Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

[MM8] Awanturnicy


Dodał dnia 10.07.2021 do Might & Magic (seria). Brak komentarzy.

W „Might & Magic VIII” awanturnicy to osoby, które mogą dołączyć do bohatera Jadame i wraz z nim walczyć o ocalenie świata przed gniewem żywiołów – nazwę wziąłem stąd, iż budynek, w którym rezydują po zwolnieniu (albo wycofaniu się ze względu na pełną drużynę) nosi miano Gospody Awanturników. Tak czy owak, postacie te dołączają do grupy posiadając pewne umiejętności i ekwipunek, lecz później dotyczą ich takie same zasady jak głównego bohatera. Początkowo możemy korzystać z usług tylko najsłabszych towarzyszy, lecz wraz z postępami w fabule dostępni stają się silniejsi. Nie przedłużając już wstępu, oto oni, podzieleni na klasy i uszeregowani według poziomu.

Objaśnienia:

  1. Litera w nawiasie po poziomie biegłości oznacza jej stopień mistrzostwa: E – ekspert, M – mistrz, AM – arcymistrz. Jeśli oznaczenia nie ma, jest to stopień biegły/podstawowy.
  2. Liczba po plusie przy elementach ekwipunku pokazuje jego premię bazową; przy broniach jest to premia do ataku i obrażeń, przy pancerzu i ubraniu bonus do klasy pancerza. Gwiazdka (*) oznacza, że dany przedmiot ma dodatkowe, magiczne właściwości – są one za każdym razem losowane, więc nie mogę ich podać.
  3. Jeśli awanturnik zna zaklęcia ze szkoły, w której nie ma biegłości, nie może ich rzucać, póki się jej nie nauczy.

Rycerze / Czempioni

Simon Templar

Klasa i poziom: Rycerz 5.

Miejsce dołączenia: Wyspy Krwawego Sztyletu, Opuszczona Świątynia (zaraz przy wejściu).

Warunki: Brak.

Atrybuty:

  • Moc: 20
  • Intelekt: 9
  • Osobowość: 9
  • Wytrzymałość: 17
  • Celność: 15
  • Szybkość: 15
  • Szczęście: 10

Biegłości (14 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Włócznia 2, Miecz 2, Łuk 1, Maczuga 1.
  • Pancerz: Zbroja płytowa 2, Tarcza 1, Kolczuga 1.
  • Magia: Brak.
  • Różne: Walka bronią 2, Naprawa 2, Atletyka 1.

Ekwipunek: Trollowy miecz +3, Bojowy ogrzy kij +0, Lekka kusza +0, Trollowa tarcza +6, Zardzewiały napierśnik +20, Jaszczurzy hełm +6, Podróżny płaszcz +1, Chodaki +2, Skórzane rękawice +3, Skórzany pas.

Komentarz: Pierwszy rycerz, jakiego spotkamy – nasza drużyna będzie wówczas jeszcze niepełna, więc na pewno przyłączymy go do grupy jako piątego jej członka. Jest to jak najbardziej kompetentny bohater, nauczony już wszystkiego, co musi umieć: Miecza, Włóczni i Zbroi płytowej. Warto na początku rozwinąć u niego Zbroję płytową lub Atletykę na stopień 4, gdyż nauczyciele eksperta w tych biegłościach żyją na Wyspach Krwawego Sztyletu; pozostałe punkty wydać zaś na Miecz, Włócznię lub Naprawę, które będziemy mogli podnieść w Ravenshore.

Leane Stormlance

Klasa i poziom: Rycerka 15.

Miejsce dołączenia: Wąwóz Garroty, osiedle łowców smoków.

Warunki: Odnalezienie Blazena Stormlance i włóczni Ebonest.

Atrybuty:

  • Moc: 30
  • Intelekt: 13
  • Osobowość: 15
  • Wytrzymałość: 23
  • Celność: 15
  • Szybkość: 19
  • Szczęście: 9

Biegłości (19 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Włócznia 4 (E), Miecz 4 (E), Łuk 3, Maczuga 3.
  • Pancerz: Zbroja płytowa 4 (E), Tarcza 3, Kolczuga 3.
  • Magia: Brak.
  • Różne: Walka bronią 4 (E), Naprawa 4 (E), Atletyka 1, Identyfikacja wrogów 1, Rozbrajanie 1, Percepcja 1.

Ekwipunek: Zakonny miecz +9, Długa elficka włócznia +5, Lekka kusza +0, Weterańska tarcza +12, Wgnieciona zbroja płytowa +28, Smoczy hełm +12, Podróżny płaszcz +1, Smocze buty +12, Rękawice krzyżowca +12, Rzemieślniczy pas.

Komentarz: Jedyna żeńska rycerka w grze jest niestety żartem twórców. Sama w sobie jest nawet niezła, ale możemy ją dołączyć tylko po odnalezieniu jej ojca, Blazena Stormlance’a – tak, tego Blazena, który jest opisany trochę niżej i ma 50. poziom. Szkoda, bo myślę, że spokojnie można było zmienić jej historię, by chciała do nas dołączyć, by go poszukać – wtedy można by się zastanawiać, a tak to sayounara.

Nelix Uriel

Klasa i poziom: Czempion 30.

Miejsce dołączenia: Wąwóz Garroty, osiedle łowców smoków.

Warunki: Uformowanie Przymierza z Łowcami Smoków w składzie.

Atrybuty:

  • Moc: 30
  • Intelekt: 13
  • Osobowość: 15
  • Wytrzymałość: 23
  • Celność: 24
  • Szybkość: 19
  • Szczęście: 18

Biegłości (39 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Miecz 8 (M), Włócznia 6 (E), Łuk 6 (E), Maczuga 4 (E).
  • Pancerz: Zbroja płytowa 6 (E), Tarcza 5 (E), Kolczuga 4 (E).
  • Magia: Brak.
  • Różne: Walka bronią 4 (E), Naprawa 4 (E), Atletyka 4, Percepcja 4, Rozbrajanie 2.

Ekwipunek: Archanielski pałasz +12*, Chłopska dzida +0, Myśliwska kusza +5, Mała tarcza +8*, Minotaurowa zbroja płytowa +38, Pełny hełm +8*, Podróżny płaszcz +1, Smocze buty +12, Rękawice krzyżowca +12.

Komentarz: Osobiście nigdy nie mogłem przyłączyć tego pana do drużyny – kto by chciał uformować przymierze z łowcami smoków, kiedy zamiast tego możemy zwerbować doń same smoki? Jeśli jednak ktoś by chciał, w Nelixie odnajdzie całkiem przydatnego kompana – o ile oczywiście jeszcze nie uwolnił Blazena. Ciekawostką jest fakt, że Uriel jest jedynym rycerzem w grze, którego biegłość w Mieczu przewyższa tę w Włóczni.

Tempus

Klasa i poziom: Czempion 50.

Miejsce dołączenia: Wąwóz Garroty, osiedle łowców smoków.

Warunki: Otrzymanie zadania zdobycia serc żywiołów z poszczególnych Wymiarów.

Atrybuty:

  • Moc: 35
  • Intelekt: 13
  • Osobowość: 15
  • Wytrzymałość: 30
  • Celność: 25
  • Szybkość: 35
  • Szczęście: 13

Biegłości (54 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Włócznia 10 (AM), Miecz 7 (M), Łuk 4 (E), Maczuga 4 (E).
  • Pancerz: Zbroja płytowa 10 (AM), Tarcza 10 (AM), Kolczuga 4 (E).
  • Magia: Brak.
  • Różne: Walka bronią 10 (AM), Naprawa 10 (AM), Percepcja 4, Atletyka 3, Rozbrajanie 2.

Ekwipunek: Czempioński miecz +12*, Smoczy harpun +13*, Myśliwska kusza +5*, Tarcza łowców smoków +19*, Zbroja płytowa mrocznych rycerzy +50*, Smoczy hełm +12, Podróżny płaszcz +1, Smocze buty +12, Rękawice krzyżowca +12, Rzemieślniczy pas.

Komentarz: Ultymatywny rycerz, dołączamy go pod koniec gry. Ma te same biegłości, co Blazen Stormlance i nawet wyższe atrybuty, ale możemy go przyłączyć później; z tego względu polecam go jedynie tym, którzy grę przechodzą na minimum i zupełnie nie chce im się bawić z zadaniami pobocznymi.

Blazen Stormlance

Klasa i poziom: Czempion 50.

Miejsce dołączenia: Spotykamy go w Shadowspire, w Laboratorium Szalonej Nekromantki (w celi na piętrze). Jednakże, nawet z wolnym miejscem w drużynie nie przyłączy się od razu i będzie trzeba go odebrać z Gospody Awanturników.

Warunki: Zdjęcie z niego klątwy Zanthory. W tym celu trzeba udać się do Dervisha Chevrona w Ravenshore (ma dom w slumsach) i odebrać od niego lekarstwo, które następnie trzeba zanieść z powrotem Blazenowi.

Atrybuty:

  • Moc: 30 (22 z racji wieku)
  • Intelekt: 13 (19 z racji wieku)
  • Osobowość: 15 (22 z racji wieku)
  • Wytrzymałość: 30 (22 z racji wieku)
  • Celność: 21
  • Szybkość: 27
  • Szczęście: 11

Biegłości (54 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Włócznia 10 (AM), Miecz 7 (M), Łuk 4 (E), Maczuga 4 (E).
  • Pancerz: Zbroja płytowa 10 (AM), Tarcza 10 (AM), Kolczuga 4 (E).
  • Magia: Brak.
  • Różne: Walka bronią 10 (AM), Naprawa 10 (AM), Percepcja 4, Atletyka 3, Rozbrajanie 2.

Ekwipunek: Czempioński miecz +12*, Smoczy harpun +13*, Myśliwska kusza +5*, Tarcza łowców smoków +19*, Zbroja płytowa mrocznych rycerzy +50*, Smoczy hełm +12, Podróżny płaszcz +1, Smocze buty +12, Rękawice krzyżowca +12, Rzemieślniczy pas.

Komentarz: Jeden z najlepszych towarzyszy w grze – ma 50. poziom, lecz można go zrekrutować szybciej niż innych tak potężnych bohaterów. Co prawda nie jest to ani najłatwiejsza (trzeba pokonać kilku nekromantów i parę szkieletowych smoków), ani najszybsza (podróże do Ravenshore i z powrotem) rzecz pod słońcem, ale zdecydowanie warto – z Blazenem w składzie Laboratorium Szalonej Nekromantki od razu stanie się prostsze (a to jeden z najbardziej wymagających obszarów w grze). Zdecydowanie polecam tego czempiona, w mojej drużynie niemal zawsze znajdzie się dla niego miejsce.


Klerycy / Kapłani Słońca

Frederick Talimere

Klasa i poziom: Kleryk 5.

Miejsce dołączenia: Wyspy Krwawego Sztyletu, wioska Kropla Krwi.

Warunki: Dostarczenie mu kamienia mocy Brekisha Jednego Kła.

Atrybuty:

  • Moc: 13
  • Intelekt: 12
  • Osobowość: 20
  • Wytrzymałość: 13
  • Celność: 11
  • Szybkość: 14
  • Szczęście: 10

Biegłości (16 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Maczuga 1, Kij 1.
  • Pancerz: Kolczuga 2, Tarcza 1, Zbroja skórzana 1.
  • Magia: Magia ducha 2, Magia umysłu 2, Magia ciała 2, Magia światła 1.
  • Różne: Alchemia 1, Medytacja 1, Kupiectwo 1, Naprawa 1.

Ekwipunek: Maczuga +0, Trollowa tarcza +6, Zardzewiała kolczuga +8, Płaszcz świątyni księżyca +2, Chodaki +2, Perłowy pierścień, Eliksir leczenia choroby, Eliksir leczenia zatrucia, zwój Różności Krwawego Sztyletu, Kamień mocy.

Zaklęcia:

  • Duch: Wykrycie życia, Błogosławieństwo, Los.
  • Umysł: Telepatia, Usunięcie strachu.
  • Ciało: Leczenie osłabienia, Leczenie, Odporność na magię ciała.
  • Światło: Świetlny pocisk.

Komentarz: Pierwszy przyłączalny kleryk robi bardzo dobre wrażenie, przede wszystkim ze względu na znajomość magii światła – a to coś, czego główny bohater na tym etapie po prostu nie może się nauczyć. W mojej drużynie Frederick jest na ogół jedynym awanturnikiem, który pozostaje w niej przez całą grę – jego dołączenie jest konieczne, a potem nie za bardzo jest kim go zastąpić. Jeśli chodzi o jego punkty biegłości, zwykle lokuję je w Magii ciała i Kupiectwie, jako że ich nauczyciele-eksperci rezydują na Wyspach Krwawego Sztyletu.

Dyson Leyland

Klasa i poziom: Kleryk 15.

Miejsce dołączenia: Shadowspire, Gildia Nekromantów.

Warunki: Otrzymanie zadania odnalezienia Kociołka Cienia (Sandro & Thane) lub zniszczenia Transformatora Szkieletów (Oskar Tyre).

Atrybuty:

  • Moc: 15
  • Intelekt: 15
  • Osobowość: 22
  • Wytrzymałość: 14
  • Celność: 12
  • Szybkość: 13
  • Szczęście: 13

Biegłości (0 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Maczuga 4 (E), Kij 4.
  • Pancerz: Kolczuga 4 (E), Tarcza 4.
  • Magia: Magia ducha 4 (E), Magia umysłu 4 (E), Magia ciała 4 (E).
  • Różne: Kupiectwo 4 (E), Uczenie się 4 (E), Alchemia 2, Percepcja 2, Medytacja 1, Naprawa 1, Alchemia 1.

Ekwipunek: Świątynna buława +5, Cierniowa tarcza +7, Stalowa kolczuga +12*, Płaszcz świątyni księżyca +3, Regnańskie buty +8, Perłowy pierścień, Eliksir leczenia choroby, Eliksir leczenia zatrucia, Zwój odporności na magię ognia, Zwój ognistej poświaty.

Zaklęcia:

  • Duch: Wykrycie życia, Błogosławieństwo, Los, Odpędzenie nieumarłych, Zdjęcie klątwy.
  • Umysł: Telepatia, Usunięcie strachu, Odporność na magię umysłu, Uderzenie umysłu, Urok.
  • Ciało: Leczenie osłabienia, Leczenie, Odporność na magię ciała, Zranienie, Regeneracja.

Komentarz: Towarzysz questowy, musimy go przyłączyć podczas robienia misji dla Gildii Nekromantów lub Świątyni Słońca. Jeśli idziesz zgodnie z moją kolejnością przechodzenia, to na tym etapie twoja drużyna jest zwykle o wiele lepiej wyszkolona i wyposażona niż Dyson i ten ostatni bardziej przeszkadza niż pomaga – lubi sobie np. zginąć od dwóch ukąszeń wampirów. Musisz więc zacisnąć zęby, dać mu jakąś porządną zbroję i przejść ten etap, po czym jak najszybciej wymienić go z powrotem na awanturnika, który musiał zrobić mu miejsce.

Maylander

Klasa i poziom: Kleryk 15.

Miejsce dołączenia: Ravenshore, główna część miasta.

Warunki: Przyprowadzenie świadka powstania jeziora ognia do Gildii Kupców w Alvar.

Atrybuty:

  • Moc: 17
  • Intelekt: 9
  • Osobowość: 22
  • Wytrzymałość: 17
  • Celność: 19
  • Szybkość: 19
  • Szczęście: 17

Biegłości (18 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Maczuga 4 (E), Kij 3.
  • Pancerz: Kolczuga 4 (E), Tarcza 3, Zbroja skórzana 1.
  • Magia: Magia ducha 4 (E), Magia umysłu 4 (E), Magia ciała 4 (E).
  • Różne: Kupiectwo 4 (E), Percepcja 2, Medytacja 1, Alchemia 1, Uczenie się 1, Naprawa 1, Atletyka 1.

Ekwipunek: Cep +2, Turniejowa regnańska tarcza +9*, Stalowa kolczuga +12, Płaszcz świątyni księżyca +3, Buty +6*, Perłowy pierścień, Eliksir leczenia choroby, Eliksir leczenia zatrucia, Zwój odporności na magię ognia, Zwój ognistej poświaty.

Zaklęcia:

  • Duch: Wykrycie życia, Błogosławieństwo, Los.
  • Umysł: Telepatia, Usunięcie strachu, Odporność na magię umysłu.
  • Ciało: Leczenie osłabienia, Leczenie, Odporność na magię ciała.

Komentarz: Fatalny kleryk, chyba najgorszy w całej grze. Nie zna magii światła, a ze szkół, które poznał, umie rzucać tylko najbardziej podstawowe zaklęcia, więc sporo pieniędzy wydamy na książki. Na tym etapie Frederick będzie już zdecydowanie mocniejszy.

Verish

Klasa i poziom: Kapłan Słońca 30.

Miejsce dołączenia: Murmurwoods, osiedle.

Warunki: Uformowanie Przymierza w dowolnym składzie.

Atrybuty:

  • Moc: 17
  • Intelekt: 9
  • Osobowość: 30
  • Wytrzymałość: 21
  • Celność: 19
  • Szybkość: 19
  • Szczęście: 17

Biegłości (49 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Maczuga 7 (E), Kij 4.
  • Pancerz: Tarcze 5 (E), Kolczuga 4, Zbroja skórzana 4.
  • Magia: Magia światła 6 (M), Magia ciała 6 (E), Magia ducha 4 (E), Magia umysłu 4 (E).
  • Różne: Kupiectwo 4 (E), Naprawa 4, Medytacja 3, Uczenie się 3, Percepcja 3, Atletyka 3, Alchemia 1.

Ekwipunek: Uświęcone berło +7*, Weterańska tarcza +12, Siertalowa kolczuga +26*, Płaszcz świątyni księżyca +3, Alvaryjskie buty +10*, Perłowy pierścień, Eliksir leczenia choroby, Eliksir leczenia zatrucia, Zwój odporności na magię ognia, Zwój ognistej poświaty.

Zaklęcia:

  • Duch: Wykrycie życia, Błogosławieństwo, Los, Odpędzenie nieumarłych, Zdjęcie klątwy.
  • Umysł: Telepatia, Usunięcie strachu, Odporność na magię umysłu, Uderzenie umysłu, Urok.
  • Ciało: Leczenie osłabienia, Leczenie, Odporność na magię ciała, Zranienie, Regeneracja.
  • Światło: Brak.

Komentarz: To już całkiem ciekawy kleryk, ale ma swoje wady. Po pierwsze, sporo jego biegłości ma poziom potrzebny do podniesienia ich stopnia, ale bez jego osiągnięcia – będziemy musieli się najeździć i wykosztować, by to poprawić. Po drugie, jego księga zaklęć jest niepokojąco pusta, nie ma tam nawet żadnych czarów magii świata (w której Verish jest nieuprawnionym mistrzem) – to znów pochłonie sporo budżetu. Na szczęście po uformowaniu przymierza Frederick będzie już zapewne na tyle wyszkolony, że Verishowi będziemy mogli podziękować.

Dervish Chevron

Klasa i poziom: Kapłan Słońca 50.

Miejsce dołączenia: Revenshore, dom w slumsach.

Warunki: Otrzymanie zadania zdobycia serc żywiołów z poszczególnych Wymiarów oraz odebranie lekarstwa dla Blazena Stormlance.

Atrybuty:

  • Moc: 19
  • Intelekt: 11
  • Osobowość: 45
  • Wytrzymałość: 19
  • Celność: 19
  • Szybkość: 21
  • Szczęście: 17

Biegłości (8 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Maczuga 7 (M), Kij 4 (E).
  • Pancerz: Tarcza 7 (M), Kolczuga 4 (E), Zbroja skórzana 4 (E).
  • Magia: Magia światła 10 (AM), Magia ciała 10 (AM), Magia ducha 7 (M), Magia umysłu 7 (M).
  • Różne: Medytacja 7 (M), Kupiectwo 7 (M), Alchemia 4 (E), Uczenie się 4 (E), Naprawa 4 (E), Percepcja 3, Atletyka 3.

Ekwipunek: Uświęcone berło +7*, Weterańska tarcza +12*, Siertalowa kolczuga +26*, Alvaryjski płaszcz +5*, Smocze buty +12*, Perłowy pierścień *, Eliksir leczenia choroby, Eliksir leczenia zatrucia, Zwój odporności na magię ognia, Zwój ognistej poświaty.

Zaklęcia:

  • Duch: Wszystkie.
  • Umysł: Wszystkie.
  • Ciało: Wszystkie.
  • Światło: Wszystkie.

Komentarz: A to mały oszukaniec! Tylko w magii ciała i światła ma arcymistrza, w pozostałych dwóch mistrza, a zna wszystkie kleryckie czary! Jest to główna zaleta Dervisha, ale ma ich więcej: dobrą znajomość biegłości niemagicznych, wysoką Osobowość, niezły ekwipunek… Jeśli na tym etapie Frederick nie będzie jeszcze bardziej wykokszony, z całą pewnością należy rozważyć jego wymianę na Chevrona.


Nekromanci / Lisze

Devlin Arcanus

Klasa i poziom: Nekromanta 5.

Miejsce dołączenia: Gospoda Awanturnika (wyspy Krwawego Sztyletu lub Ravenshore).

Warunki: Brak.

Atrybuty:

  • Moc: 9
  • Intelekt: 20
  • Osobowość: 11
  • Wytrzymałość: 11
  • Celność: 15
  • Szybkość: 16
  • Szczęście: 15

Biegłości (15 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Kij 2, Sztylet 2.
  • Pancerz: Zbroja skórzana 2.
  • Magia: Magia ognia 1, Magia powietrza 1, Magia wody 1, Magia ziemi 1, Magia ciemności 2.
  • Różne: Uczenie się 1, Medytacja 1, Identyfikacja przedmiotów 1, Identyfikacja wrogów 1, Kupiectwo 1.

Ekwipunek: Podróżny kij +0, Tępy sztylet +0, Skórzana kamizelka +4, Obsydian, Wdowie jagody, Magiczny eliksir, Eliksir leczenia ran, Zwój światła pochodni, Zwój odporności na magię ognia, Zwój ognistej poświaty.

Zaklęcia:

  • Ogień: Światło pochodni, Ognisty pocisk.
  • Powietrze: Magiczne oko, Powolne spadanie.
  • Woda: Brak.
  • Ziemia: Brak.
  • Ciemność: Reanimacja, Toksyczna chmura, Wampiryczna broń.

Komentarz: Jeden z pierwszych awanturników, którzy do nas dołączą – nie ma żadnych warunków jego rekrutacji i można ją przeprowadzić już w pierwszej lokacji. Jak na początek gry, to całkiem niezły nekromanta – przede wszystkim zna wszystkie szkoły magii, więc zaoszczędzimy przynajmniej na ich nauce; trzeba mu jednak kupić trochę ksiąg, by miał co rzucać. Jeśli chodzi o pierwsze punkty biegłości, najlepiej przeznaczyć je na podniesienie Magii powietrza do stopnia eksperta już na Wyspie Krwawego Sztyletu, a pozostałe zainwestować w Magię ognia lub ewentualnie wody, w których można podszkolić się w Ravenshore.

Nathaniel Roberts

Klasa i poziom: Nekromanta 15.

Miejsce dołączenia: Shadowspire, wioska Twilight.

Warunki: Brak.

Atrybuty:

  • Moc: 15
  • Intelekt: 27
  • Osobowość: 11
  • Wytrzymałość: 17
  • Celność: 15
  • Szybkość: 17
  • Szczęście: 15

Biegłości (41 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Kij 8 (M), Sztylet 4 (E).
  • Pancerz: Zbroja skórzana 4 (E).
  • Magia: Magia ziemi 8 (M), Magia ciemności 8 (M), Magia powietrza 4 (E), Magia wody 4 (E).
  • Różne: Uczenie się 3, Identyfikacja przedmiotów 3, Alchemia 2, Medytacja 2, Identyfikacja wrogów 2, Kupiectwo 2, Rozbrajanie 2, Percepcja 2.

Ekwipunek: Wężowy kij +6, Kupiecki sztylet +3, Skórzana zbroja +10, Regnańskie buty +8, dwa Złote pierścienie, Eliksir leczenia ran, Magiczny eliksir, Zwój odporności na magię ognia, Zwój ognistej poświaty.

Zaklęcia:

  • Ogień (brak biegłości): Światło pochodni, Ognisty pocisk, Odporność na magię ognia.
  • Powietrze: Magiczne oko, Powolne spadanie, Odporność na magię powietrza, Iskry.
  • Woda: Przebudzenie, Rozpylenie trucizny, Odporność na magię wody, Lodowy pocisk.
  • Ziemia: Oszołomienie, Spowolnienie, Odporność na magię ziemi, Zabójczy rój.
  • Ciemność: Reanimacja, Toksyczna chmura, Wampiryczna broń, Zmniejszający promień, Szrapnel, Kontrola nad nieumarłymi, Odbicie bólu.

Komentarz: Jeden z najlepszych awanturników w grze: ma 15. poziom, mistrzostwo w dwóch szkołach magii (w tym ciemności), perfekcyjne (na nekromantę) umiejętności bojowe i kupę wolnych punktów biegłości. Co prawda jego księga zaklęć i biegłości ogólne wymagają podreperowania, ale nawet z tymi wadami wciąż sprawuje się świetnie. Jeśli sam nie jesteś nekromantą, powinieneś go zwerbować, a nawet rozważyć wybranie się do Shadowspire specjalnie po niego.

Karanya Memoria

Klasa i poziom: Nekromantka 15.

Miejsce dołączenia: Ravenshore, główna dzielnica miasta.

Warunki: Przyprowadzenie świadka powstania jeziora ognia do Gildii Kupców w Alvar.

Atrybuty:

  • Moc: 16
  • Intelekt: 25
  • Osobowość: 11
  • Wytrzymałość: 17
  • Celność: 21
  • Szybkość: 22
  • Szczęście: 10

Biegłości (20 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Kij 4 (E), Sztylet 4 (E).
  • Pancerz: Zbroja skórzana 4 (E).
  • Magia: Magia ciemności 4 (E), Magia wody 3, Magia powietrza 2, Magia ziemi 2.
  • Różne: Uczenie się 3, Identyfikacja przedmiotów 3, Kupiectwo 3, Alchemia 2, Medytacja 2, Identyfikacja wrogów 2, Eliksir leczenia ran, Magiczny eliksir, Zwój odporności na magię ognia, Zwój ognistej poświaty.

Ekwipunek: Zakończony kulą kij +2, Kryształowy sztylet +2, Wzmocniona skórzana kamizelka +3*, Chodaki +2, dwa Złote pierścienie

Zaklęcia:

  • Ogień (brak biegłości): Światło pochodni, Ognisty pocisk.
  • Powietrze: Magiczne oko, Powolne spadanie, Odporność na magię powietrza.
  • Woda: Przebudzenie, Rozprysk kwasu, Odporność na magię wody.
  • Ziemia: Oszołomienie, Spowolnienie.
  • Ciemność: Reanimacja, Toksyczna chmura, Wampiryczna broń, Zmniejszający promień.

Komentarz: Kompletnie bezsensowna towarzyszka: ma ten sam poziom, co Nathaniel, a jest od niego dłużej słabsza i później dostępna. Z tego względu nie ma co się nad nią rozwodzić, bo i tak miejsca w grupie nie dostanie (chyba że tak jak ja niegdyś zechcecie poprowadzić drużynę samych pań).

Hevatia Deverbero

Klasa i poziom: Liszka 30.

Miejsce dołączenia: Shadowspire, wioska Twilight.

Warunki: Uformowanie Przymierza z Gildią Nekromantów w składzie.

Atrybuty:

  • Moc: 18
  • Intelekt: 25
  • Osobowość: 11
  • Wytrzymałość: 20
  • Celność: 21
  • Szybkość: 22
  • Szczęście: 16

Biegłości (41 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Kij 8 (M), Sztylet 4 (E).
  • Pancerz: Zbroja skórzana 4 (E).
  • Magia: Magia ziemi 8 (M), Magia ciemności 8 (M), Magia powietrza 4 (E), Magia wody 4 (E).
  • Różne: Uczenie się 3, Identyfikacja przedmiotów 3, Alchemia 2, Medytacja 2, Identyfikacja wrogów 2, Kupiectwo 2, Rozbrajanie 2, Percepcja 2.

Ekwipunek: Wężowy kij +6*, Kupiecki sztylet +3, Skórzana zbroja +10*, Alvaryjskie buty +10, dwa Złote pierścienie, Eliksir leczenia ran, Magiczny eliksir, Zwój odporności na magię ognia, Zwój ognistej poświaty.

Zaklęcia:

  • Ogień (brak biegłości): Światło pochodni, Ognisty pocisk, Odporność na magię ognia.
  • Powietrze: Magiczne oko, Powolne spadanie, Odporność na magię powietrza, Iskry.
  • Woda: Przebudzenie, Rozprysk kwasu, Odporność na magię wody, Lodowy pocisk.
  • Ziemia: Oszołomienie, Spowolnienie, Odporność na magię ziemi, Zabójczy rój.
  • Ciemność: Reanimacja, Toksyczna chmura, Wampiryczna broń, Zmniejszający promień, Szrapnel, Kontrola nad nieumarłymi, Odbicie bólu.

Komentarz: Kolejny dowód na to, jak potężną postacią jest Nathaniel Roberts – mimo dwa razy wyższego poziomu, Hevatia ma te same biegłości i tylko minimalnie lepszy ekwipunek. Z tego względu, nawet jeśli ten pierwszy będzie miał w momencie uformowania Przymierza niższy poziom, jego umiejętności z całą pewnością będą wyższe. Z tego względu Deverbero jest kolejną nekromantką, która po prostu przeprowadzi się do Gospody Awanturników, a i to tylko wtedy, kiedy zwiążemy się z Gildią Nekromantów (niezalecane, Świątytnia Słońca daje lepszy quest).

Vetrinus Taleshire

Klasa i poziom: Lisz 50.

Miejsce dołączenia: Shadowspire, wioska Twilight.

Warunki: Otrzymanie zadania zdobycia serc żywiołów z poszczególnych Wymiarów oraz wykonanie zadania promocyjnego na Lisza.

Atrybuty:

  • Moc: 18
  • Intelekt: 30
  • Osobowość: 13
  • Wytrzymałość: 19
  • Celność: 23
  • Szybkość: 25
  • Szczęście: 18

Biegłości (104 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Kij 4 (E), Sztylet 4 (E), Łuk 4.
  • Pancerz: Zbroja skórzana 4 (E).
  • Magia: Magia ognia 10 (AM), Magia powietrza 10 (AM), Magia wody 10 (AM), Magia ziemi 10 (AM), Magia ciemności 10 (AM).
  • Różne: Alchemia 8 (M), Medytacja 8 (M), Identyfikacja wrogów 8 (M), Uczenie się 7 (M), Identyfikacja przedmiotów 4 (E), Kupiectwo 4 (E), Rozbrajanie 2, Percepcja 2.

Ekwipunek: Wężowy kij +6*, Mistrzowski sztylet +5*, Regnańska skórzana zbroja +16*, Regnańskie buty +8*, Nekromancki pierścień *, Perłowy pierścień *, Eliksir leczenia ran, Magiczny eliksir, Zwój odporności na magię ognia, Zwój ognistej poświaty.

Zaklęcia:

  • Ogień: Wszystkie.
  • Powietrze: Wszystkie.
  • Woda: Wszystkie.
  • Ziemia: Wszystkie.
  • Ciemność: Wszystkie.

Komentarz: Chyba najpotężniejszy z dostępnych w grze kompanów, ciężko u Vetrinusa znaleźć coś, do czego można się przyczepić. Przede wszystkim, jest on arcymistrzem wszystkich nekromanckich szkół magii i zna każde pochodzące z nich zaklęcie – a to w innym wypadku jest przed spenetrowaniem planów żywiołów po prostu niemożliwe. Ponadto, w przeciwieństwie do innych nekromantów, ma świetnie rozwinięte biegłości ogólne, a te kilka, których nie zna perfekcyjnie, szybko nadrobi dzięki masie wolnych punktów. Nie zwerbować go to grzech.


Wampiry / Nosferatu

Elsbeth Lamentia

Klasa i poziom: Wampirzyca 5.

Miejsce dołączenia: Gospoda Awanturników (Wyspy Krwawego Sztyletu lub Ravenshore).

Warunki: Brak.

Atrybuty:

  • Moc: 20
  • Intelekt: 7
  • Osobowość: 17
  • Wytrzymałość: 17
  • Celność: 16
  • Szybkość: 19
  • Szczęście: 7

Biegłości (14 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Sztylet 2.
  • Pancerz: Zbroja skórzana 2, Tarcza 2.
  • Magia: Magia ducha 1, Magia umysłu 1, Biegłości wampirów 1.
  • Różne: Identyfikacja wrogów 2, Uczenie się 2, Alchemia 1, Regeneracja 1.

Ekwipunek: Tępy sztylet +0, Trollowa tarcza +6, Skórzana kamizelka +4, Alvaryjski płaszcz +5, Chodaki +2, Zwój telepatii, Zwój zabójczego roju, Zwój kamiennej skóry, Eliksir leczenia ran, Magiczny eliksir.

Zaklęcia:

  • Duch: Wykrycie życia, Błogosławieństwo.
  • Umysł: Telepatia, Usunięcie strachu.
  • Ciało (brak biegłości): Leczenie osłabienia, Leczenie ran.
  • Rasowe: Wyssanie życia.

Komentarz: Jedna z pierwszych przyłączanych postaci, wraz z nekromantą Devlinem przesiaduje w Gospodzie Awanturników. Niczym specjalnym się nie wyróżnia (poza głosem, hehehe), ale nie ma co narzekać – na początku każdy towarzysz się przyda. Jako że w Ravenshore potrzebne jest eksperckie Rozbrajanie, to jeśli nie zamierzasz tego uczyć swojej głównej postaci, musi to umieć Elsbeth (chyba że zamierzasz ją wymienić na Ariusa – wtedy wracamy do głównego bohatera).

Gethric Mercutura

Klasa i poziom: Wampir 15.

Miejsce dołączenia: Shadowspire, wioska Twilight.

Warunki: Brak.

Atrybuty:

  • Moc: 23
  • Intelekt: 11
  • Osobowość: 23
  • Wytrzymałość: 19
  • Celność: 19
  • Szybkość: 27
  • Szczęście: 16

Biegłości (18 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Sztylet 4 (E), Miecz 1.
  • Pancerz: Zbroja skórzana 4 (E), Tarcza 4 (E), Kolczuga 3.
  • Magia: Biegłości wampirów 2, Magia ducha 1, Magia umysłu 1.
  • Różne: Identyfikacja wrogów 4 (E), Alchemia 4 (E), Regeneracja 4 (E), Rozbrajanie 4 (E), Identyfikacja przedmiotów 1, Percepcja 1.

Ekwipunek: Mistrzowski sztylet +5, Cierniowa tarcza +1*, Wzmocniona skórzana kamizelka +6, Wampirzy płaszcz +9, Buty +6*, Krwawy talizman, Ametystowy pierścień, Wampirzy pierścień, Wężowa różdżka paraliżu, Magiczny eliksir.

Zaklęcia:

  • Duch: Wykrycie życia, Błogosławieństwo, Los, Odpędzanie nieumarłych.
  • Umysł: Telepatia, Usunięcie strachu, Odporność na magię umysłu, Uderzenie umysłu.
  • Rasowe: Wyssanie życia, Lewitacja.

Komentarz: Kolejny wampir nieco paralelny do nekromanty: podobnie jak Nathaniela Robertsa, tak i Gethrica można mimo 15. poziomu zwerbować bez spełniania specjalnych wymagań. Ten ostatni jednak jest standardowych bohaterem swojego poziomu (poza pokątnie poznaną Lewitacją – nie ucz go na początku eksperckich biegłości wampirów, bo nie ma po co), więc nie wzbudza takich zachwytów – mimo to, można go rozważyć, chociaż może być, że na tym etapie Elsbeth będzie przydatniejsza (bo np. będzie już znała Łuk). Jeśli nie zamierzasz werbować Mercutury, koniecznie ograb go z różdżki, bo jest ona zaiste powerna.

Infaustus

Klasa i poziom: Nosferatu 30.

Miejsce dołączenia: Shadowspire, wioska Twilight.

Warunki: Uformowanie Przymierza w dowolnym składzie.

Atrybuty:

  • Moc: 23
  • Intelekt: 13
  • Osobowość: 22
  • Wytrzymałość: 19
  • Celność: 19
  • Szybkość: 27
  • Szczęście: 15

Biegłości (56 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Sztylet 8 (M), Miecz 4 (E).
  • Pancerz: Zbroja skórzana 4 (E), Tarcza 4 (E).
  • Magia: Biegłości wampirów 4 (E), Magia ducha 4, Magia umysłu 4.
  • Różne: Regeneracja 5 (E), Identyfikacja wrogów 4 (E), Alchemia 4 (E), Identyfikacja przedmiotów 4 (E), Rozbrajanie 4 (E), Percepcja 4 (E), Uczenie się 5.

Ekwipunek: Ząbkowany nóz +6, Kawaleryjska tarcza +8*, Regnańska skórzana zbroja +16*, Wampirzy płaszcz +9, Buty +6*, Krwawy talizman, Ametystowy pierścień, Wampirzy pierścień, Wężowa różdżka paraliżu, Magiczny eliksir.

Zaklęcia:

  • Duch: Wykrycie życia, Błogosławieństwo, Los, Odpędzanie nieumarłych.
  • Umysł: Telepatia, Usunięcie strachu, Odporność na magię umysłu, Uderzenie umysłu.
  • Rasowe: Wyssanie życia, Lewitacja, Urok.

Komentarz: Infaustus, jaka jest, każdy widzi. Niewiele można powiedzieć o tej bohaterce – ot, klasyczny 30-poziomowiec. Wyjątkowe cechy ma dwie: znajomość Uroku mimo braku mistrzowskich Biegłości wampirów oraz aż 5. poziom Uczenia się, którego nie może podnieść nawet na Eksperta (więc i tak jest ono u niej niewiele warte). Podobnie jak Gethric, posiada różdżkę paraliżu, nie zapomnij więc odwiedzić jej w Gospodzie i przejąć ten przedmiot.

Artorius Veritas

Klasa i poziom: Nosferatu 50.

Miejsce dołączenia: Shadowspire, wioska Twilight.

Warunki: Otrzymanie zadania zdobycia serc żywiołów z poszczególnych Wymiarów.

Atrybuty:

  • Moc: 31
  • Intelekt: 15
  • Osobowość: 27
  • Wytrzymałość: 27
  • Celność: 26
  • Szybkość: 39
  • Szczęście: 17

Biegłości (0 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Sztylet 10 (AM), Łuk 4.
  • Pancerz: Zbroja skórzana 6 (E), Tarcza 6 (E), Kolczuga 4 (E).
  • Magia: Biegłości wampirów 8 (M), Magia ducha 6 (E), Magia umysłu 6 (E), Magia ciała 4 (E).
  • Różne: Identyfikacja wrogów 10 (AM), Alchemia 7 (M), Regeneracja 4 (E), Identyfikacja przedmiotów 4 (E), Rozbrajanie 4 (E), Kupiectwo 4 (E), Percepcja 4 (E).

Ekwipunek: Ząbkowany nóż +6*, Trupiogłowa tarcza +12*, Regnańska skórzana zbroja +16*, Wampirzy płaszcz +9*, Regnańskie buty +8*, Krwawy talizman, Ametystowy pierścień *, Wampirzy pierścień *, Wężowa różdżka paraliżu, Magiczny eliksir.

Zaklęcia:

  • Duch: Wykrycie życia, Błogosławieństwo, Los, Odpędzanie nieumarłych, Zdjęcie klątwy, Utrwalenie.
  • Umysł: Telepatia, Usunięcie strachu, Odporność na magię umysłu, Uderzenie umysłu, Urok, Leczenie paraliżu.
  • Ciało: Leczenie osłabienia, Leczenie, Odporność na magię ciała, Zranienie, Regeneracja, Leczenie trucizny.
  • Rasowe: Wyssanie życia, Lewitacja, Urok, Postać mgły.

Komentarz: 50-poziomowy wampir, podobnie jak pozostałe, nie zachwyca. Oczywiście, ma on kupę biegłości, świetne współczynniki i całkiem nieźle wypełnioną księgę zaklęć (łącznie z arcymistrzowską zdolnością wampirów mimo braku wymaganego stopnia), ale brak mu tego jakiegoś błysku geniuszu. Warto jednak rozważyć zabranie go ze sobą do Wymiaru ognia i Więzienia władcy wody, gdzie jego Lewitacja może okazać się bardzo przydatna. Oczywiście, trza go także „uwolnić” od ciężaru różdżki paraliżu.


Mroczne elfy / Patriarchowie mrocznych elfów

Ciekawostka: Mroczne elfy są jedyną klasą, z której awanturnicy wykorzystują wszystkie dostępne modele postaci. Poszczególni nekromanci także prezentują się inaczej, ale ze względu na zmianę wyglądu po promocji na lisza, jeden „standardowy” pozostaje nieużyty. Wśród reszty profesji przynajmniej jeden model się powtarza, co jest o tyle dziwne, że jednocześnie część z nich pozostaje niewykorzystana (konkretnie blond rycerka, obie kleryczki, wampirzyca z dłuższymi włosami oraz nekromantka z krótszą fryzurą).

Rohani Oscelton

Klasa i poziom: Mroczna elfka 5.

Miejsce dołączenia: Alvar, główna część miasta.

Warunki: Brak.

Atrybuty:

  • Moc: 15
  • Intelekt: 15
  • Osobowość: 11
  • Wytrzymałość: 13
  • Celność: 17
  • Szybkość: 21
  • Szczęście: 17

Biegłości (13 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Łuk 3, Sztylet 2.
  • Pancerz: Kolczuga 2.
  • Magia: Magia powietrza 1, Magia wody 1, Magia ziemi 1, Sztuka mrocznych elfów 1.
  • Różne: Kupiectwo 2, Rozbrajanie 1.

Ekwipunek: Tępy sztylet +0, Myśliwski łuk +0, Zardzewiała kolczuga +8, Podróżny płaszcz +1, Chodaki +2, Zwój ognistej poświaty, Magiczny eliksir, Zwój ognistego pocisku, Zwój magicznego oka, Zwój spowolnienia.

Zaklęcia:

  • Ogień (brak biegłości): Światło pochodni.
  • Powietrze: Magiczne oko.
  • Woda: Przebudzenie.
  • Ziemia: Oszołomienie.
  • Rasowe: Oczarowanie.

Komentarz: Pierwsza mroczna elfka ma tego pecha, że rekrutujemy ją dopiero w Alvar. To oznacza, że jeśli wykonaliśmy wszystkie zadania na Wyspach Krwawego Sztyletu i w Ravenshore, mamy wówczas jakiś 10. poziom – a ona dopiero 5. (i brak rozwiniętych zdolności). Stąd jeśli chcesz mieć elfa w grupie, albo werbujesz Rohani i przez jakiś czas narzekasz na jej słabość, albo czekasz na powrót z Pustyni Ironsand i rekrutujesz Jaspa.

Jasp Thelbourne

Klasa i poziom: Mroczny elf 15.

Miejsce dołączenia: Alvar, główna część miasta.

Warunki: Przyprowadzenie świadka powstania jeziora ognia do Gildii Kupców w Alvar.

Atrybuty:

  • Moc: 17
  • Intelekt: 23
  • Osobowość: 9
  • Wytrzymałość: 17
  • Celność: 19
  • Szybkość: 23
  • Szczęście: 17

Biegłości (17 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Łuk 4 (E), Sztylet 4 (E).
  • Pancerz: Kolczuga 4 (E).
  • Magia: Magia ognia 4 (E), Magia powietrza 3, Magia wody 3, Magia ziemi 3, Sztuka mrocznych elfów 2.
  • Różne: Kupiectwo 4 (E), Rozbrajanie 3, Walka bronią 1.

Ekwipunek: Kupiecki sztylet +3, Bojowy elfi łuk +6, Siertalowa kolczuga +26, Płaszcz świątyni księżyca +3, Alvaryjskie buty +10*, Rubinowy pierścień, Magiczny eliksir, Zwój ognistego pocisku, Zwój magicznego oka, Zwój spowolnienia.

Zaklęcia:

  • Ogień: Światło pochodni, Ognisty pocisk, Odporność na magię ognia.
  • Powietrze: Magiczne oko, Powolne spadanie, Odporność na magię powietrza.
  • Woda: Przebudzenie, Rozpylenie trucizny, Odporność na magię wody.
  • Ziemia: Oszołomienie, Spowolnienie, Odporność na magię ziemi.
  • Rasowe: Oczarowanie, Dobrodziejstwo podróżnika.

Komentarz: Jak wspomniałem wyżej, pierwszy mroczny elf, którego opłaca się zwerbować. Mimo to, niczym specjalnym się nie wyróżnia, aczkolwiek ekspertyza w większości ważnych dla tej klasy umiejętnościach to dobra baza do dalszego rozwoju. Jego największą zaletą jest chyba ekspercka Magia ognia, co czyni Jaspa świetnym kompanem dla Nathaniela Robertsa, któremu brakuje tej biegłości.

Adric Stellare

Klasa i poziom: Patriarcha mrocznych elfów 30.

Miejsce dołączenia: Alvar, główna część miasta.

Warunki: Uformowanie Przymierza w dowolnym składzie.

Atrybuty:

  • Moc: 17
  • Intelekt: 23
  • Osobowość: 13
  • Wytrzymałość: 17
  • Celność: 25
  • Szybkość: 23
  • Szczęście: 17

Biegłości (31 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Łuk 8 (M), Sztylet 5 (E).
  • Pancerz: Kolczuga 8 (M).
  • Magia: Sztuka mrocznych elfów 7 (M), Magia ognia 4 (E), Magia powietrza 4 (E), Magia wody 4 (E), Magia ziemi 4 (E).
  • Różne: Kupiectwo 8 (M), Rozbrajanie 4 (E), Alchemia 3, Walka bronią 3.

Ekwipunek: Mistrzowski sztylet +5, Bojowy elfi łuk +6, Erudinowa kolczuga +36*, Alvaryjski płaszcz +5, Smocze buty +12*, Rubinowy pierścień, Magiczny eliksir, Zwój ognistego pocisku, Zwój magicznego oka, Zwój spowolnienia.

Zaklęcia:

  • Ogień: Światło pochodni, Ognisty pocisk, Odporność na magię ognia.
  • Powietrze: Magiczne oko, Powolne spadanie, Odporność na magię powietrza.
  • Woda: Przebudzenie, Rozpylenie trucizny, Odporność na magię wody.
  • Ziemia: Oszołomienie, Spowolnienie, Odporność na magię ziemi.
  • Rasowe: Oczarowanie, Dobrodziejstwo podróżnika, Oślepienie.

Komentarz: Kolejny 30-poziomowiec niewyróżniający się niczym specjalnym ani na plus, ani na minus – to ogólnie chyba najgorsza (albo raczej najmniej wyjątkowa) grupa awanturników w grze. Prawdopodobnie na tym etapie Jasp będzie już lepszy albo nawet będziemy mieli w składzie Cauri (patrz niżej), stąd Adricowi zapewne podziękujemy – wyjątkowo się go jednak czepiać nie będę, bo tak naprawdę nie ma czego.

Cauri Blackthrone

Klasa i poziom: Patriarchini (albo może Matriarchini) mrocznych elfów 50.

Miejsce dołączenia: Znajdujemy ją w Murmurwoods, na zachód od Kamiennego Kręgu. Jednakże, nawet z wolnym miejscem w drużynie nie przyłączy się od razu i będzie trzeba ją odebrać z Gospody Awanturników.

Warunki: Musimy mieć aktywne zadanie promocyjne mrocznego elfa (z Alvar) oraz odebrać od Dantilliona z Murmurwoods zwoje zamiany ciała w kamień, bowiem Caurie jest spetryfikowana (podobnie jak grupa pielgrzymów, której poszukiwała) i tylko przy ich pomocy można ją odczarować.

Atrybuty:

  • Moc: 21
  • Intelekt: 27
  • Osobowość: 15
  • Wytrzymałość: 20
  • Celność: 32
  • Szybkość: 33
  • Szczęście: 23

Biegłości (0 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Łuk 10 (AM), Sztylet 7 (M).
  • Pancerz: Kolczuga 10 (AM).
  • Magia: Sztuka mrocznych elfów 10 (AM), Magia ognia 7 (M), Magia powietrza 7 (M), Magia wody 7 (M), Magia ziemi 7 (M).
  • Różne: Rozbrajanie 10 (AM), Kupiectwo 10 (AM), Alchemia 4 (E), Walka bronią 4 (E).

Ekwipunek: Kupiecki sztylet +3*, Bojowy elficki łuk +6*, Erudinowa kolczuga +36*, Alvaryjski płaszcz +5*, Smocze buty +12*, Rubionowy pierścień *, Magiczny eliksir, Zwój ognistego pocisku, Zwój magicznego oka, Zwój spowolnienia.

Zaklęcia:

  • Ogień: Światło pochodni, Ognisty pocisk, Odporność na magię ognia, Ognista poświata, Pośpiech, Kula ognia, Minia ogniowa.
  • Powietrze: Magiczne oko, Powolne spadanie, Odporność na magię powietrza, Iskry, Skok, Tarcza, Błyskawica.
  • Woda: Przebudzenie, Rozpylenie trucizny, Odporność na magię wody, Lodowy pocisk, Chodzenie po wodzie, Naładowanie przedmiotu, Rozprysk kwasu.
  • Ziemia: Oszołomienie, Spowolnienie, Odporność na magię ziemi, Zabójczy rój, Kamienna skóra, Wirujące ostrze, Zamiana kamienia w ciało.
  • Rasowe: Oczarowanie, Dobrodziejstwo podróżnika, Oślepienie, Pocisk mrocznego ognia.

Komentarz: Zdecydowanie najłatwiejsza do rekrutacji awanturniczka 50. poziomu – jeśli okażesz się zwinny w unikaniu bazyliszków, możesz ją uratować w dowolnie wczesnej fazie gry; oczywiście tego nie polecam, bo na moje psuje rozrywkę, ale wskazuję, że jest taka opcja. Kiedykolwiek jednak tego nie zrobisz, Cauri będzie warta werbunku – świetnie walczy i świetnie czaruje oraz jest perfekcyjna w rozbrajaniu pułapek i targowaniu się; brakuje jej co prawda kilku biegłości takich jak Miecz czy Identyfikacja przedmiotów, ale awans na tym poziomie daje tyle punktów, że szybko to nadrobisz. Polecam, chyba że po prostu nie pasuje ci jej klasa.


Minotaury / Lordowie minotaurów

Ciekawostka 2: Minotaury są jedyną klasą, która nie używa nazwisk – każdy z nich posiada tylko imię. Podobnie jest w przypadku smoków, aczkolwiek jeden z nich ma przydomek – zresztą, brak mian rodowych jest w tym wypadku bardziej zrozumiały. Z awanturników pozostałych profesji wyłącznie imieniem posługują się tylko rycerz Tempus oraz klerycy Maylander i Verish.

Arius

Klasa i poziom: Minotaur 5.

Miejsce dołączenia: Ravenshore, główna część miasta.

Warunki: Brak.

Atrybuty:

  • Moc: 21
  • Intelekt: 11
  • Osobowość: 17
  • Wytrzymałość: 9
  • Celność: 17
  • Szybkość: 9
  • Szczęście: 17

Biegłości (12 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Topór 3, Łuk 2.
  • Pancerz: Kolczuga 1, Zbroja płytowa 1.
  • Magia: Brak.
  • Różne: Percepcja 3, Walka bronią 1, Atletyka 1, Rozbrajanie 1.

Ekwipunek: Bojowy topór +5, Zardzewiała kolczuga +8, Alvaryjski płaszcz +5, Skórzane rękawice +3, Skórzany pas, Zwój powolnego spadania, Zwój iskier, Eliksir leczenia ran, Eliksir leczenia osłabienia, Eliksir leczenia choroby.

Komentarz: Pierwszy i szczerze mówiąc mój ulubiony minotaur, był przez jakiś czas w chyba każdej mojej drużynie – jako że pozostali członkowie tej klasy są w miarę późno dostępni i niewybitni, możliwość kontrolowania jego rozwoju niemal od początku gry jest dużą zaletą. Ponadto, istnieje spora szansa, że któryś z awanturników zwerbowanych na Wyspach Krwawego Sztyletu będzie podwajał klasę głównego herosa, a wtedy Arius jest jak znalazł do jego zastąpienia. Wadą tego minotaura są fatalne Wytrzymałość i Szybkość, które trzeba w ramach możliwości podratować beczkami z Ravenshore i Kryjówki Przemytników.

Thanys

Klasa i poziom: Minotaur 15.

Miejsce dołączenia: Jama Balthazara na Splądrowanych Pustkowiach.

Warunki: Zakończenie powodzi zalewającej siedzibę minotaurów.

Atrybuty:

  • Moc: 30
  • Intelekt: 15
  • Osobowość: 17
  • Wytrzymałość: 13
  • Celność: 21
  • Szybkość: 11
  • Szczęście: 21

Biegłości (15 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Topór 4 (E), Łuk 4 (E).
  • Pancerz: Kolczuga 3, Zbroja płytowa 3.
  • Magia: Brak.
  • Różne: Percepcja 4 (E), Walka bronią 4 (E), Atletyka 4 (E), Rozbrajanie 4 (E), Alchemia 3, Uczenie się 2.

Ekwipunek: Minotaurowy topór +11, Minotaurowa kolczuga +18*, Alvaryjski płaszcz +5*, Minotaurowe rękawice +10, Mocny pas, Złoty pierścień, Serce błędnego ognika, Eliksir leczenia ran, Eliksir leczenia osłabienia, Eliksir leczenia choroby.

Komentarz: W odróżnieniu od Ariusa, Thanys nie sprawia dobrego wrażenia. Przede wszystkim, czas jego zwerbowania nie jest najkorzystniejszy: Jamę Balthazara odwiedzamy później niż pozostałe lokacje, a dodatkowo tuż przed jego możliwym dołączeniem dostajemy spory zastrzyk punktów doświadczenia – łącząc jedno z drugim okaże się więc, że jego 15. poziom nie będzie na nas robił wrażenia. Ma on jednak bardzo dobry topór, który koniecznie trzeba mu zabrać przy najbliższej okazji.

Rionel

Klasa i poziom: Lord minotaurów 30.

Miejsce dołączenia: Jama Balthazara na Splądrowanych Pustkowiach.

Warunki: Uformowanie Przymierza w dowolnym składzie.

Atrybuty:

  • Moc: 30
  • Intelekt: 15
  • Osobowość: 21
  • Wytrzymałość: 18
  • Celność: 21
  • Szybkość: 25
  • Szczęście: 21

Biegłości (56 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Łuk 7 (E), Topór 6 (E), Miecz 5 (E), Włócznia 2.
  • Pancerz: Zbroja płytowa 5 (E), Kolczuga 4 (E).
  • Magia: Brak.
  • Różne: Atletyka 8 (M), Percepcja 4 (E), Walka bronią 4 (E), Rozbrajanie 4 (E), Uczenie się 4 (E).

Ekwipunek: Minotaurowy topór +11, Minotaurowa kolczuga +18*, Alvaryjski płaszcz +5*, Minotaurowe rękawice +10, Mocny pas, Złoty pierścień, Kamień filozoficzny, Eliksir leczenia ran, Eliksir leczenia osłabienia, Eliksir leczenia choroby.

Komentarz: Na pierwszy rzut oka, standardowy bohater. Jednak jeśli zerkniemy nieco głębiej, odkryjemy rzecz dziwną: eksperckie Uczenie się, zwykle niemożliwe do osiągnięcia dla minotaurów. Jeśli więc chcemy mieć byczka, który ma coś niedostępnego dla innych i przy okazji nieco wyższy poziom pod konie gry, Rionel jest towarzyszem dla nas. Jeśli jednak powyższe nas nie pociąga, można go z czystym sumieniem zostawić, gdzie jest albo skierować do Gospody Awanturników.

Ulbrecht

Klasa i poziom: Lord minotaurów 50.

Miejsce dołączenia: Jama Balthazara na Splądrowanych Pustkowiach.

Warunki: Zatopienie regnańskiej floty.

Atrybuty:

  • Moc: 37
  • Intelekt: 15
  • Osobowość: 24
  • Wytrzymałość: 27
  • Celność: 27
  • Szybkość: 21
  • Szczęście: 21

Biegłości (0 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Topór 10 (AM), Maczuga 7 (M), Włócznia 7 (M), Kij 7 (M), Łuk 7 (E), Miecz 4 (E).
  • Pancerz: Kolczuga 7 (M), Zbroja płytowa 7 (M).
  • Magia: Magia ducha 4 (E), Magia umysłu 4 (E), Magia ciała 4 (E).
  • Różne: Percepcja 10 (AM), Walka bronią 7 (M), Atletyka 7 (M), Rozbrajanie 7 (M), Uczenie się 4.

Ekwipunek: Elitarny minotaurowy topór +9*, Erudinowa kolczuga +36*, Alvaryjski płaszcz +5*, Minotaurowe rękawice +10*, Stalowy pas *, Nekromancki pierścień *, Złoty pierścień *, Eliksir leczenia ran, Eliksir leczenia osłabienia, Eliksir leczenia choroby.

Zaklęcia:

  • Duch: Wykrycie życia, Błogosławieństwo, Los, Odpędzanie nieumarłych, Zdjęcie klątwy, Utrwalenie, Heroizm.
  • Umysł: Telepatia, Usunięcie strachu, Odporność na magię umysłu, Uderzenie umysłu, Urok, Leczenie obłędu, Bitewny szał.
  • Ciało: Leczenie osłabienia, Leczenie, Odporność na magię ciała, Zranienie, Regeneracja, Leczenie trucizny, Żelazne ręce.

Komentarz: Bohater, którego można nazwać kompletnym, ma bowiem wszystko, co minotaur może mieć: nie tylko biegłości na najwyższym możliwym stopniu (a kilka z ekstra punktami), ale i wszystkie dostępne dlań czary. Pytanie tylko: po co? Po co mu mistrzowskie Maczuga, Włócznia czy Kij, jak i tak będzie walczył toporem? Po co mu te zaklęcia, skoro spora część będzie leżała odłogiem? Rozumiem, co w teorii przyświecała twórcom, gdy tworzyli Ulbrechta, ale w praktyce niezbyt się to sprawdza – chyba że ktoś robi tylko zadania główne, wtedy będzie zachwycony.


Trolle / Trolle wojownicy

Overdune Snapfinger

Klasa i poziom: Troll 15.

Miejsce dołączenia: Pustynia Ironsand, wioska Rust.

Warunki: Złożenie urny z prochami jego brata w Krypcie Trolli.

Atrybuty:

  • Moc: 30
  • Intelekt: 7
  • Osobowość: 7
  • Wytrzymałość: 24
  • Celność: 20
  • Szybkość: 18
  • Szczęście: 16

Biegłości (20 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Maczuga 4 (E), Kij 4 (E), Łuk 1.
  • Pancerz: Zbroja skórzana 4 (E), Kolczuga 2.
  • Magia: Brak.
  • Różne: Atletyka 4 (E), Walka bronią 4, Regeneracja 3, Identyfikacja wrogów 2.

Ekwipunek: Nadzorcza pałka +6, Kusza z Kropli Krwi +3, Wzmocniona skórzana kamizelka +6, Chodaki +2, Trollowe rękawice +6, Korzeń phirmy, Butelka na eliksir, Eliksir leczenia ran, Eliksir leczenia zatrucia, Eliksir leczenia choroby.

Komentarz: Wśród awanturników nie ma trolla 5. poziomu, tak więc Overdune jest pierwszym przedstawicielem tej klasy, którego możemy zwerbować – a nawet musimy, bowiem jest on świadkiem powstania jeziora ognia i jedna z misji głównych wymaga przyprowadzenia go do Alvar. Po załatwieniu tej sprawy można go zostawić w drużynie, ale ze względu na słabość profesji trolla chyba lepiej go zwolnić i przywrócić do drużyny tego jej członka, który zrobił mu miejsce (albo zwerbować Jaspa Thelbourne’a).

Volog Sandwind

Klasa i poziom: Troll 15.

Miejsce dołączenia: Pustynia Ironsand, Wioska Rust.

Warunki: Wykonanie zadania promocyjnego trolla.

Atrybuty:

  • Moc: 30
  • Intelekt: 11
  • Osobowość: 13
  • Wytrzymałość: 23
  • Celność: 19
  • Szybkość: 21
  • Szczęście: 11

Biegłości (25 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Maczuga 4 (E), Kij 4 (E).
  • Pancerz: Zbroja skórzana 4 (E), Kolczuga 1.
  • Magia: Brak.
  • Różne: Atletyka 4 (E), Regeneracja 4 (E), Naprawa 4 (E), Identyfikacja wrogów 4 (E), Walka bronią 3.

Ekwipunek: Trollowy młot +12, Alvaryjska skórzana zbroja +24, Chodaki +2, Trollowe rękawice +6*, Mosiężna brosza *, Złoty pierścień, Fiolka krwi goga, dwa Eliksiry leczenia ran, Eliksir leczenia zatrucia.

Komentarz: Śmieszna sytuacja z tym trollem, bowiem to on może nas wypromować na trolla wojownika, a sam nie dzierży tego tytułu. W porównaniu z Overdunem, który ma ten sam poziom, jest sporo silniejszy, jednak w momencie zakończenia wspomnianego zadania cała nasza grupa będzie prawdopodobnie znacznie od niego potężniejsza. Volog ma jednak świetny młot i zbroję, które koniecznie trzeba mu zabrać kiedyś przy okazji.

Sethric Thistlebone

Klasa i poziom: Troll wojownik 30.

Miejsce dołączenia: Pustynia Ironsand.

Warunki: Uformowanie Przymierza w dowolnym składzie.

Atrybuty:

  • Moc: 34
  • Intelekt: 11
  • Osobowość: 13
  • Wytrzymałość: 23
  • Celność: 19
  • Szybkość: 21
  • Szczęście: 15

Biegłości (57 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Maczuga 8 (M), Kij 8 (M).
  • Pancerz: Zbroja skórzana 4 (E), Kolczuga 4 (E).
  • Magia: Brak.
  • Różne: Atletyka 4 (E), Regeneracja 4 (E), Naprawa 4 (E), Identyfikacja wrogów 4 (E), Rozbrajanie 4, Kupiectwo 4, Percepcja 4, Walka bronią 3.

Ekwipunek: Trollowy młot +12, Regnańska skórzana zbroja +16*, Regnańskie buty +8, Trollowe rękawice +6*, Mosiężna brosza *, Złoty pierścień, Fiolka krwi goga, dwa Eliksiry leczenia ran, Eliksir leczenia zatrucia.

Komentarz: No, wreszcie jakiś troll, który nie stawia nam swoich własnych wymagań. Czy czyni go to przydatniejszym? Raczej nie. Najgorszym kompanem to on nie jest, ale na tym etapie można już mieć np. Blazena i ok 40. poziom u innych członków grupy – po cóż nam wówczas Sethric?

Thorne Understone

Klasa i poziom: Troll wojownik 50.

Miejsce dołączenia: Ravenshore, główna część miasta.

Warunki: Zatopienie regnańskiej floty.

Atrybuty:

  • Moc: 45
  • Intelekt: 11
  • Osobowość: 13
  • Wytrzymałość: 35
  • Celność: 21
  • Szybkość: 27
  • Szczęście: 15

Biegłości (106 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Kij 10 (AM), Maczuga 8 (M).
  • Pancerz: Zbroja skórzana 10 (AM), Kolczuga 4 (E).
  • Magia: Brak
  • Różne: Atletyka 10 (AM), Regeneracja 10 (AM), Walka bronią 7 (M), Naprawa 7 (M), Identyfikacja wrogów 4 (E), Rozbrajanie 4, Kupiectwo 4, Percepcja 4.

Ekwipunek: Trollowy młot +12*, Alvaryjska skórzana zbroja +24*, Alvaryjskie buty +10*, Trollowe rękawice +6*, Mosiężna brosza *, Złoty pierścień *, Fiolka krwi goga, dwa Eliksiry leczenia ran, Eliksir leczenia zatrucia.

Komentarz: Najsilniejszy z trolli to istotnie najpotężniejszy przedstawiciel tej klasy. Powiem więcej: można nawet rozważyć jego werbunek. Thorne ma bowiem niemal perfekcyjnie rozwinięte umiejętności, a wolne punkty można przeznaczyć na doprowadzenie Maczugi do poziomu arcymistrza i Miecza do poziomu mistrza – w jednej ręce będziemy wówczas dzierżyć najlepszy oręż w grze, a w drugiej broń mogącą wywołać paraliż. Co prawda dalej uważam, że rycerz jest lepszy, ale za którymś przejściem można spróbować trolla, choćby tylko na Planach żywiołów i w Wymiarze między Wymiarami.


Smoki / Wielkie żmije

Ithilgore

Klasa i poziom: Smok 5.

Miejsce dołączenia: Jaskinia Smoków w Wąwozie Garroty.

Warunki: Brak.

Atrybuty:

  • Moc: 30
  • Intelekt: 17
  • Osobowość: 9
  • Wytrzymałość: 21
  • Celność: 13
  • Szybkość: 11
  • Szczęście: 7

Biegłości (16 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Brak.
  • Pancerz: Brak.
  • Magia: Biegłości smoków 2.
  • Różne: Uczenie się 2, Percepcja 2, Alchemia 2, Regeneracja 2, Identyfikacja przedmiotów 1, Atletyka 1, Identyfikacja wrogów 1, Medytacja 1, Kupiectwo 1.

Ekwipunek: Jadeitowy amulet, Złoty pierścień, Jadeitowy pierścień, Pierścień z klejnotem, Bursztyn, Ametyst, Topaz, Eliksir leczenia choroby, Eliksir leczenia zatrucia, Eliksir heroizmu.

Zaklęcia:

  • Rasowe: Strach.

Komentarz: Najsłabszy z napotykanych smoków i jedyny rezydujący w jaskini zamieszkanej przez przyjazne gady. Co tu dużo mówić, smoki to zdecydowanie najpotężniejsza klasa, aczkolwiek chyba nie na tyle, by brać do drużyny około 15.-20. poziomu smoczka o poziomie 5 (o ile ktoś idzie moją kolejnością przechodzenia). Jednak spokojnie, okazja werbunku wielkiego gada jeszcze się nadarzy, chociaż raczej później niż wcześniej – jeśli więc ktoś dramatycznie pragnie smoka, to niech werbuje i Ithilgore’a.

Flamdring

Klasa i poziom: Smok 15.

Miejsce dołączenia: Jaskinia smoków na Pustyni Ironsand.

Warunki: Brak.

Atrybuty:

  • Moc: 50 (37 z racji wieku)
  • Intelekt: 23 (34 z racji wieku)
  • Osobowość: 9 (13 z racji wieku)
  • Wytrzymałość: 30 (22 z racji wieku)
  • Celność: 13
  • Szybkość: 17
  • Szczęście: 16

Biegłości (19 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Brak.
  • Pancerz: Brak.
  • Magia: Biegłości smoków 4 (E).
  • Różne: Identyfikacja przedmiotów 4 (E), Percepcja 4 (E), Atletyka 4 (E), Medytacja 4 (E), Kupiectwo 4 (E), Regeneracja 4 (E), Uczenie się 3, Alchemia 3.

Ekwipunek: Jadeitowy amulet *, Złoty pierścień *, Jadeitowy pierścień *, Pierścień z klejnotem *, Bursztyn, Ametyst, Topaz, Eliksir leczenia choroby, Eliksir leczenia zatrucia, Eliksir heroizmu.

Zaklęcia:

  • Rasowe: Strach, Ognisty podmuch.

Komentarz: Drugiego smoka także możemy przyłączyć bez spełnienia specjalnych wymagań, ale jako że jego jama jest umieszczona w jaskini pełnej wrogich żmijów, może to być trudne – chyba że jesteś zwinnym biegaczem. Jeśli wybierzesz tę drugą opcję i odwiedzisz Flamdringa wcześnie, może ci się przydać, ja jednak nie lubię takiej wymuszonej bieganiny i kiedy mogę go zwerbować, to jestem już na to za silny. Co ciekawe, mimo wciąż niewielkiego poziomu, pod względem wieku Flamdring jest najstarszym ze smoków i jednym z najstarszych towarzyszy w ogóle (obok Blazena).

Brimstone

Klasa i poziom: Wielki żmij 30.

Miejsce dołączenia: Jaskinia smoków w Shadowspire.

Warunki: Uformowanie Przymierza w dowolnym składzie.

Atrybuty:

  • Moc: 50
  • Intelekt: 23
  • Osobowość: 9
  • Wytrzymałość: 30
  • Celność: 15
  • Szybkość: 17
  • Szczęście: 14

Biegłości (44 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Brak.
  • Pancerz: Brak.
  • Magia: Biegłości smoków 9 (M).
  • Różne: Uczenie się 10 (AM), Percepcja 10 (AM), Identyfikacja przedmiotów 8 (M), Atletyka 8 (M), Alchemia 7 (M), Medytacja 7 (M), Kupiectwo 7 (E), Regeneracja 4 (E).

Ekwipunek: Jadeitowy amulet *, Rubinowy pierścień *, dwa Nekromanckie pierścienie *, Eliksir zachowania, Eliksir kamiennej skóry, Eliksir odporności na magię wody, Eliksir odporności na magię ziemi, Eliksir odporności na magię umysłu, Eliksir odporności na magię ciała.

Zaklęcia:

  • Rasowe: Strach, Ognisty podmuch, Lot.

Komentarz: Zdecydowanie najlepszy z 30-poziomowców, i to nie tylko ze względu na klasę smoka, ale i świetnie rozwinięte biegłości (szczerze mówiąc, bardziej przypomina pod tym względem bohaterów 50. niż 30. poziomu) – w tym zakresie potrzeba mu bardzo niewiele do perfekcji (przede wszystkim, Identyfikacji wrogów). Siła Brimstone’a jest na tyle duża, że jeśli chcesz żmija w drużynie, to możesz go zwerbować nawet wówczas, kiedy zwolnisz jakiegoś bohatera 40. czy nawet wyższego poziomu – wierz mi, jest tego warty.

Duroth the Eternal

Klasa i poziom: Wielki żmij 50.

Miejsce dołączenia: Jaskinia smoków na wyspie Regna.

Warunki: Otrzymanie zadania zdobycia serc żywiołów z poszczególnych Wymiarów.

Atrybuty:

  • Moc: 100
  • Intelekt: 27
  • Osobowość: 13
  • Wytrzymałość: 45
  • Celność: 23
  • Szybkość: 27
  • Szczęście: 17

Biegłości (0 punktów wolnych):

  • Uzbrojenie: Brak.
  • Pancerz: Brak.
  • Magia: Biegłości smoków 11 (AM).
  • Różne: Uczenie się 11 (AM), Percepcja 11 (AM), Identyfikacja przedmiotów 10 (M), Alchemia 10 (M), Identyfikacja wrogów 10 (M), Atletyka 9 (M), Medytacja 9 (M), Kupiectwo 10 (E), Regeneracja 9 (E).

Ekwipunek: Jadeitowy amulet *, Złoty pierścień *, Jadeitowy pierścień *, Pierścień z klejnotem *, Eliksir morderczy, Eliksir odmłodzenia, Eliksir boskiej odnowy, Eliksir trucizny, Eliksir wstrząsowy, Eliksir boskiego uleczenia.

Zaklęcia:

  • Rasowe: Strach, Ognisty podmuch, Lot, Trzepot skrzydeł.

Komentarz: Obok Vetrinusa Taleshire to najpotężniejszy dostępny awanturnik w grze – reprezentuje najpotężniejszą klasę, a jego biegłości są niemal perfekcyjne – wydajemy kilka tysięcy na arcymistrza Identyfikacji przedmiotów i jedyne, czego nam później potrzeba, to dalszy rozwój Biegłości smoków. O ile nie przeszkadza ci przesadzona siła tej profesji, bierz Durotha bez żadnych wymówek.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *