), ale niskiej liczbie punktów życia nie pomaga nawet wysoka obrona, tak więc kontrataki stworzeń 6. czy 7. poziomu mogą być dla nich niebezpieczne. W formie ulepszonej sytuacja obronna niewiele się poprawia, ale za to jednostka zyskuje krytyczne usprawnienie w postaci ataku dystansowego – daje to naszej armii niezłego kopa, gdyż to jedyny klasyczny 7-poziomowy strzelec (Cyklop to jednak nieco inny przypadek), który na dodatek nie traci swojej skuteczności w walce wręcz. Jednocześnie, w przeciwieństwie do HoMM2 czy HoMM3, gdzie usprawnienie kosztowało więcej niż sam Kolos, w HoMM5 cena takiej operacji jest bardzo umiarkowana, tak więc tym razem spokojnie można rekrutować wersje podstawowe; zresztą, poza Kościanymi smokami Tytani to najtańsze jednostki ostatniego tieru.
Ulepszenie Kolosów są niestandardowe jeszcze pod jednym względem: obaj Tytani mają dokładnie takie same statystyki, różnią się tylko zdolnościami. Zwykły Tytan może przywołać błyskawicę, która służy głównie do wykonywania ataków dystansowych, kiedy przy jednostce znajduje się wróg, którego nie chce ona zaatakować wręcz; w porównaniu jednak z klasycznym atakiem, piorun zadaje niskie obrażenia. Dlatego też lepiej zdecydować się na Tytana burz (nienawidzę, że ta nazwa sugeruje wzmocnienie klasycznego ulepszenia), którego chmurka stanowi ciekawy środek przeciwko wrogim łucznikom, choć Bogiem a prawdą ani nie powoduje ona poważnych ran, ani wybitnie nie zmniejsza zadawanych obrażeń.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *