Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Forteca


Dodał dnia 11.09.2021 do Might & Magic (marka). Brak komentarzy.

W HoMM5 wreszcie debiutuje miasto krasnoludów, co tak ucieszyło twórców, że jego armia to niemal same krasnoludy. Jak to krasnoludy, są one powolne, ale ciężko opancerzone i wytrzymałe – stąd preferują defensywny styl gry. Jako że aż trzy jednostki są niewrażliwe na ogień, Forteca jest najlepszą frakcją do stworzenia tzw. “armageddon squadu”.

Poziom 1. – Obrońcy

Obrońca Strażnik Strażik gór
Atak 1 1 2
Obrona 4 5 6
Obrażenia 1 – 1 1 – 2 1 – 2
Zdrowie 7 12 12
Ruch 4 4 4
Inicjatywa 9 9 8
Strzały / Mana
Zdolności Szał, Opancerzony, Wielka tarcza Szał, Opancerzony, Wielka tarcza, Ściana tarcz Szał, Opancerzony, Niewzruszony, Stabilna postawa
Przyrost 16 16 16
Cena (złoto) 24 40 40

Opancerzony – Obrona Obrońców, Strażników i Strażników gór nie może zostać zmniejszona.
Wielka tarcza – Obrońcy, Strażnicy i Strażnicy gór odnoszą połowę obrażeń od ataków dystansowych.
Ściana tarcz – Kiedy Strażnicy są atakowani, zadawane im obrażenia są zmniejszone o 10% za każde pole, które napastnik przebył przed zadaniem ciosu (max 90%).
Niewzruszony – Dopóki Strażnicy gór się nie przemieszczą, żaden efekt nie może ich zmusić do opuszczenia pola, na którym zaczynali bitwę.
Stabilna postawa – Dopóki Strażnicy gór się nie przemieszczą, ich obrona jest zwiększona o 5.


Ultradefensywna jednostka wyposażona w bardzo wysoką obronę (której nie można obniżyć), dużo punktów życia (zwłaszcza pod dowództwem Ingvara) i odporność na ataki dystansowe. Niestety, problemy z Obrońcami są dwa. Po pierwsze, są fatalni w ofensywie – jeśli chodzi o atak, dorównują Chłopom i Goblinom, co jest smutne, bo to jedyne stworzenie, które ma jakąkolwiek statystykę (obronę) wyższą od Zwiadowcy z Lochu. Po drugie, jako że Włócznicy mają niewiele pocisków (szczegóły niżej), w pierwszych walkach nie otoczymy ich Obrońcami i nie wystrzelamy wrogów jak kaczki. Kiedy jednak uzyskamy już dostęp do większej liczby jednostek, w tym wojsk ofensywnych, w osobie Obrońców znajdziemy znakomitych protektorów dla naszych strzelców.
Ulepszenia opisywanej jednostki uzyskują przede wszystkim ponad 70-procentowy wzrost zdrowia (przy dowództwie Ingvara mogą dojść do niebotycznej wartości 20 punktów życia!) i cenny punkt maksymalnych obrażeń. W pozostałych statystykach bardziej rośnie Strażnikowi gór, ale nie jest to bardzo znacząca przewaga, zwłaszcza że oba usprawnienia opierają się bardziej na taktyce niż współczynnikach. Wspomniani “górale” to przede wszystkim genialni protektorzy strzelców – ich olbrzymia (dopóki się nie przemieszczą aż 11 – jak 5. poziom!) obrona sprawia, że każdy wróg, który chciałby się dostać do Włócznika czy Kapłana runów, połamie sobie zęby na ich tarczach. Strażnik jest z kolei świetną przynętą – wystawiamy go na zasięg ruchu jakiejś szybkiej jednostki wroga, ona go atakuje, zadaje jakieś śmieszne obrażenia, po czym reszta oddziałów rusza i wspólnie ją wybija. Sam wybierz, które z tych zadań ci bardziej odpowiada (jednak jako że ostatnia opisana taktyka zadziała tylko przeciwko komputerowi, grając z żywym graczem lepiej postawić na Strażników gór).

Poziom 2. – Włócznicy

Włócznik Harcownik Harpunnik
Atak 4 4 5
Obrona 4 4 3
Obrażenia 1 – 2 2 – 3 2 – 5
Zdrowie 9 12 10
Ruch 4 4 4
Inicjatywa 9 9 9
Strzały / Mana 2 / – 4 / – 4 / –
Zdolności Strzelec, Wyniszczające rany Strzelec, Wyniszczające rany, Pełna skuteczność w walce wręcz Strzelec, Opancerzony, Uderzenie harpunem
Przyrost 14 14 14
Cena (złoto) 45 65 65

Wyniszczające rany – Ataki Włóczników i Harcowników mają szansę na zmniejszenie na 2 rundy ruchu (o 40%) i inicjatywy (o 20%) celu.
Uderzenie harpunem – Zdolność aktywowana: Harpunnik strzela, zadając normalne obrażenia i przyciągając cel o 1 pole w swoim kierunku.
Opancerzony – Obrona Harpunników nie może zostać zmniejszona.


Jedna z trzech jednostek strzelających na tym poziomie; w porównaniu z Łucznikami i Centaurami, zadaje niewielkie obrażenia, ale jest bardziej wytrzymała – od strzelca oczekujemy jednak głównie tego pierwszego. Na pocieszenie, Włócznik ma kapitalną zdolność specjalną – jeśli wyniszczające rany “wejdą” (co niestety mam wrażenie nie zdarza się zbyt często), potencjał celu zostanie znacznie ograniczony, dlatego celować należy przede wszystkim w jednostki szybkie. Niestety, stworzenie to ma też poważną wadę: tylko dwa pociski w kołczanie; bez wozu z amunicją ani rusz, warto nawet rozważyć Karliego jako bohatera początkowego, byle tylko zdobyć tę machinę. Jeśli jej nie mamy, nie wolno marnować strzał i należy poczekać, aż wróg podejdzie na zasięg “czystego” ataku – skoro mamy tylko dwa pociski, niech każdy z nich się liczy.
Jeśli chodzi o ulepszenia, to Harcownika można nazwać zapewnieniem komfortu: jednostka zyskuje więcej pocisków, wyższe zdrowie oraz zdolność pełnej skuteczności w walce wręcz – jako że strzał wciąż nie ma za wiele, na pewno się ona przyda. Harpunnik traci niestety wyniszczające rany (a to, co zyskuje w zamian, za dobre nie jest) i jest mniej wytrzymały, ale za to znacząco rosną jego obrażenia. Wybór jest więc prosty: jeśli liczymy na szczęście, lepszy będzie Harcownik i jego wyniszczające rany, a jeśli wolimy pewny efekt, Harpunnik z jego wysokimi obrażeniami spodoba nam się bardziej.

Poziom 3. – Niedźwiedzi jeźdźcy

Jeździec niedźwiedzi Niedźwiedzi rycerz Niedźwiedzi wojownik
Atak 5 6 8
Obrona 10 14 12
Obrażenia 4 – 5 5 – 6 5 – 6
Zdrowie 25 30 30
Ruch 6 7 7
Inicjatywa 10 11 11
Strzały / Mana
Zdolności Duża istota Duża istota, Opancerzony, Uderzenie łapą Dużo istota, Niedźwiedzi ryk
Przyrost 7 7 7
Cena (złoto) 130 185 185

Opancerzony – Obrona Niedźwiedzich rycerzy nie może zostać zmniejszona.
Uderzenie łapą – Ataki Niedźwiedzich rycerzy mają szansę odepchnąć cel o 1 pole i wyzerować jego gotowość bojową. Prawdopodobieństwo sukcesu wzrasta wraz z liczbą pół przebytych przez oddział przed atakiem.
Niedźwiedzi ryk – Niedźwiedzi wojownicy ryczą po wykonanym ataku, co daje im szansę na przestraszenie pobliskich jednostek; przestraszony wróg ucieka od atakującego i traci całą gotowość bojową. Jeśli przynajmniej jedna istota zostanie przestraszona, pierwotny cel nie wykona kontrataku, a Niedźwiedzi wojownicy uzyskają premię +1 do morale i +10% do punktów życia. Małe stworzenia są bardziej podatne na ten efekt.


Wreszcie jakaś jednostka Fortecy, którą można wykorzystać w ataku – co prawda Jeździec niedźwiedzi jest odrobinę wolniejszy od kawalerii Przystani czy Lochu, ale w porównaniu z Obrońcami i Włócznikami rusza się zauważalnie częściej. W gruncie rzeczy to jednak tak samo jak oni defensor – świadczy o tym zdolność szału (Forteca jest jedyną frakcją, w której posiadają ją dwie jednostki), wysoka obrona i dużo punktów życia. Nie, wróć, trzeba powiedzieć inaczej: ogromna obrona i mnóstwo punktów życia – w pierwszej miśkowi nie dorównują nawet 4-poziomowcy, drugich więcej na tym tierze ma jedynie Minotaur, inne stworzenia nie mają nawet startu. Jak już przy tym jesteśmy, to Jeździec w zasadzie powinien być jednostką 4. poziomu, o czym poza powyższym świadczy fakt, że gdy się pojawił, był jedyną dużą istotą poniżej tego progu – w tym wypadku odstawałby od konkurencji jedynie obrażeniami. Tam jednak, gdzie ostatecznie wylądował jest zdecydowanie jednym z najsilniejszych stworzeń, co skutkuje jednak niskim przyrostem i wysoką ceną.
Ulepszenia Jeźdźca mają bardzo podobne statystyki (ich suma jest taka sama, różni się jedynie rozłożenie atak-obrona; warto także zaznaczyć, że rośnie każdy ze współczynników), trzeba więc zerknąć na zdolności. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że te lepsze są u Niedźwiedziego wojownika – jego ryk ma masowe działanie, a wystarczy jeden sukces, by nie tylko uniknąć kontrataku, ale i dostać premię do morale i wytrzymałości. Jednakże, szanse na zadziałanie tej zdolności są mniejsze niż Uderzenia łapą – przy odpowiednim rozbiegu to ostatnie jest w zasadzie pewne. Ostatecznie, podobnie jak u Włócznika, tak i tutaj musimy wybrać, czy chcemy lepszy efekt z mniejszą szansą na wyzwolenie, czy gorszy, ale pewniejszy – ja wybieram to drugie.

Poziom 4. – Berserkerzy

Awanturnik Berserker Pogromca
Atak 6 7 7
Obrona 6 7 7
Obrażenia 2 – 6 3 – 8 3 – 7
Zdrowie 20 25 30
Ruch 5 5 5
Inicjatywa 12 12 11
Strzały / Mana
Zdolności Niewrażliwość na kontrolę umysłu Niewrażliwość na kontrolę umysłu, Szał bitewny Niewrażliwość na kontrolę umysłu, Bitewny szał, Zabójca gigantów, Uderzenie
Przyrost 6 (+4) 6 (+4) 6 (+4)
Cena (złoto) 160 220 220

Szał bitewny – Zdolność aktywowana: Berserkerzy atakują najbliższą wrogą (lub przyjazną, jeśli wrogich nie ma w zasięgu ich ruchu) jednostkę, nie otrzymując kontrataku. Przy tej akcji ich atak wzrasta o wartość ich obrony, która spada do 0; statystyki te wracają do swoich normalnych wartości w następnej turze Berserkerów.
Bitewny szał – Kiedy Pogromcy odnoszą obrażenia, na 2 rudny wzrasta ich inicjatywa (o 2) i atak (o 5).
Zabójca gigantów – Kiedy pogromcy walczą z dużymi istotami, ich atak i obrona wzrastają o 4.
Uderzenie – Ataki Pogromców mają szansę ogłuszyć cel; ogłuszony oddział nie kontratakuje, a jego gotowość bojowa spada do 0.


Jeśli miałbym wybrać najgorszą, najbardziej rozczarowującą jednostkę w całej grze, nie wskazałbym na Chłopa ani Goblina, ale na Awanturnika właśnie. Czytałem kiedyś opinię, że Awanturnik to przeciętna jednostka 3. poziomu na poziomie 4.; nie do końca jest to prawda, bo z takimi statystykami byłby on silną jednostka 3. poziomu, niemniej faktem jest, że jego statystyki są niższe od tych posiadanych przez Jeźdźca niedźwiedzi – a cena wyższa i przyrost mniejszy (chyba że wybudujemy budynek hordy). Niestety oznacza to, że Forteca w zasadzie jest pozbawiona jednego tieru, przez co zawsze będzie miała pod górkę. Jeśli ktoś chciałby pocieszenia, to Szamanki mają niższe atak i obronę, a Magowie są mniej wytrzymali, jest to jednak po prostu szukanie zalet na siłę.
Ulepszenia Awanturników zmieniają bardzo niewiele w zakresie słabości statystyk, ale jednak sprawiają, że jednostka ta może się do czegokolwiek przydać. Berserker to ulepszenie bardzo ryzykowne – potrafi zadać wrogowi spore obrażenia, ale staje się wówczas jeszcze bardziej podatny na ataki i każdy oddział zrobi z niego sieczkę. Dlatego lepiej zdecydować się na Pogromcę – co prawda ani bitewny szał, ani zabójca gigantów nie są “gamechangerami” (chociaż pod jednoczesnym działaniem obu obrona i przede wszystkim atak jednostki zaczynają wyglądać lepiej niż przyzwoicie), ale możliwość zbijania gotowości bojowej jest bardzo wartościowa. Dodatkowo, 5 dodatkowych punktów życia Pogromcy to więcej niż 1 punkt maksymalnych obrażeń Berserkera.

Poziom 5. – Kapłani runów

Kapłan runów Patriarcha runów Strażnik runów
Atak 10 9 10
Obrona 6 9 9
Obrażenia 12 – 15 14 – 17 17 – 20
Zdrowie 60 60 65
Ruch 3 3 3
Inicjatywa 8 10 9
Strzały / Mana 5 / 15 5 / 25 5 / 25
Zdolności Strzelec, Rzucający czary (Odbicie pocisku 6*), Odporność na ogień 50%, Znamię ognia Strzelec (Odbicie pocisku 6**, Ściana ognia 16**), Rzucający czary, Niewrażliwość na ogień, Znamię ognia, Krzyżowy ogień Strzelec, Rzucający czary (Odbicie pocisku 6**, Kula ognia 10**), Niewrażliwość na ogień, Znamię ognia
Przyrost 3 (+1) 3 (+1) 3 (+1)
Cena (złoto) 470 700 700

Znamię ognia – Ataki Kapłanów, Patriarchów i Strażników runów mają szansę nałożyć na cel znamię ognia; jednostka pod jego wpływem przez 2 rundy odnosi podwójne obrażenia od tego żywiołu.
Krzyżowy ogień – Ataki Patriarchów runów zadają obrażenia nie tylko celowi, ale i wrogom sąsiadującym z nim po krawędzi (ale nie po rogu) jego pola.


Druga jednostka strzelecka krasnoludów ponownie konkuruje z dwoma innymi strzelcami (Kapłanem i Liszem). Zadaje naprawdę konkretne obrażenia (więcej na tym poziomie tylko Lisz) i ma – zwłaszcza jak na strzelca – dużą liczbę punktów życia (prześciga go wyłącznie Hydra), ale malutki atak i fatalna obrona nie pozwalają jej w pełni wykorzystać ani jednego, ani drugiego – na szczęście z budynkiem hordy będzie miała nieco wyższy niż inni 5-poziomowcy przyrost. Znamię ognia bardzo przydaje się, kiedy mamy do dyspozycji Kulę ognia lub Ścianę ognia (np. przez ulepszenia), ale jeśli nie szkolimy bohatera w magii zniszczenia, okaże się dużo mniej użyteczne (tylko dla wspomnianych ulepszeń).
Z ulepszeń pod względem statystyk dużo lepszy jest Strażnik – dość powiedzieć, że jego minimalne obrażenia są równe maksymalnym alternatywy. Jednakże, nie oznacza to, że Patriarcha jest skazany w tym pojedynku na porażkę, bowiem jego niższe obrażenia są wynikiem posiadania ataku obszarowego – a to zawsze na propsie. Ponadto, Ścianę ognia uważam za czar przydatniejszy niż Kula ognia, zwłaszcza przeciwko komputerowi. Jednakże znów, Strażnik może swojego ognistego czaru użyć dwukrotnie, a Patriarcha tylko raz. Ostatecznie trudno wskazać tu jednoznacznego faworyta; osobiście preferuję Patriarchę, chyba że grałbym z żywym przeciwnikiem – wtedy Strażnik wydaje się być nieco lepszy.

Poziom 6. – Władcy

Władca piorunów Władca płomieni Władca burz
Atak 15 15 16
Obrona 24 24 23
Obrażenia 16 – 24 21 – 26 18 – 26
Zdrowie 100 120 145
Ruch 8 8 8
Inicjatywa 11 11 10
Strzały / Mana
Zdolności Duża istota, Teleportacja, Uderzenie burzy Duża istota, Teleportacja, Niewrażliwość na ogień, Fala płomieni, Uderzenie płomieni Duża istota, Teleportacja, Niewrażliwość na błyskawice, Fala płomieni, Uderzenie płomieni
Przyrost 2 2 2
Cena (złoto) 1300 1700 1700

Uderzenie burzy – Ataki Władców piorunów i Władców burz wyzwalają błyskawicę, która przeskakuje przez sąsiadujących ze sobą wrogów, zadając im połowę zwyczajowych obrażeń (są one uznawane za obrażenia fizyczne). [Notka: Tak naprawdę jednostka zadaje połowę wypisanych do tabeli obrażeń, a błyskawica tyle samo celowi pierwotnemu i kolejnym; zmieniłem to, by lepiej pokazać prawdziwe wartości, zwłaszcza w porównaniu z innymi istotami.]
Uderzenie piorunem – Zdolność aktywowana, raz na bitwę: Władcy burz wywołują efekt Uderzenia burzy na wybranej przez siebie jednostce.
Fala płomieni – Ataki Władców płomieni mają szansę wywołać falę ognia, która zadaje obrażenia fizyczne wrogom znajdującym się w stożku przed jednostką; czym dalej od napastnika znajduje się cel, tym mniejsze obrażenia odniesie (dla kolejnych rzędów są one dzielone na 2/3/4/5).
Uderzenie płomieni – Zdolność aktywowana, raz na bitwę: Władca płomieni zadaje wybranej jednostce obrażenia zwiększone o 20% i naznacza ją Znamieniem ognia (jak zdolność specjalna Kapłanów runów).


Jedna z moich ulubionych jednostek w HoMM5, oczywiście z racji specjalnej zdolności: uderzenie burzy to moc zarówno efektywna, jak i efektowna i potrafi wyrządzić w szeregach przeciwnika olbrzymie szkody, zwłaszcza jeśli Władca piorunów jest wzmocniony runą berserkera lub (kiedy jest otoczony) runą szału bitewnego. Niestety, jednocześnie jednostka ta ma malutką wartość ataku, a pod kątem obrażeń i zdrowia jest mocno przeciętna; za to w obronie ustępuje jedynie Drzewcom. Warto także zaznaczyć, że poza 7-poziomowymi smokami jest to jedyna jednostka podstawowa, która ma 8 lub więcej punktów ruchu – oznacza to, że już na początku bitwy może zaatakować pierwszy rząd przeciwnika, a to właśnie wtedy armie są najgęściej ustawione i uderzenie burzy wchodzi jak w masło.
Ulepszenia Władcy piorunów są o tyle interesujące, że typowe usprawnienie jest wymieniane jako drugie – wszystko to przez design graficzny Władców burz z “Kuźni Przeznaczenia”, który w “Dzikich Hordach” okazał się bardziej pasować do Władców płomieni – stąd mała zamiana. Niezależnie od tego, jak można się zapewne domyślić, jako ulepszenie wybieram zawsze wersję klasyczną – za nic w świecie nie zrezygnowałbym z uderzenia burzy, tym bardziej, że fala ognia, chociaż zasięg ma dobry, zdarza się względnie rzadko (uderzenie burzy zawsze) i większości celom zadaje bardzo ograniczone rany. Ponadto, Władca burzy mimo niskich bazowych obrażeń jest od konkurenta dużo bardziej wytrzymały (3. miejsce na tym poziomie), co zdecydowanie przyda się przy szarżach. Jedyną sytuacją, w której Władca płomieni przyda się nam bardziej to ta, w której komponujemy “armageddon squad” – wtedy niewrażliwość na ogień jest konieczna.

Poziom 7. – Ogniste smoki

Ognisty smok Magmowy samok Wulkaniczny smok
Atak 25 30 30
Obrona 32 40 35
Obrażenia 40 – 50 40 – 50 44 – 55
Zdrowie 230 280 275
Ruch 5 5 5
Inicjatywa 9 9 9
Strzały / Mana
Zdolności Duża istota, Żywiołak, Niewrażliwość na ogień, Ognisty oddech, Ognista tarcza Duża istota, Żywiołak, Niewrażliwość na ogień, Ognisty oddech, Tarcza magmowa Duża istota, Żywiołak, Odporność na ogień, Oddech płynnego ognia
Przyrost 1 1 1
Cena (złoto) 2700 + 1 kryształ 3400 + 2 kryształy 3400 + 2 kryształy

Ognisty oddech – Ataki i kontrataki Ognistych i Magmowych smoków obejmują nie tylko cel, ale i oddział stojący bezpośrednio za nim.
Ognista tarcza – Kiedy Ogniste smoki zostaną zaatakowane w walce wręcz, napastnik odniesie obrażenia od ognia w liczbie 20% zadanych przez siebie ran.
Tarcza magmowa – Kiedy Magmowe smoki zostaną zaatakowane w walce wręcz, napastnik odniesie obrażenia od ognia w liczbie 40% zadanych przez siebie ran.
Oddech płynnego ognia – Ataki i kontrataki Wulkanicznych smoków obejmują 2 pola, na których następnie pojawiają się małe ściany ognia, które utrzymuja się przez dwie rundy. Każdy, kto wejdzie na ścianę lub zakończy w niej swoją turę odniesie 10 obrażeń od ognia za każdego Smoka w oddziale, który ją ustawił.


Co tu dużo mówić: defensor idealny. Ogniste smoki to najwytrzymalsze stworzenia w grze: mają największą obronę i najwięcej punktów życia (wyprzedzają ich jedynie Feniksy, ale one mają siłę jednostek ulepszonych, nie podstawowych). Na dodatek, ognista tarcza powoduje, że każdy napastnik otrzyma w zasadzie dwa kontrataki; jeśli wzmocnimy Smoka odbiciem pocisku (jest w arsenale Kapłana runów), nie będzie się go dało podejść ani w walce wręcz, ani dystansowej. Jednocześnie, stworzenie to wcale nie jest bezradne, jeśli chodzi o atak – jego atak i obrażenia są całkiem solidne. Jedyną wadą istoty jest jej powolność, ale ona nie ma atakować, a być atakowaną, a mała szybkość w tym wręcz pomaga.
Magmowy smok to jeszcze więcej tego samego, co Ognisty – jego obrona staje się wręcz nieprzyzwoicie dobra, a przewaga zdrowia nad kolejną w stawce jednostką (nie liczyć Wulkanicznego smoka, o którym za chwilę) rośnie z 10 do 40 punktów! Co równie istotne, wzmocnieniu ulega także ognista tarcza, która jako magmowa odbija aż 40% obrażeń – to niemal połowa! Z czymś takim konkurować niesamowicie ciężko i rzeczywiście – Wulkaniczny smok jest opcją dużo gorszą. Ustawiane przez niego “ścianki” ognia zadają małe obrażenia (co to jest 10 * liczba jednostek ostatniego tieru), a mimo wyższych obrażeń jego atak ma także mniejszy zasięg (ognisty oddech zawsze rani istotę za celem, oddech płynnego ognia zależy dużo bardziej od ustawienia). Tak więc bierz Smoka magmowego i obserwuj, jak napastnicy giną jeden pod drugim, a twoja jednostka stoi niewzruszona.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *