Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Przystań


Dodał dnia 29.09.2021 do Heroes of Might & Magic. Brak komentarzy.

Armia Przystani składa się z chyba najbardziej typowych istot w grze – każda mocno specjalizuje się w swojej roli i ma raczej niewielką liczbę zdolności. Z tego względu frakcja ta jest polecana dla początkujących, ale i weterani mogą znaleźc w niej coś ciekawego, zwłaszcza jeśli preferują defensywny styl gry.

Poziom 1. – Chłopi

Chłop Szeregowy Osiłek
Atak 1 1 2
Obrona 1 2 1
Obrażenia 1 – 1 1 – 2 1 – 2
Zdrowie 3 6 6
Ruch 4 4 4
Inicjatywa 8 8 8
Strzały / Mana
Zdolności Podatnik Podatnik, Uderzenie Podatnik, Szturm
Przyrost 22 (+5) 22 (+5) 22 (+5)
Cena (złoto) 15 25 25

Podatnik – Każdy Chłop, Szeregowy i Osiłek wpłaca do skarbca królestwa 1 sztukę złota dziennie.
Uderzenie – Ataki Szeregowych mają szansę ogłuszyć cel; ogłuszony oddział nie kontratakuje, a jego gotowość bojowa spada do 0.
Szturm – Po wykonaniu pierwszego ataku Osiłki mają szansę uderzyć ponownie (po ewentualnym kontrataku wroga).


Jednostki, które dzielnie walczą z Goblinami o miano najsłabszego stworzenia w grze. Chłopi maja minimalne atak, obronę, obrażenia i zdrowie, a ruchem i szybkością wygrywają tylko z pojedynczymi stworzeniami. Ich jedyną zaletą jest liczebność i to nie tylko dlatego, że tylko w kupie są w stanie poradzić sobie na polu bitwy, ale także iż wydatnie zwiększa to zasoby finansowe królestwa. Tu właśnie leży największa zaleta tej istoty – jest tania, a każdy dzień, który przeżywa sprawia, że tanieje jeszcze bardziej.
Ulepszenia nieco wbrew pozorom sporo Chłopom dają – zwłaszcza w kwestii zdrowia, które rośnie aż dwukrotnie! Obie wersje zyskują także zdolności specjalne, a te lepsze ma Szeregowy – zbijanie inicjatywy to bardzo ważna sprawa, a Osiłki i tak są zbyt powolne, by ich szturm wprowadził na pole bitwy nową jakość. Przewagą szeregowych jest także wyższa obrona, co oznacza mniejsze straty, a tym samym więcej złota w królewskim skarbcu.

Poziom 2. – Strzelcy

Łucznik Strzelec wyborowy Kusznik
Atak 4 4 5
Obrona 3 4 4
Obrażenia 2 – 4 2 – 8 2 – 8
Zdrowie 7 10 10
Ruch 4 4 4
Inicjatywa 9 8 8
Strzały / Mana 10 / – 12 / – 10 / –
Zdolności Strzelec, Strzał rozproszony Strzelec, Precyzyjny strzał Strzelec, Pełna skuteczność w walce z dystansu
Przyrost 12 12 12
Cena (złoto) 50 80 80

Strzał rozproszony – Zdolność aktywowana: Łucznicy ostrzeliwują obszar 3×3 pola, zadając połowę normalnych obrażeń wszystkim znajdującym się tam oddziałom (przyjaznym i wrogim).
Precyzyjny strzał – Ataki dystansowe Strzelców wyborowych wykonywane na odległość nie większą niż 3 pola ignorują obronę celu.


Jedna z najlepszych jednostek 2. poziomu, chociaż raczej na taką nie wygląda. Jej atak i obrażenia stoją na wysokim poziomie, co w połączeniu z niezłym przyrostem pozwala im czynić spore straty w szeregach wroga. Piętą achillesową Łucznika jest jego wytrzymałość – na szczęście oddziały te można otoczyć Chłopami i Zbrojnymi i tym samym odgrodzić je od napastników. Szkoda tylko, że całkiem niezła zdolność specjalna tego stworzenia pozostaje raczej niewykorzystywana, gdyż kiedy spotkamy większe zgrupowania wrogów, będzie to zwykle już po ulepszeniu Łuczników.
A działanie to jest całkiem opłacalne – przede wszystkim dlatego, że jednostka zaczyna zadawać niemal dwa razy większe obrażenia; jednakże, z racji ich rozrzutu najlepiej wspomagać ją boską siłą (lub razić osłabieniem). Jako że więcej strzałów będzie na dalekich niż bardzo bliskich dystansach, bardziej opłacalny jest wybór Kusznika, chyba że ktoś preferuje bardzo defensywny styl gry, kiedy to genialnie sprawuje się Strzelec wyborowy – ja jednak do takich osób się nie zaliczam.

Poziom 3. – Zbrojni

Zbrojny Krzyżowiec Fanatyk
Atak 4 5 8
Obrona 8 9 8
Obrażenia 2 – 4 2 – 5 2 – 5
Zdrowie 16 26 26
Ruch 4 4 4
Inicjatywa 8 8 8
Strzały / Mana
Zdolności Szał, Wielka tarcza, Uderzenie Szał, Wielka tarcza, Uderzenie, Osłona tarczą Szał, Wielka tarcza, Spustoszenie
Przyrost 10 10 10
Cena (złoto) 85 130 130

Wielka tarcza – Zbrojni, Krzyżowcy i Fanatycy odnosza jedynie połowę obrażen od ataków dystansowych.
Uderzenie – Ataki Zbrojnych i Krzyżowców mają szansę ogłuszyć cel; ogłuszony oddział nie kontratakuje, a jego gotowość bojowa spada do 0.
Osłona tarczą – Sojusznicy sąsiadujący z Krzyżowcami odnoszą jedynie połowę obrażeń od ataków dystansowych.
Spustoszenie – Jeśli atak Fanatyków zabije co najmniej jedno stworzenie, uderzają oni ponownie (po ewentualnym kontrataku).


Bardzo dobre jednostki defensywne, poza Jeźdźcami niedźwiedzi są najwytrzymalsi na tym poziomie; są co prawda istoty z większą liczbą punktów życia, ale nikt nie ma takiej obrony (nie licząc wyżej wymienionych). Dodatkowo Zbrojni mają świetne zdolności: nie muszą obawiać się strzelców oraz potrafią zbijać inicjatywę przeciwników. Oczywiście to wszystko jest okupione słabą ofensywą: zarówno obrażenia, jak i atak tych stworzeń są minimalne. Sprawia to, że Przystań jako jedyna frakcja nie ma na niskich poziomach wojsk ofensywnych, w kwestii zadawania obrażeń musi więc polegać na Łucznikach (w statystykach ataku i obrażeń są tacy sami, ale jest ich nieco więcej i są minimalnie szybsi).
Ulepszenia Zbrojnych zyskują przede wszystkim zdrowie, przez co mogą wytrzymać jeszcze więcej. Fanatycy jednocześnie próbują zostać ofensorami, jednak nie do końca im to wychodzi – fakt, z takimi statystykami i podwójnym atakiem są w stanie zabić wiele stworzeń, ale ze względu na inicjatywę i ruch atakują stanowczo za rzadko, by miało to aż tak duże znaczenie, chyba że bohater nie zajmuje się niczym innym niż ich przyspieszaniem (szturmem teleportu lub boskim przewodnictwem). Dlatego też lepiej pozostać przy Krzyżowcu, który ze względu na osłonę tarczą lepiej niż ktokolwiek inny będzie chronił sprzymierzonych strzelców.

Poziom 4. – Gryf

Gryf Gryf królewski Gryf bojowy
Atak 7 9 7
Obrona 5 8 12
Obrażenia 5 – 10 5 – 15 6 – 12
Zdrowie 30 35 52
Ruch 7 7 7
Inicjatywa 15 15 10
Strzały / Mana
Zdolności Duża istota, Latanie, Niewrażliwość na oślepienie, Nieograniczony kontratak Duża istota, Latanie, Niewrażliwość na oślepienie, Bitewne pikowanie Duża istota, Latanie, Niewrażliwość na oślepienie, Roztrącenie, Szał bojowy
Przyrost 5 5 5
Cena (złoto) 250 370 370

Nieograniczony kontratak – Gryfy, Gryfy królewskie i Gryfy bojowe mogą wykonać nieograniczoną liczbę kontrataków.
Bitewne pikowanie – Zdolność aktywowana: Gryfy królewskie wzbijają się w powietrze, a w swojej następnej turze opadają na wybrane wcześniej pole, zadając znajdującym się tam stworzeniom podwójne obrażenia. Atak ten nie powoduje kontrataku, a po jego wykonaniu oddział przemieszcza się na losowo wybraną przestrzeń.
Roztrącenie – Zdolność aktywowana, raz na bitwę: Gryfy bojowe wzbijają się powietrze, a w swojej następnej turze przelatują nad szeroką na 2 pola linią pola bitwy, zadając znajdującym się tam przeciwnikom 75% normalnych obrażeń. Ataki te nie powodują kontrataku, a po ich wykonaniu oddział wraca na swoje poprzednie miejsce.
Szał bojowy – Każdy kolejny kontratak Gryfów bojowych zada 1,5 razy większe obrażenia niż poprzedni; atak i ruch przerywają tę serię, ale akcje obrony i czekania nie.


Pierwsze ofensywne jednostki Przystani, i od razu jakie! Gryfy mają solidny atak i obrażenia, ale to ich błyskawiczna szybkość jest tym, co najbardziej zwraca uwagę i powoduje, że są tak przydatne. Niestety, niska obrona i liczba punktów życia sprawiają, że kiedy zostaną samotnie posłane na wroga dość szybko giną, a że wsparcie na przedzie uzyskują dopiero za kolejne dwa poziomy, trzeba ich używać ostrożnie. Na osłodę mają one nieograniczony kontratak, dzięki czemu przeciwnicy wcale nie kwapią się do ich atakowania.
Ulepszenie Gryfów na wersję Królewską jest jednym z najlepszych w grze. Jednostka dostaje wzmocnienie każdej statystyki, ale to nie to jest ważne, dużo większe znaczenie ma umiejętność bitewnego pikowania, która kompletnie eliminuje z walki wrogich strzelców – albo się przesuną, albo zginą. A co z Gryfem bojowym? On kompletnie zmienia charakter tej istoty i z szybkiego ofensora staje się bardzo wytrzymałym defensorem – tych jednak w Przystani jest już wystarczająca liczba, a ponadto błędem byłoby pozbycie się bitewnego pikowania – roztrącenie czy nawet szał bojowy nie dadzą nam aż takich korzyści.

Poziom 5. – Kapłani

Kapłan Inkwizytor Mroczny kapłan
Atak 12 16 20
Obrona 12 16 14
Obrażenia 9 – 12 9 – 12 9 – 12
Zdrowie 54 80 80
Ruch 5 5 5
Inicjatywa 10 10 10
Strzały / Mana 7 / – 7 / 12 7 / 15
Zdolności Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz Strzelec, Rzucający czary Przyspieszenie 4**, Boska siła 4**, Wytrzymałość 6**), Pełna skuteczność w walce wręcz Strzelec, Rzucający czary (Oczyszczenie 10**, Prawa moc 6***), Pełna skuteczność w walce wręcz, Wypaczenie
Przyrost 3 3 3
Cena (złoto) 600 850 850

Wypaczenie – Ataki i kontrataki Mrocznych kapłanów mają szansę usunąć z celu jeden pozytywny efekt (wybrany losowo).


Druga jednostka strzelecka w armii Przystani, tym razem taka, która jest sobie w stanie poradzić także w walce wręcz, może więc chronić Łucznika z flanki, kiedy Chłopi i Zbrojni stoją z przodu. Pod względem statystyk jest to jeden z najbardziej wyważonych istot w grze – żaden atrybut Kapłana nie jest specjalnie wysoki, ale też żaden nie jest tragicznie niski, może poza odstającymi obrażeniami. Innymi słowy: solidny przeciętniak.
Ulepszeni kapłani zyskują przede wszystkim niemal 50% więcej punktów życia, przegrywając w tej statystyce wyłącznie z usprawninymi Hydrami; za to w miejscu stoją ich obrażenia, które spadają na niemal ostatnią lokatę. Wśród dwóch alternatyw lepszy jest Mroczny kapłan i to chyba pod każdym względem – ma większą sumę ataku i obrony (przy czym ten pierwszy jest imponujący), lepsze zaklęcia (w tym ekspercką prawą moc) oraz dodatkową zdolność wypaczenia, której konkurent niczym nie równoważy. Ciężko mi znaleźć jakieś większe zalety u Inkwizytora i nie wiem, co za takowe uważali twórcy – może bardziej zróżnicowany zestaw czarów? Ja tego jednak nie kupuję i pozostaję przy gościach w czerwonych szatach.

Poziom 6. – Kawalerzyści

Kawalerzysta Paladyn Czempion
Atak 23 24 24
Obrona 21 24 20
Obrażenia 20 – 30 20 – 30 20 – 35
Zdrowie 90 100 100
Ruch 7 8 8
Inicjatywa 11 12 12
Strzały / Mana
Zdolności Duża istota, Jednostka turniejowa Duża istota, Jednostka turniejowa, Leczące dłonie, Niewrażliwość na szał Duża istota, Jednostka turniejowa, Szarża czempiona
Przyrost 2 2 2
Cena (złoto) 1300 1700 1700

Jednostka turniejowa – Obrażenia zadawane przez Kawalerzystów, Paladynów i Czempionów zwiększają się o 5% za każde pole, które pokonali oni przed wyprowadzeniem ataku.
Leczące dłonie – Zdolność aktywowana: Paladyni dotykiem leczą obrażenia jednego stworzenia ze sprzymierzonego oddziału i usuwają z niego większość negatywnych efektów.
Szarża czempiona – Jeśli Czempioni rozpędzą się o co najmniej 2 pola przed wykonaniem ataku, zadadzą połowę obrażeń stworzeniu znajdującemu się bezpośrednio za ich pierwotnym celem.


Drugi po Gryfie ofensor Przystani i ponownie bardzo dobra jednostka – poza Mrocznym i Posępnym jeźdźcem ma chyba największy potencjał zadawania obrażeń. Już bazowa wartość tej statystyki jest u Kawalerzysty fenomenalna, a jeśli się przy tym odpowiednio rozpędzi, to wchodzi w przeciwnika jak ciepły nóż w masło. Z innych statystyk warto zwrócić uwagę na duży atak (ofensywa, mówiłem), za to liczba punktów życia z pewnością mogłaby być większa, dlatego też nie ma co samotnie szarżować (hehehe) na przeważające siły wroga.
Z ulepszeń tym bardziej ofensywnym jest oczywiście Czempion, który porzuca 4 punkty obrony na korzyść 5 punktów maksymalnych obrażeń, by z każdym atakiem zabić jeszcze więcej wrogów – jedynie Kostuchy i Kszatrije uderzają tak boleśnie, przy czym oczywiście mówimy tu o ataku z miejsca, bo przy rozbiegu Czempion nie ma żadnej konkurencji (jeśli mówimy o natarciu na pojedynczy oddział, bo grupowy atak wspomnianych Rakszas oczywiście zabije więcej istot), także dlatego, że poza pierwotnym celem zwykle uderza także w kogoś stojącego za nim. Paladyn może być jednak od Czempiona bardziej użyteczny wtedy, gdy walczymy z Nekropolis czy Infernem – wtedy oczyszczanie sojuszniczych oddziałów może nam przynieść nawet więcej korzyści; mimo to, bazowo stawiamy na tego opisanego wyżej.

Poziom 7. – Anioły

Anioł Archanioł Serafin
Atak 27 31 35
Obrona 27 31 25
Obrażenia 45 – 45 50 – 50 25 – 75
Zdrowie 180 220 220
Ruch 6 8 8
Inicjatywa 11 11 11
Strzały / Mana – / 14
Zdolności Duża istota, Latanie Duża istota, Latanie, Wskrześ sojuszników Duża istota, Latanie, Rzucający czary (Boska zemsta 14*, Prawa moc 6**)
Przyrost 1 1 1
Cena (złoto) 2800 + 1 kryształ 3500 + 2 kryształy 3500 + 2 kryształy

Wskrześ sojuszników – Zdolność aktywowana, raz na bitwę: Archanioły wskrzeszają wybrany sojuszniczy oddział, przywracając mu 100 punktów życia za każdego z nich.


Dla tych, którzy pamiętają Anioły z HoMM3, ich wersja z V może być małym szokiem, i to nie ze względu na kontrowersyjny design, a statystyki. Anioł ma co prawda wysokie atak i obronę, ale jego obrażenia można nazwać wyłącznie przeciętnymi, a zdrowie wręcz niewielkim. Dodatkowo, jednostka poza lotem nie ma żadnych zdolności specjalnych; oczywiście jest szybka i jak niemal każdy 7.-poziomowiec może namieszać na polu bitwy, ale szału zdecydowanie nie ma.
Dużo lepsze wrażenie sprawiają ulepszone Anioły, które doświadczają jednego z najwyższych wzrostów potęgi w grze: ich atak i/lub obrona rosną do bardzo wysokich wartości oraz znacznie poprawia się ich zdrowie. Jednak tym, co jest najciekawsze, są obrażenia, tu bowiem występują zasadnicze różnice. Mimo że ich średnia wartość jest u obu ulepszeń taka sama, Archanioł powoduje ich zawsze tyle samo, za to Serafin może zadać zarówno imponujące 75 punktów, jak i fatalne 25 – to największy rozrzut obrażeń w grze, a jednostka jest niesamowicie podatna na boską siłę i osłabienie. Druga ważna różnica dotyczy rzucanych czarów: u Archanioła jest to wskrzeszenie, u Serafina boska zemsta (bo od prawej mocy to mamy Mrocznych kapłanów). Ostatecznie najistotniejsze jest to, czy nasz bohater ma dostęp do tego pierwszego czaru – jeśli nie, warto móc go rzucać przez jednostkę, jeśli tak, wysokie obrażenia (łącznie z niewspomnianym wcześniej genialnym atakiem) alternatywy zdają się zapewniać nam większe korzyści.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

 *