Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Sylwan


Dodał dnia 29.09.2021 do Might & Magic (marka). Brak komentarzy.

Armia Sylwanu jest jedną z najbardziej ofensywnych w grze – w jej szeregach służy wiele szybkich, ale przeciętnie wytrzymałych stworzeń, ma ona do dyspozycji także jednych z najlepszych strzelców w grze. Trochę dziwne, że armia tak bardzo nastawiona na atak jest dowodzona przez bohaterów opartych na obronie – nie potrafię zdecydować, czy czyni ją to bardziej wszechstronną, czy pozbawioną skupienia.

Poziom 1. – Rusałki

Nimfa Rusałka Driada
Atak 1 2 2
Obrona 1 1 1
Obrażenia 1 – 2 2 – 2 2 – 3
Zdrowie 5 6 6
Ruch 7 7 7
Inicjatywa 12 15 14
Strzały / Mana – / 10
Zdolności Latanie, Brak kontrataku wroga, Rozłóż atak Latanie, Brak kontrataku wroga, Rozłóż atak, Rzucający czary (Rój os 5, Oczyszczenie 10**) Latanie, Brak kontrataku wroga, Rozłóż atak, Symbioza
Przyrost 10 (+4) 10 (+4) 10 (+4)
Cena (złoto) 35 55 55

Rozłóż atak – Podczas ataku i kontrataku Nimfy, Rusałki i Driady uderzają w maksymalnie trzech wrogów stojących w wąskim kącie przed nimi.
Symbioza – Zdolność aktywowana, raz na bitwę: Driady przywracają Drzewcom lub ulepszonym Drzewcom 4 * liczebność tych pierwszych punktów życia, a w zamian otrzymują ich 20 * liczebność tych drugich.


Pierwsza jednostka frakcji i od razu bardzo przydatna, zwłaszcza na początku. Lata i jest bardzo szybka oraz atakuje trzech wrogów na raz, nie otrzymując przy tym kontrataku. Pozostałe statystyki ma jednak typowe dla tego poziomu, co nie byłoby problemem, gdyby nie jej malutki przyrost – tygodniowo dostajemy bazowo tylko 10 Nimf, czyli bliżej im pod tym względem do Zwiadowców niż np. Impów – a ich siła jest na poziomie tych ostatnich (sytuację poprawia nieco budynek hordy). Dlatego gdy do gry wchodzą silniejsze wojska, straty wśród Nimf zaczynają być ogromne; lubią je zwłaszcza stwory atakujące grupowo i łucznicy, ci ostatni oczywiście do momentu zablokowania, często przez nie same.
Ze względów opisanych wyżej docelowo powinniśmy podczas ulepszenia wybierać Driady – to, że mogą leczyć Drzewce to nic, ważne że przy okazji Drzewce leczą je, co pozwoli znacznie ograniczyć straty. Póki jednak Drzewców nie mamy (to wszak 6. poziom), możemy pozostać przy Rusałkach – ich czar jest bardzo słaby, ale daje im dwa ataki dystansowe, co może być czasem przydatne.

Poziom 2. – Tancerze ostrzy

Tancerz ostrzy Tancerz wojny Tancerz wiatru
Atak 3 5 6
Obrona 2 3 6
Obrażenia 2 – 5 3 – 5 4 – 6
Zdrowie 12 12 12
Ruch 6 6 7
Inicjatywa 11 15 15
Strzały / Mana
Zdolności Taniec wojenny Zwinność
Przyrost 9 9 9
Cena (złoto) 70 120 120

Taniec wojenny – Podczas ataku Tancerz wojny zadaje połowę obrażeń wszystkim sąsiadującym z sobą wrogom, którzy nie są jego oryginalnym celem (ten jako jedyny odnosi pełne rany i kontratakuje).
Zwinność – Tancerz wiatru otrzymuje premię +2 do obrony za każde pole, które przeszedł podczas swojej ostatniej tury; do czasu podjęcia pierwszej akcji w bitwie naliczana jest maksymalna premia.


Chyba najmniej przydatna jednostka Sylwanu, co sporo mówi o armii tej frakcji – niejedna nacja chciałaby mieć takie najmniej przydatne jednostki. Tancerze są szybcy i zadają duże obrażenia, aczkolwiek ich zdrowie jest najniższe wśród walczących wręcz jednostek 2. poziomu – mimo to wciąż zaliczają się do najlepszych wojsk z tego tieru. Co ciekawe, jest to jedyna jednostka w grze bez absolutnie żadnej zdolności i może dlatego wielu graczy traktuje ich jak maszynki do ściągania kontrataków – wszak lepiej, by wróg uderzył w nich niż w oślepiające i uodparniające na magię Jednorożce.
W formie Tancerza wojny jednostka zyskuje grupowy atak, jednak w przeciwieństwie do większości zdolności tego typu, Taniec wojenny normalnie pozwala na kontratak. Ktoś mógłby powiedzieć: super, przecież jednostka od tego jest! Z tym że podczas usprawnienia nie stała się dużo bardziej wytrzymała, więc będzie narażać się wówczas na duże straty. Dlatego też lepiej postawić na Tancerza wiatru, który po maksymalnym rozbiegu uzyskuje niesamowitą, 20-punktową obronę! Dzięki temu staje się bardzo odporny na obrażenia i może dłużej się nam przysłużyć, chociaż bogiem a prawdą nawet wtedy tygodniowy przyrost Tancerzy nie przebija w całkowitej wytrzymałości analogicznej grupy Marmurowych gargulców, Gnijących zombie czy Rogatych nadzorców (aczkolwiek będzie niemal dwa razy mniej liczny, so).

Poziom 3. – Myśliwi

Myśliwy Wielki łowczy Mistyczny łucznik
Atak 4 5 6
Obrona 1 4 5
Obrażenia 4 – 7 5 – 8 8 – 9
Zdrowie 10 14 14
Ruch 5 5 5
Inicjatywa 10 10 11
Strzały / Mana 12 / – 16 / – 16 / –
Zdolności Strzelec, Podwójny strzał elfa Strzelec, Podwójny strzał elfa, Strzały ochronne Strzelec, Pełna skuteczność w walce na dystans, Strzała mocy
Przyrost 7 7 7
Cena (złoto) 120 190 190

Podwójny strzał elfa – Myśliwi i Wielcy łowczy wystrzeliwują dwie strzały w każdym ataku dystansowym; jeśli cel ma stosowną zdolność, może kontratakować po pierwszym z nich.
Strzały ochronne – Każdy strzała wystrzelona przez Wielkich łowczych ma szansę obniżyć gotowość bojową celu o 0,2.
Strzała mocy – Każda strzała wystrzelona przez Mistycznych łuczników ignoruje połowę obrony celu oraz ma szansę odrzucić go o jedno pole i wyzerować jego gotowość bojową.


Najlepszy strzelec z poziomów 1-3, jedyny występujący na ostatnim z nich. Ofensywnie sprawuje się wręcz wzorowo: duże obrażenia w połączeniu z dwoma strzałami sprawiają, że żaden konkurent nie jest w stanie zadać tyle ran, co on. Klasycznie już, taka siła ataku jest okupiona delikatnością: Myśliwy ma tylko 1 punkt obrony i tyle punktów życia, że miałby ich niewiele nawet na niższym tierze – zupełnie to jednak nie przeszkadza, wszak mamy zamiar go dobrze chronić. Warto zauważyć, że jak na jednostkę dystansową elf ma całkiem spory ruch, można więc zawsze próbować nim uciekać.
W podstawowej wersji gry Wielki łowczy był kapitalny: dwa ataki, wysokie obrażenia, zbijanie inicjatywy i podniesiona obrona – ciężko tu było znaleźć jakieś wady. Wszystko zmieniły „Dzikie Hordy”, a raczej wprowadzony przez nie Mistyczny łucznik, który… jest o wiele lepszy. Jeszcze wyższe obrażenia w połączeniu z ignorowaniem odległości i połowy obrony oznaczają, że jednostka ta powoduje prawdziwą masakrę w szeregach wroga, a jakby tego było mało, jedna strzała mocy ma większy efekt ogłuszający niż dwie strzały ochronne. Jeśli tak potężna, wręcz naruszająca jakikolwiek balans jednostka ci nie przeszkadza, wybieraj ją jak chytra baba z Radomia napój Zbyszko. A jeśli walczysz z Mistycznymi łucznikami, to się nie cackaj i od razu wal implozją.

Poziom 4. – Druidzi

Druid Wielki druid Arcydruid
Atak 7 12 12
Obrona 7 9 8
Obrażenia 7 – 9 9 – 14 10 – 14
Zdrowie 34 33 34
Ruch 5 4 4
Inicjatywa 10 10 10
Strzały / Mana 5 / 12 7 / 15 7 / 15
Zdolności Strzelec, Rzucający czary (Błyskawica 5*, Wytrzymałość 6**) Strzelec, Rzucający czary (Błyskawica 5**, Wytrzymałość 6***, Kamienne kolce 5), Przekazanie many Strzelec, Rzucający czary (Wytrzymałość 6**), Przelanie mocy
Przyrost 4 4 4
Cena (złoto) 320 440 440

Przekazanie many – Zdolność aktywowana, raz na bitwę: Wielcy druidzi przekazują swój zapas many bohaterowi.
Przelanie mocy – Zdolność aktywowana, raz na bitwę: Arcydruidzi zwiększają siłę czarów bohatera o swoją siłę czarów, do maksymalnie liczby równej jego Wiedzy; efekt ten nie kumuluje się sam ze sobą.


Jedna z dwóch jednostek 4. poziomu o nieco niższym przyroście, drugą jest Mroczny jeździec. Tamże było to powodowane olbrzymią siłą jednostki, ale czy tak samo jest u Druida, mam wątpliwości. Jasne, jest to jednostka strzelecka i czarująca, ale zadająca mniej obrażeń od Sukkubusa czy Maga; za to jeśli chodzi o wytrzymałość, wyprzedza obie powyższe jednostki o całą długość – dość powiedzieć, że punktów życia więcej na 4. poziomie ma jedynie wspomniany Jeździec. Podsumowując, jest to jednostka bardzo przydatna i przy starciach małych armii niezwykle niebezpieczna (błyskawica), ale ogólnie to po prostu mniej lub bardziej „standardowa” istota.
Podstawowi Druidzi są więc jednostką o średnim potencjale ofensywnym i świetnej wytrzymałości, co też twórcy postanowili naprawić w ulepszeniach – najbardziej jednostkom tym wzrosły atak i obrażenia (teraz zadają ich więcej niż Magowie bitewni i Władczynie sukkubusów), ale ich zdrowie stoi w miejscu (a nawet w jednym przypadku spada o jeden punkt), przez co tracą swoją uprzywilejowaną pozycję w tym zakresie. Większe różnice pomiędzy alternatywami mamy jednak nie w statystykach, a zdolnościach. Wielki druid może przekazać bohaterowi swoją manę, ale chociaż ten ostatni traci jej sporo na deszcze impregnowanych strzał, wciąż ma jej dużo i szybko ją regeneruje. Dlatego lepiej zdecydować się na Arcydruida, który pozwoli zwiększyć kiepską moc Łowcy i sprawi, że wspomnianych deszczów będzie potrzebne mniej. Ponadto, drugie ulepszenie radzi sobie lepiej w późnej fazie gry, kiedy to zaklęcia raniące jednostek – a takie ma tylko Wielki druid – znacznie tracą na znaczeniu.

Poziom 5. – Jednorożce

Jednorożec Srebrny jednorożec Biały jednorożec
Atak 12 17 15
Obrona 12 17 15
Obrażenia 10 – 20 10 – 20 9 – 24
Zdrowie 57 77 80
Ruch 7 7 7
Inicjatywa 12 12 12
Strzały / Mana
Zdolności Duża istota, Aura ochrony przed magią Duża istota, Aura ochrony przed magią, Oślepienie Duża istota, Dziecko światła, Oślepienie
3 3 3
Cena (złoto) 630 900 900

Aura ochrony przed magią – Jednorożce i Srebrne jednorożce oraz sąsiadujący z nimi sojusznicy mają ochronę przed magią zwiększoną o 30%.
Oślepienie – Ataki i kontrataki Srerbnych i Białych jednorożców mają szansę oślepić cel (jak czar rzucany z siłą 8); ślepe stworzenia nie mogą podejmować akcji, ale odzyskują wzrok, kiedy zostaną zaatakowane.
Dziecko światła – Kiedy na polu bitwy rzucane jest błogosławieństwo magii światła, działa ono także na Białe jednorożce i to tak, jakby zostało rzucone z ekspercką znajomością tej szkoły.


Jedna z silniejszych jednostek 5. poziomu. Przede wszystkim, zadaje bardzo wysokie obrażenia (najwyższe na tym tierze) i ma solidną liczbę punktów życia, chociaż nie błyszczy ani w ataku, ani w obronie – oczywiście cały czas mówimy o statystykach. Dość przydatna jest też jej zdolność, która wydatnie pomaga w walce z czarownikami mroku lub zniszczenia (wyłączając Czarnoksiężników i ich zniewalającą magię). Oczywiście, jak przystało na potencjalnego wierzchowca, konik bardzo szybko się porusza, choć inicjatywa to jedyna statystyka, w której nie dorównuje tak podobnemu doń Piekielnemu rumakowi.
Ulepszone Jednorożce zyskują dużą premię do ataku, obrony i zdrowia, dzięki czemu prezentują się jeszcze lepiej. Najważniejszą zmianą jest jednak możliwość oślepiania przeciwników – to jeden z najlepszych statusów, na dodatek taki, którego czas działania jest dłuższy niż zwyczajowe dwie rundy. Co ciekawe, zdolność tę otrzymują oba ulepszenia, tyle że jedno traci aurę odporności. Biały jednorożec, bo o nim mowa, zamiast tego „przyciąga” do siebie zaklęcia magii światła, dzięki czemu każdy pozytywny czar z tej szkoły wpłynie także na niego i to ze zwiększoną siłą. Srebrnego jednorożca uważam jednak za lepszego, gdyż jakiejś szkoły ofensywnej używają wszystkie frakcje w grze, a magii światła tylko niektóre, więc lepiej wybrać zdolność dotyczącą tych pierwszych.

Poziom 6. – Drzewca

Drzewiec Ent Dziki ent
Atak 19 19 21
Obrona 27 29 27
Obrażenia 7 – 17 10 – 20 12 – 20
Zdrowie 175 181 175
Ruch 6 6 6
Inicjatywa 7 7 7
Strzały / Mana
Zdolności Duża istota, Szał, Oplatające korzenie Duża istota, Szał, Oplatajace korzenie, Zapuszczenie korzeni Duża istota, Szał, Oplatające korzenie, Furia lasu, Niewrażliwość na spowolnienie
Przyrost 2 (+1) 2 (+1) 2 (+1)
Cena (złoto) 1100 1400 1400

Oplatające korzenie – Podczas ataku i kontrataku Drzewce, Enty i Dzikie enty oplatają swój cel korzeniami; oplątane stworzenia nie mogą się przemieścić (ale wciąż potrafią atakować i wykonywać inne akcje) aż do czasu poruszenia się lub wybicia oddziału Drzewców.
Zapuszczenie korzeni – Kiedy Enty wykonują akcję czekania lub obrony, ich obrona wzrasta o 50% oraz kontratakują one każde kolejne uderzenie.
Furia lasu – Zdolność aktywowana, raz na bitwę: Do końca bitwy obrona Dzikich entów spada o połowę, atak wzrasta o tę wartość, a inicjatywa rośnie o 5; jednocześnie oddział traci na ten czas zdolność oplątywania korzeniami.


Oto jednostka, który wyłącznie atak ma taki, jaki jest zgodny z jego tierem – obrażenia zadaje jak słaby stwór poziomu 5., a jej zdrowie i przede wszystkim obrona osiągają próg zarezerwowany zwykle dla poziomu 7. To mówi o Drzewcu większość, co musisz wiedzieć: jest to stworzenie ultradefensywne, które w zakresie wychylenia w tę właśnie stronę przebija nawet Ognistego smoka. Poza statystykami, ważna tu jest także zdolność oplątania, która nie dopuszcza wrogów do bardziej delikatnych jednostek, a także możliwość zwiększenia przyrostu – oddział 5 (maksymalny przyrost) Drzewców ma dużo więcej efektywnych punktów życia niż jakiekolwiek inne zgrupowanie o analogicznej liczebności. Warto także zauważyć, że opisywane stworzenie jest tańsze niż jego koledzy z 6. tieru, ale nie na tyle, by nie mogło poważnie nadszarpnąć stanu naszej kiesy.
Jeśli chodzi o ulepszenia, przez jakiś czas myślałem, że bardziej opłacalny jest Dziki ent – wszak w zwykłym stanie jest on ultradefensywny, a w razie czego może dzięki Furii lasu zwiększyć swoje zdolności ofensywne, co w moich oczach czyniło go bardzo uniwersalnym. I może tak właśnie jest, pytanie tylko, czy Sylwan ze swoimi wyśmienitymi strzelcami i silnymi Jednorożcami wspartymi przez szybkich Tancerzy i Nimfy potrzebuje kolejnego „napastnika”? No nie, dlatego też stawiam tutaj na maksymalną specjalizację w obronie i wybieram zwykłego Enta, który nie ma sobie równych m.in. w protekcji strzelców czy ochronie miasta.

Poziom 7. – Zielone smoki

Zielony smok Szmaragdowy smok Kryształowy smok
Atak 27 31 30
Obrona 25 27 26
Obrażenia 30 – 50 33 – 57 30 – 60
Zdrowie 200 200 200
Ruch 8 9 9
Inicjatywa 12 14 14
Strzały / Mana
Zdolności Duża istota, Latanie, Kwasowy oddech Duża istota, Latanie, Kwasowy oddech, Niewrażliwość na ziemię/kwas Duża istota, Latanie, Tęczowy oddech
Przyrost 1 1 1
Cena (złoto) 2500 + 1 klejnot 3400 + 2 klejnoty 3400 + 2 klejnoty

Kwasowy oddech – Ataki i kontrataki Zielonych i Szmaragdowych smoków ranią nie tylko cel, ale i stworzenie stojące bezpośrednio za nim.
Tęczowy oddech – Ataki i kontrataki Kryształowych smoków obejmują kilka (od 1 do 5) pól zależnie od szczęścia oddziału i losowości; kierunek efektu także określany jest losowo, ale zawsze odchodzi od atakujących.


Jeden z dwóch do czterech (zależy, jak liczyć nieumarłych i żywiołaki) rodzajów smoka w grze, niestety nie dorównujący ani Smokowi cienia w ofensywie, ani Ognistemu w obronie. To oczywiście wciąż potężny stwór – a przy tym szybszy od obu wymienionych, choć nie lata tak daleko jak pierwszy – jednak ma swoje ograniczenia i trzyma się raczej w środku stawki niż na jej czele. Bardziej konkretnie, cieszy jego wysoki atak, martwią niskie obrażenia, za to obrona i zdrowie są przeciętne. Warto także ostrożnie go ustawiać, gdyż ze względu na zionięcie może on kontratakiem zranić własnych sojuszników i wróg na pewno będzie próbował to wykorzystać – zasada ta dotyczy wszystkich zionących stworzeń.
Ulepszonym smokom rośnie wszystko poza zdrowiem i to ono staje się głównym problemem jednostki, chociaż obrażenia wciąż nie należą do imponujących. Obie alternatywy oczywiście zioną, tyle że atak ten jest różny w obu opcjach. Interesująco wygląda tęczowy oddech, ale jako że jest kompletnie niekontrolowalny i nigdy nie wiadomo, kogo trafimy, należy go traktować wyłącznie jako ciekawostkę i w walce postawić na pewnego i sprawdzonego Szmaragdowego smoka.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *