Pokłady


TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

[MM8] Postać i drużyna


Dodał dnia 07.01.2016 do Might & Magic (seria).

Mimo że „Might & Magic VIII” nie jest specjalnie trudną grą, dobra drużyna potrafi znacznie upłynnić i uprzyjemnnić grę. W tym poradniku zajmiemy się właśnie tym zagadnieniem. Zapraszam.

Kompletowanie drużyny

Mimo że początkowo tworzymy tylko jedną postać, a pozostałe cztery dokoptowujemy podczas gry, omawianie tematu lepiej zacząć od końca – tylko wiedząc, jak funkcjonuje pełny zespół i jakiej „jakości” są napotkani RPC możemy świadomie zdecydować, jaka powinna być nasza pierwsza postać.

Drużyna w M&M8, jak już wspomniałem wcześniej, może liczyć maksymalnie pięciu członków i do takiej liczby bohaterów będziemy dążyć. Nasz zespół powinni zasilić:

  1. Wojownik, którego zadaniem będzie walka bronią i dbanie o nasz sprzęt.
  2. Włamywacz, specjalista od wykrywania tajnych przejść, pułapek i otwierania skrzyń.
  3. Mag jaźni, do leczenia i czarów ochronnych.
  4. Mag żywiołów, do ranienia całych grup wrogów i czarów podróżnych.
  5. Postać dowolna, bez konkretnego celu w życiu ;).

Zajmijmy się nimi po kolei.

Postać 1 – Wojownik

Jak już wspomniałem, postać 1 będzie naszym głównym wojownikiem. Mimo że w zaawansowanej fazie gry za zabijanie przeciwników będzie odpowiadał raczej mag żywiołów, początkowo nic nie jest w stanie zastąpić wyposażonego w dobry miecz, topór, maczugę czy włócznię zbrojnego. Dodatkowym zadaniem tej postaci będzie także naprawa zepsutych przedmiotów, o co w walce z niektórymi wrogami nietrudno.

Na miejsce to nadają się dwie z występujących w grze klas, tak podobne do siebie, że można je uznać raczej za podklasy pewnej „metaprofesji”: Rycerz i Troll. Żaden z nich nie potrafi zasadniczo niczego, czego nie umiałby ten drugi (no dobra, Troll potrafi się regenerować, ale to drobnostka), przy czym o wiele potężniejszy jest… Rycerz. Jedyne, w czym Troll z nim wygrywa, to wytrzymałość (arcymistrzowska kontra mistrzowska Atletyka i arcymiastrzowska kontra brak Regeneracji), jednak wszelkie pozostałe atuty zbiera Rycerz: posługuje się lepszą bronią (arcymistrzowskie Miecz i Włócznia kontra arcymistrzowskie Maczuga i Kij) i dużo lepszym opancerzeniem (arcymistrzowskie Zbroja płytowa i Tarcza kontra arcymistrzowska Zbroja skórzana) oraz lepiej radzi sobie w ofensywie (arcymistrzowska kontra mistrzowska Walka bronią), a nawet lepiej naprawia przedmioty (arcymistrzowska kontra mistrzowska Naprawa). Dlatego to właśnie Rycerz powinien zasilić nasze szeregi.

Pierwszego przyłączalnego Rycerza – Simone’a Templara – spotkamy na Wyspach Krwawego Sztyletu, zaraz po wejściu do Opuszczonej świątyni. Simon będzie nam towarzyszył aż do momentu splądrowania Laboiratorium Szalonej Nekromantki, z którego uwolnimy Blazena Stormlance’a – czempiona 50. (!) poziomu, wbrew pozorom bardzo łatwo dostępnego jak na bohatera o takiej potędze. Co prawda żeby ostatecznie mieć go w drużynie trzeba się będzie trochę nabiegać, ale jest on tego ze wszech miar warty.

Jeśli jednak koniecznie chcesz mieć w drużynie Trolla (bo np. kręcą cię zielono- lub niebieskoskórzy, brzydcy faceci, nie oceniam), pierwszego z nich (Overdune’a Snapfingera) spotkasz na Pustyni Ironsand i przyłączysz po wykonaniu dla niego pewnego zadania. Dopiero na sam koniec gry, przed wyprawą do Wymiarów Żywiołów, będzie dobra okazja do jego wymiany na mieszkającego w Ravenshore Thorne’a Understone’a.

Postać 2 – Włamywacz

Włamywacz w M&M8 potrzebny jest do dwóch rzeczy: wykrywania tajemnych przejść i pułapek oraz otwierania skrzyń – najważniejszymi umiejętnościami są więc dla niego Percepcja i Rozbrajanie.

Z powyższymi biegłościami dobrze radzą sobie dwie klasy: Minotaur (arcymistrz Percepcji i mistrz Rozbrajania) i Mroczny elf (arcymistrz Rozbrajania i mistrz Percepcji). Wybór pomiędzy nimi jest prosty, chociaż dość „podstępny”. Otóż na pierwszy rzut oka zdaje się, że umiejętność Rozbrajania jest ważniejsza niż zdolność Percepcji – sporo tajnych przejść wręcz widać na mapie, z kolei pułapki w podłożu są albo słabe, albo łatwo wypatrzyć w suficie lub ścianie miejsca, z których do nas „strzelają”. Jednakże, trzeba zauważyć, że w grze w miarę łątwo można wylosować przedmiot dodający punkty do Rozbrajania, za to nie ma w ogóle takich zwiększających Percepcję – sam zwykle w miarę szybko natrafiałem na rzecz dodającą do Rozbrajania ponad 10 punktów, co zupełnie wystarczy na pokrycie tego brakującego stopnia biegłości. Dlatego też na to miejsce zdecydowanie radzę zatrudnić Minotaura, a Mroczego elfa ewentualnie wziąć na postać dowolną, o czym za chwilę.

Pierwszego Minotaura, Ariusa, będziemy mogli zwerbować w Ravenshore i zostanie on z nami raczej do końca – żaden później spotkany przedstawiciel tej klasy mu nie dorówna (zalety własnoręcznego rozwijania postaci od wczesnej fazy gry).

Postacie 4 i 5 – Magowie

Postaci te opisuję razem, jako że w wypadku żadnej z nich nie są potrzebne jakieś długie analizy, która klasa jest lepsza, w obu bowiem rządzą niepodzielnie odpowiednio Kleryk i Nekromanta, przy czym nie tyle chodzi tutaj o najwyższe stopnie biegłości w odpowienio magii jaźni (ciała, ducha i umysłu) lub żywiołów (ognia, powietrza, wody i ziemi), co o zdolność do posługiwania się – jako jedyni w grze – potężnymi szkołami światła lub ciemności, które zawierają najlepsze w grze czary wzmacniające lub ofensywne. Dlatego też przedstawiciele obu tych profesji powinni naszą drużynę zasilić.

Pierwszych przedstawicieli wymienionych wyżej klas spotkamy już na Wyspach Krwawego Sztyletu. I o ile Kleryk Frederick Talimere jest na tyle dobry (a raczej inni kapłani są na tyle kiepscy), że zostanie z nami do końca, o tyle kolejne roszady na miejscu Nekromanty będą dosyć częste. Początkowo będzie je zajmował niejaki Devlin Arcanus, ale w Shadowspire będziemy mogli go wymienić na Nathaniela Robertsa – jak na 15.-poziomowca będzie on szybko dostępny i bardzo potężny (jest m.in. mistrzem Magii ziemii i Magii ciemności). Na sam koniec gry otworzy się przed nami możliwość rekrutacji Vetrinusa Taleshire’a, który jest arcymistrzem wszystkich szkół magii; jego umiejętności ogólne pozostawiają jednak nieco do życzenia (z drugiej strony, ma kupę wolnych punktów biegłości, którymi można je podbić), tak więc go najlepiej samemu ocenić „na bieżąco”.

Postać 5 – Dowolna

No i dochodzimy do ostatniego bohatera. Do tej pory opisałem jako tako większość klas, zostały jeszcze trzy, które idealnie nadają się właśnie na to piąte miejsce.

Pierwszą z nich jest Wampir, którego można określić jako lekkozbrojnego, oburęcznego paladyna – najlepiej czuje się w lekkiej zbroi (mistrz Zbroi skórzanej) i z ostrzami w każdej ręce (arcymistrz Sztyletu i mistrz Miecza, chociaż także mistrz Tarczy), potrafi także świetnie identyfikować potwory (arcymistrz Identyfikacji wrogów) i posługiwać się magią jaźni (mistrz); dodatkowo, dysponuje także wyjątkowymi Biegłościami wampirów, w tym nieziemsko przydatną Lewitacją. Pierwszą Wampirkę przyłączymy na Wyspach Krwawego Sztyletu, a w Shadowspire spotkamy wcześnie dostępnego 15.-poziomowca tej klasy – nie jest on jednak tak silny jak wspomniany wyżej nekromanta Nathaniel i trzeba się dobrze zastanowić, czy go przyjąć (za to na pewno dobrze potem obrabować go ze świetnego ekwipunku); pozostałe Wampiry są za słabe, by zagrozić pozycji któremuś z dwóch powyższych.

Drugą klasą, którą trzeba tutaj rozpatrzyć jest wspomniany już wcześniej Mroczny elf, który może na włamywacza się nie nadawał, ale i tak jest jedną z lepszych klas w grze, dlatego też zwykle wybieram go na piątą postać. W zasadzie dobrze sprawuje się w każdej dziedzinie: jako wojownik (mistrz Miecza i Sztyletu, arcymistrz Kolczugi), łucznik (arcymistrz Łuku, jedyna postać w grze, która dobrze czuje się w walce dystansowej). mag (mistrz magii żywiołów i arcymistrz Sztuki mrocznych elfów) i handlarz (arcymistrz Kupiectwa). Większość Mrocznych elfów dołącza się do nas w Alvar, ale pierwsza z nich w momencie spotkania będzie miała zapewne za niski poziom na nasze potrzeby. Warto więc poczekać do powrotu z Pustyni Ironsand i zatrudnić 15.-poziomowego Jaspa Thelbourne’a. W nieco późniejszej fazie gry będziemy mogli odczarować zaklętą w kamieć Caurie Blackthrone (Murmurwoods) – ma ona aż 50. poziom, a jest w miarę łatwo dostępna, tak więc jeśli będziemy chcieli mieć w drużynie Mroczną elfkę, nieprzyjęcie jej w swoje szeregi będzie wielkim błędem.

Została jeszcze ostatnia klasa, czyli… Smok, jedyna, którą nie może zostać nasza główna postać. I nic dziwnego, bo Smok, jak to smok, jest niesamowicie silny. Ma potężny atak, wysoką klasę pancerza i mnóstwo punktów życia, a ponadto świetnie spisuje się w wielu ogólnych umiejętnościach (że wymienię chociaż arcymistrza Identyfikacji przedmiotów i Percepcji oraz mistrza Identyfikacji wrogów i Alchemii), posiada także bardzo potężne Zdolności smoków (a wśród nich Latanie i Oddech smoka, potężniejszą wersję Kuli ognia). Dlatego też zwykle… nie biorę go do drużyny, gdyż gra staje się wtedy po prostu za łatwa. Jeśli jednak sam chcesz dołączyć do swojego teamu takiego gada, przygotuj się na sporo zachodu, będziesz musiał bowiem w tym celu zwiedzić kilka smoczych grot, a lokatorzy tylko „najsłabszej” (przyłączany tam Smok ma 5. poziom, co może się okazać zbyt niską wartością) z nich (w Wąwozie Garroty) są przyjaźni; kolejne znajdują się na Pustyni Ironsand, w Shadowspire i na Regnie, chociaż między bogiem a prawdą, z ich mieszkańcami wcale walczyć nie trzeba, by dostać się do tego przyjaznego – wystarczy ich powymijać, jednocześnie unikając ich ataków.

* * *

Podsumowując, idealny skład drużyny to jak dla mnie:

  1. Rycerz: Simon Templar (Opuszczona Świątynia), Blazen Stormlance (Laboratorium Szalonej Nekromantki).
  2. Minotaur: Arius (Ravenshore).
  3. Kleryk: Frederick Talimere (Wyspy Krwawego Sztyletu).
  4. Nekromanta: Devlin Arcanus (Gospoda Awanturnika), Nathaniel Roberts (Shadowspire), Vetrinus Taleshire (Shadowspire).
  5. Mroczny elf: Jasp Thelbourne (Alvar), Caurie Blackthrone (Murmurwoods); ewentualnie (oraz wcześniej) Wampir: Elsbeth Lamentia (Gospoda Awanturnika), Gethric Mercutura (Shadowspire).

PS. Czasami zdarza się, że musimy choćby chwilowo przyłączyć jakąś postać do drużyny, gdyż jest ona potrzebna do wykonania zadania. W tym wypadku zastępujemy nią postać dowolną.

Tworzenie postaci

Kiedy już mniej więcej wiemy, jak prezentują się postacie przyłączalne podczas gry, możemy zastanowić się, w jaką klasę samemu się wcielić – najlepiej bowiem, by była to taka, którą nie reprezentuje żaden nadmiernie potężny RPC. Pod tym względem poszczególne klasy prezentują się następująco:

  1. Rycerz – Mamy tutaj w miarę łatwo dostępnego 50.-poziomowca, zostać Rycerzem niezbyt się więc opłaca.
  2. Kleryk – Przyłączany na początku i na całą grę Frederick Talimere ma tę zaletę, że już od początku zna (i, co ważniejsze, może rozwijać) Magię światła, którą główna postać ma możliwość poznać dopiero w Murmurwoods. Nie jest to najgorszy wybór na głównego bohatera, ale też nie najlepszy.
  3. Nekromanta – Wybitnie nie! Tę klasę reprezentują jedni z najlepszych RPCów i niedobrze byłoby się pozbywać możliwości ich rekrutacji.
  4. Wampir – Niby 15.-poziomowy Wampir jest łatwo dostępny, ale nic ciekawego sobą nie prezentuje, podobnie ten 5.-poziomowy. Sama klasa jest jednak dosyć słaba.
  5. Mroczny elf – Ciężko zdecydować. 50.-poziomową elfkę w miarę łatwo można dołączyć do drużyny, ale z drugiej strony jakikolwiek wartościowy członek tej klasy jest dostępny w miarę późno. Ogólnie, można się zastanowić.
  6. Minotaur – Chyba najlepszy wybór na pierwszą postać. Nie ma w grze ciekawych Minotaurów i już od pozątku będziemy mieć w drużynie włamywacza.
  7. Troll – Jak wspominałem, sama klasa jest zupełnie nieprzydatna, tak więc Trollem nie zostajemy.

Podsumowując, moim zdaniem najlepiej swoją główną postać uczynić Minotaurem – to przydatna klasa, a jednocześnie świetny włamywacz, a innego na Wyspach Krwawego Sztyletu nie ma. Kleryk, Wampir i Mroczny elf również się nadają. Z racji siły przyłączalnych Rycerzy i Nekromantów te klasy są niezalecane, a z racji słabości profesji odpada Troll. Pamiętaj jednak, że wcielenie się w którąkolwiek postać nie będzie błędem, tak więc jeśli bardzo chcesz być Nekromantą czy Trollem, to się nie krępuj.

Poniżej znajdziesz wskazówki co do tworzenia postaci każdej klasy i do kompletowania jej drużyny. Pamiętaj, że niezależnie od klasy początkowa (czyli na Wyspach Krwawego Sztyletu i w Opuszczonej świątyni) drużyna to: Devlin Arcanus (Nekromanta), Elsbeth Lamentia (Wampir), Frederick Talimere (Kleryk) i Simon Templar (Rycerz).

  1. Rycerz
    • Współczynniki początkowe: 20/9/9/15/15/15/9.
    • Biegłości startowe: Miecz, Zbroja skórzana, Łuk, Walka bronią.
    • Drużyna:
      1. Ravenshore: Arius (Minotaur) zamiast Simona Templara.
      2. Shadowspire: Nathaniel Roberts (Nekromanta) zamiast Devlina Arcanusa, (opcjonalnie) Gethric Mercutura (Wampir) zamiast Elsbeth Lamentii.
      3. Pustynia Ironsand/Alvar: Jasp Thelbourne (Mroczny elf) zamiast Overdune’a Snapfingera (Troll) zamiast Elsbeth Lamentii/Gethrica Mercutury.
      4. W dalszej części gry: Caurie Blackthrone (Mroczny elf) zamiast Jaspa Thelbourne’a, Vetrinus Taleshire (Nekromanta) zamiast Nathaniela Robertsa.
  2. Kleryk
    • Współczynniki początkowe: 11/9/25/16/11/11/9.
    • Biegłości startowe: Maczuga, Magia ciała, Magia ducha, Magia umysłu. [Jak najszybciej trzeba go nauczyć Tarczy.]
    • Drużyna:
      1. Ravenshore: Arius (Minotaur) zamiast Fredericka Talimere.
      2. Shadowspire: Nathaniel Roberts (Nekromanta) zamiast Devlina Arcanusa, (opcjonalnie) Gethric Mercutura (Wampir) zamiast Elsbeth Lamentii.
      3. Pustynia Ironsand/Alvar: Jasp Thelbourne (Mroczny elf) zamiast Overdune’a Snapfingera (Troll) zamiast Elsbeth Lamentii/Gethrica Mercutury.
      4. W dalszej części gry: Blazen Stormlance (Rycerz) zamiast Simona Templara, Caurie Blackthrone (Mroczny elf) zamiast Jaspa Thelbourne’a, Vetrinus Taleshire (Nekromanta) zamiast Nathaniela Robertsa.
  3. Nekromanta
    • Współczynniki początkowe: 11/25/9/16/11/11/9.
    • Biegłości startowe: Kij, Magia ciemności, Zbroja skórzna, Magia wody.
    • Drużyna:
      1. Ravenshore: Arius (Minotaur) zamiast Devlina Arcanusa.
      2. Shadowspire: (opcjonalnie) Gethric Mercutura (Wampir) zamiast Elsbeth Lamentii.
      3. Pustynia Ironsand/Alvar: Jasp Thelbourne (Mroczny elf) zamiast Overdune’a Snapfingera (Troll) zamiast Elsbeth Lamentii/Gethrica Mercutury.
      4. W dalszej części gry: Blazen Stormlance (Rycerz) zamiast Simona Templara, Caurie Blackthrone (Mroczny elf) zamiast Jaspa Thelbourne’a.
  4. Wampir
    • Współczynniki początkowe: 18/9/20/12/12/12/9.
    • Biegłości startowe: Miecz, Biegłości wampirów, Zbroja skórzana, Rozbrajanie. [Na Wyspach Krwawego Sztyletu i Ravenshore rozbrajaniem pułapek musi zająć się Wampir, bo włamywacz będzie jeszcze niedostępny lub zbyt słabo wyszkolony.]
    • Drużyna:
      1. Ravenshore: Arius (Minotaur) zamiast Elsbeth Lamentii.
      2. Shadowspire: Nathaniel Roberts (Nekromanta) zamiast Devlina Arcanusa.
      3. Pustynia Ironsand/Alvar: (chwilowo) Overdune Snapfinger (Troll) zamiast Simona Templara.
      4. W dalszej części gry: Blazen Stormlance (Rycerz) zamiast Simona Templara, Vetrinus Taleshire (Nekromanta) zamiast Nathaniela Robertsa.
  5. Mroczny elf
    • Współczynniki początkowe: 14/20/9/9/14/14/9.
    • Biegłości startowe: Łuk, Sztuka mrocznych elfów, Miecz, Rozbrajanie. [Na Wyspach Krwawego Sztyletu i Ravenshore rozbrajaniem pułapek musi zająć się Mroczny elf, bo włamywacz będzie jeszcze niedostępny lub zbyt słabo wyszkolony.]
    • Drużyna:
      1. Ravenshore: Arius (Minotaur) zamiast Elsbeth Lamentii.
      2. Shadowspire: Nathaniel Roberts (Nekromanta) zamiast Devlina Arcanusa.
      3. Pustynia Ironsand/Alvar: (chwilowo) Overdune Snapfinger (Troll) zamiast Simona Templara.
      4. W dalszej części gry: Blazen Stormlance (Rycerz) zamiast Simona Templara, Vetrinus Taleshire (Nekromanta) zamiast Nathaniela Robertsa.
  6. Minotaur
    • Współczynniki początkowe: 30/5/9/15/15/15/9.
    • Biegłości startowe: Topór, Magia ducha, Kolczuga, Rozbrajanie. [Mimo że docelowym pancerzem Minotaura jest Zbroja płytowa, jej nauczenie się to pieśń przyszłości, stąd warto zapewnić mu na początek gry inną ochronę, o którą trudniej tym bardziej, że byczek nie może nosić butów ani hełmów.]
    • Drużyna:
      1. Shadowspire: Nathaniel Roberts (Nekromanta) zamiast Devlina Arcanusa, (opcjonalnie) Gethric Mercutura (Wampir) zamiast Elsbeth Lamentii (Wampir).
      2. Pustynia Ironsand/Alvar: Jasp Thelbourne (Mroczny elf) zamiast Overdune’a Snapfingera (Troll) zamiast Elsbeth Lamentii/Gethrica Mercutury.
      3. W dalszej części gry: Blazen Stormlance (Rycerz) zamiast Simona Templara, Caurie Blackthrone (Mroczny elf) zamiast Jaspa Thelbourne’a, Vetrinus Taleshire (Nekromanta) zamiast Nathaniela Robertsa.
  7. Troll
    • Współczynniki początkowe: 30/5/5/20/15/15/9.
    • Biegłości startowe: Maczuga, Regeneracja, Łuk, Zbroja skórzana.
    • Drużyna:
      1. Ravenshore: Arius (Minotaur) zamiast Simona Templara.
      2. Shadowspire: Nathaniel Roberts (Nekromanta) zamiast Devlina Arcanusa, (opcjonalnie) Gethric Mercutura (Wampir) zamiast Elsbeth Lamentii (Wampir).
      3. Pustynia Ironsand/Alvar: Jasp Thelbourne (Mroczny elf) zamiast Overdune’a Snapfingera (Troll) zamiast Elsbeth Lamentii/Gethrica Mercutury.
      4. W dalszej części gry: Caurie Blackthrone (Mroczny elf) zamiast Jaspa Thelbourne’a, Vetrinus Taleshire (Nekromanta) zamiast Nathaniela Robertsa.

PS. Wymieniony wszędzie powyżej Overdune Snapfinger (Troll) jest RPC-em questowym, dlatego wszyscy muszą go przyjąć chociaż na chwilę. Drugą taką postacią jest Dyson Leland (Kleryk).

Rozwój biegłości

Rozwój biegłości w M&M8 jest bardzo przyjemny i móglbym to robić godzinami ;). Nie można do niego jednak podejść na „hurra”, tylko trzeba dobrze przemyśleć. Poniżej wypisałem kilka ogólnych zasad z tym związanych:

  • Nie warto odwiedzać trenera za każdym razem, kiedy uzyskamy punkty doświadczenia potrzebne do awansu na wyższy poziom. Warto poczekać, aż będziemy mogli awansować o kilka, gdyż inaczej dostaniemy marną liczbę punktów biegłości i nie będziemy mogli ich odpowiednio rozdysponować. Alternatywą jest częstszy trening połączony z „kiszeniem” punktów, aż będzie ich wystarczająco do jakiegoś ciekawszego rozdysponowania.
  • Najlepszą kolejnością rozwijania biegłości jest kolejność, którą nazwałem geograficzną. Po prostu planujemny sobie podróż przez krainy i rozwijamy biegłości tak, by u celu znaleźć nauczycieli, na których nam zależy. Za jakiś czas na Tesgirze pojawi się solucja, która podpowie kolejność podróży, na szybko wystarczy tyle, że początkowo będzie ona przebiegać następująco: Wyspy Krwawego Sztyletu (Opuszczona Światynia) -> Ravenshore (Nora wilków, Jaskinia przemytników) -> Wyspy Krwawego Sztyletu -> Ravenshore -> Alvar -> Shadowspire -> Pustynia Ironsand (Krypta trolli) -> Alvar (Gniazdo os) -> Wąwóz Garroty (Katedra Eepa, Jaskinia smoków) -> Murmurwoods (Światynia Słońca) -> Wąwóz Garroty -> Ravenshore (Światynia Eepa, Krypta Lorda Brienne’a) -> Shadowspire (Gildia nekromantów, Krypta wampirów) -> Splądrowane Pustkowia (Kościół Eepa, Jama Balthazara).
  • Warto, przynajmniej w początkowej i środkowej fazie gry, przeznaczać punkty biegłości wyłącznie na te umiejętności, które dana klasa może rozwinąć przynajmniej do stopnia mistrzowskiego – tak naprawdę, dopiero na nim biegłości zaczynają się naprawdę liczyć. Ponadto, umiejętności z różnych kategorii warto rozwijać w miarę równomiernie.
  • Część umiejętności powinna posiadać każda postać (o ile jest oczywiście do tego zdolna), natomiast do innych wystarczy jeden bohater w drużynie. Do pierwszej kategorii zaliczamy biegłości broni i zbroi (jedna, czasami dwie biegłości na postać, nie że każda ma umieć władać wszystkim, czym może), a także takie zdolności ogólne jak Walka bronią, Atletyka, Regeneracja, Medytacja i Uczenie się. Pod drugą podpadają z kolei: Biegłości wampirów, Sztuka mrocznych elfów, Zdolności smoków, Rozbrajanie, Percepcja, Kupiectwo, Naprawa, Identyfikacja przedmiotów, Identyfikacja wrogów i Alchemia (trzy pierwsze niejako z definicji, gdyż mają je tylko odpowiednie rasy). Klasyfikacji tej nieco wymykają się biegłości magiczne, które początkowo można rozwijać tylko u głównych magów, ale potem warto podszkolić w nich kogo tylko się da.

W przypadku poszczególnych klas warte rozwijania się następujące biegłości (kolejność z grubsza zgodna z ważnością):

  1. Rycerz
    • Miecz lub Włócznia. [Osobiście wolę Włócznię, choćby dlatego, że mieczami posługują się także Wampir i Mroczny elf.]
    • Zbroja płytowa.
    • Tarcza. [Przy Włóczni od nieco póżniej, jako że do osiągnięcia w niej stopnia mistrza broń ta zajmuje obie ręce. Można też zaszaleć i zamiast Tarczy rozwijać Miecz – od mistrza da się nim władać lewą ręką.]
    • Walka bronią i Atletyka.
    • Naprawa.
  2. Kleryk
    • Magia ciała, Magia ducha, Magia umysłu.
    • Magia światła.
    • Medytacja.
    • Maczuga i Tarcza.
    • Kupiectwo. [Jeśli nie ma Mrocznego elfa.]
  3. Nekromanta
    • Magia powietrza, Magia wody
    • Magia ziemi, Magia ognia.
    • Magia ciemności.
    • Medytacja.
    • Identyfikacja przedmiotów i Identyfikacja wrogów. [Jeśli nie ma kogoś bardziej kompetentnego, czyli Mrocznego elfa lub Smoka do przedmiotów albo Wampira do wrogów.]
    • Alchemia.
    • Kij. [W dalszej części gry.]
  4. Wampir
    • Sztylet i Miecz. [Docelowo walka oburęczna z mieczem w prawej i sztyletem w lewej ręce.]
    • Zbroja skórzana. Jeśli nie chcesz walczyć oburęcznie, może być też Tarcza.
    • Biegłości wampirów.
    • Identyfikacja wrogów.
    • Alchemia. [Niby Nekromanta jest lepszy, ale Wampir ma mniej biegłości, więc początkowo może tego pierwszego od mieszania mikstur zwolnić.]
    • Rozbrajanie. [Jeśli nasza główna postać nie jest Minotaurem lub Mrocznym elfem, warto Wampirem osiągnąć stopień ekspercki w Rozbrajaniu, żeby poradzić sobie z pierwszymi pułapkami.]
    • Regeneracja.
    • Magia ciała, Magia ducha, Magia umysłu.
  5. Mroczny elf
    • Łuk.
    • Kolczuga.
    • Sztylet i Miecz. [Docelowo walka oburęczna z mieczem w prawej i sztyletem w lewej ręce.]
    • Sztuka mrocznych elfów.
    • Identyfikacja przedmiotów.
    • Kupiectwo.
    • Rozbrajanie. [Jeśli główna postać jest Mrocznym elfem, warto osiągnąć nią stopień ekspercki w Rozbrajaniu, żeby poradzić sobie z pierwszymi pułapkami.]
    • Magia powietrza, Magia wody, Magia ziemi, Magia ognia.
  6. Minotaur
    • Topór i Zbroja płytowa.
    • Rozbrajanie i Percepcja.
    • Walka bronią i Atletyka.
  7. Troll
    • Maczuga i Zbroja skórzana.
    • Miecz. [Troll nie może używać tarczy, warto więc mu umożliwić walkę oburęczną przy pomocy miecza.]
    • Walka bronią, Atletyka i Regeneracja.
    • Naprawa.
  8. Smok
    • Zdolności smoków. [Dopóki nie zostaniemy mistrzem, można nawet olać wszystko inne.]
    • Identyfikacja przedmiotów i Identyfikacja wrogów.
    • Atletyka i Regeneracja.
    • Medytacja.
    • Percepcja [Tylko jeśli chcemy usunąć z drużyny Minotaura. Możemy wtedy wziąć Smoka dla Percepcji i Mrocznego elfa dla Rozbrajania.]

* * *

To już wszystkie rady, jakie mogę ci dać. Mam nadzieję, że dzięki nim uda ci się uratować świat Enroth, przynajmniej zanim zniszczą go Gelu i Kilgor. Powodzenia!

Komentarze


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*