Jednostki neutralne to stworzenia, które nie należą do sił żadnego miasta, można je jednak spotkać jako oddziały strzegące kopalń, skarbów itp. W przeciwieństwie do poprzednich części w HoMM5 nie ma siedzib tych stworzeń (za wyjątkiem Generatora żywiołaków), tak więc w naszej armii można je wykorzystać tylko wtedy, gdy zapragną się do nas przyłączyć lub wylosujemy je w obozie uchodźców.
Wilk (poziom 3.) |
Żywiołak wody (poziom 4.) |
Żywiołak powietrza (poziom 4.) | |
---|---|---|---|
Atak | 5 | 8 | 8 |
Obrona | 3 | 8 | 6 |
Obrażenia | 3 – 5 | 8 – 12 | 5 – 7 |
Zdrowie | 25 | 43 | 30 |
Ruch | 6 | 5 | 8 |
Inicjatywa | 14 | 10 | 17 |
Strzały / Mana | – / 12 | ||
Zdolności | Skowyt, Grupowy łowca | Żywiołak, Rzucający czary (Lodowy promień 6*, Krąg zimy 9*), Niewrażliwość na zimno | Żywiołak, Latanie, Niewrażliwość na błyskawice, Brak kontrataku wroga |
Przyrost | 8 | 4 | 4 |
Cena (złoto) | 150 | 400 | 400 |
Grupowy łowca – Przed stwoim pierwszym atakiem w bitwie Wilki przywołują drugi taki sam oddział na wolne pole sąsiadujące z nimi i z celem.
Grupowy łowca – Kiedy Wilki atakują, wszystkie inne oddziały tego typu sąsiadujące z celem robią to samo.
Wilki są bardzo niepozornymi stworzeniami. Poza zdrowiem ich statystyki należą do raczej niskich, jednak zdolności skowytu i grupowego łowcy sprawiają, że są bardzo groźne. Najlepiej z psowatymi radzą sobie jednostki strzeleckie, aczkolwiek wysoka inicjatywa i duży zasięg ruchu opisywanych stworzeń sprawia, że możemy nie zdążyć ich wystrzelać przed przywołaniem przez nie posiłków.
Żywiołaki wody są jednymi z mniej przydatnych żywiołaków. Póki mogą rzucać czary, potrafią być groźne (acz ze względu na ograniczony potencjał nie jakoś wyjątkowo groźne), ale w walce wręcz radzą sobie przeciętnie, chociaż zadają wysokie obrażenia. Raczej niska szybkość sprawia jednak, że spokojnie można nawiązać z nimi walkę lub po prostu wystrzelać z dystansu.
Gdybym miał jednym słowem określić Żywiołaki powietrza, byłoby to przeszkadzacze. Chociaż statystyki mają najniższe wśród jednostek tego typu, olbrzymia szybkość (tylko Feniksy ruszają się częściej), duży zasięg ruchu i brak kontrataku wroga sprawiają, że mogą łatwo latać z jednego miejsca pola bitwy na inne i nadszarpywać siły wroga. Trzeba więc cierpliwie czekać, aż same się zbliżą, po czym właśnie na nich skoncentrować ataki naszej armii – wówczas padną względnie szybko.
Żywiołak ognia (poziom 4.) |
Żywiołak ziemi (poziom 4.) |
Mumia (poziom 5.) | |
---|---|---|---|
Atak | 10 | 8 | 8 |
Obrona | 5 | 11 | 9 |
Obrażenia | 11 – 20 | 10 – 14 | 20 – 30 |
Zdrowie | 43 | 75 | 50 |
Ruch | 6 | 5 | 3 |
Inicjatywa | 8 | 5 | 15 |
Strzały / Mana | 50 / – | – / 20 | |
Zdolności | Żywiołak, Strzelec, Niewrażliwość na ogień, Ognista tarcza | Żywiołak, Niewrażliwość na ziemię/kwas, Odporność na magię 50%, Nieograniczony kontratak | Nieumarły, Rzucający czary (Dezorientacja 9***, Wskrześ umarłych 9***), Atak przekleństwem |
Przyrost | 4 | 4 | 3 |
Cena (złoto) | 400 | 400 | 900 |
Ognista tarcza – Kiedy Żywiołaki ognia zostaną zaatakowane w walce wręcz, napastnik odniesie obrażenia od ognia w liczbie 20% zadanych przez siebie ran.
Nieograniczony kontratak – Żywiołaki ziemi mogą wykonać nieograniczoną liczbę kontrataków.
Atak przekleństwem – Podczas ataku i kontrataku Mumie rzucają na swój cel czar osłabienie, spowolnienie, cierpienie lub wrażliwość; wspomniane zaklęcia rzucane są na poziomie eksperta, a przy każdym ataku działa tylko jedno z nich (w podanej kolejności – jeśli cel jest osłabiony, zostanie jeszcze spowolniony; jeśli cierpi oba efekty, dostanie się pod wpływ cierpienia itd.).
Żywiołak ognia to zdecydowanie najlepszy z żywiołaków. Atakuje na dystans, ma niemal nieograniczoną liczbę strzał i powoduje ogromne obrażenia z wysokim atakiem, a do tego zadawane mu ciosy spotykają się z nieprzyjemnymi konsekwencjami. Jeśli rzucasz czar przywołanie żywiołaka i wylosujesz właśnie tego, masz powody do radości. Jeśli spotykasz go na mapie przygody, przygotuj się na ciężką bitwę.
Fizycznie, Żywiołak ziemi jest bezkonkurencyjny. Duże obrażenia (aczkolwiek atak słaby), olbrzymia liczba punktów życia (i do tego wysoka obrona), odporność na magię i nieograniczony kontratak mogłyby dać nam świetnego wojownika. Jednakże, jednocześnie jest to najwolniejsza istota w całej grze, a tak niewielka inicjatywa sprawia, że strzelcy są go w stanie wyeliminować zanim będzie on mógł dość do walki – i to mimo zalet podanych powyżej. Jeśli przywoła ci się właśnie taki żywiołak, najlepiej spróbować powtórzyć czar, chyba że akurat pojawi się przy jakimś strzelcu.
Mumia to dość śmieszna jednostka, bardzo trudna do oceny. Ma malutkie atak i obronę oraz w najlepszym razie przeciętne zdrowie, ale zadaje przy tym ogromne obrażenia. Jej ruch należy do najniższych w grze, ale inicjatywa jest bardzo wysoka. Dlatego też najważniejsze w tej jednostce są zdolności magiczne – Mumia potrafi rzucać dwa niesamowicie przydatne czary na stopniu eksperckim, a każdy jej atak nakłada na wroga kolejną klątwę. Jako przeciwnik nie jest zbyt niebezpieczna, ale gdy uda się ją dołączyć do naszej armii, może się przydać.
Rycerz śmierci (poziom 6.) |
Mantykora (poziom 6.) |
Feniks (poziom 7.) | |
---|---|---|---|
Atak | 23 | 15 | 33 |
Obrona | 23 | 15 | 33 |
Obrażenia | 25 – 35 | 30 – 50 | 30 – 50 |
Zdrowie | 90 | 120 | 150 |
Ruch | 7 | 5 | 10 |
Inicjatywa | 10 | 9 | 19 |
Strzały / Mana | |||
Zdolności | Duża istota, Nieumarły, Atak klątwą, Zabójczy cios | Duża istota, Latanie, Atak trucizną | Duża istota, Latanie, Niewrażliwość na ogień, Ognista tarcza, Odrodzenie |
Przyrost | 2 | 2 | 1 |
Cena (złoto) | 1200 | 1800 | 10000 |
Atak klątwą – Podczas ataku i kontrataku Rycerze śmierci rzucają na swój cel czar Osłabienie na poziomie podstawowym.
Zabójczy cios – Podczas ataku i kontrataku Rycerze śmierci mają 25% szans na natychmiastowe zabicie połowy oddziału przeciwnika.
Atak trucizną – Ataki i kontrataki Mantykor wprowadzają truciznę do organizmu celu; przez swoje trzy najbliższe tury będzie on na ich początku odnosił 3 punkty obrażeń na każdą Mantykorę w atakującym oddziale.
Ognista tarcza – Kiedy Feniksy zostaną zaatakowane w walce wręcz, napastnik odniesie obrażenia od ognia w liczbie 20% zadanych przez siebie ran.
Odrodzenie – Kiedy oddział Feniksów zginie, w całości się odradza. (Feniksy stworzone za pomocą czaru nie mają tej zdolności.)
Rycerz śmierci to jeden z najgroźniejszych przeciwników w grze. Już w zwykłej walce radzi sobie znakomicie – ma wysokie atak i obronę oraz zadaje bardzo duże obrażenia (przebija go w tym tylko Mantykora), a atak klątwą stanowi miły dodatek. Jednak jego najniebezpieczniejszą bronią jest zabójczy cios, który może w okamgnieniu zabić połowę atakowanego oddziału. Z tego względu Rycerzy śmierci najlepiej spróbować pozbyć się z dystansu, co ze względu na ich niewielką wytrzymałość jest całkiem możliwą opcją.
Mantykora to istota dość podobna do Mumii. Jej atak i obrona są najniższe na 6. poziomie, ale za to obrażenia znacznie przewyższają te zadawane przez choćby Rycerza śmierci, a i liczba punktów życia jest całkiem solidna. Ponadto, istoty te dysponują atakiem trucizną, chociaż ze względu na wysoki poziom raczej nie spotkamy ich w jakiejś olbrzymiej liczbie, więc obrażenia z tego efektu są dość ograniczone. Jak na istoty latające (i wszystkie inne w sumie też) Mantykory są powolne, więc można spróbować je wystrzelać bez narażanie się na walkę wręcz.
Feniksy to jedne z najpotężniejszych jednostek w grze. Ich atak i obrona są wzorowe, a ponadto istoty te są piekielnie szybkie – tak w inicjatywie, jak i w ruchu przeganiają wszystkie inne stworzenia w grze. Na szczęście nie zadają dużych obrażeń, aczkolwiek w zamian mają ognistą tarczę, więc ostatecznie powodują spore straty w naszych szeregach. Niech was także nie zwiedzie ich niewielkie zdrowie, gdyż ze względu na odrodzenie trzeba je mnożyć razy dwa. Wad nie stwierdzono, tak więc każda walka z tym stworem to spore wyzwanie. W grze istnieje czar stworzenia feniksa, ale przywołany w ten sposób ptak ma statystyki zależne od mocy maga zamiast tych podanych w tabeli.
Opinie