Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

[MM7] Drużyna


Dodał dnia 18.04.2016 do Might & Magic (marka). 2 komentarze.

„Might & Magic VII” jest produkcją dość trudną. W grze w zasadzie nie ma żadnych wskazówek co do kolejności odwiedzania poszczególnych lokacji, a przeciwnicy często mają nad nami przewagę w liczbie i sile. Remedium na to może być odpowiednio dobrana i rozwijana drużyna. W tym poradniku postaram się przybliżyć tę kwestię. Zapraszam.

Dobór klas

Mimo że poza klasą postać opisują także rasa i współczynniki, nie da się ukryć, ze to właśnie profesja odpowiada za 99% potęgi danego bohatera. W grze mamy do dyspozycji 9 klas, co przy 4 postaciach w drużynie daje tysiące możliwych kombinacji. Poniżej opisałem takie zestawienie klas, które będzie możliwie najlepiej przystosowane do gry.

Postać 1 – Złodziej

Powód, dla którego jest w drużynie: Rozbrajanie pułapek. Jest to w zasadzie jedyna klasa w grze, która dysponuje wystarczająco wysokimi zdolnościami w tej dziedzinie – może ona rozwinąć tę biegłość do stopnia arcymistrza (mistrza bez promocji), podczas gdy inne klasy na ogół nie przekraczają stopnia eksperta (wyjątkiem jest zły mnich, ale on do mistrza potrzebuje aż dwóch promocji, a do eksperta jednej). Spotkałem się co prawda z mnóstwem opinii, że pułapek rozbrajać się w ogóle nie opłaca, że znacznie lepiej jest po prostu spać po każdorazowym uruchomieniem którejś z nich, ale będę szczery – próbowałem i ta technika tylko mnie męczyła.

Jednakże, rozbrajanie pułapek w skrzyniach to nie jedyne, do czego można wykorzystać Złodzieja, klasa ta czuje się bowiem całkiem nieźle w walce zbrojnej – świadczą o tym arcymistrzostwo Sztyletu i Zbroi skórzanej oraz mistrzostwo Miecza i Walki bronią. Inną umiejętnością, na którą warto zwrócić uwagę jest klasycznie łotrowska Percepcja (wykrywanie tajemnych przejść, mistrz), za to Kradzież (arcymistrz) to raczej typowa zapchajdziura. Na koniec, Złodziej jest też dobry w Identyfikacji przedmiotów i Kupiectwie, ale do pierwszego lepiej wynając najemnika, z kolei drugim jeszcze lepiej zajmie się kolejna opisywana przeze mnie postać.

Sugerowana rasa: Goblin, ewentualnie Człowiek.

Najważniejsze współczynniki: Celność i Szybkość, warto także nieco podwyższych Moc i Wytrzymałość. Pozostałe można spokojnie obniżyć do minimum.

Postać 2 – Kleryk

Powód, dla którego jest w drużynie: Magia jaźni, czyli ciała, ducha i umysłu. Pierwszej sfery używa się przede wszystkim do leczenia ran, drugiej – wzmacniania i wskrzeszania, z kolei trzecia dodaje Klerykowi nieco zaklęć ofensywnych. Jednak najważniejszą sprawą, która czyni tę klasę niezastąpioną, jest czar Ochrona przed magią połączony z arcymistrzowską Magią ciała – tylko wtedy zaklęcie to będzie chronić członków drużyny przed natychmiastową śmiercią, o który to stan wbrew pozorom wcale nietrudno. Ponadto, po drugiej promocji Kleryk może opanować w stopniu arcymistrza także Magię światła lub ciemności, do których należą najpotężniejsze czary w grze (jak np. Paraliż, Dzień bogów, Oddech smoka i Wyssanie duszy).

Co jeszcze oferuje Kleryk? Przede wszystkim, może on zostać arcymistrzem Kupiectwa. Początkowo byłem do tej biegłości nastawiony sceptycznie, ale w końcu się do niej przekonałem – zwłaszcza w początkowej i środkowej fazie gry okazuje się ona zbawienna dla naszego portfela (ot, choćby księgi z czarami są bardzo drogie). Ponadto, klasa ta walczy dużo lepiej niż pozostali czarownicy, a to dzięki mistrzowskiej Maczudze i mistrzowskiej Tarczy. Nie wolno także zapominać o mistrzowskiej Medytacji, potrzebnej do zwiększenia liczby punktów many oraz mistrzowskiej Naprawie przedmiotów, która w pewnych sytuacjach staje się nieodzowna.

Sugerowana rasa: Człowiek, ze względu na brak specjalnych premii i kar. Może być także Krasnolud.

Najważniejsze współczynniki: Osobowość, dla której koniecznie ustawiamy wartość maksymalną. Intelekt i Szczęście można obniżyć do minimum, a pozostałe współczynniki zostawić na startowym poziomie – ewentualnie można podpakować Wytrzymałość i Moc kosztem Celności i Szybkości.

Postać 3 – Mag lub Druid

Powód, dla którego jest w drużynie: Magia żywiołów, czyli ognia, powietrza, wody i ziemi. W przeciwieństwie do magii jaźni, są to szkoły o bardzo ofensywnym charakterze, oferujące dodatkowo liczne czary podróżne (bardzo ważne Lot z powietrza i Miejski portal z wody). Poza tym jednak wspomniane wyżej klasy dość mocno się różnią, co opisuję poniżej.

  • Magia. Najważniejsza część emploi czarowników. Początkowo wydaje się, że o wiele silniejszy w tej kwestii jest Mag. Nie tylko może on opanować magię żywiołów w stopniu arcymistrzowskim, ale i osiągnąć go także w Magii światła/ciemności, którymi Druid w ogóle nie potrafi się posługiwać. Jednak i ten ostatni ma w tej dziedzinie kilka asów w rękawie. Po pierwsze, poza mistrzowską magią żywiołów posługuje się on także mistrzowską magią jaźni, a chociaż mamy już od tego Kleryka, to jednak dodatkowe Leczenie ran zawsze się przyda. Po drugie, Druid ma dużo więcej punktów many – czerpie je nie tylko z Intelektu, ale i Osobowości, a także może osiągnąć arcymistrzowsko (Mag „tylko” mistrzostwo) w Medytacji; rzuca więc słabsze zaklęcia, ale za to więcej. Po trzecie, questy promocyjne Druida są łatwiejsze niż zadania Maga, przez co łatwiej osiąga on mistrzostwo w magii, dzięki czemu może szybciej sięgnąć po w/w Lot czy Miejski portal. Ostatecznie, mamy tutaj remis ze wskazaniem na Maga.
  • Walka. Mimo że ani Maga, ani Druida nie werbuje się dla walki zbrojnej, całkowite ignorowanie tego aspektu nie jest zbyt rozsądne. Tutaj stanowczo wygrywa Druid, a to dlatego, że ma lepszą defensywę – posiada więcej punktów życia oraz potrafi posługiwać się tarczą obok zbroi skórzanej. Mistrzowski Kij i wynikająca z tego premia do pancerza Maga nieco kuszą, ale i tak nie wystarcza to, by przebić w tej dziedzinie Druida, choćby dlatego, że ten ostatni także jest mistrzem biegłości broni (Sztyletu).
  • Różności. Tutaj ciężko rozstrzygnąć ostatecznie, która z opisywanych klas jest lepsza. Mag to przede wszystkim genialny identyfikator, zarówno sprzętu (arcymistrz Identyfikacji przedmiotów), jak i potworów (arcymistrz Identyfikacji wrogów) – jednakże, do pierwszego lepiej wynająć najemnika, z kolei bez znajomości statystyk bestii można się obejść. Druid z kolei zachwyca arcymistrzowską Alchemią – stopień ten umożliwia tworzenie eliksirów dodających na stałe +50 punktów do współczynników; co prawda możliwe jest to dopiero pod koniec gry, ale i tak będzie bardzo przydatne. W tej kategorii mamy więc remis z delikatnym wskazaniem na Druida.

Podsumowując, obie te klasy mają kilka bardzo istotnych zalet i obie nadają się na to miejsce. Najlepiej można to chyba podsumować w ten sposób: Mag zaczyna grę dość słaby, ale pod jej koniec jest bardzo potężny (możliwe, że najpotężniejszy w grze), z kolei Druid będzie prezentować równą, wysoką formę przez całą przygodę. Sam wybierz, co ci bardziej odpowiada.

Sugerowana rasa: Elf i tylko Elf. Może też być Elf.

Najważniejsze współczynniki: Intelekt, a w przypadku Druida także Osobowość (której Mag w ogóle nie potrzebuje) – bezwzględnie podnosimy je na maksa. Można także podpakować nieco Wytrzymałość, z kolei pozostałe współczynniki śmiało obniżyć do minimum.

Postać 4 – Wojownik

Powód, dla którego jest w drużynie: Walka zbrojna. Mimo że na koniec gry większość przeciwników zabijemy czarami, przynajmniej na początku ciężko się obejść bez dobrego woja. Tutaj mamy najwięcej, bo aż pięć opcji, a każda oferuje nam coś innego. Poniżej opiszę więc wszystkie po kolei.

  • Rycerz. Najbardziej klasyczna opcja. Rycerz w zasadzie potrafi wyłącznie walczyć – nie pomoże nam ani w magii, ani w eksploracji podziemi. Ale za to jak walczy! Jest arcymistrzem w Mieczu i Włóczni, dwóch bardzo potężnych kategoriach broni, arcymistrzem w Zbroi płytowej i Tarczy, co daje mu znakomitą klasę pancerza oraz arcymistrzem w Walce bronią i Atletyce, dzięki czemu znakomicie radzi sobie tak w zadawaniu, jak i otrzymywaniu obrażeń. Poza tym, jest także arcymistrzem Naprawy przedmiotów. Jeśli nie czujesz się na sile, by prowadzić bardziej zaawansowane klasy, wybierz Rycerza.
  • Paladyn. Niestety, Paladyn w M&M to moim zdaniem wyłącznie ubogi krewny Rycerza. W teorii powinien porzyciągać do siebie możliwością używania magii jaźni (początkowo podstawa, po pierwszej promocji ekspert, po drugiej – mistrz), ale sprawuje się ona mocno przeciętnie w rękach tak mało wprawnego czarodzieja. Poza tym, choć Paladyn dorównuje Rycerzowi w Tarczy i Naprawie, to jednak przegrywa w ulubionej broni (Maczuga kontra Miecz), Zbroi płytowej (mistrz) i Atletyce (mistrz) oraz, przede wszystkim, Walce bronią (tylko ekspert). Wszystko to sprawia, że jest chyba najgorszą z prezentowanych tu opcji.
  • Łucznik. Bardzo ciekawa opcja. W przeciwieństwie do innych wojowników Łucznik najlepiej radzi sobie w walce dystansowej (arcymistrz Łuku), ale i w walce wręcz potrafi pokazać pazury – jest arcymistrzem Kolczugi i mistrzem Włóczni. Potrafi także posługiwać się magią żywiołów na podobnym poziomie, co Paladyn magią jaźni, ale ma to więcej sensu – Łucznik może przejąć od Maga/Druida część magii podróżnej i wspomagającej, co pozwoli temu ostatniemu skupić się na ofensywie. Najważniejszą cechą tej klasy jest jednak arcymistrzowska Percpepcja, dzięki której nie ominiemy żadnego tajemnego przejścia.
  • Łowca. Moim zdaniem, jest to opcja przede wszystkim dla drużyn, w których nie ma Maga – Łowca, podobnie jak on, świetnie identyfikuje potwory, a tylko tego brakuje grupie z Druidem w składzie. Umiejętności czysto bojowe Łowca ma na poziomie mniej więcej Łucznika – jego podstawowe biegłości walki to to arcymistrzowski Topór, mistrzowski Łuk i mistrzowska Kolczuga; może także używać Tarczy (ekspert), za to gorzej radzi sobie z Percepcją (mistrz). Ogólnie – solidny przeciętniak.
  • Mnich. Najciekawsza z prezentowanych tu klas, preferuje bowiem walkę bez broni i zbroi. Początkowo taki styl walki jest kiepski, gdyż ani Walka wręcz, ani Uniki nie dają takich korzyści, jak choćby Kij i Zbroja skórzana. Kiedy jednak Mnich zostanie arcymistrzem Kija i Uników, zapewniane przez nie korzyści zaczną się kumulować z tymi zapewnianymi przez Walkę wręcz i Zbroję skórzaną, co w połączeniu z mistrzowską Walką bronią i arcymistrzowską Atletyką da nam kapitalnego wojownika. Jednakże, dojście do takiej biegłości to kwestia bardzo zaawansowanej fazy gry i sam musisz rozsądzić, czy do tego czasu chcesz mieć postać co najwyżej przeciętną.

Sugerowana rasa: Zależnie od klasy. Na Łucznika najlepiej nadaje się Elf, w pozostałych profesjach odnajdą się Krasnolud i Goblin.

Najważniejsze współczynniki: Najważniejsza jest tu Moc i Wytrzymałość, nie można także zaniedbywać Celności i Szybkości. U Łucznika priorytety są odwrócone, potrzebuje on także solidnego Intelektu. Resztę obniżyć do minimum.

Dobór najemników

W M&M7 poza naszymi startowymi postaciami możemy dokoptować do grupy także dwóch najemników. Nie pomogą oni co prawda w standardowej walce, ale za to zapewnią nam premię do umiejętności, możliwość rzucania czarów czy inne tego typu korzyści. Co prawda trzeba im płacić (pewna kwota przy wynajęciu, a potem procent od zdobytych skarbów), ale niektórzy z nich potrafią znacznie usprawnić grę.

Zdecydowanie najlepszą opcją wśród najemników jest Uczony, którego do grupy werbuję w każdej gze. Jego główną zaletą jest to, że za darmo identyfikuje on wszystkie znalezione przez nas przedmioty, dzięki czemu możemy zupełnie zrezygnować z rozwoju odpowiedzialnej za to biegłości. Ponadto, daje on premię +5 do Uczenia się, co przekłada się na liczbę otrzymywanych punktów doświadczenia. Zaprawdę, 500 sz + 5% znalezionych/zarobionych pieniędzy to bardzo umiarkowana cena za jego usługi.

Z pozostałych najemników warto zainteresować się:

  • Instruktor – zwiększa biegłość Uczenie się o aż +15 punktów (nie kumuluje się z Uczonym). Cena dość wysoka, bo 700 sz + 7% znalezionych/zarobionych pieniędzy.
  • Klucznik – raz dziennie rzuca czar Miejski portal, co jest przydatne, jeśli nie mamy jeszcze tego czaru. Oporowy jest jednak jego koszt: 2000 sz plus 20% znalezionych/zarobionych pieniędzy.
  • Kotlarz – dodaje +4 punkty do biegłości Rozbrajania pułapek. Sporo pułapek jest trudnych do rozbrojenia i ta premia może bardzo pomóc, oczywiście jeśli nie mamy przedmiotu z lepszym bonusem. Zaletą jest także niski koszt: 200 sz + 2% znalezionych/zarobionych pieniędzy.
  • Pan wiatru – raz dziennie rzuca czar Lot na 1 godzinę. To świetne zaklęcie i chociaż godzina to za mało, by odnieść z tego ogromne korzyści, może się przydać. Jego wynajęcie kosztuje jednak kupę kasy: 2000 sz + 20% znalezionych/zarobionych pieniędzy.
  • Uzdrowiciel – raz dziennie przywraca wszystkie punkty życia, w sytuacjach podbramkowych jak znalazł. Są co prawda lepsi lekarze od niego, ale tylko on ma umiarkowany koszt: 500 sz + 5% znalezionych/zarobionych pieniędzy.
  • Zwiadowca – dodaje +6 punktów do biegłości Percepcji. Umiejętność ta jest bardzo przydatna, a nie ma zwiększających ją przedmiotów, tak więc premia może okazać się bezcenna. Niski koszt, 300 sz + 3% znalezionych/zarobionych pieniędzy.

Oczywiście, to nie wszystkie ciekawe opcje, jednak je uważam po pierwsze za najpotężniejsze, po drugie za takie o najlepszym stosunku jakość/cena. Osobiście wynająłbym chyba Kotlarza, którego w środkowej fazie gry wymieniłbym na Pana wiatru, a później na Zwiadowcę (jeśli nie miałbym arcymistrzowskiej Percepcji) lub Instruktora. Oczywiście, Ty możesz zdecydować inaczej – nie ma tutaj jednej, wyraźnie lepszej od innych drogi.

Rozwój biegłości

O rozwoju biegłości pisałem już przy Doborze klas, ale tutaj jeszcze kilka słów.

Po pierwsze, biegłości z grubsza dzielą się na te, które powinna rozwijać każda postać oraz te, do których wystarczy jedna osoba w drużynie. Do pierwszej kategorii należą wszelkie biegłości broni i pancerza (oczywiście jedna, ewentualnie dwie bronie i jeden pancerz dla każdego herosa), a także umiejętności ogólne takie jak Walka bronią, Atletyka, Medytacja i Uczenie się. Do drugiej należą te umiejętności, których rozwój u kilku bohaterów nie ma sensu, czyli:

  • Rozbrajanie pułapek. Pozwala otwierać skrzynie bez uruchamiania pułapek. Sugerowana klasa: Złodziej.
  • Percepcja. Pozwala znajdować tajemne przejścia i pułapki (nie licząc tych w skrzyniach). Sugerowana klasa: Łucznik, Łowca lub Złodziej (w tej kolejności).
  • Kradzież. Pozwala okradać przechodniów i kraść ze sklepów; osobiście nigdy jej nie rozwijam. Sugerowana klasa: Złodziej.
  • Kupiectwo. Zmniejsza cenę kupna i zwiększa cenę sprzedaży. Sugerowana klasa: Kleryk.
  • Naprawa. Pozwala naprawiać zepsute przedmioty. Sugerowana klasa: Rycerz/Paladyn lub Kleryk (w tej kolejności).
  • Identyfikacja przedmiotów. Pozwala identyfikować magiczne przedmioty. Sugerowana klasa: najemnik Uczony; jeśli go nie chcesz, to Mag lub Złodziej (w tej kolejności).
  • Identyfikacja wrogów. Pozwala poznawać statystyki napotykanych stworzeń; w zasadzie jakiekolwiek przydatne informacje (odporności magiczne) zdobywamy dopiero jako arcymistrzowie. Sugerowana klasa: Łowca lub Mag (w tej kolejności), od biedy Mnich, Kleryk lub Druid (w tej kolejności).
  • Alchemia. Pozwala mieszać eliksiry w celu stworzenia lepszego napoju; w zasadzie już od pierwszego stopnia może być bardzo przydatne (tworzenie mikstur leczenia zatrucia i choroby). Sugerowana klasa: Druid lub Mag.

Powyższemu podziałowi nieco wymykają się biegłości magii. Zasadniczo im więcej czarowników w grupie tym lepiej, ale początkowo nie opłaca się trenować w nich nikogo innego niż Kapłana, Maga i Druida; Paladyn i Łucznik muszą poczekać co najmniej do pierwszej promocji – poziom podstawowy to często śmiech na sali – a u Łowcy, Mnicha i Złodzieja w ogóle nie warto się tym przejmować.

Po drugie, w zasadzie nie opłaca się rozwijać biegłości, których dana klasa nie może doprowadzić do stopnia co najmniej mistrza. W przypadku broni i pancerza jest to logiczne – po co np. przejmować się ekspercką Maczugą, jeśli można postawić na mistrzowski Sztylet? W przypadku biegłości różnych na niższych stopniach albo nie osiągniemy zadowalających rezultatów, albo i tak znajdzie się ktoś lepiej przyuczony do wykonywania danej pracy.

Na koniec jeszcze kolejność, w której poszczególne klasy powinny rozwijać swoje biegłości. Pamiętaj, że to tylko szkic – czasem opłaca się przeskoczyć kilka punktów, np. gdy wybieramy się do miasta, w którym mieszka odpowiedni nauczyciel lub wręcz przeciwnie – gdy takowy jest na dany etap gry ciężko dostępny.

Rycerz

  1. Miecz (drużyna z Magiem) lub Włócznia (drużyna z Druidem – wtedy Miecz lepiej oddać Złodziejowi)
  2. Zbroja płytowa
  3. Tarcza (jeśli rozwijamy Włócznię, dopiero od jej arcymistrza)
  4. Walka bronią
  5. Atletyka
  6. Naprawa

Paladyn

  1. Maczuga (może też być Miecz, skoro Maczugą posługuje się już Kleryk)
  2. Zbroja płytowa
  3. Tarcza
  4. Atletyka
  5. Naprawa
  6. Magia ciała/ducha/umysłu (po promocji)

Łowca

  1. Topór
  2. Kolczuga
  3. Percepcja
  4. Identyfikacja wrogów
  5. Łuk

Kleryk

  1. Magia ciała
  2. Magia ducha
  3. Magia umysłu
  4. Kupiectwo
  5. Medytacja
  6. Tarcza
  7. Maczuga
  8. Naprawa (jeśli nie ma Rycerza ani Paladyna)
  9. Magia światła/ciemności (dostępne pod koniec gry)

Druid

  1. Do eksperta:
    1. Magia ognia
    2. Magia ziemi
    3. Magia powietrza
    4. Magia wody
  2. Do mistrza:
    1. Magia powietrza
    2. Magia wody
    3. Magia ognia
    4. Magia ziemi
  3. Medytacja
  4. Alchemia
  5. Sztylet
  6. Magia ciała (tylko, jeśli magia żywiołów jest już na najwyższym możliwym stopniu)

Mag

  1. Do eksperta:
    1. Magia ognia
    2. Magia ziemi
    3. Magia powietrza
    4. Magia wody
  2. Do mistrza:
    1. Magia powietrza
    2. Magia wody
    3. Magia ognia
    4. Magia ziemi
  3. Medytacja
  4. Identyfikacja przedmiotów (jeśli nie wynająłeś Uczonego)
  5. Identyfikacja wrogów (jeśli nie ma Łowcy)
  6. Alchemia
  7. Kij
  8. Magia światła/ciemności (dostępne pod koniec gry)

Łucznik

  1. Łuk
  2. Kolczuga
  3. Percepcja
  4. Włócznia
  5. Uczenie się
  6. Magia żywiołów (po promocji)

Mnich

  1. Kij
  2. Zbroja skórzana
  3. Walka bronią
  4. Atletyka
  5. Uczenie się
  6. Walka wręcz
  7. Uniki

Złodziej

  1. Rozbrajanie pułapek
  2. Percepcja (jeśli nie ma Łucznika ani Łowcy)
  3. Sztylet (jeśli nie ma Druida) lub Miecz (jeśli jest Druid – nie ma co niepotrzebnie dublować broni)
  4. Zbroja skórzana
  5. Walka bronią
  6. Identyfikacja przedmiotów (jeśli nie wynająłeś Uczonego i nie ma Maga)
  7. Kradzież

To już wszystkie porady, jakie mogę ci dać na temat tworzenia i rozwoju drużyny w M&M7. Mam nadzieję, że się przydadzą i uczynią tę całkiem trudną grę chociaż trochę prostszą. Do zobaczenia w miastach i podziemiach oraz na drogach i bezdrożach Antargichu!

Opinie


  • W drużynie bez kleryka u druida zaczynam od magii ciała. Całkiem dobrze się sprawuje z paladynem który jest później od rzucania wzmocnień z magii ducha i umysłu a te nie zjadają duzo many. Na kolejne przejscie gry ciekawa alternatywa. Łowca nigdy mnie nie przekonał a mnich wydaje sie przekombinowany.

    • Oczywiście dla zaawansowanych graczy każda opcja jest warta rozważenia. Jednak mnie np. bardzo frustruje, że walcząc np. z minotaurami połowa moich bohaterów pada od krytycznych trafień, więc dla mnie bez arcymistrz magii ciała ani rusz.

  • Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

     *