Armia nieumarłych, martwiaków i żywych trupów opiera sie przede wszystkim na liczebności zapewnianej przez zdolność Nekromancji posiadanej przez jej bohaterów. Nie oznacza to jednak, że jej jednostki są słabe – chociaż część rzeczywiście odstaje od konkurencji, inne można zaliczyć do najsilniejszych w grze. Warto pamiętać, że nieumarłe wojska mają zawsze neutralne morale oraz że są niewrażliwe na truciznę i kontrolę umysłu.
Na koniec opisu każdej istoty podaję listę stworzeń, które są za pomocą Nekromancji ożywiane w tej właśnie formie. Słowo „podstawowe” oznacza wersję bazową, „ulepszone” obie wersje usprawnione, a „wszystkie” łączy te dwie kategorie. Przykładowo, wszyscy Chłopi ożywiani jako Szkielety oznacza, że w tej formie wskrzeszeni zostaną Chłopi, Szeregowi i Osiłki; Fanatycy ożywiani jako Ożywieńcy dotyczy tylko tych istot, ale nie Zbrojnych i Krzyżowców.
Poziom 1. – Szkielety
Szkielet | Kościany łucznik | Kościany wojownik | |
---|---|---|---|
Atak | 1 | 1 | 2 |
Obrona | 2 | 2 | 6 |
Obrażenia | 1 – 1 | 1 – 2 | 1 – 3 |
Zdrowie | 4 | 4 | 5 |
Ruch | 5 | 4 | 5 |
Inicjatywa | 10 | 10 | 10 |
Strzały / Mana | 8 / – | ||
Zdolności | Nieumarły | Nieumarły, Strzelec | Nieumarły, Odporność na magię 25%, Wielka tarcza, Osłona tarcza, Uderzenie |
Przyrost | 20 (+6) | 20 (+6) | 20 (+6) |
Cena (złoto) | 19 | 30 | 30 |
Wielka tarcza – Kościani wojownicy otrzymują połowę obrażeń od ataków dystansowych.
Osłona tarczą – Sojusznicy sąsiadujący z Kościanymi wojownikami otrzymują połowę obrażeń od ataków dystansowych.
Uderzenie – Ataki Kościanych wojowników mają szansę ogłuszyć cel; ogłuszony oddział nie kontratakuje, a jego gotowość bojowa spada do 0.
W większości pozostałych części HoMM Szkielety są dzięki Nekromancji najliczniejszymi oddziałami, tu jednak umiejętność ta od któregoś z kolei patcha działa inaczej i Kościeje już w tak dużej liczbie nie występują. Przyrost wciąż mają jednak spory i dobrze, bo żołnierzami są marnymi, walcząc jedynie odrobinę lepiej od Chłopów czy Goblinów.
Jeśli chodzi o ulepszenie, to wszystko zależy od tego, na jakim etapie scenariusza jesteśmy. Początkowo Kościani łucznicy są niemal koniecznością – następni strzelcy pojawiają się dopiero na 5. poziomie i z łucznikami w składzie łatwiej nam będzie wygrać pierwsze walki. Później jednak przewagę zdobywają Kościani wojownicy, którzy są jednym z najlepszych ulepszeń w grze – spore wzmocnienie statystyk robi swoje, a zdolności specjalne są idealne, kiedy trzeba chronić cenniejsze stworzenia (od poziomu 4. wzwyż) przed atakami przeciwników; zbijanie gotowości bojowej też jest nie w kij dmuchał.
Jednostki ożywiane jako Szkielety: wszyscy Chłopi, wszystkie Impy, wszyscy Tancerze ostrzy, wszystkie Krwawe dziewice, wszystkie Gobliny.
Jednostki ożywiane jako ulepszone Szkielety: wszyscy Łucznicy, wszyscy Myśliwi, wszystkie Gremliny, wszyscy Zwiadowcy, wszyscy Włócznicy.
Poziom 2. – Zombie
Ożywieniec | Zombie | Gnijący zombie | |
---|---|---|---|
Atak | 1 | 2 | 2 |
Obrona | 2 | 2 | 3 |
Obrażenia | 1 – 2 | 2 – 3 | 1 – 3 |
Zdrowie | 17 | 19 | 19 |
Ruch | 4 | 4 | 4 |
Inicjatywa | 6 | 7 | 7 |
Strzały / Mana | |||
Zdolności | Nieumarły, Szał | Nieumarły, Szał, Osłabiający cios | Nieumarły, Szał, Aura osłabienia |
Przyrost | 15 | 15 | 15 |
Cena (złoto) | 40 | 60 | 60 |
Osłabiający cios – Każdy atak i kontratak Zombie zmniejsza atak i obronę celu o 2 (do minimum 0).
Aura osłabienia – Nie-nieumarłe stworzenia sąsiadujące z Gnijącymi zombie ponoszą następujące kary: -3 do ataku, -2 do obrony i -1 do morale.
Najtwardsze jednostki 2. poziomu; jeśli chodzi o wytrzymałość są wręcz wzorowe. Niestety, jedyne, do czego tak naprawdę się nadają, to na żywe tarcze dla Kościanych łuczników, są bowiem jeszcze wolniejsze od innych defensorów – w całej grze jedynie Żywiołaki ziemi ruszają się rzadziej. Z tego względu po prostu podziel ich na trzy oddziały i schowaj za nimi strzelców, bo zanim będą one mogły zadać cios, to miną wieki.
Ulepszeni Ożywieńcy tracą pozycję najwytrzymalszych 2.-poziomowców na rzecz Gargulców, ale wciąż są pod tym względem imponujący. Ich inicjatywa wzrasta o 1 punkt (obrażenia też rosną), ale nie zmienia to ich sytuacji ofensywnej – to wciąż za mało. Dlatego też podczas usprawniania nie opłaca się decydować na zwykłych Zombie – w teorii mogą one zjechać atak i obronę celu do 0, ale jak się uda wyprowadzić ze 2-3 ataki, to już można mówić o sukcesie. Dlatego też wybieramy Zombie gnijących, które osłabiają wroga samą swoją obecnością – a nuż ktoś akurat koło nich stanie.
Jednostki ożywiane jako Ożywieńcy: Fanatycy, podstawowe Rogate demony, podstawowe Minotaury, Strażnicy gór.
Jednostki ożywiane jako ulepszeni Ożywieńcy: Zbrojni i Krzyżowcy, ulepszone Rogate demony, ulepszone Minotaury, Obrońcy i Strażnicy, wszyscy Wojownicy.
Poziom 3. – Duchy
Duch | Widmo | Poltergeist | |
---|---|---|---|
Atak | 5 | 5 | 6 |
Obrona | 4 | 4 | 5 |
Obrażenia | 2 – 4 | 4 – 6 | 4 – 6 |
Zdrowie | 16 | 19 | 20 |
Ruch | 5 | 5 | 6 |
Inicjatywa | 10 | 10 | 9 |
Strzały / Mana | |||
Zdolności | Nieumarły, Latanie, Niematerialność | Nieumarły, Latanie, Niematerialność, Wyssanie many | Nieumarły, Latanie, Niematerialność, Kradzież amunicji |
Przyrost | 9 | 9 | 9 |
Cena (złoto) | 100 | 140 | 140 |
Niematerialność – Kiedy Duchy, Widma i Poltergeisty zostaną zaatakowane fizycznie, napastnik ma 50% szans na chybienie. Pod rząd mogą zdarzyć się jedynie dwa trafienia lub chybienia, w takim wypadku trzeci atak zawsze odniesie przeciwny skutek; jest to obliczane łącznie dla wszystkich niematerialnych oddziałów biorących udział w walce (np. jeśli na polu bitwy są trzy oddziały Duchów i dwa z nich zostaną chybione, cios w trzeciego będzie udany).
Wyssanie many – Podczas ataku każde Widmo w oddziale wysysa celowi jeden punkt many, który następnie jest zamieniany na leczenie (z możliwością wskrzeszenia) 12 punktów życia.
Kradzież amunicji – Zdolność aktywowana: Poltergeisty pozbawiają przeciwnika znajdującego się w zasięgu ich ruchu 1 sztuki amunicji na każde 9 Poltergeistów w oddziale.
Bardzo wkurzające jednostki, kiedy z nimi walczymy, równie irytujące, kiedy są w naszej armii – no bo przecież w pierwszym wypadku chybienia wypadają o wiele częściej! Żarty żartami, ale jest to świetna zdolność, która sprawia, że Duchy są znakomite do ściągania z przeciwników kontrataku przed natarciem Upiorów czy Kościanych smoków. Jeśli jednak chodzi o ich statystyki, tu jest raczej przeciętnie, przy czym najbardziej odbiegają obrażenia, tak więc zastosowania taktyczne tych istot są ważniejsze niż zadawane przez nich ciosy.
Dlatego bardzo dobrze, że oba ulepszone Duchy najbardziej zyskują właśnie na obrażeniach, które teraz są już standardowe dla tego tieru; również parę punktów zdrowia będzie użyteczne. Wybór usprawnienia nie będzie prosty, gdyż szczerze mówiąc poza w/w statystykami opisywane stworzenia nie zyskują wiele w żadnej formie. Leczenie się poprzez wysysanie many jest niby spoko, ale zbyt mało jednostek je posiada, by miało to jakieś większe znaczenie, a kradzież amunicji jest przydatna jeszcze mniej i tylko wtedy, gdy wrogi strzelec się zabunkruje, a nie ma do dyspozycji wozu z amunicją (w innym wypadku lepiej go po prostu zaatakować). Poltergeist jest jednak odrobinę silniejszy fizycznie i lata na dalsze dystanse, dlatego zwykle wybieram właśnie jego.
Jednostki ożywiane jako Duchy: podstawowe Gryfy, podstawowe Piekielne ogary, podstawowe Nimfy, podstawowe Hydry, Jeźdźcy niedźwiedzi i Niedźwiedzi wojownicy, podstawowe Centaury.
Jednostki ożywiane jako ulepszone Duchy: ulepszone Gryfy, ulepszone Piekielne ogary, wszystkie Piekielne rumaki, ulepszone Nimfy, ulepszone Hydry, Niedźwiedzi rycerze, ulepszone Centaury, Wilki.
Poziom 4. – Wampiry
Wampir | Wampirzy lord | Książę wampirów | |
---|---|---|---|
Atak | 6 | 9 | 9 |
Obrona | 6 | 9 | 9 |
Obrażenia | 6 – 8 | 7 – 11 | 5 – 13 |
Zdrowie | 30 | 35 | 40 |
Ruch | 6 | 7 | 8 |
Inicjatywa | 11 | 11 | 11 |
Strzały / Mana | |||
Zdolności | Nieumarły, Brak kontrataku wroga, Wyssanie życia | Nieumarły, Brak kontrataku wroga, Wyssanie życia, Teleportacja | Nieumarły, Torpor, Wyssanie życia, Teleportacja |
Przyrost | 5 | 5 | 5 |
Cena (złoto) | 250 | 380 | 380 |
Wyssanie życia – Podczas ataku i kontrataku Wampiry, Wampirzy lordowie i Książęta wampirów leczą się (z możliwością wskrzeszenia) o liczbę zadanych obrażeń. Samoleczenie nie działa przy ataku na stworzenie nieumarłe lub mechaniczne.
Torpor – Ataki i kontrataki Książąt wampirów mają szansę uśpić cel na 2 rundy; śpiące stworzenia nie mogą podejmować akcji, a w razie ataku jakichkolwiek Wampirów odnoszą maksymalne obrażenia.
Stworzenia, które mają przeciętne lub nawet kiepskie statystyki, ale mimo to należą do najsilniejszych w grze. Wszystko przez specyficzne połączenie zdolności: podczas natarcia nie tylko unikają odwetu, ale i leczą swoje rany, wskrzeszając kolegów, którzy mogli zginąć od poprzednich ataków. Z tego względu grając Wampirami łatwo unikać jakichkolwiek strat i stworzyć z nich silny trzon armii – powinniśmy więc każdą walkę prowadzić tak, by nie tracić żadnego z tych użytecznych stworzeń.
Ulepszenia Wampirów są bardzo dobre, bo zyskują nie tylko zwiększenie wszystkich podstawowych statystyk, ale i większą szybkość i umiejętność teleportacji – teraz mogą skakać po polu bitwy, uderzając we wrażliwe punkty armii przeciwnika i unikając większych zgrupowań jego oddziałów. Wampirzy lord jest oczywiście standardowy, z kolei Książę wampirów wymienia brak kontrataku na torpor, który… jest jeszcze lepszy. Jest to efekt ataku z największą szansą na wystąpienie, która pozwala nie tylko wyeliminować cel z walki, ale i zafundować mu prawdziwie bolesne przebudzenie. W połączeniu z ruchem umożliwiającym przebycie naraz całego pola bitwy sprawia to, że polecam właśnie tę alternatywę, chyba że gramy przeciwko innej Nekropolii, której jednostki są na uśpienie niewrażliwe.
Jednostki ożywiane jako Wampiry: podstawowe Sukkubusy, wszyscy Mroczni jeźdźcy, podstawowi Awanturnicy.
Jednostki ożywiane jako ulepszone Wampiry: wszyscy Kawalerzyści, ulepszone Sukkubusy, ulepszeni Awanturnicy, wszyscy Siepacze.
Poziom 5. – Lisze
Lisz | Arcylisz | Liszmistrz | |
---|---|---|---|
Atak | 15 | 19 | 21 |
Obrona | 15 | 19 | 19 |
Obrażenia | 12 – 17 | 17 – 20 | 17 – 21 |
Zdrowie | 50 | 55 | 55 |
Ruch | 3 | 3 | 4 |
Inicjatywa | 10 | 10 | 10 |
Strzały / Mana | 5 / – | 6 / 16 | 6 / 19 |
Zdolności | Duża istota, Nieumarły, Strzelec, Obłok śmierci | Duża istota, Nieumarły, Strzelec, Rzucający czary (Rozkład 6**, Cierpienie 5**, Osłabienie 4***), Obłok śmierci | Duża istota, Nieumarły, Strzelec, Rzucający czary (Ożywienie martwych 9*, Cierpienie 5**) |
Przyrost | 3 | 3 | 3 |
Cena (złoto) | 620 | 850 | 850 |
Obłok śmierci – Atak dystansowy Liszów i Arcyliszów dodatkowo zadaje połowę obrażeń wszystkim nie-nieumarłym stworzeniom stojącym obok celu.
Najlepszy ze strzelców 5. poziomu, nawet mimo tego, że najmniej wytrzymały i jedyny duży, przez co trudniej go chronić. Pozostałe statystyki ma jednak wzorcowe: najwyższy atak i obronę oraz jedne z najwyższych obrażeń na tym tierze. Zwłaszcza to ostatnie jest wartościowe, a to ze względu na grupowy atak – Lisz uderza nie tylko w cel, ale i wszystkie nie-nieumarłe jednostki wokół niego, czyniąc w szeregach wroga (zwłaszcza komputerowego) olbrzymie zniszczenia.
Ulepszone Lisze mają zwiększone wszystkie statystyki, dzięki czemu utrzymują swoją wysoką pozycję na tle innych 5-poziomowców. Grupowy atak zachowuje Arcylisz, z kolei Liszmistrz porzuca go na korzyść potężniejszych strzałów w pojedynczego wroga i znajomości ożywienia martwych – wydaje mi się jednak, że to drugie jest niekonieczne ze względu na fakt, że w swojej księdze zaklęcie to ma każdy Nekromanta. Poza tym to nie tak, że Arcylisz z definicji jest gorszym czarownikiem – wszak też zna zaklęcia, do których alternatywa nie ma dostępu. Z tego względu w większości sytuacji proponuję wybrać wersję standardową, bo nawet ludzki gracz może mieć problemy rozłożeniem swoich wojsk tak, by ze sobą nie sąsiadowały (a komputerowy to już w ogóle tego nie potrafi).
Jednostki ożywiane jako Lisze: podstawowi Kapłani, podstawowi Druidzi, podstawowi Magowie, podstawowe Szamanki.
Jednostki ożywiane jako ulepszone Lisze: ulepszeni Kapłani, ulepszeni Druidzi, ulepszeni Magowie, wszystkie Wiedźmy cienia, wszyscy Kapłani runów, ulepszone Szamanki.
Poziom 6. – Upiory
Upiór | Kostucha | Banshee | |
---|---|---|---|
Atak | 24 | 26 | 23 |
Obrona | 22 | 24 | 23 |
Obrażenia | 21 – 25 | 25 – 30 | 22 – 27 |
Zdrowie | 95 | 100 | 110 |
Ruch | 6 | 6 | 6 |
Inicjatywa | 11 | 11 | 11 |
Strzały / Mana | |||
Zdolności | Duża istota, Nieumarły | Duża istota, Nieumarły, Szkodliwy dotyk | Duża istota, Nieumarły, Śmiertelne zawodzenie |
Przyrost | 2 | 2 | 2 |
Cena (złoto) | 1400 | 1700 | 1700 |
Szkodliwy dotyk – Zdolność aktywowana: Kostuchy dotykają wrogiego oddziału znajdującego się w zasięgu ich ataku (łącznie z ewentualnym ruchem), zabijając z niego dokładnie jedno stworzenie i usuwając działające nań pozytywne efekty.
Śmiertelne zawodzenie – Zdolność aktywowana: Banshee wydają z siebie krzyk, który zadaje obrażenia żywym stworzeniom znajdującym się w zasięgu 3 pól od nich. Liczba obrażeń zależy od morale celu i jego odległości od krzyczących; dokładny wzór to (10-morale)*2/odległość za każdą Banshee w oddziale.
Jedna z moich ulubionych jednostek w grze, co jest o tyle dziwne, że należy do niepreferowanego przeze mnie typu – zwykle najbardziej cenię sobie stworzenia z ciekawymi zdolnościami, a ta nie ma żadnych (poza rozmiarem i rodzajem, ale kto by to liczył). Jednak widać czasami wystarcza dla mnie świetny design połączony z wysokimi statystykami, a te ostatnie są istotnie pierwszorzędne – sumę ataku i obrony ma Upiór najwyższe na swoim poziomie, a obrażeniami ustępuje jedynie Kawalerzyście; trochę odstaje mu zdrowie, ale znów za to rusza się całkiem żwawo. Tak więc mimo że jest to jednostka siłowa, to polecam, bo bardzo przyjemnie obserwować, jak (dosłownie) kosi przeciwników.
Wybór ulepszenia też jest dla mnie tutaj niecodzienny, bo zwykle bardziej patrzę na zdolności niż statystyki, a tutaj robię odwrotnie. Kostucha ma w tym zakresie sporą przewagę nad Banshee, gdyż wygrywa z nią w każdej statystyce poza zdrowiem – przede wszystkim w obrażeniach. Zdolność specjalną też ma w sumie lepszą, bo chociaż w późnej fazie gry możliwość zabicia jednego stwora (aczkolwiek bez kontrataku) przyniesie nam mniejsze korzyści niż standardowy atak, to początkowo jest to bardzo wartościowe, tym bardziej że czyści też cel z pozytywnych efektów. Zawodzenie Banshee kusi grupowymi obrażeniami, ale zwykle są one niewysokie i zależne od zbyt wielu czynników, by można na nich polegać; jedyny sens ma to wtedy, kiedy nasz bohater ma zdolność ostateczną Skowyt grozy, bo ten znacznie obniża morale, co jednak zdarza się chyba w miarę rzadko.
Jednostki ożywiane jako Upiory: podstawowe Czarty, podstawowe Drzewce, wszystkie Dżiny, podstawowe Wiwerny, Krwawe cyklopy.
Jednostki ożywiane jako ulepszone Upiory: ulepszone Czarty, wszystkie Diabły, ulepszone Drzewce, wszystkie Rakszasy, wszystkie Kolosy, wszyscy Władcy piorunów, ulepszone Wiwerny, Cyklopy i Dzikie cyklopy.
Poziom 7. – Kościane smoki
Kościany smok | Widmowy smok | Upiorny smok | |
---|---|---|---|
Atak | 27 | 30 | 31 |
Obrona | 28 | 28 | 27 |
Obrażenia | 15 – 30 | 25 – 35 | 27 – 36 |
Zdrowie | 150 | 160 | 150 |
Ruch | 6 | 7 | 7 |
Inicjatywa | 11 | 11 | 11 |
Strzały / Mana | |||
Zdolności | Duża istota, Nieumarły, Latanie | Duża istota, Nieumarły, Latanie, Atak klątwą, Groza śmierci | Duża istota, Nieumarły, Latanie, Uderzenie smutku |
Przyrost | 1 (+1) | 1 (+1) | 1 (+1) |
Cena (złoto) | 1600 + 1 rtęci | 1900 + 1 rtęci | 1900 + 1 rtęci |
Groza śmierci – Obecność Widmowych smoków na polu bitwy zmniejsza morale wszystkich wrogich oddziałów o 1.
Atak klątwą – Podczas ataku i kontrataku Widmowe smoki rzucają na swój cel czar Osłabienie na poziomie podstawowym.
Uderzenie smutku – Podczas ataku i kontrataku Upiorne smoki rzucają na swój cel czar Smutek na poziomie eksperckim.
Bez dwóch zdań, najsłabsza jednostka 7. poziomu; szczerze mówiąc, wolę mieć w armii dwa Upiory niż jednego Kościanego smoka. Co ciekawe, nieumarłe smoczyska mają jedne z najwyższych na swoim tierze wartości ataku i obrony, ale ich zdrowie i obrażenia znacznie odstają od normy – dość powiedzieć, że te ostatnie są średnio niemal dwa razy niższe niż u następnego w stawce Zielonego smoka. Kościany gad próbuje się ratować niskim kosztem i budynkiem hordy, ale niewiele to zmienia: chociaż trzy smoczyska wytrzymają więcej niż 2 sztuki zdecydowanej większość ich konkurentów z 7. poziomu, to jednak wciąż będzie znacznie w tyle z obrażeniami. Wspomnianą strukturę trzeba jednak koniecznie wybudować, bo bez niej używanie Kościanych smoków ma jeszcze mniejszy sens niż z nią.
Ulepszenie Kościanych smoków niewiele zmienia w ich sytuacji defensywnej (wciąż rozpadają się jak domek z kart), ale w kwestii ofensywy jest już nieco lepiej – dzięki sporemu wzrostowi obrażeń są one już w stanie nawet kogoś zabić (oczywiście zakładając,że mamy budynek hordy). Ponadto, uzyskują trochę specjalnych zdolności, ale mimo że Widmowy smok ma ich więcej – w tym jedną działającą stale – to jednak lepiej zdecydować się na Smoka upiornego. Szkopuł w tym, że osłabienie rzucane przez tego pierwszego nadpisuje ewentualne zaklęcie Lisza czy Nekromanty, a jest rzucane tylko na poziomie podstawowym – a że bohaterowie Nekropolii często mają do dyspozycji ekspercką magię mroku i grupową wersję wspomnianego czaru, Smok będzie bardziej przeszkadzać niż pomagać. Jednocześnie, nie ma grupowego smutku (chyba że za takowy uznać Skowyt grozy), więc rzucanie tego zaklęcia na poziomie eksperckim przy ataku jednostki na pewno będzie wartościowe.
Jednostki ożywiane jako Kościane smoki: podstawowe Zielone smoki, podstawowe Smoki cienia, Mantykory.
Jednostki ożywiane jako ulepszone Kościane smoki: ulepszone Zielone smoki, ulepszone Smoki cienia.
Opinie