Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

[ME2] Klasy


Dodał dnia 03.07.2016 do Mass Effect. Jeden komentarz.

“Mass Effect 2” daje nam do wyboru te same klasy, co jedynka, ale z uwagi na inny system gry wiele z nich przeszło większą lub mniejszą metamorfozę, tak więc ich ponowny opis jest konieczny (tym bardziej że podczas importu postaci twórcy dali możliwość zmiany profesji, jeśli np. jej nowa wersja nam nie odpowiada). Artykuł ten powinien przydać się zarówno weteranom pierwszej części, jak i nowym graczom, chociaż tym drugim radzę zacząć poznawanie historii komandora Sheparda od początku, nie od środka. Zapraszam.

Uwaga! W sekcji “Rozwój” nigdy nie wspominam o umiejętnościach pasywnych (chyba że są ekstremalnie ważne) – każda postać powinna przeznaczyć na nią kilka punktów od czasu do czasu, głównie dla umiejętności perswazji, której której maksymalne zwiększenie powinno być głównym kryterium podczas podnoszenia wspomnianej mocy na ostatni stopień.


Żołnierz – specjalista bojowy

Charakterystyka

Żołnierz to tradycyjnie najprostsza do prowadzenia postać w grze. Przez skupienie na walce ma on tylko jedną ofensywną moc, za to może korzystać ze wszystkich podstawowych rodzajów amunicji oraz zaawansowanych rodzajów broni. Zdolnością klasową żołnierza jest przypływ adrenaliny, który spowalnia upływa czasu i zwiększa zadawane obrażenia.

Rozwój

Pierwszym priorytetem rozwoju żołnierza powinno być wybranie sobie jednej mocy amunicyjnej i rozwinięcie jej na czwarty poziom tak, by mogła skorzystać z niej cała drużyna – osobiście proponuję najbardziej uniwersalną krio-amunicję (chyba że gramy na wyższym poziomie trudności). Następnie należy wybrać, czy lepiej skupić się na strzelaniu i przypływie adrenaliny, czy może rozwinąć także strzał wstrząsowy i zyskać możliwość przewracania wrogów.

Taktyka

Żołnierz w walce robi jedną rzecz: strzela – wystarczy jedynie wybrać broń odpowiednią do dystansu (daleki – snajperka, średni – szturmówka, bliski – strzelba) i włączyć amunicję. Oczywiście, nie wolno zapominać o pozostałych mocach, ale one stanowią raczej wsparcie niż prawdziwe zagrożenie dla przeciwnika.

Drużyna

Znakomitym towarzyszem dla żołnierza jest Miranda, która zwiększy zadawane przez niego obrażenia i mocami usunie osłony przeciwnika. Poza nią warto wybrać także Jack lub Samarę, która doda do grupy element kontrolny i dzięki przyciągnięciu otworzy drogę do eksplozji biotycznych.


Inżynier – specjalista technologiczny

Charakterystyka

W jedynce inżynier był profesją najtrudniejszą do grania, a wszystko przez nikły potencjał ofensywny i kontrolny oraz niewielką wytrzymałość. W dwójce klasa ta dysponuje znacznie większą potęgą, a twórcy wykoncypowali, że będzie ona tą, której moce zadają największe obrażenia: dzięki spaleniu inżynier błyskawicznie pozbywa się organików, a przeciążenie tak samo szybko powala syntetyków. Klasa ta ma także do dyspozycji kilka zdolności kontrolnych, na czele z rozpraszającą przeciwników sondą bojową.

Rozwój

Skoro inżynier jest klasą nastawioną na zadawanie obrażeń mocami, warto mu to umożliwić i zacząć jego rozwój od skupienia się na przeciążeniu i spaleniu – zwłaszcza to pierwsze jest istotne, gdyż na każdym stopniu zyskuje nowy efekt. Moce raniące warto wspomóc kontrolnymi i rozwijać także sondę bojową, ewentualnie kriowybuch.

Taktyka

Inżynier powinien przede wszystkim w najbardziej efektywny sposób ranić wroga: jeśli ma on tarcze lub jest syntetykiem, należy użyć przeciążenia, jeśli jest opancerzony lub organikiem – spalenia. Warto także dbać o to, by sonda bojowa stale męczyła przeciwników i odnawiać ją, gdy tylko zostanie zniszczona.

Drużyna

Inżynier tak powinien dobrać swoją ekipę, by była ona zdolna do tworzenia eksplozji biotycznych. Najlepiej w tym celu zabrać ze sobą Jacoba i Thane’a – poza znajomością przyciągnięcia i odkształcenia są oni niezłymi wojownikami, a to także będzie nam potrzebne. Jeśli jednak stajemy naprzeciw gethom, pierwszego można zastąpić Zaeedem, a drugiego Jack – amunicja zapalająca Jacoba słabo sprawdza się przeciwko syntetykom.


Adept – specjalista biotyczny

Charakterystyka

Adept niewiele zmienił się od czasu pierwszego “Mass Effecta” – to wciąż kontroler idealny, jedną różnicą jest fakt, że jako iż osobliwość to jego moc klasowa, dysponuje nią już od początku gry. Warto jednak zaznaczyć, że ponieważ tarcze/pancerze/bariery praktycznie uniemożliwiają działanie mocy kontrolnych (lub – w wypadku osobliwości – znacznie je upośledzają), adept nie jest dobrym wyborem na wysokie poziomy trudności.

Rozwój

Najpotrzebniejsze umiejętności adept ma odblokowane już od początku: osobliwość pozwala unieść w powietrze grupę wrogów, a odkształcenie wywołać na nich eksplozję biotyczną. Poza nimi, warto rozwinąć także falę uderzeniową, której główną zaletą jest to, że nie jest ograniczana przez przeszkody oraz rzut do zrzucania przeciwników z klifów, półek itp.

Taktyka

Gra adeptem wbrew pozorom nie jest skomplikowana: rzucamy osobliwość w środek grupy przeciwników i odkształceniem wywołujemy eksplozje biotyczne. Na schowanych przeciwników używamy fali uderzeniowej, a tych, którzy podejdą zbyt blisko krawędzi, spychamy rzutem.

Drużyna

Jako że adept sam potrafi wywoływać eksplozje biotyczne, w naszej grupie nie potrzebujemy żadnego biotyka. Zamiast tego warto dokooptować do niej Garrusa lub Kasumi, by zdejmowali wrogie tarcze, oraz, w zależności od przeciwnika, Zaeeda lub Grunta, by dostarczali amunicji.


Szpieg – hybryda bojowo-technologiczna

Charakterystyka

W “Mass Effect” Szpieg znany był z tego, że potrafił używać karabinów snajperskich; w “Mass Effect 2” w zasadzie całą klasę podporządkowano tej broni. Jej zdolność pasywna daje nam spowolnienie czasu przy celowania ze snajperki, z kolei klasowy kamuflaż taktyczny ułatwia przyjęcie dobrej pozycji i jeszcze bardziej zwiększa zadawane obrażenia. Niszczycielski potencjał szpiega uzupełnia potężne spalenie, a minimalny element kontrolny zapewnia hakowanie SI.

Rozwój

Szpieg w zasadzie musi rozwijać trzy moce: klasowy kamuflaż taktyczny, pasywnego agenta i amunicję dysrupcyjną dla swoich kolegów – w zupełności wystarczy mu to do efektownej gry. Gdy będą wolne punkty, rozwijamy spalenie albo umiejętność zdobytą od kompana.

Taktyka

Szpiegiem w ME2 gra się bardzo podobnie do żołnierza – jedyną różnicą jest to, że używamy tylko jednej broni i zawsze czynimy to z dalekiego dystansu. Jeśli znudzi Ci się taka rozgrywka, zawsze można zastąpić snajperkę pistoletem maszynowym, podkradać się do wrogów w kamuflażu i zabijać ich z niewielkiej odległości.

Drużyna

Chyba najlepszym kompanem dla szpiega jest Jacob – nie tylko doskonale radzi sobie na bliskich dystansach, ale i dysponuje bardzo przydatnym przyciągnięciem oraz amunicja zapalającą, której brakuje temu pierwszemu. Dobre wsparcie dla niego stanowi Miranda, której odkształcenie umożliwi wywoływanie eksplozji biotycznych, przeciążenie zdejmowanie tarcz, a zdolność pasywna – zwiększenie obrażeń broni.


Szturmowiec – hybryda biotyczno-bojowo

Charakterystyka

W “Mass Effect” szturmowiec był chyba najlepszą klasą, łącząc bojową biegłość żołnierza z biotycznymi mocami adepta. W “Mass Effect 2” wciąż to robi, ale przy okazji stał się klasą najtrudniejszą w prowadzeniu – strzelby są moim zdaniem w tej grze wyjątkowo nieefektywne, a zdolność klasowa szarża biotyczna bardzo ryzykowna i wymaga dużej wprawy. To wszystko sprawia, że szturmowiec jest tym razem klasą dla zaawansowanych graczy.

Rozwój

Przy grze szturmowcem musimy zdecydować, na ile ryzykowny styl gry chcemy przyjąć. Jeśli wolimy wariant ryzykowny, rozwijamy przede wszystkim szarżę biotyczną, jeśli wariant bezpieczny – przyciągnięcie. Dla obu tych dróg ważny jest także rozwój amunicji zapalającej i, w dalszej kolejności, fali uderzeniowej.

Taktyka

Taktyka szturmowca jest mocno powiązana z jego rozwojem. Jeśli wybraliśmy wariant ryzykowny, bierzemy strzelbę, pakujemy się w sam środek wrogów szarżą biotyczną i mamy nadzieję, że przeżyjemy wystarczająco długo, by użyć jej ponownie. W wariancie bezpiecznym zostajemy z tyłu pistoletem, wystawiając sobie przeciwników dzięki przyciągnięciu i fali uderzeniowej.

Drużyna

Najlepszą opcją dla szturmowca są Zaeed, który dostarczy siły ognia i amunicji dysrupcyjnej oraz Miranda do zdejmowania osłon i wykonywania eksplozji biotycznych. Innym dobrym wyborem są Garrus i Thane.


Strażnik – hybryda technologiczno-biotyczna

Charakterystyka

W tekście opisującym klasy w “Mass Effect” wspominałem, że pod koniec gry strażnik robi się bardzo odporny na wraże ataki i to tą ścieżką postanowili iść twórcy, projektując tę klasę w dwójce – dzięki właściwemu tylko sobie pancerzowi technologicznemu strażnik jest najwytrzymalszą postacią w grze. Poza tym, znakomicie sprawdza się on w usuwaniu osłon (przeciążenie, odkształcenie), oraz nieźle w zadawaniu ran (jw.) i pomniejszej kontroli (rzut, kriowybuch) – środki proste, ale skuteczne i idealne na wysokie poziomy trudności.

Rozwój

Osobiście zawsze rozwijam strażnika w kierunku właśnie usuwania osłon (zwykle gram nim na wysokich poziomach trudności), czyli skupiam się na odkształceniu i przeciążeniu, wspierając to w miarę równomiernym rozwojem pozostałych mocy. Na niskich poziomach trudności można co prawda postawić bardziej na kontrolę (rzut, kriowybuch), ale jest to moim zdaniem dużo mniej skuteczne.

Taktyka

Grając strażnikiem, użycie mocy dostosowujemy odpowiednio do sytuacji – jedyną stałą jest włączanie pancerza technologicznego na początku misji. Jeśli przeciwnik ma osłonę, zdejmujemy ją odpowiednią mocą, jeśli pałęta się przy krawędzi, zrzucamy go rzutem, jeśli zbytnio bruździ, zamrażamy itp. Może nie jest to gra efektowna, ale na pewno efektywna.

Drużyna

Jako że strażnik nie ma mocy amunicyjnej, musi nam dostarczyć ją sojusznik – w zależności od przeciwnika będzie to Zaeed, Grunt lub Jacob. Jeśli wybierzemy któregoś z pierwszych dwóch, w naszej grupie powinna się także znaleźć Jack lub Samara (dla eksplozji biotycznych), jeśli ostatniego, poradzimy sobie w zasadzie z każdym.

Opinie


  • Fajny opis. Moja opinia na temat tych klas to:

    Strażnik. Fajna klasa jak ktoś po poprostu chce iść pługiem :). Odpalamy karabin maszynowy i gonimy strzelając :] (Ocena 8/10)

    Szturmowiec najwięcej frajdy daje ale trzeba planować akcje. Nie zawsze wbicie się w środek imprezy jest dobrym pomysłem. Słabo sobie ta klasa radzi z bosami. (Ocena 5/10)

    Szpieg snajperka snajperka i jeszcze raz snajperka. Brakuje tego motywu ze z części pierwszej czyli ciężki pistolet i czyścimy areny 🙂 (Bliska walka tutaj jest słaba) (Ocena 6/10)

  • Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

     *