Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Twierdza


Dodał dnia 29.09.2021 do Heroes of Might & Magic. Brak komentarzy.

Armię Twierdzy stanowią stworzenia, które zostały sztucznie wyhodowane dzięki mieszaniu krwi ludzkiej z demoniczną. Dzięki temu mogą one zbierać punkty krwawego szału, dzięki którym zyskują wyższe statystyki i nowe zdolności. Stąd, chociaż bazowo słabe, kiedy się rozpędzą, są nie do zatrzymania.

Z powodu przedstawionego wyżej tabele w tym artykule mają dodatkowe wiersze dotyczące bonusów wynikających z krwawego szału. Zdolności tam uwzględnione nie zostały dokładnie opisane, żeby nie wydłużać niepotrzebnie tekstu; ich charakterystykę znajdziesz w opisie istot innych frakcji.

Poziom 1. – Gobliny

Goblin Gobliński sidlarz Gobliński plugawiec
Atak 1 1 2
Obrona 1 3 1
Obrażenia 1 – 1 1 – 1 1 – 2
Zdrowie 3 7 5
Ruch 4 4 5
Inicjatywa 12 10 9
Strzały / Mana
Zdolności Demoniczna krew , Tchórzostwo, Zdrada Demoniczna krew, Tchórzostwo, Zastawianie sideł Demoniczna krew, Tchórzostwo, Plugawienie magii
Przyrost 25 (+6) 25 (+6) 25 (+6)
Cena (złoto) 10 20 20
Krwawy szał 200 Zdrowie +1 Zdrowie +2 Zdrowie +2
Krwawy szał 500 Obrona +3, brak Zdrady Atak +3, Wyniszczajace rany Wypaczenie, Atak klątwą
Krwawy szał 1000 Brak kontrataku wroga Brak kontrataku wroga Brak kontrataku wroga, Atak przekleństwem

Tchórzostwo – Zaatakowane Gobliny, Goblińscy sidlarze i Goblińscy plugawcy nie kontratakują, zamiast czego uciekają jak najdalej od napastnika i tracą całą gotowość bojową (chyba że nie mają dokąd – wtedy oddają).
Zdrada – Kiedy oddział Goblinów staraci 70% składu osobowego, przechodzi na stronę wroga.
Zastawianie sideł – Zdolność aktywowana: Goblińscy sidlarze zastawiają na wolnym polu wnyki, które mogą zatrzymać lub spowolnić wchodzącego w nie wroga. Jeśli użycie opisywanej zdolności będzie nieudane, gotowość bojowa Sidlarzy spada do 0.
Plugawienie magii – Zdolność aktywowana: Goblińscy plugawcy zaczynają przeszkadzać wrogiemu bohaterowi lub jednostce w rzucaniu czarów. Jeśli cel spróbuje to zrobić, zaklęcie może zawieść, zostać zrzucone z połowiczą siłą czarów lub pochłonąć dwa razy więcej many. Jeśli użycie opisywanej zdolności się nie powiedzie, gotowość bojowa Plugawców spada do 0 oraz dostają się oni pod działanie tego czaru jako dodatkowy cel.


Istoty, które bardzo dzielnie walczą – z Chłopami o miano najgorszych jednostek w grze. Ich podstawowe statystyki są takie same, chociaż Gobliny są dużo szybsze, za to dysponują negatywnymi zdolnościami specjalnymi. Zdradę można jeszcze przeboleć, bo rzadko do niej dochodzi, jednak brak kontrataku to poważny problem – zwłaszcza, że uciekająca jednostka traci sporo punktów szału, przez co Gobliny bardzo rzadką wchodzą na jego kolejne poziomy. Ostatecznie więc są one bardziej źródłem many dla Szamanek i apteczkami oraz pociskami dla Cyklopów niż samodzielną jednostką.
Wybór ulepszenia nie jest tu prosty. Pod kątem statystyk Sidlarze są opcją defensywną (mają nawet 7 zdrowia, a to bardzo dobra wartość), a Plugawcy ofensywną. Jednakże, dużo ważniejsze są zdolności. Wnyki tych pierwszych są bezcenne przy ochronie Centaurów, z kolei plugawienie drugich pozwala nieco wyrównać przewagę, którą daje przeciwnikowi magia. Z tego względu polecam jednak Plugawców, chociaż trzeba zauważyć, że z racji większej liczby punktów życia Sidlarze są efektywniejsi w dostarczaniu Szamankom many.

Poziom 2. – Centaury

Centaur Centaur koczownik Centaur grasant
Atak 3 4 4
Obrona 1 2 4
Obrażenia 2 – 4 3 – 6 3 – 5
Zdrowie 6 9 10
Ruch 5 5 6
Inicjatywa 11 10 10
Strzały / Mana 8 / – 8 / – 6 / –
Zdolności Duża istota, Demoniczna krew, Strzelec, Manewr Duża istota, Demoniczna krew, Strzelec, Manewr Duża istota, Demoniczna krew, Strzelec, Pełna skuteczność w walce wręcz
Przyrost 14 14 14
Cena (złoto) 50 70 70
Krwawy szał 200 Atak +6 Atak +6 Atak +6
Krwawy szał 500 Inicjatywa +2 Inicjatywa +2 Inicjatywa +2
Krwawy szał 1000 Celność (zawsze zadaje maksymalne obrażenia) Celność (zawsze zadaje maksymalne obrażenia) Celność (zawsze zadaje maksymalne obrażenia)

Manewr – Kiedy Centaury i Centaury koczownicy zostaną zaatakowani w walce wręcz, uciekają na odległość równy swojej maksymalnej szybkości, po czym kontratakują z dystansu, zadając połowicze obrażenia.


Jedyna klasycznie strzelająca jednostka w armii Twierdzy. Ofensywnie wypada znakomicie: łączy dobry atak z dużymi obrażeniami, a ponadto ma wysoką inicjatywę, strzela więc częściej niż konkurujący z nią Łucznicy i Włócznicy. Na dodatek, sytuacja ta jeszcze bardziej poprawia się podczas zdobywania kolejnych progów szału, kiedy to Centaur zyskuje potężny bonus do ataku czy nawet stałe maksymalne obrażenia. Niestety, w defensywie opisywane stworzenie radzi sobie fatalnie: ma nie tylko minimalną obronę i najmniej na 2. poziomie punktów życia, ale jego duży rozmiar znacznie utrudnia jego ochronę i nade wszystko manewry. Dlatego, choć jest to całkiem dobra jednostka, jej właściwe wykorzystanie wymaga sporych umiejętności.
Powyższe problemy w pewnym mierze naprawia Centaur grasant: zyskuje on spore zwiększenie obrony i zdrowia, chociaż to ostatnie wciąż pozostawia wiele do życzenia; zamienia także ciężki w praktycznym wykorzystaniu manewr na pełną skuteczność w walce wręcz. Alternatywny Koczownik statystyki ma niższe poza obrażeniami i chociaż co prawda ten jeden punkt bazowo nie zmienia wiele, to jednak zyskuje spore znaczenie, jeśli jednostce uda się osiągnąć III próg szału. Zachodzi to jednak na tyle rzadko, że ostatecznie wciąż polecam przyjemniejszego w użytku Grasanta.

Poziom 3. – Wojownicy

Wojownik Rębacz Podżegacz
Atak 5 6 4
Obrona 2 4 6
Obrażenia 2 – 5 4 – 6 3 – 5
Zdrowie 12 12 20
Ruch 4 5 4
Inicjatywa 10 11 9
Strzały / Mana
Zdolności Demoniczna krew, Szał Demoniczna krew, Szał, Szturm Demoniczna krew, Szał, Bezlitosny kontratak, Prowokowanie
Przyrost 11 11 11
Cena (złoto) 80 120 120
Krwawy szał 200 Zdrowie +5, Ruch +1 Zdrowie +5, Ruch +2 Zdrowie +8
Krwawy szał 500 Obrażenia +3 Obrażenia +3 Nieograniczony kontratak
Krwawy szał 1000 Uderzenie Uderzenie Obrona +12

Szturm – Kiedy Rębacze atakują, mają szansę uderzyć ponownie (po ewentualnym kontrataku celu).
Bezlitosny kontratak – Kontrataki Podżegaczy zadają podwójne obrażenia.
Prowokowanie – Kiedy sojuszniczy oddział sąsiadujący z Podżegaczami zostaje zaatakowany w walce wręcz, mają oni szansę przekierować ten atak na siebie, o ile są w jego zasięgu.


Jednostki pod względem statystyk bardzo podobne do Centaurów: wysoki atak, niezłe obrażenia, solidna inicjatywa i malutko punktów życia; z tym że tym razem są to wojska walczące wręcz, więc to ostatnie znacznie przeszkadza. Dlatego też niestety Wojownik jest najsłabszą jednostką swojego poziomu, którego ratuje wyłącznie duża liczebność – tylko dzięki niej orkowie ci są w stanie coś zdziałać na polu bitwy. Sytuacja ta nieco poprawia się po zdobyciu przynajmniej I progu szału, gdyż z 17 punktami życia są oni w stanie przetrwać wystarczająco wiele, by przysłużyć się swojemu dowódcy.
Właśnie ze względu na delikatność formy podstawowej przy ulepszeniu już od razu proponuję wybrać Podżegacza. Ma on solidną liczbę punktów życia, a z ofensywnymi statystykami nie odstaje od Rębacza na tyle, by bardzo to przeszkadzało. Wersja ta jest polecana także z uwagi na jej zdolności, a konkretnie prowokowanie – jak wspomniałem wyżej, Centaury są łatwe do zabicia i przyda się im dodatkowa ochrona. Warto także zwrócić uwagę na spore premie, które Podżegacz dostaje wraz z szałem krwi, w tym aż 12 punktów obrony! Jednak fakt, że tak bardzo polecam właśnie jego, nie oznacza, że Rębacz jest zły – ma szansę na podwójny atak, co przekłada się na szybko zdobywany szał, a premia do ruchu i obrażeń z tego stanu czyni zeń świetnego ofensora. Mimo to wydaje mi się, że Twierdza bardziej potrzebuje obrońcy dla Centaura niż kolejną jednostkę do napadu na wroga.

Poziom 4. – Szamanki

Szamanka Córa Nieba Córa Ziemi
Atak 5 7 10
Obrona 5 9 7
Obrażenia 6 – 9 6 – 9 7 – 11
Zdrowie 30 35 35
Ruch 5 4 5
Inicjatywa 11 12 12
Strzały / Mana – / 8 – / 12 – / 8
Zdolności Demoniczna krew, Rzucający czary (Spowolnienie 4**, Przyspieszenie 4**) Demoniczna krew, Rzucający czary (Spowolnienie 4**, Przyspieszenie 4**, Łańcuch błyskawic 16*), Poświęcenie goblina Demoniczna krew, Rzucający czary (Spowolnienie 4**, Przyspieszenie 4**), Poświęcenie goblina, Atak przekleństwem, Szybki atak
Przyrost 5 5 5
Cena (złoto) 260 360 360
Krwawy szał 200 Inicjatywa +2 Inicjatywa +2 Inicjatywa +3
Krwawy szał 500 Zdrowie +7 Zdrowie +8, Siła czarów x2 Zdrowie +8
Krwawy szał 1000 Obrona +15 Siła czarów x4 Obrona +15

Poświęcenie goblina – Zdolność aktywowana: Córy Nieba lub Ziemi zabijają jednego przyjaznego Goblina z sąsiadującego oddziału, zyskując dwa razy tyle punktów many, ile miał on zdrowia oraz otrzymując premię +1 do ataku, obrony i morale do końca bitwy (kumuluje się z kolejnymi ofiarami do maksimum 5).
Atak przekleństwem – Podczas ataku i kontrataku Córy Ziemi rzucają na swój cel czar osłabienie, spowolnienie, cierpienie lub wrażliwość; wspomniane zaklęcia rzucane są na poziomie eksperta, a przy każdym ataku działa tylko jedno z nich (w podanej kolejności – jeśli cel jest osłabiony, zostanie jeszcze spowolniony; jeśli cierpi oba efekty, dostanie się pod wpływ cierpienia itd.).
Szybki atak – Ataków Cór Ziemi nie może skontrować istota będąca pod wpływem spowolnienia.


Jedyne jednostki, które pozwalają Twierdzy na używanie zaklęć – co prawda są to “tylko” spowolnienie i przyspieszenie, ale trzeba się cieszyć tym, co się ma. Niestety, jest to jedyna zaleta Szamanek, gdyż pod względem potencjału bojowego są lepsze wyłącznie od Awanturników – ich atak i obrona wołają o pomstę do Nieba i Ziemi, przeszkadza także brak specjalnych zdolności; obrażenia i zdrowie są już na całkiem solidnym poziomie, ale przez powyższe nie zostaną w pełni wykorzystane. Co ciekawe, jednostka ta ma standardowy przyrost i kosztuje wcale niemało – drożsi od niej są wyłącznie Mroczni jeźdźcy i Druidzi, czyli istoty uznane przez samych twórców za najlepsze w stawce.
Wybór ulepszenia u Szamanek nie jest prostą sprawą, a ostatecznie zależy od tego, czy chcemy mieć w armii czarownicę, czy wojowniczkę. Jeśli to pierwsze, powinniśmy postawić na Córę Nieba, jednak jej łańcuch piorunów ma dwa problemy: po pierwsze, żeby móc go rzucić trzeba poświęcić Goblina, czyli można to robić jedynie co drugą-trzecią turę; po drugie, zaklęcie to traci na znaczeniu po wymieszaniu się walczących armii, kiedy to można zranić własne jednostki. W odróżnieniu od swojej siostry, Córa Ziemi może atakować – a tym samym sprowadzać na wrogów klątwy – w każdym swoim ruchu, a chociaż nie jest najsilniejsza w boju, dzięki spowolnieniu może unikać kontrataku od wybranego wroga. Podobnie więc jak wcześniej, wybieramy pomiędzy opcją trudniejszą do użycia, acz potencjalnie bardziej niszczycielską (Niebo) a rozwiązaniem pozwalającym na grę spokojniejszą i bardziej “komfortową” (Ziemia).

Poziom 5. – Siepacze

Siepacz Oprawca Herszt
Atak 11 14 13
Obrona 8 10 15
Obrażenia 7 – 10 8 – 12 10 – 12
Zdrowie 34 40 48
Ruch 6 7 7
Inicjatywa 11 12 12
Strzały / Mana
Zdolności Demoniczna krew, Spustoszenie Demoniczna krew, Spustoszenie, Aura strachu, Odwaga Demoniczna krew, Obecność dowódcy, Rozkaz wodza
Przyrost 5 5 5
Cena (złoto) 350 500 500
Krwawy szał 200 Atak +2, Ruch +1 Atak +3, Ruch +1 Inicjatywa +2, Ruch +1
Krwawy szał 500 Zdrowie +10 Zdrowie +10 Zdrowie +10
Krwawy szał 1000 Podwójny atak Podwójny atak Podwójny atak

Spustoszenie – Jeśli podczas ataku Siepacze i Oprawcy zabiją przynajmniej jedno stworzenie, uderzają ponownie (po ewentualnym kontrataku wroga).
Aura strachu – Wrogowie sąsiadujący z Oprawcami mają morale zmniejszone o 3.
Odwaga – Oprawcy zawsze mają dodatnie morale.
Obecność dodówcy – Sojusznicy sąsiadujący z Hersztami mają inicjatywę zwiększoną o 1.
Rozkaz wodza – Zdolność aktywowana: Oddział Hersztów zadaje wybranej jednostce obrażenia równe swojej liczebności, w zamian zwiększając jej gotowość bojową o 0.01 za każdego Herszta w oddziale (maksymalnie 0.6 przy 60 Hersztów).


Główna siła ofensywna Twierdzy. Tym, co od razu rzuca się w oczy u Siepaczy, to ich zwiększony przyrost, który jednak pociąga za sobą także znacznie niższe niż zwykle statystyki – przede wszystkim zdrowie, niższe o 1/3 od standardowego. Jednak w przeciwieństwie do np. Dżinów, które niemal wyłącznie szybko ginęły, dzięki spustoszeniu Siepacze powodują także spore straty w szeregach wroga, a dwa ataki na turę sprawiają, że najszybciej wśród jednostek orków gromadzą punkty krwawego szału. Należy jednak zaznaczyć, że III próg szału jest tu niemal kompletnie bezsensowny, gdyż podwójny atak zastępuje, a nie uzupełnia spustoszenie, jeśli ktoś więc miał nadzieję na trzy ciosy na turę może się mocno zawieźć.
Wybór ulepszenia przypomina tu nieco decyzję, którą musieliśmy podjąć na 3. poziomie. Z jednej strony mamy ofensywnego Oprawcę, który nie tylko uderza dwukrotnie, ale i obniża morale wrogów samemu będąc odpornym na taki efekt. Z drugiej strony mamy defensywnego Herszta z wyższymi statystykami i zwiększaniem inicjatywy sojuszników. Ostatecznie, podobnie jak tam, polecam drugą opcję, głównie ze względu na wytrzymałość, aczkolwiek wybór alternatywy nie będzie dużym błędem, jeśli w ogóle.

Poziom 6. – Wiwerny

Wiwerna Jadowita wiwerna Pao Kai
Atak 17 21 19
Obrona 17 18 19
Obrażenia 15 – 25 20 – 27 20 – 25
Zdrowie 90 105 120
Ruch 6 7 7
Inicjatywa 10 10 10
Strzały / Mana
Zdolności Duża istota, Latanie, Regeneracja Duża istota, Latanie, Regeneracja, Jad Duża istota, Latanie, Ścierwojad, Oddech błyskawicy, Niewrażliwość na oślepienie
Przyrost 2 2 2
Cena (złoto) 1250 1600 1600

Regeneracja – Na początku każdej swojej tury Wiwerny i Jadowite wiwerny odzyskują 30-50 punktów życia (z możliwością wskrzeszenia).
Jad – Podczas ataku i kontrataku Jadowite wiwerny zatruwają cel, który na początku swoich 3 następnych tur odnosi 5 punktów obrażeń za każdą Jadowitą wiwernę w atakującym oddziale.
Ścierwojad – Zdolność aktywowana: Pao Kai posilają się zwłokami wroga leżącymi w zasięgu ich ruchu, odzyskując punkty życia w liczbie równej 20% zdrowia danego oddziału za życia (z możliwością wskrzeszenia).
Oddech błyskawicy – Podczas ataku i kontrataku Pao Kai ranią nie tylko oddział będący celem, ale i wszystkich wrogów z nim sąsiadujących. Obrażenia zadane wszystkim celom są sumowane, a następnie dzielone równo pomiędzy nimi.


Jednostka w armii Twierdzy wyjątkowa, bowiem jako jedyna nie tylko lata, ale i nie gromadzi punktów szału – dzięki temu może spokojnie używać akcji defensywnych, ale za to jej statystyki nigdy nie wzrosną. A szkoda, bo to ostatnie by się jej przydało, jako że na tle 6. poziomu Wiwerny nie prezentują się zbyt dobrze – mają niskie atak i obronę, niewiele punktów życia (na szczęście jest regeneracja) i zaledwie przeciętne obrażenia. Są więc bardzo cenne pod względem taktycznym, ale same bitwy z pewnością nie wygrają.
Jeśli chodzi o ulepszenie, jest tu tylko jedna właściwa opcja: Jadowita wiwerna. Nie oznacza to, że jestem jakimś fanem tego właśnie stwora, co po prostu alternatywa jest mocno problematyczna. Oddech błyskawicy bowiem, choć na papierze ciekawy, w praktyce w ogóle się nie sprawdza – ot, choćby ciężko wyczuć, co tak naprawdę nim zabijemy, a i całościowe obrażenia będą mniejsze niż mogłoby się wydawać. Jako że tak podstawa, jak i ulepszenia Wiwern nie wymagają długiego opisu, komentarz do tych jednostek jest zapewne najkrótszym, jaki napisałem w tej serii.

Poziom 7. – Cyklopy

Cyklop Dziki cyklop Krwawy cyklop
Atak 29 30 28
Obrona 27 27 28
Obrażenia 40 – 52 45 – 57 35 – 50
Zdrowie 220 225 235
Ruch 5 5 6
Inicjatywa 9 9 10
Strzały / Mana
Zdolności Duża istota, Demoniczna krew, Połykanie goblinów Duża istota, Demoniczna krew, Połykanie goblinów, Rzut goblinem, Zmniejszona skuteczność walki na dystans, Miażdżący cios Duża istota, Demoniczna krew, Połykanie goblinów, Rzut goblinem, Zmniejszona skutecznośc w walce na dystans, Złe oko
Przyrost 1 1 1
Cena (złoto) 2900 + 1 rtęci 3450 + 2 rtęci 3450 + 2 rtęci
Krwawy szał 200 Obrażenia +5 Obrażenia +5 Obrażenia +5
Krwawy szał 500 Aura strachu Aura strachu Aura strachu
Krwawy szał 1000 Strach Strach Strach

Połykanie goblinów – Zdolność aktywowana: Cyklopy, Dzikie cyklopy lub Krwawe cyklopy połykają jednego przyjaznego Goblina z sąsiadującego oddziału, lecząc wszystkie utracone punkty życia (bez możliwości wskrzeszenia).
Rzut goblinem – Cyklopy, Dzikie cyklopy lub Krwawe cyklopy chwytają jednego przyjaznego Goblina z sąsiadującego oddziału i rzucają nim we wroga (atak dystansowy).
Miażdżący cios – Podczas ataków i kontrataków Dzikie cyklopy atakują obszar 2×2 pola, zadając obrażenia wszystkim znajdującym się tam stworzeniom niezależnie od ich przynależności (przyjaciel czy wróg). Ich atak ma szansę ogłuszyć trafioną istotą, obniżając tym samym jej gotowość bojową do 0; jeśli choć jedno zaatakowane stworzenie zostanie ogłuszone, główny cel nie wykona kontrataku. Ponadto, Dzikie cyklopy mogą podczas oblężenia niszczyć mury i wieże; każdy Cyklop w oddziale zadaje im 10 punktów obrażeń.
Złe oko – Ataki i kontrataki Krwawych cyklopów obejmują dwa pola, a trafione istoty mają szczęście zmniejszone o 3.


Widząc, że jednostki Twierdzy są raczej słabe i potrzebują szału, by dogonić konkurencję, spodziewałem się tego samego po Cyklopie. Tymczasem, stwór ten pozytywnie mnie zaskoczył, bo nawet w swojej “spokojnej” formie nie odbiega od pozostałych istot 7. poziomu – ba, jego atak jest najwyższy w całej stawce, obrona i zdrowie plasują się na drugim miejscu, a i obrażenia są całkiem solidne (zwłaszcza że podnosi je już I próg szału); jedyne, do czego można się przyczepić, to niewielka mobilność. Ciekawa jest także zdolność jedzenia Goblinów – poświęcamy jednego słabiaka, a nasz olbrzym powraca nawet znad progu śmierci i jest gotowy do dalszej bitki.

Nieco zaczyna jednak odstawać ulepszony Cyklop, bowiem jego statystyki w przeciwieństwie do wielu istot z konkurencji wzrastają bardzo niewiele (albo nawet spadają). Jest to jednak kara, którą stworzenie to płaci za możliwość ataku dystansowego, nawet jeśli ten jest słabszy niż ciosy wręcz i wymaga specjalnej amunicji. Pod względem współczynników – zwłaszcza obrażeń – lepszy jest Dziki cyklop, ale go zupełnie nie polecam. Jego miażdżący atak jest bowiem niemal kompletnie niekontrolowalny i wróg będzie bezlitośnie to wykorzystywał, ustawiając się tak, by kontratak stwora zabił jak najwięcej jego własnych sojuszników. Krwawy cyklop jest tu o wiele bezpieczniejszą opcją, która przy okazji podnosi nieco mobilność opisywanej jednostki, a promień z oka poza obniżaniem szczęścia wywołuje miłe uczucie nostalgii u wszystkich osób, które pamiętają jednookich olbrzymów z HoMM 1 lub 2.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

 *