Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Loch


Dodał dnia 29.09.2021 do Might & Magic (marka). Brak komentarzy.

Armia Lochu jest jedną z najsilniejszych w grze – niemal wszystkie jej jednostki są jednymi z najlepszych na swoich poziomie. Mnożą się one jednak bardzo powoli – dość powiedzieć, że to jedyna frakcja bez budynku hordy – tak więc zwłaszcza na początku gry strata każdego pojedynczego stworzenia bardzo boli. Dowódca Lochu musi więc prowadzić bitwy bardzo ostrożnie, najlepiej tak, by liczba ofiar po jego stronie wyniosła zero.

Poziom 1. – Zabójcy

Zwiadowca Zabójca Prześladowca
Atak 3 4 5
Obrona 3 3 4
Obrażenia 2 – 4 2 – 4 3 – 5
Zdrowie 10 14 15
Ruch 5 5 6
Inicjatywa 10 12 12
Strzały / Mana 5 / – 5 / –
Zdolności Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz, Zmniejszona skuteczność w walce na dystans Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz, Zmniejszona skuteczność w walce na dystans, Atak trucizną Atak trucizną, Niewidzialność
Przyrost 7 7 7
Cena (złoto) 60 100 100

Atak trucizną – Ataki i kontrataki Zabójców i Prześladowców wprowadzają truciznę do organizmu celu; przez swoje trzy najbliższe tury będzie on na ich początku odnosił 1 punkt obrażeń na każdego Zabójcę lub Prześladowcę w atakującym oddziale.
Niewidzialność – Zdolność aktywowana, raz na bitwę: Prześladowcy stają się niewidzialni na trzy tury; kiedy w tym czasie zadadzą cios, nie narażą się na kontratak, aczkolwiek efekt zakończy wówczas swoje działania. Jeśli wrogie stworzenie wejdzie na pole sąsiadujące z niewidzialnym oddziałem, zatrzyma się i go zaatakuje.


Bez dwóch zdań najsilniejsza istota 1. poziomu; ba, z takimi statystykami poradziłaby sobie świetnie i na poziomie 2. Jednocześnie jest też oczywiście najmniej liczna (i najdroższa) – mnoży się wolniej niż większość jednostek 3. poziomu, a im akurat siłą nie dorównuje. Przez to ostatnie nie wymiata w pojedynkach przyrost-na-przyrost, ale jej siła i możliwość ataku dystansowego (nawet osłabionego) sprawia, że nawet w stosunkowo niewielkiej liczbie jest groźnym przeciwnikiem.
Oba ulepszenia Zwiadowcy dostają atak trucizną, którego największą zaletą jest, że działa na wszystkie żywe jednostki – oberwie więc zarówno słabiutki Chłop, jak i potężny Smok. Zdolność ta w zasadzie zwiększa zadawane przez każdego Zabójcę i Prześladowcę obrażenia o 3, czyli lepiej niż u większości 3-poziomowców. Jednak mimo iż truć łatwiej jest Zabójcy, jako docelowe ulepszenie radzę wybrać Prześladowcę. Traci on co prawda atak dystansowy, ale w zamian zyskuje wyższe statystyki i umiejętność stawania się niewidzialnym – bardzo przydaje się to do podchodzenia wrogich strzelców i czarowników, chociaż ze względu na mechanikę odkrywania lepiej, by jednostka poruszała się wówczas przy krawędzi pola bitwy, a nie przez jego środek. Zabójców można wykorzystać na początku mapy, żeby mieć jakiegokolwiek strzelca kiedy nie mamy jeszcze dostępu do Wiedźm, ale ostatecznie nawet wówczas bardziej wartościowi wydają się Prześladowcy.

Poziom 2. – Krwawe dziewice

Krwawa dziewica Krwawa furia Krwawa siostra
Atak 4 5 5
Obrona 2 3 4
Obrażenia 5 – 7 5 – 7 3 – 8
Zdrowie 16 16 21
Ruch 7 8 8
Inicjatywa 14 16 14
Strzały / Mana
Zdolności Uderzenie i powrót Uderzenie i powrót, Brak kontrataku wroga Uderzenie i powrót, Brak kontrataku wroga, Niewrażliwość na osłabienie
Przyrost 5 5 5
Cena (złoto) 140 175 175

Uderzenie i powrót – Po wykonaniu ataku Krwawe dziewice, furie i siostry wracają na pole, z którego go zaczęły.


Kolejne jednostki Lochu z genialnymi statystykami i malutkim przyrostem – pierwsze jak 3. poziom, drugie jak 4. Z tego względu – raz jeszcze – są bardzo cenne i groźne, ale ich mała liczebność sprawia, że dość ciężko wygrywać im pojedynki przyrost-na-przyrost. Dochodzi tutaj jeszcze jeden czynnik – komputerowy wróg uwielbia je atakować, przez co bardzo łatwo wytracić cały oddział.
Ze względu na duży przyrost siły, Krwawe dziewice należy jak najszybciej ulepszyć. Największym wzmocnieniem jest tu to dotyczące ruchu i zdolności: Krwawe furie i siostry potrafią przebiec całe pole bitwy, uniknąć kontrataku i wrócić na bezpieczną pozycję, gdyż niewiele celów jest w stanie je dogonić – i to zarówno ze względu na ruch, jak i inicjatywę. Dość wyjątkowo, obie alternatywy mają niemal te same specjalne cechy, stąd pojedynek jest stricte “współczynnikowy”. W takim wypadku preferuję Siostry, gdyż moim zdaniem 2 punkty inicjatywy i 0,5 średnich obrażeń to dobra cena za 5 punktów życia i 1 obrony, zwłaszcza biorąc pod uwagę jak często jednostki te stają się celem ataków. Jednakże, w internecie zdaje się obowiązywać konsensus, że ta wyższa inicjatywa jest tu ważniejsza i należy wybrać Furie – szczerze mówiąc, gdybyśmy tu rozmawiali o różnicy np. 9 a 11, mógłbym się wahać, ale że 14 to wciąż niebotyczna wartość, nie ma to dla mnie aż takiego znaczenia.

Poziom 3. – Minotaury

Minotaur Minotaur strażnik Minotaur nadzorca
Atak 5 5 6
Obrona 2 2 5
Obrażenia 4 – 7 4 – 7 5 – 8
Zdrowie 31 35 40
Ruch 5 5 5
Inicjatywa 8 8 9
Strzały / Mana
Zdolności Odwaga Odwaga, Podwójny atak Aura odwagi
Przyrost 6 6 6
Cena (złoto) 140 200 200

Odwaga – Minotaury i Minotaury strażnicy mają zawsze dodatnie morale.
Podwójny atak – Atakując (ale nie kontratakując) Minotaury strażnicy uderzają dwukrotnie. Cel ma prawo wykonać kontratak po pierwszym ciosie.
Aura odwagi – Minotaury nadzorcy i sąsiadujący z nimi sojusznicy mają zawsze dodatnie morale.


Rzecz niebywała – jednostka 3. poziomu ma większy bazowy przyrost niż jednostka poziomu 2. – takie rzeczy tylko w Lochach. “Byczek” kontynuuje dotychczasowe tradycje świetnych statystyk i niskiego przyrostu, aczkolwiek tu różnica nie jest aż tak dramatyczna – na 3. tierze 5 w ataku to standard, a 2 obrony to mało, aczkolwiek obrażenia i zdrowie wciąż Minotaur ma wysokie. Ponadto, jako że inicjatywa tej jednostki to zaledwie 8, rusza się ona niezmiernie rzadko i wśród jednostek swojej frakcji jest chyba najmniej przydatna.
Wybór ulepszenia tym razem nie będzie sprawą prostą. Minotaur nadzorca ma wyższe statystyki (zwłaszcza defensywne) i zapewnia sąsiadom zawsze dodatnie morale, ale z kolei Minotaur strażnik przoduje w zadawaniu obrażeń. Ostatecznie wybrałbym chyba tego pierwszego, ale żadna opcja nie jest tutaj wyraźnie lepsza czy gorsza.

Poziom 4. – Mroczni jeźdźcy

Mroczny jeździec Posępny jeździec Czarny jeździec
Atak 9 10 12
Obrona 7 9 9
Obrażenia 7 – 12 7 – 14 7 – 12
Zdrowie 40 60 60
Ruch 6 8 8
Inicjatywa 11 11 12
Strzały / Mana
Zdolności Duża istota, Szarża jeździecka Duża istota, Szarża jeździecka, Jaszczurze ukąszenie Duża istota, Atak w szarży, Jaszczurze ukąszenie
Przyrost 4 4 4
Cena (złoto) 300 450 450

Szarża jeździecka – Podczas ataku Mroczni i Posępni jeźdźcy ignorują 20% obrony celu za każde pole przebyte przed zadaniem ciosu.
Jaszczurze ukąszenie – Kiedy sąsiedni wróg jest atakowany przez sojuszniczy oddział, wierzchowce Posępnych i Czarnych jeźdźców gryzą go, zadając mu 50% normalnych obrażeń.
Atak w szarży – Podczas ataku Czarni jeźdźcy uderzają w każdego mijanego przeciwnika, zadając mu 25% normalnych obrażeń i nie otrzymując kontrataku.


Jedna z najbardziej niszczycielskich jednostek w grze. Wszystko przez zdolność specjalną – Szarża jeździecka może przy nie tak znowu długim rozbiegu zredukować efektywną obronę celu do 0, co biorąc pod uwagę wysoki atak (zwłaszcza wspierany przez bohatera) i olbrzymie obrażenia Mrocznego jeźdźca może skończyć się zdziesiątkowaniem oddziału. Jakby tego było mało, Jeździec ma także kupę punktów życia i jest szybki, więc znakomicie spisuje się tak w ataku, jak i obronie. Jego jedyną wadą jest odrobinę zmniejszony przyrost, ale to żadna wada, gdyż 8 Jeźdźców i tak dysponuje większą potęgą niż np. 10 Gryfów – to nie 1. czy 2. poziom, na 4. walka przyrost-na-przyrost kończyłaby się zwykle zwycięstwem Lochu.
Potęga Szarży jeździeckiej dość wyraźnie wskazuje na to, które ulepszenie należy wybrać – zdolności tej nie powinniśmy się pozbywać, więc Czarnego jeźdźca skreślamy od razu i wybieramy Posępnego. Ulepszenie to jeszcze bardziej podkręca niszczycielskość postawy, a to nie tylko ze względu na wyższe obrażenia, ale i przede wszystkim jaszczurze ukończenie – jako że zdolność ta nie ma limitu wyzwoleń w turze, jaszczur może chapsnąć wroga kilkukrotnie, co znakomicie współgra z szybkością Krwawej furii/siostry, podwójnym atakiem Minotaura strażnika oraz wieloma głowami Hydry. A jeśli komuś tych zalet byłoby mało, to ulepszeniu rośnie także zdrowie (o 50%), więc wciąż mamy do czynienia z jedną z najbardziej uniwersalnych jednostek w grze.

Poziom 5. – Hydry

Hydra Hydra z głębin Kwasowa hydra
Atak 15 15 15
Obrona 12 15 14
Obrażenia 7 – 14 9 – 14 9 – 12
Zdrowie 80 125 125
Ruch 5 5 5
Inicjatywa 7 7 8
Strzały / Mana
Zdolności Duża istota, Szał, Brak kontrataku wroga, Atak trzema głowami Duża istota, Szał, Brak kontrataku wroga, Atak sześcioma głowami, Regeneracja Duża istota, Szał, Brak kontrataku wroga, Atak sześcioma głowami, Kwasowa krew
Przyrost 3 3 3
Cena (złoto) 550 800 800

Atak trzema głowami – Kiedy Hydry atakują lub kontratakują, uderzają w trzy sąsiadujące ze sobą cele.
Atak sześcioma głowami – Kiedy Hydry z głębin i kwasowe atakują lub kontratakują, uderzają w sześć sąsiadujących ze sobą celów.
Regeneracja – Na początku swojej tury Hydry z głębin odzyskują (z możliwością wskrzeszenia) 30-50 punktów życia.
Kwasowa krew – Kiedy Kwasowe hydry odnoszą obrażenia w walce wręcz, z rany tryska strumień krwi długi na 4 pola. Znajdujące się tam istoty odnoszą 25% normalnych obrażeń.


Wraz z Hydrą wychodzimy od jednostek przeważających nad konkurencją do takich, które są już lepiej zbalansowane. Nie oznacza to jednak, że Hydry są słabe, wręcz przeciwnie – to bardzo solidne jednostki. Przede wszystkim pod kątem zdrowia: 80 “hapeków” to najwięcej na tym poziomie. Ofensywnie też nie jest źle, a raczej nie byłoby, gdyby nie szybkość. Opisywane stworzenie ma wysoki atak, a choć zadaje niewielkie obrażenia, razi jednocześnie wiele celów; jest jednak cholernie powolne, a z inicjatywą 7 wyprzedzają je nawet Chłopi. Dlatego też Hydra nie jest jednostką szturmową; jej funkcja to być ostatnim, kto trzyma się na nogach i wybijanie przeciwników grupowymi kontratakami; no, chyba ze mamy teleportację (a raczej Szturm teleportu, gdyż magii światła Loch nie używa) i przerzucimy ją w środek wojsk wroga – wtedy będzie ona siać śmierć i zniszczenie.
Ulepszone Hydry zyskują przede wszystkim ponad połowę więcej zdrowia i ze 125 punktami życia przebijają w tym zakresie dużą część istot kolejnego poziomu. Jednak jako że ich pozostałe statystyki zbytnio nie rosną, rola taj jednostki się nie zmienia i wciąż ma służyć jako ostatnia linia obrony – tym razem taka, która atakuje aż sześć celów jednocześnie. Z ulepszeń oba są do rozważenia – na pewno niekoniecznie potrzebujemy regeneracji, ale 2 punkty maksymalnych obrażeń vs kwasowa krew to już trudniejsza decyzja. Ostatecznie wolę Hydrę kwasową niż z głębin, gdyż wspomniana zdolność to w zasadzie dodatkowy (choć słabszy) kontratak, a to na pewno przyda nam się podczas “obrony Częstochowy”.

Poziom 6. – Wiedźmy cienia

Wiedźma cienia Matrona cienia Dama cienia
Atak 18 20 20
Obrona 18 20 20
Obrażenia 17 – 24 17 – 27 20 – 30
Zdrowie 80 90 100
Ruch 4 4 5
Inicjatywa 10 10 11
Strzały / Mana 4 / 11 4 / 14 – / 14
Zdolności Strzelec, Rzucająca czary (Spowolnienie 4**, Wrażliwość 5**, Prawa moc 6**) Strzelec, Rzucająca czary (Dezorientacja 9, Spowolnienie 4**, Wrażliwość 5**, Prawa moc 6**), Uderzenie biczem Niewidzialność, Rzucająca czary (Dezorientacja 9, Spowolnienie 4**, Wrażliwość 5**, Prawa moc 6**), Uderzenie biczem
Przyrost 2 2 2
Cena (złoto) 1400 1700 1700

Uderzenie biczem – Podczas ataku Matron i Dam cienia istnieje szansa, że na cel dodatkowo rzucone zostanie jedno z następujących zaklęć: Osłabienie, Spowolnienie lub Szał (w każdym wypadku z siłą czarów równą 3).
Niewidzialność – Zdolność aktywowana, raz na bitwę: Damy cienia stają się niewidzialne na trzy tury; kiedy w tym czasie zadadzą cios, nie narażą się na kontratak, aczkolwiek efekt zakończy wówczas swoje działania. Jeśli wrogie stworzenie wejdzie na pole sąsiadujące z niewidzialnym oddziałem, zatrzyma się i go zaatakuje.


Jedyny klasyczny strzelec Lochu pojawia się dopiero na 6. poziomie. Jeśli chodzi o statystyki, Wiedźma cienia zadaje najwyższe obrażenia na tym tierze, ale jej pozostałe statystyki należą do najniższych w stawce, co jest w sumie dla artylerii dość typowe. Żeby nieco to zrównoważyć, jednostka może również rzucać zaklęcia i idzie jej to całkiem nieźle – zwłaszcza prawa moc jej użyteczna, bo jej raczej bohater mieć nie będzie. Ostatecznie, stworzenia te są całkiem przydatne, zwłaszcza że mogą je chronić aż dwie inne kreatury, tj. Minotaury i Hydry.
Ulepszenia Wiedźm są dość zabawne z tego względu, że uzyskują zdolność przydatną tylko w walce wręcz, czyli dziwnie jak na strzelców, chociaż jedno z nich możliwość ataku dystansowego traci. Damę cienia radzę jednak od razu odrzucić; nie tylko dobrze by było mieć jakąkolwiek jednostkę atakującą na dystans, ale i Dama radzi sobie w walce po prostu kiepsko – poza obrażeniami jej statystyki są dla jednostki walczącej wręcz niewystarczające, a niewielka szybkość nie pozwala jej w pełni wykorzystać niewidzialności; aczkolwiek trzeba zauważyć, że w tym stanie może nieniepokojona miotać zaklęciami. Zostajemy więc przy Matronach, które choć fizycznie słabsze, lepiej radzą sobie ze swoimi zadaniami.

Poziom 7. – Smoki cienia

Smok cienia Czarny smok Czerwony smok
Atak 25 30 30
Obrona 24 30 30
Obrażenia 45 – 70 45 – 70 45 – 60
Zdrowie 200 240 235
Ruch 9 9 9
Inicjatywa 10 10 11
Strzały / Mana
Zdolności Duża istota, Latanie, Ognisty oddech Duża istota, Latanie, Ognisty oddech, Niewrażliwość na magię Duża istota, Latanie, Ognisty oddech, Podpalenie
Przyrost 1 1 1
Cena (złoto) 3000 3700 3700

Ognisty oddech – Ataki i kontrataki Smoków cienia, Czarnych i Czerwonych obejmują nie tylko cel, ale i oddział stojący bezpośrednio za nim.
Podpalenie – Zdolnośc aktywowana: Czerwone smoki atakują sąsiedniego przeciwnika (i tylko jego), otrzymując premie +50% do zadawanych obrażeń i nie ryzykując kontrataku.


Proszę państwa, oto najsilniejsza jednostka rekrutowana w miastach: Smok cienia. Co ciekawe, nie ma on nad swoją konkurencją jakiejś niebotycznej przewagi: jego atak i obrona są wręcz niskie, a zdrowie przeciętne. Jednak wysokie obrażenia (najwyższe w stawce), szybkość i zionięcie powodują, że jest to straszny przeciwnik; trzeba tylko pamiętać, by nie wysyłać go samotnie na całą armię przeciwnika, bo może sobie jednak z taką przewagą nie poradzić.
Jeśli chodzi o ulepszenia, mamy do wyboru klasycznego Czarnego smoka i nieco rzadziej pojawiającego się Czerwonego. Czarny smok jest w użyciu nieco bardziej komfortowy – całkowicie odporny na magię i z wyższymi obrażeniami radzi sobie w każdej sytuacji. Czerwony smok to stworzenie bardziej sytuacyjne, opierające się przede wszystkim na zdolności podpalenia – to właśnie używając jej, błyszczy najbardziej, zadając olbrzymie obrażenia pojedynczemu przeciwnikowi. Dobrym konsensusem wydaje się używanie pierwszego z nich przeciwko frakcjom opierającym się na ofensywnej magii (głównie Loch i Nekropolis), a drugiego względem tych, które bazują na sile fizycznej (takich jak np. Przystań).

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *