Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

[Origins] Poradnik gry magiem


Dodał dnia 12.04.2018 do Dragon Age. 4 komentarze.

Mag jest słusznie i powszechnie uważany za najpotężniejszą klasę w grze. Nie tylko wygrywa on z wojownikiem i łotrzykiem pod względem czystej mocy, ale także (a może przede wszystkim) wszechstronności – wspomniane wyżej klasy dobrze robią jedną, maksymalnie dwie rzeczy, podczas gdy czarodziej może być jednocześnie zarówno typowym niszczycielem, jak i kontrolerem, uzdrowicielem czy wspomagaczem. Co prawda prowadzenie maga jest trudniejsze i wymaga większej finezji niż wcielanie się w którąś z klas bojowych, jednak z tym poradnikiem powinno się udać. Zapraszam.

Tworzenie i rozwój postaci


Rasa i pochodzenie

Pod względem wyboru rasy mag jest w “Origins” wyjątkowy, nie jest bowiem dostępny wszystkim gatunkom, a tylko ludziom i elfom – w świecie gry krasnoludy są zupełnie pozbawione łączności z Pustką, a tym samym także wszelkich zdolności magicznych. Teoretycznie, lepszym magikiem jest elf, jako że posiada wręcz wymarzone premie dla tej profesji (+2 do Magii i Siły woli), w praktyce jednak są to tak niewielkie bonusy, że nie dają praktycznie żadnej przewagi nad człowiekiem (+1 do Magii, Sprytu, Siły i Zręczności). Wybór ten można więc spokojnie podjąć na podstawie przekonań estetycznych, światopoglądowych lub fabularnych, a nie mechanicznych.

Pod względem pochodzenia będzie jeszcze prościej, bowiem do dyspozycji maga oddano tylko jedno: Maga Kręgu (pozdro dla fanów apostatów), zwanego tutaj Maginem. Nie ma co jednak narzekać, gdyż po pierwsze Początek ten jest całkiem ciekawy sam w sobie, a po drugie łączy się z aż dwoma questami głównymi (standard to pochodzenie wpływające na jedno zadanie). No i zdobywamy podczas jego trwania całkiem fajny kostur, który doskonale posłuży nam podczas pierwszych przygód poza Wieżą Kręgu.

Atrybuty i umiejętności

Pod względem atrybutów mag ma komfortową sytuację, potrzebuje bowiem w zasadzie tylko dwóch: Magii i Siły woli. Pierwszy z wymienionych decyduje o tym, jakich zaklęć będziemy mogli się uczyć i które kostury dzierżyć, wpływa także na ich potęgę i zadawane przy ich pomocy obrażenia. Drugi z kolei zwiększa zapas many, która dla czarodzieja jest dużo bardziej istotna niż wytrzymałość dla wojownika i łotrzyka. Wreszcie, oba pozytywnie wpływają na odporność psychiczną postaci. Na zdecydowanej większości poziomów będziemy więc przeznaczać 2 punkty na Magię i 1 na Siłę woli.

Przedstawiony powyżej porządek nieco burzy Spryt, potrzebny do rozwoju niektórych umiejętności, w tym najważniejszej z nich: Przymusu. Potrzebne jest nam 16 punktów tego atrybutu, przy czym zaczynamy z 11 (elf) lub 12 (człowiek). Najłatwiej jest po prostu rozwijać Spryt wtedy, kiedy będziemy go potrzebować; jako że wymagania kolejnych stopni biegłości to 10/12/14/16, nie ma żadnego problemu z osiągnięciem kolejnych progów na jednym poziomie. Opcjonalnie, możemy poczekać do wizyty w Pustce, w której zdobędziemy pięć darmowych punktów Sprytu, ale nie ma co spowalniać rozwoju Przymusu dla zaledwie paru dodatkowych punkcików Magii i/lub Siły woli.

Przechodzimy więc do wspomnianych umiejętności. W tym zakresie mag także ma dość komfortową sytuację, a to z racji tego, że jako jedyny nie potrzebuje Szkolenia bojowego. Co prawda biegłość ta pozwala mu rzucać czary mimo odnoszenia obrażeń, jednak tyczy się to w praktyce wyłącznie tych zaklęć, które rzuca się dłużej niż natychmiast – a takich w grze jest zaledwie kilka, na dodatek wyłącznie na wyższych stopniach. Początkowo można się więc w całości skupić na Przymusie, który daje dodatkowe opcje podczas rozmów, a następnie poznać I stopień Kradzieży kieszonkowej i II stopień Sztuki przetrwania, żeby mieć możliwość wykonania wszystkich questów w grze. Później przyjdzie czas na Szkolenie bojowe, a następnie na… koniec gry.

Jak zwykle zupełnie nie polecam umiejętności związanych z craftingiem, nawet mimo tego, że mag zaczyna z I stopniem Zielarstwa. Umiejętności tego typu najlepiej zostawić towarzyszom, gdyż ci poprzez brak dostępu do Przymusu mają w tym zakresie więcej swobody niż główna postać.

Zaklęcia

Przechodzimy wreszcie do najważniejszej, a przy tym najtrudniejszej części – wyboru czarów. W zasadzie, dobieranie kolejnych zaklęć dla maga jest trudniejsze od dobierania talentów dla wojownika i łotrzyka. W przypadku klas bojowych wystarczy wybrać jedno z drzewek i konsekwentnie poznawać zdolności, które oferuje – w zasadzie niemożliwe jest popełnienie tutaj błędu. W wypadku czarodzieja jest nieco inaczej, a kolejne zdolności trzeba dobierać znacznie rozważniej, zwłaszcza początkowo, aby nie utknąć z inkantacją, która zupełnie się nie przyda.

Mimo że na wstępie napisałem, że mag może dowolnie łączyć różne role, przynajmniej początkowo warto ograniczyć się do jednej – w ten sposób można w miarę łatwo “wejść” w tę klasę, a jednocześnie dość szybko poznać silniejsze i bardziej przydatne inkantacje. Dwie podstawowe ścieżki rozwoju czarodzieja to mag-niszczyciel, skupiający się na zadawaniu obrażeń i mag-kontroler, unieruchamiający i osłabiający wroga. Poniższa tabela zawiera najbardziej przydatne na obu drogach zaklęcia.

Mag-niszczyciel Mag-kontroler
Magiczny pocisk, Magiczna tarcza
Uzdrowienie
Ognisty wybuch, Płonąca broń, Kula ognia
Skalny pancerz, Kamienna pięść
Uścisk zimy, Broń mrozu, Stożek zimna
Słabość, Paraliż, Miazmat, Masowy paraliż
Oszołomienie, Groza, Sen, Koszmar na jawie
Zaklęcia specjalizacji
Pośpiech (Bohaterski atak, Aura heroizmu, Bohaterska obrona)
Uderzenie many (Wyssanie many, Oczyszczenie many, Potęga zaklęć)
Trzęsienie ziemi, Zamiana w kamień
Błyskawica, Porażenie, Burza, Łańcuch błyskawic
Klątwa podatności, Klątwa cierpienia
Uderzenie umysłu, Pole siłowe, Telekinetyczna broń, Miażdżące więzienie
Klątwa podatności, Klątwa cierpienia, Klątwa przekierowania, Klątwa śmierci

W pierwszym wierszu wypisałem zaklęcia przydatne każdemu magowi. Z Magicznym pociskiem zaczynamy grę i chociaż nie dorównuje on innym czarom raniącym w zadawanych obrażeniach, jest tani i szybko się ładuje. Niski koszt to także główna zaleta Magicznej tarczy, chociaż magowie-niszczyciele mogą z niej zrezygnować na korzyść Skalnego pancerza. Wreszcie, Uzdrowienia chyba nie trzeba przedstawiać – ten czar to kompletne “must have” dla wszystkich naszych magików, zwłaszcza na początku przygody, kiedy nie stać nas jeszcze na hurtowy zakup ani okładów leczniczych, ani potrzebnych do ich wytworzenia składników.

Drugi wiersz to podstawa rozwoju poszczególnych ścieżek czarodziejstwa – kiedy poznamy wszystkie wymienione tu czary, będziemy mogli zwać się kompetentnymi magami. Mag-niszczyciel opiera się tutaj na drzewku żywiołów, zwłaszcza gałęziach ognia i lodu. Na III stopniu oba zawierają bardzo przydatne, obszarowe czary raniące z niejakim elementem kontrolnym – Kulę ognia na wrogów znajdujących się w dużej odległości od nas i Stożek zimna na tych, którzy ośmielili się podejść bliżej. Z kolei na pojedynczych wrogów, poza Magicznym pociskiem, będziemy mieli Uścisk zimy i Kamienną pięść, które w tandemie natychmiast zabijają zwykłego (czyli nie-porucznika i nie-bossa) przeciwnika (najpierw należy go zamrozić Uściskiem, a potem rozbić Pięścią). Niejako ubocznym skutkiem poznawania tych inkantacji będzie nauczenie się garści czarów wspomagających: Skalnego pancerza, Płonącej broni i Broni mrozu.

Mag-kontroler opiera się za to na magii entropii, na dwóch dość podobnych do siebie gałęziach. Obie zaczynają się czarem zmniejszającym współczynniki (Słabość, Groza), po czym przychodzą zaklęcia wyłączające z walki jednego (Paraliż, Groza) lub wielu (Sen, Koszmar na jawie, Masowy paraliż) wrogów. Która z tych gałęzi ma pierwszeństwo? Ścieżka zaczynająca się od Oszołomienia ma swoje ograniczenia – nie działa na nieumarłych i demony – ale na jej korzyść przemawiają niższe wymagania i wewnętrzna synergia: uśpieni przeciwnicy odnoszą potężne obrażenia od Grozy oraz nie mogą oprzeć się Koszmarowi na jawie. Ścieżka Słabości jest z kolei pewniejsza, ale i mniej finezyjna. Paraliż warto więc poznać przed Grozą, ale już z Miazmatem należy zaczekać do odblokowania Masowego paraliżu – pierwszy z tych czarów jest za słaby, by wybierać go tylko dla niego samego.

W trzecim wierszu wymieniłem już bardziej zaawansowane lub silniejsze czary. Na pierwszy ogień idą zaklęcia specjalizacji, ale o nich nieco szerzej w następnym podrozdziale. Tutaj poświęcę więcej miejsca Pośpiechowi i Uderzeniu many, które są chyba najlepszymi czarami w grze: Pośpiech znacznie zwiększa zdolności bojowe wojowników i łotrzyków, a Uderzenie many jest zabójcze dla wrogich magów (przy pełnym lub prawie pełnym zapasie many natychmiast zabija ono zwykłych wrogów i poruczników, a bossom odbiera całą manę i połowę życia). Jedyny problem z tymi czarami jest taki, że kończą one swoje ścieżki, które wcześniej nie oferują niczego ciekawego, stąd nie ma co do nich dążyć przed poznaniem przynajmniej kilku dobrych inkantacji. Co prawda nic nie stoi na przeszkodzie, by główna postać poznała oba te czary, ja jednak wolę uczyć się tylko jednego z nich, zostawiając drugi dla kolejnego maga w drużynie.

Ostatni wiersz zawiera kolejne czary poszczególnych ścieżek, na które można wydawać punkty na wyższych poziomach. Dla maga-niszczyciela najlepszą opcją są zaklęcia błyskawic, które nie są co prawda tak przydatne jak te z ognia lub lodu, ale robią robotę. Klątwy przydają się do obniżenia żywiołowej odporności wrogów, z kolei ziemia to typowa kontrola, ale skoro mamy już dwa czary z tej rodziny, czemu nie dodać do tego pozostałych? Przechodząc do maga-kontrolera, mamy tu pełen zestaw uroków, wraz z tymi wysokopoziomowymi (Klątwa przekierowania i śmierci), które potrafią znacznie osłabić pojedynczego przeciwnika oraz czary mocy ze szkoły ducha, zapewniające kolejne sposoby na wyłączanie przeciwników z walki. Na tym etapie jednak mamy tak naprawdę dowolność w uczeniu się zaklęć i równie dobrze można wybierać te z drugiej ścieżki lub też takie, które nie zostały tutaj wymienione – a nuż spodobają ci się właśnie te inkantacje, które nie zdobyły mojej sympatii.

Specjalizacje

Jak każda klasa, tak i magowie mogą podczas gry wybrać dwie z czterech specjalizacji. W przypadku opisywanej klasy są to:

  • Zmiennokształtny. Mag podążający tą ścieżką może zamieniać się w zwierzęta, od pająków, poprzez niedźwiedzie, aż po roje owadów. Specjalizacji tej możemy nauczyć się od Morrigan, jeśli nasz wpływ na nią nie przekracza 25 lub z książki kupionej w obozie Dalijczyków w Lesie Brecillan (za ok. 12 sztuk złota).
  • Uzdrowiciel dusz. Mag podążający tą ścieżką dysponuje zwiększoną mocą uzdrawiającą – może leczyć całą drużynę jednym zaklęciem, a nawet ożywić jej poległych członków. Specjalizacji tej możemy nauczyć się z książki kupionej w sklepie Cuda Thedas w Denerim (za ok. 15 sztuk złota). Co ciekawe, mimo że nasza towarzyszka Wynne sama jest uzdrowicielką dusz, nie może ona nam przekazać swojej wiedzy o opisywanej specjalizacji.
  • Mistyczny wojownik. Mag podążający tą ścieżką łączy sztukę magiczną ze zdolnościami bojowymi – może efektywniej używać broni białej i chronić się w walce zbrojnej. Specjalizacji tej możemy nauczyć się od ducha uwięzionego w filce znajdowane w ruinach w Lesie Brecillan.
  • Mag krwi. Mag podążający tą zakazaną ścieżką może zasilać czary swoją krwią, wysysać siły życiowe sprzymierzeńców, a nawet kontrolować krew i umysły wrogów. Specjalizacji tej możemy nauczyć się wyłącznie od demonów, a tak się składa, że jeden z nich nawiedza wioskę Redcliff.

Wybór specjalizacji maga nie jest prosty. Jedyne, czego jestem pewien to odrzucenia zmiennokształtnego – mimo że można się go nauczyć na bardzo wczesnym etapie gry, zamiana w zwierzę jest dość nieefektywnym sposobem walki. Pozostałe prestiżówki są już dużo lepsze i każda z nich jest przydatna. Uzdrowiciel dusz kusi łatwością poznania jego sekretów: wystarczy 15 suwerenów i szybka wycieczka do Denerim, by cieszyć się Grupowym uzdrowieniem i… w zasadzie tyle – wymieniony wyżej czar jest genialny, ale pozostałe, które daje nam ta specjalizacja są już raczej wyłącznie ciekawostką. Ostatecznie radzę więc zostawić ją dla naszego towarzysza, a samemu zainteresować się dwoma pozostałymi, choćby dlatego, że dość trudno jest “obsłużyć” je za pomocą wbudowanych taktyk.

Czyli, po pierwsze, mistyczny wojownik. Specjalizacja ta przede wszystkim daje nam alternatywną metodę walki, co jest bardzo przydatne, kiedy skończy się nam mana lub napotkamy przeciwnika odpornego na nasze czary. Włączamy wtedy Magię bojową i Szemrzącą tarczę, bierzemy miecz czy inny topór i ruszamy na wroga, walcząc niewiele gorzej niż klasy bojowe. Polecam zresztą poszperać po internecie, gdzie można znaleźć wiele zaawansowanych taktyk dla tej właśnie specjalizacji.

Po drugie, mag krwi. Przede wszystkim, wbrew obiegowej opinii, nie jest ona przeznaczona tylko dla “złych” postaci – przy odrobinie Przymusu można nauczyć się jej także grając “dobrym” bohaterem. A jest się o co starać, gdyż mamy tu naprawdę konkretne czary, z czego moim ulubionym jest Krwawa rana – obszarowe zaklęcie zadające poważne obrażenia i dodatkowo unieruchamiające trafione cele; ciekawa jest także Kontrola krwi, dzięki której przeciągamy wroga na naszą stronę. Jedyną wadą tej specjalizacji jest fakt, że żeby rzucać jej zaklęcia, trzeba włączyć tryb Magii krwi, w którym za używane inkantacje płacimy nie maną, a zdrowiem, jednocześnie będąc praktycznie niewrażliwym na leczenie; nie da się jednak ukryć, że można tego użyć, kiedy skończy nam się mana albo też zastosować sporo innych taktyk opartych na tym właśnie mechanizmie – po więcej informacji ponownie odsyłam do internetu.

Taktyka


Ekwipunek

Jeśli chodzi o ekwipunek, dla maga liczą się przede wszystkim kostury i szaty. Trzeba więc dogłębnie je omówić.

Co do kosturów, warto zwrócić uwagę, że czym lepszy (czytaj wyższego poziomu) kostur, tym nie tylko zadaje większe obrażenia, ale i daje wyższą premię do siły naszych czarów. Sprawa komplikuje się wtedy, kiedy przez dodatkowe efekty umagicznienia broni musimy wybrać pomiędzy obrażeniami a potęgą rzucanych zaklęć. Nie ma tutaj jednej wyraźnie lepszej drogi, zwłaszcza że w “Origins” nie będziemy raczej mówić o dużych różnicach, wydaje się jednak, że magowi-kontrolerowi ze względu na ograniczoną liczbę zaklęć raniących przydadzą się kostury powodujące większe rany, z kolei ze względu na wymierny wpływ siły czarów na wyrządzane przez nie szkody mag-niszczyciel bardziej skorzysta z wyższej mocy.

Druga ważna właściwość kosturów jest niestety ukryta. Otóż posiadany przez nas kij może zadawać obrażenia fizyczne albo od któregoś z żywiołów, a rodzaj powodowanych ran można “odczytać” z barwy pocisku oraz koloru, na który wyświetlana jest liczba zadanych punktów obrażeń (pomarańczowy – ogień, niebieski – zimno, żółty – elektryczność, zielony – naturalne, biały – fizyczne). Bazowe rany zadawane przez kostur są modyfikowane o wartość zależną od źródła (największą dla ognia, najmniejszą dla fizycznych), ważniejsze jest jednak to, że napotkane potwory mogą posiadać odporność na określony typ obrażeń (np. nieumarli są bardzo odporni na zimno) i może się okazać, że nasz w teorii najlepszy sprzęt wyrządza im minimalne szkody. Dlatego też warto zawsze mieć w zapasie kijek o innym źródle obrażeń niż broń główna i używać jej w momentach, w których ta pierwsza “nie wyrabia”.

Jeśli chodzi o konkretne modele, jest ich oczywiście całkiem sporo. Pierwszym poważnym egzemplarzem jest znaleziony podczas Prologu Sczerniały kostur, który obdarzony jest premię +2 do obrażeń i siły czarów, dzięki czemu mimo 1. poziomu może spokojnie stanąć w szranki z wieloma kosturami sporządzonych z lepszych materiałów. W Głuszy Korcari zdobędziemy za to solidny Kostur mrocznych pomiotów (2. poziom, +1 Spryt, +2 siła czarów, +5% obrażenia duchowe). Gdy tylko dołączymy do swojej drużyny psa, warto od razu wysłać go kilka razy na przeszukanie terenu, może on bowiem znaleźć dla nas Kawałek drewna, którego 4. poziom będzie na ten etap gry dość imponujący (a poza tym +1 Kondycja i +10% odporność na naturę). Dalej mamy “linię” kosturów zwiększających obrażenia od konkretnych żywiołów, ale ich jakość jest różna: od słabawych Piorunochronu (2. poziom, +10% obrażenia od elektryczności, +10% odporność na elektryczność; do kupienia w Lothering lub Denerim) i Żagwi Piromanty (2. poziom, +1 siła czarów, +10% obrażenia od ognia; do kupienia w Redcliff) poprzez całkiem niezłe Łaskę Sylwana (4. poziom, +1 siła czarów, +10% obrażenia od natury, +5% odporność na naturę; do kupienia u obozowego kupca), Gałąź dębu (4. poziom, +1 Magia, +2 Kondycja, +10% obrażenia od natury; zdobywany w Lesie Brecillan) i Pochodnię Żaru (3. poziom, +3 siła czarów, +10% obrażenia od ognia, +10% odporność na ogień; do kupienia w Denerim), aż po prawdziwie śmiercionośne Oddech zimy (7. poziom, +3 siła czarów, +10% obrażenia od zimna, +25% odporność na zimna; do kupienia w Denerim) i Gniew niebios (6. poziom, +5 siła czarów, +1/+2 regeneracja many w walce, +10% obrażenia od elektryczności; do kupienia w Redcliff tuż przed ostateczną rozgrywką). Koniecznie trzeba także pobrać moda przywracającego Błogosławieństwo Skulptorium (6. poziom, +2 Siła woli, +0.5/+1.0 regeneracja many w walce, +10% obrażenia od zimna) jako nagrodę za wykonanie zadania Życie Rzeźbiarza na Głębokich Ścieżkach. No i na koniec kijek ostateczny, czyli Kostur Lorda Magistra (7. poziom, +5 Siła woli, +2/+4 regeneracja many w walce, +6 siła woli, +10% obrażeń duchowych, +10% obrażeń od ognia) – ostro daje on po kieszeni, kosztuje bowiem bagatela 128 suwerenów, jest jednak ze wszech miar warty swojej ceny. Świetne drągi możemy także znaleźć we wszystkich DLC rozszerzających główną kampanię.

Przy szatach nie ma już aż takiego zamieszania, warto jednak zaznaczyć, że dostępne odzienie dzieli się z grubsza na dwa typy: ochronne i czarowne – pierwsze zwiększa parametry defensywne takie jak pancerz czy obrona, drugie daje bonusy do siły czarów, regeneracji many i podobnych współczynników. Moim zdaniem lepiej jest celować w pierwszy rodzaj (dotyczy to także butów, rękawic i hełmów), choćby dlatego, że zdolności magiczne zwiększamy już atrybutami, kosturami, pierścieniami i amuletami, a żadne z tych źródeł nie da nam tak dobrej ochrony, jak szaty. Ubieramy więc na siebie takie rzeczy jak Chasyndzkie szaty (+6 obrona; Głusza Korcari), Szaty archonta (+3 pancerz, +0.75/+1.5 regeneracja zdrowia w walce, +2 siła czarów; Wieża Kręgu), Szaty starszego zaklinacza (+6 obrona, +2 Magia, +2 Siła woli; Wynne oraz sklepy w orzammarskim Kurzowisku i denerimskim Obcowisku), Szaty wiedźmy (+3 pancerz, +5% szansa uniknięcia ataku, +10% odporność na zimno; Denerim, Cuda Thedas), Szaty pierwszego zaklinacza (+9 obrona, +3 Magia, +3 Siła woli; Denerim, specjalna oferta Cesara) czy Kamizelka Żniwiarza (+6 Kondycja, +12 pancerz, +10% szansa uniknięcia ataku, +16% odporność na czary, +20% odporność na ogień; Denerim, Cuda Thedas za prawie 100 suwerenów). Warto zauważyć, ze opisane wyżej ubrania nie mają żadnych wymagań innych niż (czasami) klasa maga.

Nieco osobną kwestią jest wyposażenie mistycznego wojownika. Na pewno potrzebuje on broni białej i chociaż zwykle dzierży to, co wojownik i łotrzyk, do jego dyspozycji oddano także specjalny miecz, który zdobywamy w Zaginionej świątyni. Tkacz Zaklęć ma aż 6. poziom i zadaje +3 obrażenia od elektryczności, a przy tym zwiększa Magię o +5 i regenerację many w walce o +1/+2 oraz odporność na zaklęcia o 10% – ciężko dla tej specjalizacji znaleźć coś lepszego. Ponadto, grając taką postacią warto zainteresować się “Powrotem do Ostagaru”, a zwłaszcza zbroją Cailana – ten masywny pancerz po skompletowaniu całego zestawu znacznie zmniejsza obciążenie (aż o 25%, zostaje więc zaledwie 14%), co tworzy nam ciekawą alternatywę dla szat – sam jednak zawsze wolałem chodzić w sukienkach (jeśli chodzi o grę, oczywiście).

Drużyna

Ze względu na system nastawienia obecny w grze, drużynę dla każdej klasy najlepiej skompletować w ten sposób, żeby jej członkowie pasowali do nas charakterologicznie, dzięki czemu przyspieszymy zdobywanie na nich wpływu, a tym samym uzyskiwanie przez nich premii do atrybutów (maksymalna to +6, jest więc już całkiem konkretna). Świetną drużynę dla “dobrego” Strażnika stanowią Allistair, Leliana i Wynne, z kolei dla “złego” – Morrigan, Zevran i Shale (jeśli nie masz “Kamiennego Więźnia”, Sten lub Oghren; Sekretny Towarzysz, o ile go zwerbujesz, nada się nawet lepiej niż golemica). W obu tych zespołach znajduje się jakaś czarodziejka, żadna z nich nie jest na tyle rozwinięta na ścieżce zniszczenia lub kontroli, żeby wpływało to na nasz wybór w tym zakresie (Morrigan jest odrobinę bardziej kontrolna, ale dołącza na tyle szybko, że łatwo ją przekwalifikować, a Wynne początkowo rzuca głównie czary stworzenia, więc ani w tą, ani w tamtą jej za bardzo nie ciągnie). Warto także zauważyć, że Wynne od razu ma w swojej księdze co najmniej dwa zaklęcia wymagane do Pośpiechu, nasza główna postać powinna więc celować wtedy w Uderzenie many; zresztą, zawsze powinna w nie celować, bo Pośpiech włączamy i już, a Uderzenie many trzeba jednak rzucać proaktywnie.

Walka

Ciężko doradzić magowi coś w sprawie walki, podczas prowadzenia tej klasy bardziej liczy się bowiem dostosowanie sposobu działania do sytuacji niż ogólne przyjęte pryncypia, ale i takich zawsze się kilka znajdzie.

Przede wszystkim, już przed walką powinieneś zadbać, by aktywne były twoje zaklęcia podtrzymywane – podczas walki zwyczajnie nie opłaca się marnować na to czasu. Magiczna tarcza, Skalny pancerz, Płonąca broń, Broń mrozu, Potęga zaklęć i w końcu Pośpiech – każda z tych inkantacji może ułatwić osiągnięcie zwycięstwa i warto, by pracowała przez jak najdłuższy czas. Nie ma co jednak przesadzać z liczbą takich zaklęć jednocześnie i warto ograniczyć się do dwóch, maksymalnie (w dalszej części gry, kiedy będziemy mieć więcej punktów many) trzech – każde z nich blokuje bowiem część zapasów many i zwiększa zmęczenie, co przekłada się na koszt kolejnych inkantacji.

Jeśli po stronie wroga znajduje się czarodziej (łatwo go poznać, bo zwykle wyświetlana nazwa to Mag lub, w przypadku pomiotów, Emisariusz), walka koniecznie musi zaczynać się od Uderzenia many, którego skuteczność w dużej mierze zależy od tego, ile many ma do dyspozycji cel – jak pisałem wcześniej, przy pełnym lub prawie pełnym zapasie many kończy się to natychmiastową śmiercią w przypadku wrogów zwykłych i elitarnych oraz utratą połowy życia i całej many w wypadku bossów. Pamiętajmy jednak, że chociaż taki boss-mag jest chwilowo niegroźny, i tak trzeba się go pozbyć w miarę szybko, zanim zdąży odzyskać część many i nam nabruździć. Ponadto, taktyka taka charakteryzuje się ograniczoną skutecznością przeciwko magom krwi, którzy mogą włączyć tryb magii krwi i zasilić swoje zaklęcia punktami życia.

W przypadku maga-niszczyciela, najważniejszym czarem jest Kula ognia – powinniśmy używać jej jak najczęściej, pamiętając jednak, żeby starać się trafić jak największą liczbę wrogów i jak najmniejszą liczbę (idealnie 0) członków swojej drużyny. Przeciwko pojedynczym oponentom wykorzystujemy kombo Uścisk zimy + Kamienna pieść i zasypujemy ich gradem Magicznych pocisków. Jeśli wróg podejdzie na bliski dystans, zwłaszcza kupą, używamy Stożka zimna i wykorzystujemy unieruchomienie wroga, by wycofać się na z góry upatrzone pozycje.

Mag-kontroler ma w pewnym sensie ułatwione zadanie, jego czary nie wpływają bowiem na sojuszników, tak więc może masowo paraliżować i usypiać niezależnie od tego, jak wymieszane na polu bitwy są obie strony konfliktu. Czarodziej taki powinien przede wszystkim wykorzystywać synergię Snu i Grozy oraz Snu i Koszmaru na jawie – zaklęć tych lepiej używać parami niż pojedynczo.

Jak wspomniałem wyżej, istnieje także sporo specjalnych taktyk dla mistycznego wojownika i maga krwi. Sam używam tych specjalizacji raczej w podstawowym zakresie (jako zabezpieczenie na wypadek zużycia many), ale jak już wspomniałem, w internecie można znaleźć dużo więcej informacji na temat tych dwóch profesji – poszukiwania warto zacząć od artykułów na “Dragon Age Wiki” (klik i klik), przy czym brak umieszczenia tu tych informacji nie wynika z lenistwa, a niechęci do przerabiania cudzej pracy.

To tyle, jeśli chodzi o maga. Klasa ta, chociaż może wydawać się trudna w prowadzeniu, jest jednocześnie naprawdę zabawowa. Mam nadzieję, że jej prowadzenie przyniesie wam tyle frajdy, co mi. Pozdrawiam, do następnego.

Opinie


  • Dzięki wielkie. Odpaliłem to po wieeelu latach i znalazłem tę wyczerpującą pracę. Pozdrawiam serdecznie

  • Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

     *