Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

[Origins] Poradnik gry wojownikiem


Dodał dnia 12.04.2018 do Dragon Age. Brak komentarzy.

Nie będę ukrywał, że wojownik nie jest moją ulubiona klasą – wręcz przeciwnie, zawsze był dla mnie trochę nudnawy (w każdym chyba systemie, nie tylko w “Origins”). Mimo to, skoro mamy na Tesgirze poradniki dla maga i łotrzyka, zbrojny nie mógł pozostać niezauważony, stąd w niniejszym artykule zajmę się właśnie nim. Zapraszam.

Podklasy


Artykuł ten zaczynamy nietypowo, a to z racji tego, że wojownik to tak naprawdę cztery klasy, a nie jedna – w zależności od tego, w które z jego drzewek talentów zdecydujemy się inwestować, będziemy go rozwijać i prowadzić w dużej mierze inaczej. Dostępne style walki to broń i tarcza, broń dwuręczna, strzelectwo i dwie bronie, a dla ułatwienia będę używać następujących, odpowiadających im nazw “podklas”: tarczownik, mocarz, strzelec/łucznik i szermierz.

Tarczownik

Talenty broni i tarczy oscylują wokół zwiększenia defensywnych współczynników postaci, uodpornienia jej na ataki z flanki i wyłączanie wrogów z walki poprzez ich ogłuszanie lub przewracanie. Posługujący się tym stylem walki tarczownik jest najbardziej typowym wojownikiem. Kiedy mówimy o tej klasie w kontekście “Dragon Age”, najczęściej przychodzi nam na myśl rola czołgu, mającego ściągać na siebie uwagę wrogów i chronić mniej wytrzymałe postacie łotrzyków i magów – i w takim właśnie sposobie walki celuje tarczownik: jesteśmy obrońcą, nie napastnikiem, naszym zadaniem nie tyle jest zadawanie obrażeń, co ich otrzymywanie. Może się to wydawać nieco nudnawe, ale jest bez wątpienia skuteczne, stąd właśnie ten rodzaj woja polecam najbardziej.

Mocarz

Talenty broni dwuręcznych przede wszystkim zwiększają zadawane obrażenia, chociaż kilka z nich umożliwia także wyłączanie wrogów z walki. Posługujący się tym stylem walki mocarz jest niestety w “Origins” traktowany dość po macoszemu. Fakt, wymachujący dwuręcznym mieczem czy toporem wojownik wygląda naprawdę kozacko, a każde jego trafienie zadaje poważne rany, jest on jednak jednocześnie dość podatny na obrażenia, a znikoma szybkość jego ciosów czyni je podatnymi na przerwanie lub śmierć celu od innych ataków, zanim ten mocarza dojdzie celu. Biorąc to wszystko do kupy wydaje mi się, że w kwestii kładzenia wrogów trupem lepiej postawić na szermierza.

Strzelec

Talenty broni strzeleckich dają do dyspozycji wiele specjalnych trybów strzelania, a także umożliwiają oddawanie strzałów “trickowych” o innych niż standardowe efektach. Posługujący się tym stylem walki strzelec znacznie różni się od swoich kolegów-wojowników, zamiast bowiem walczyć na pierwszej linii, trzyma się z tyłu i atakuje wrogów z łuku czy kuszy. Mimo że wydaje się to czasem marnotrawstwem jego wytrzymałości i opancerzenia, łucznik-wojownik sprawdza się i tak dużo lepiej niż łucznik-łotrzyk – łatwiej obejść się bez masywnej zbroi niż ciosu w plecy. Dlatego też chociaż z jednej strony wolę wojownika-tarczownika, z drugiej, jeśli chcesz atakować na dystans, to właśnie taka postać najbardziej się do tego nada.

Szermierz

Talenty dwóch broni zmniejszają kary za taki styl walki, a także dają zdolności przydatne zarówno przeciwko pojedynczym wrogom, jak i całym ich grupom. Posługujący się tym stylem walki szermierz jest szybszy i celniejszy od swoich kolegów, ale za to na ogół słabszy i gorzej opancerzony, przez co lepiej nadaje się do zabijania kolejnych wrogów niż chronienia sojuszników przed nacierającymi oponentami. Nie będę ukrywać, że jest to raczej mój najmniej ulubiony rodzaj wojownika i podwójny oręż wolę zazwyczaj oddać łotrzykowi, nie można jednak odmówić mu skuteczności, a dla wielu miłośników Drizzta i innych oburęcznych szermierzy także i uroku.

Tworzenie i rozwój postaci


Rasa i pochodzenie

Chociaż wojownik może wybrać dowolną rasę i oferowane przez nią pochodzenia, to jednak niektóre Początku są lepiej przystosowane do konkretnych profesji. W zależności bowiem od wybranej historii, woj zaczyna z jednym punktem talentu już przyporządkowanym do konkretnego stylu walki. Zanim omówię je po kolei, jak zwykle odradzę wybierania gatunku ze względu na jego premie początkowe – te są bowiem na tyle niskie, że mają praktycznie zerowy wpływ na dalszą grę.

Szlachcice, zarówno ludzcy, jak i krasnoludzcy, zaczynają z Ciosem tarczą oraz darmowym drugim stopniem Szkolenia bojowego (pierwszy zapewnia klasa wojownika). Są to jednocześnie chyba najciekawsze Początki (człowiek-szlachcic to np. domyślny bohater DAO, wbrew późniejszym zawirowaniom z dalisjką elfką), na dodatek powiązane z najlepszą moim zdaniem podklasą, stąd będę polecał właśnie któryś z nich.

Miejskie elfy i krasnoludzcy plebejusze zaczynają z Zamachem dwoma broniami oraz pierwszym stopniem odpowiednio Przymusu lub Kradzieży kieszonkowej, dalijskie elfy z kolei startują z Przyszpilający strzałem i Sztuką przetrwania. Żaden z tych Początków nie ma wielkiego wpływu na fabułę gry, ale w wypadku chęci wcielenia się w szermierza lub strzelca będą jak znalazł. Na dodatek, ich startowe umiejętności podpowiadają, jak rozwijać postać pod tym właśnie względem.

Najgorzej pod względem Początku ma mocarz, jako że żaden z nich nie daje za darmo talentu z drzewka broni dwuręcznej, postać ta będzie więc zawsze jeden talent “w plecy” (dlatego moim zdaniem autorzy popełnili błąd, nie czyniąc bonusowym talentem woja Wielkiej siły z drzewka ogólnego), chyba że skorzystamy z moda usuwającego automatyczne przypisanie pierwszego punktu. Z drugiej strony oznacza to, że wszystkie pochodzenia są dla niego tak samo opłacalne, aczkolwiek i tak będę polecał przede wszystkim ludzkiego szlachcica.

Atrybuty

W tym zakresie widać już spore różnice pomiędzy poszczególnymi podklasami.

Najbardziej skomplikowany jest rozwój tarczownika, potrzebuje on bowiem trzech atrybutów: Siły, Zręczności i Kondycji. Pierwszy zwiększa trafienie i obrażenia w walce wręcz oraz jest wymagany do używania potężniejszych broni i zbroi, a także nauki większości talentów broni i tarczy. Drugi daje premię do trafienia i obrony, jest także wymagany dla niektórych talentów, ostatni z kolei zwiększa liczbę punktów życia. Dwa punkty na Siłę co poziom wydają się koniecznością, ostatni przypisujemy początkowo Zręczności, a gdy osiągnie ona poziom 26 (tyle wymaga talent Mistrzostwo tarczy), przerzucamy go na Kondycję. Mocarz potrzebuje do swoich talentów wyższej Siły niż tarczownik, ale przeznaczanie na nią 3 punktów co poziom to moim zdaniem lekka przesada. Postępujemy więc z nim podobnie jak wyżej, tyle że rozwój Zręczności porzucamy już po doprowadzeniu jej do wartości 18 (wymagania talentu Przerwanie).

W wypadku strzelca i szermierza proporcje są odwrócone, talenty i niektóre bronie (łuki i sztylety) tych podklas wymagają bowiem nie Siły, a Zręczności, dlatego też to na ten ostatni atrybut przeznaczamy 2 punkty co poziom, a na pierwszy 1. Dla strzelca matryca taka sprawdza się przez całą grę (Zręczność jest w walce dystansowej zdecydowanie najistotniejsza, z kolei Kondycja tej podklasie jest w zasadzie niepotrzebna), a przypadku jednak szermierza po uzyskaniu 36 punktów Zręczności jeden z przeznaczanych na nią punktów można przerzucić do Siły lub Kondycji.

Osobną kwestią jest Spryt. Wszystkie umiejętności poza Szkoleniem bojowym i craftingu potrzebują tego atrybutu na poziomie 16 punktów, stąd jeśli konieczne jest jego podniesienie, nie ma co się powstrzymywać – przeżyjemy z “utratą” tych paru punktów Siły.

Umiejętności

Zdecydowanie najważniejszą umiejętnością wojownika każdego rodzaju jest Szkolenie bojowe – to właśnie ono odblokowuje kolejne stopnie talentów związanych z obsługą oręża. Warto zacząć grę, dysponując co najmniej drugim stopniem tej biegłości, a potem sukcesywnie podnosić ją tak, by na 3. poziomie osiągnąć stopień III, a na 6. – IV (co pozostawia nam jeden punkt do wydania na 1. poziomie). Co dalej? Warte rozważenia są następujące biegłości:

  • Przymus. Najlepsza umiejętność w grze, chociaż dla woja mniej istotna niż Szkolenie bojowe. Przeznaczanie na nią punktów nigdy nie jest błędem.
  • Kradzież kieszonkowa. Pierwszy stopień wymagany jest do otrzymania zadania Fala zbrodni, który to quest jest całkiem rozbudowany i finansowo opłacalny.
  • Sztuka przetrwania. Drugi stopień wymagany jest do wykonania questu Ranna halla w najlepszy możliwy sposób. To zadanie jest jednak króciutkie i spokojnie można z niego zrezygnować.
  • Warzenie trucizn. Co prawda to przede wszystkim biegłość craftingowa, które od razu odradzam, jednak pierwszy stopień wymagany jest, by w ogóle używać smarowideł i bomb. Jeśli dobierzemy ją na 1. poziomie, będzie nam dobrze służyć, ale w średniej i późnej fazie gry traci na znaczeniu.

Ostatecznie, moją rekomendacją będzie przede wszystkim Przymus, ale to nie znaczy, że zupełnie zignorujemy pozostałe – szczegóły zależą od konkretnych Początków. Ludzcy i krasnoludzcy szlachcice na 1. poziomie powinni poznać Warzenie trucizn, a od 9. inwestować w Przymus. Reprezentanci pozostałych pochodzeń swój pierwszy punkt muszą przeznaczyć na Szkolenie bojowe II, a po jego wymaksowaniu zrobić to samo z Przymusem. Kradzież kieszonkową zdobędziemy, kupując od spotkanego podczas podróży po mapie kupca Tegrina książkę dającą darmowy punkt umiejętności, z kolei Sztukę przetrwania możemy poznać z dwóch kolejnych tomów – jednego kupionego od Varathorna w obozie dalijskich elfów (wymagane jest ukończenie trzech questów głównych) i drugiego nabytego od Alaritha w obcowisku elfów miejskich w Denerim. Krasnoludzcy plebejusze i dalijczycy, którzy dysponują już Kradzieżą kieszonkową/Sztuką przetrwania z racji pochodzenia, mogą jeden z tych premiowych punktów przeznaczyć na Warzenie trucizn. Ostatecznie, mimo że wojownikom nauka umiejętności idzie gorzej niż magom i łotrzykom, nie będzie źle.

Talenty

W przypadku magów i łotrzyków poznawanie kolejnych zdolności było najważniejszą i najtrudniejszą częścią rozwoju postaci. W przypadku wojowników pierwszy z tych przymiotników wciąż zachowuje swoje znaczenie, ale drugi już niekoniecznie. Klasie tej w zasadzie wystarczy wybrać styl walki i konsekwentnie dobierać pochodzące z niego talenty – metoda ta, chociaż prosta, w ostatecznym rozrachunku w zasadzie nie generuje błędów. Kilka rad jednak udzielę.

Dla tarczownika najważniejsza jest druga gałąź jego drzewka – to właśnie z niej pochodzą talenty usprawniające defensywne właściwości tarczy. Bardziej ofensywne zdolności uzyskamy z pierwszej gałęzi – kolejne występujące tutaj talenty zadają coraz większe obrażenia, a przy tym przewracają lub ogłuszają cel. Najmniej istotna jest chroniąca przed atakami z flanki gałąź trzecia, chociaż to właśnie ona kończy się znakomitym Mistrzostwem tarczy, ulepszającym większość pozostałych talentów z tego drzewka.

Mocarz powinien zacząć z talentami Cios rękojeścią i Mocarny cios – pierwszy przewraca wroga, drugi zadaje zwiększone obrażenia. Na kolejnym stopniu obu tych gałęzi mamy zdolności podtrzymywane: defensywną Niezłomność i ofensywne Potężne ciosy – osobiście bardziej polecam tę pierwszą, bo odporność na ogłuszenie i powalenie to nie w kij dmuchał. To właśnie te ścieżki będą naszym priorytetem, jako że obie kończą się bardzo potężnymi talentami (Ciosem krytycznym i Oburęcznym zamachem); ostatnia gałąź jest wyraźnie słabsza, a talenty z niej pochodzące są przydatne zwłaszcza przeciwko mocno opancerzonym celom.

Strzelec koniecznie musi zacząć od Strzelania w zwarciu – bez niego każde trafienie wroga będzie przerywać nasz atak. Drzewko strzelectwa w porównaniu z pozostałymi oferuje najwięcej zdolności podtrzymywanych – najlepszą z nich jest Celny strzał, który za cenę szybkostrzelności zwiększa wszystkie pozostałe współczynniki. Nie można zapominać także o talentach aktywowanych, zwłaszcza Przyszpilającym strzale i, dużo później, Strzale rozproszonym i Zabójczej strzale. No i na koniec, Mistrz łuku, który podnosi skuteczność pozostałych talentów i pozwala strzelać z pełną szybkością podczas noszenia ciężkich zbroi.

Szermierz najlepiej zrobi, inwestując głównie w trzecią gałąź swojego drzewka – zawiera ona zdolności raniące wielu przeciwników na raz, a w grze zwykle mierzymy się z przeważającymi liczebnie siłami wroga. Koniecznie trzeba także poznać Walkę dwiema broniami i Wprawę z dwiema broniami, chociaż już Biegłość z dwiema broniami i Mistrzostwo dwóch broni można zostawić na później. Tym razem nie ma wyraźnie słabszej gałęzi od pozostałych, gdyż ta jeszcze nieomówiona pozwala sprawniej rozprawiać się z pojedynczymi oponentami – mniej przydatne niż ciosy trafiające całe ich grupy, ale wciąż użyteczne.

Kiedy z jakiś powodów nie możemy dalej inwestować w drzewka stylów walki, do gry wchodzą ogólne talenty wojownika. Dysponujemy dwoma gałęziami takowych, z czego pierwsza jest dużo bardziej przydatna, pozwalając na pasywne zwiększenie kilku współczynników. No i zostają jeszcze specjalizacje.

Specjalizacje

Jak wszystkie klasy w grze, wojownik może na poziomie 7. i 14. dobrać sobie jedną z odblokowanych uprzednio specjalizacji. Tych jest standardowo cztery, a pokrótce opisuję je poniżej.

  • Templariusz. Wojownik podążający tą ścieżką staje się łowcą magów – jego ciosy odbierają atakowanemu punkty many, a on sam potrafi rozpraszać wrogą magię i jest bardziej odporny na mentalne wpływy. Specjalizacji tej uczymy się od naszego towarzysza Alistaira (wymagane 25 punktów wpływu) albo z książki kupionej u obozowego kupca za 15 sztuk złota.
  • Berserker. Wojownik podążający tą ścieżką uczy się wykorzystywać w walce potęgę szału, co czyni go silniejszym, wytrzymalszym i odporniejszym kosztem zmniejszonej regeneracji wytrzymałości. Specjalizacji tej uczymy się od naszego towarzysza Oghrena (wymagane 25 punktów wpływu) albo z książki kupionej od Gorima w Denerim za 11 sztuk złota.
  • Łupieżca. Wojownik podążający tą ścieżką uczy się nowych zdolności od demonicznych duchów, co pozwala mu leczyć się poprzez pochłanianie pobliskich zwłok, przerażać wrogów samym wyglądem, zadawać im (ale i sobie jednocześnie) obrażenia duchowe czy zyskiwać premię do obrażeń wraz z utratą zdrowia. Specjalizacji tej uczymy się podczas poszukiwania Urny Świętych Prochów, o ile zdecydujemy się popełnić pewien odrażający czyn.
  • Czempion. Wojownik podążający tą ścieżką staje się dowódcą zwiększającym bojową biegłość sprzymierzeńców i obniżającym ją u wrogów. Specjalizacji tej uczymy się po uleczeniu arla Redcliff (o ile zaakceptujemy jego nagrodę – po odmowie zostajemy z niczym) albo od Sekretnego Towarzysza (wymagane 25 punktów wpływu).

Wybór specjalizacji byłby tutaj bardzo prosty, szkopuł jednak w tym, że te najlepsze – czempion i łupieżca (w tej kolejności) – są zdobywane zwykle na zaawansowanym etapie gry, a na dodatek ta druga tylko przez “złe” postacie. Z jednym punktem na specjalizacje możemy moim zdaniem czekać na którąś z nich, ale drugi radzę zużyć już wcześniej na templariusza lub berserkera. Z tej pary bardziej lubię tego ostatniego, bo chociaż jego Szał potrzebuje sporo wytrzymałości, to jednocześnie daje spore premie, z których warto skorzystać. Jeśli jednak nie chcemy bawić się w kolejną zdolność podtrzymywaną, templariusz też się sprawdzi, zwłaszcza że kończące jego ścieżkę talentów Święte uderzenie zadaje obszarowe obrażenia obszarowe i ogłusza trafione cele, a także pozbawia ich części many – efektowne i efektywne.

Warto zaznaczyć, że specjalizacje są mniej użyteczne dla strzelca, gdyż ich talenty mają zwykle ograniczony zasięg działania (jak np. Zbiórka czempiona) lub też wymagają broni do walki wręcz (jak np. Prawy cios templariusza). W przypadku tej podklasy można nawet zrezygnować z rozwijania specjalizacji, a zaoszczędzone w ten sposób punkty poświęcić na któryś ze stylów walki wręcz w celu osiągnięcia większej elastyczności.

Taktyka


Ekwipunek

Ekwipunek to dla wojownika rzecz ekstremalnie ważna. Bez broni i zbroi klasa ta w zasadzie by nie istniała, nasze wyposażenie musimy więc dobierać starannie, zwłaszcza w dwóch wymienionych już kategoriach.

Pancerze

Pancerz to podstawowe wyposażenie wojownika. Dlaczego? Zbroje obecne w grze dzielą się na cztery rodzaje: lekkie, średnie, ciężki i masywne, a czym cięższy pancerz nosimy, tym za większe zagrożenie uważają nas przeciwnicy, a tym samym są bardziej skłonni nas atakować. Dlatego też klasyczni wojownicy – tarczownicy i mocarze – powinni ubierać zawsze najcięższą zbroję, jaką mogą – dzięki temu uwaga przeciwników będzie skupiona na nas, a łotrzykowie i magowie będą mogli w spokoju robić to, co do nich należy. Masywna płytówka byłaby najlepsza także dla szermierzy, ale im zwykle brakuje nieco siły, by ubrać taki pancerz, stąd muszą pozostać przy zbrojach ciężkich, strzelcy z kolei jako jedyni nie powinni zbytnio rzucać się w oczy, dlatego też w ich przypadku średni pancerz wydaje się najrozsądniejszy (tym bardziej, że ciężkie i masywne zbroje zmniejszają tempo strzelania, więc i tak nie byłyby wskazane).

Niezależnie jednak od tego, do czego będziemy dążyć, na początku rozgrywki będziemy skazani na zbroje lekkie, a potem średnie – te można znaleźć już w niektórych Prologach, a na pewno uda nam się to w Ostagarze (jeden z naszych tymczasowych towarzyszy takową nosi). U tamtejszego kwatermistrza można nawet kupić ciężki pancerz kolczy, co może być jednak problematyczne ze względów finansowych. Zbroję taką na pewno zdobędziemy w Lothering (nosi ją przywódca bandytów terroryzujących wioskę), napierśnik konkretnego poziomu upuszcza też czasem stróżujący na szczycie Wieży Ishal ogr – jeśli starczy Ci cierpliwości, proponuję powtarzać potyczkę aż do jego wylosowania. Zbroje masowe to już domena późniejszych fragmentów gry, ogólnie jednak rzecz ujmując, elementy podstawowych rodzajów pancerza znajdujemy dosyć często, czy to jako część losowego skarbu, czy w towarach oferowanych przez wielu kupców – warto wydać te kilkanaście sztuk złota na porządną ochronę.

Przechodząc do unikalnych pancerzy, zacznijmy od tych lżejszych, to jest średnich i ciężkich. W tym zakresie mamy po jednym unikatowym zestawie, a z oboma jest ten problem, że ich elementy rozrzucone są po całym świecie gry, tak więc niezależnie od kolejności zwiedzania i tak zdobędziemy je stosunkowo późno. Średni zestaw Starożytnego elfickiego pancerza jest rozproszony po Lothering (znaczy miały być buty, ale bug – ten mod to naprawia), lesie Brecillan (napierśnik i hełm) oraz Zrujnowanej Świątyni w Azylu (rękawice), ale jest on co najwyżej przeciętny – ma tylko 4. poziom, co nawet z premiami (+4 pancerz, +5 obrona, +2 Zręczność, +1 Kondycja, +4% odporność na czary, +35% odporność duchowa) może nie być zadowalające. Znacznie lepszą sytuację mamy z ciężkim zestawem Powinności (buty kupowane od Owena w Redcliff po uratowaniu jego córki, napierśnik ze Zrujnowanej świątyni i rękawice z Orzammaru) – jest to pancerz 6. poziomu, na dodatek dzięki konkretnym premiom (+5 Siła woli, +8 pancerz, +6 obrona, +0.5/+1 regeneracja zdrowia w walce) zachowuje konkurencyjność nawet z pancerzami masywnymi.

Skupmy się teraz na nich, gdyż jest o czym opowiadać. Zacznijmy od DLC, a konkretnie Zbroi krwawego smoka – prawdopodobnie mają je wszyscy, a pancerz jest naprawdę porządny. Napierśnik dostajemy na początku gry, a pozostałe części możemy kupić u naszego obozowego kupca za całkiem przystępną cenę – zresztą 6. poziom i całkiem niezłe defensywne premie (+3 pancerz, +7 obrona, +40 zdrowie) byłyby warte nawet ceny nieprzystępnej. Również “Szczyt Strażnika” i “Powrót do Ostagaru” oferują przedmioty tego typu – można wybrać się na nie w miarę wcześnie podczas gry, kiedy na inne “masywniaki” się jeszcze nie natykamy (statystyk nie podaję, żeby nie było przykro osobom nieposiadającym tych dodatków ;)). Podczas przygód w Orzammarze znajdziemy aż dwa zestawy masywnych zbroi: Zbroję Wysiłku (6. poziom, +2 Siła, +1 Kondycja, +1 pancerz, +15% do otrzymywanego leczenia, -10% zmęczenie; uwaga, na poszukiwanie hełmu trzeba wysłać psa) i Zbroję Legionu (7. poziom, +3 Siła woli, +3 Kondycja, +3 obrażenia, +4 atak; tym razem hełmu brak) – ta ostatnia, mimo wyższego poziomu, zapewnia dość przeciętną ochronę (brak premii z “umagicznienia”), broni się jednak zwiększaniem statystyk ofensywnych. W lesie Brecillan zdobędziemy za to Zbroję Kolosa (6. poziom, +3 Siła, +3 Kondycja, +1 pancerz, +10 odporność psychiczna, +20% odporność na żywioły), ale położenie na niej łapek wymaga pokonania kilku Ożywieńców, a to nigdy nie jest proste.

Z kompletnych zestawów zostały nam jeszcze zbroje, które może nam zrobić Wade z Denerim, jeśli przyniesiemy mu łuski małych smoczysk i dorosłego smoka. W ramach tego zadania zawsze (o ile dopłacimy do pierwszego zamówienia) dostaniemy dwa lekkie pancerze oraz, zależnie od podjętego wyboru, zestaw średni, ciężki lub masywny – każdy z nich ma 7. poziom i konkretne premie (+5 obrona, +75% odporność na ogień, +2/+4 regeneracja wytrzymałości w walce, +25 wytrzymałość, -25%/20%/15% zmęczenie), jest się więc o co starać.

Na koniec zostawiłem sobie jeszcze krótki przegląd napierśników spoza zestawów (jeśli miałbym omawiać także hełmy, buty i rękawice, artykuł ten chyba zbytnio by się rozrósł). Zbroje średnie reprezentuje tu wykonana z żelazodrzewa w lesie Brecillan Zbroja Varathorna (6. poziom, +3 pancerz, +20% odporność na naturę, +25 wytrzymałość), najlepszy napierśnik tego typu w grze, a ciężkie Kolczuga Evona Wielkiego (7. poziom, +6 pancerz,+10% szanse uniknięcie ataku, +10 obrona przed pociskami, +1/+2 regeneracja zdrowia w walce, +1/+2 regeneracja wytrzymałości w walce), którą można kupić u Herrena w Denerim po wykonaniu trzech głównych questów (za 107 suwerenów, ale, co ciekawe, można ją nosić z zestawem ze smoczej łuski i wciąż zachować wszystkie jego premie). Interesującym jest fakt, że masywne zbroje “niekombinowane” są dostępne wyłącznie dla templariuszy – mowa o Zbroi Templariusza (3. poziom, +3 Siła woli, +5 odporność psychiczna, +20% odporność na czary; do zdobycia w Wieży Kręgu), Zbroi Komandora (6. poziom, +5 Siła woli, +10 odporność psychiczna, +40% odporność na czary; do kupienia od Faryna u bram Orzammaru) i Zbroi Boskiej Woli (6. poziom, +20% odporność na czary, -5 Magia; do kupienia u Rucka na Głębokich Ścieżkach). Ostatecznie, są to dobre sprzęty, ale na większość trzeba się niestety wykosztować.

Bronie

Bronie w grze dzielimy na oręż lekki, jednoręczny, dwuręczny i dystansowy. Do pierwszej kategorii zaliczamy sztylety, do drugiej – miecze długie, topory wojenne i buławy, trzecią reprezentują wielkie miecze, topory bojowe i ciężki młoty, a czwartą – łuki krótkie, łuki długie i kusze. Poniższa tabela porównuje ze sobą te wszystkie rodzaje na 4. poziomie.

Broń Obrażenia Przebicie Krytyk Szybkość Atrybut
Sztylet 5,20 3,80 3,90 1,50 0,425 * (Siła + Zręczność)
Długi miecz 9,10 2,90 2,60 1,10 1,00 * Siła
Topór wojenny 7,80 2,90 1,30 1,10 1,10 * Siła
Buława 6,80 5,80 0,65 1,00 1,00 * Siła
Wielki miecz 14,30 4,35 1,95 1,00 1,10 * Siła
Topór bojowy 13,00 4,35 3,90 0,90 1,10 * Siła
Ciężki młot 11,70 10,15 0,65 0,95 1,25 * Siła
Krótki łuk 6,50 4,80 1,30 1,20 0,50 * (Siła + Zręczność)
Długi łuk 7,80 6,40 1,30 1,30 0,50 * (Siła + Zręczność)
Kusza 10,40 8,00 2,60 1,80 0,00

Sztylet jest wyjątkowym rodzajem broni białej nie tylko ze względu na korzystanie po połowie z Siły i Zręczności, ale przede wszystkim przez fakt, że jest to jedyny oręż, który można bez specjalnego treningu (Mistrzostwo dwóch broni) dzierżyć w lewej ręce, tak więc szermierz chcąc nie chcąc będzie z niego korzystał jakiś czas. Znajdzie on (i nie tylko on, każda postać ;)) m.in. takie egzemplarze tej broni: Zaklęty sztylet w Lothering (2. poziom, +4 atak), Cierń Martwych Bogów również w Lothering (2. poziom, +2 obrażenia, +2 przebicie pancerza), Sztylet Zwierzoczłeka w Wieży Kręgu (5. poziom, +10% obrażenia krytyczne), drugi Cierń Bogów na Głębokich Ścieżkach (6. poziom, +3 obrażenia, +3 przebicie pancerza), Dar Straży w Obcowisku (6. poziom, +5% szansa na krytyka) [chyba że jesteś miejskim elfem, wtedy dużo słabszy Kieł (4. poziom, +6 obrażeń przeciwko zwierzętom, +6 atak) – ten mod naprawia ten bezsens i zmienia go w znacznie lepszą broń (7. poziom, +1 obrażenia od natury, +5% szansa na krytyka, +10% obrażenia krytyczne, +6 atak, +3 Spryt)] i Cierń Róży u Garina w Orzammarze za prawie 150 suwerenów (7. poziom, +3 obrażenia, +5% szanse na krytyka, +30% obrażenia krytyczne, +2 Zręczność, +1/+2 regeneracja zdrowia w walce).

Wśród broni jednoręcznych niepodzielnie króluje długi miecz – zadaje on największe obrażenia i ma największą szansę na krytyka. Topór próbuje konkurować pod względem wyższej premii z Siły, ale to zaczyna mieć znaczenie dopiero przy około 30 punktach tego atrybutu, przy czym nawet przy 50 różnica nie przekracza 3 punktów obrażeń. Buława to z kolei chyba najsłabszy rodzaj broni białej, który spisuje się jako tako wyłącznie przeciwko mocno opancerzonym wrogom – zresztą nawet wtedy ledwie przegania miecz. Konkretne jednoręczne ostrza znajdujemy sukcesywnie przez całą grę: Miecz Ser Garlena w Ostagarze (2. poziom, +2 atak, +10 odporność psychiczna), Strażnik Przysięgi w Lothering (3. poziom, +1.5 przebicie pancerza, +10% otrzymywane leczenie), Zielone Ostrze w Redcliff (4. poziom, +6 obrażenia przeciwko zwierzętom, +10% odporność na naturę), Miecz Gorima w Denerim (5. poziom, +2 obrażenia przeciwko mrocznym pomiotom), Honor Powierzchowca na Głębokich Ścieżkach (7. poziom, +6 obrażeń przeciwko nieumarłych, +20% odporność duchowa), Wyjące Ostrze w Denerim (7. poziom, +3 obrażenia od zimna, +2 przebicie pancerza, +6 atak) i Imperialna Krawędź w Obcowisku (6. poziom, +2 obrażenia, +3% szansa na krytyk, +6 atak).

Z dominacją miecza mamy do czynienia także w przypadku broni dwuręcznych, jest ona jednak mniej wyraźna. Topory mają dużo większą szansę na krytyka, z kolei ciężkie młoty w zasadzie zupełnie z nich rezygnują, ale istotnie lepiej sprawdzają się w walce z opancerzonymi wrogami, a przy tym ich obrażenia nie są drastycznie niższe. Ostatecznie wciąż jednak wolę miecze, takie jak: Płaskie chasyndzkie ostrze w Głuszy Korcari (2. poziom, +1 przebicie pancerza, +1% szansa na krytyk), Yusaris w Wieży Kręgu (6. poziom, +10 obrażeń przeciwko smokom, +20% odporność na ogień) i Wieczny w Orzammarze (6. poziom, +4 obrażenia przeciwko mrocznym pomiotom, osłabia pobliskie mroczne pomioty, zwiększa wrogość, +0.25/0.5 regeneracja wytrzymałości w walce); warto także pobrać te dwa mody, które przywracają do gry nieobecne z powodu bugów dwa kolejne oręże tego typu.

Wśród broni dystansowych najlepszym rodzajem oręża są długie łuki, które wyraźnie przeważają nad łukami krótkimi. Kusze to z kolei pomyłka jeszcze większa niż buławy – brak premii z atrybutu do obrażeń sprawia, że jakąkolwiek użyteczność mają wyłącznie na samym początku gry. Konkretne długie łuki, na które powinniśmy zwrócić szczególną uwagę to m.in.: Zabójca Wilków w lesie Brecillan (5. poziom, +4 obrażenia przeciwko zwierzętom), Ramię Falon’Dina w lesie Brecillan (7. poziom, +2 obrażenia, szybkie celowanie), Miotacz włóczni na Głebokich Ścieżkach (6. poziom, +2.5 przebicie pancerza, szybkie celowanie) i Oko Maga w wiosce Azyl (7. poziom, +3% szansa na krytyk, +4 atak).

Oczywiście wyżej wymienione bronie to nie jest kompletna ich lista – wymieniałem wyłącznie oręże z najlepszej kategorii i tylko takie, na które na 83% się natkniemy (pominąłem np. wszystkie bronie z DLC); niewykluczone, że na danym etapie gry lepszym wyborem niż np. wielki miecz okaże się topór czy młot.

Drużyna

Ten akapit dla odmiany będzie krótszy, drużynę w DAO dobrać bowiem bardzo łatwo – wystarczy kierować się kluczem charakterologicznym i zabierać ze sobą tych towarzyszy, którzy podzielają nasze moralne zapatrywania, dzięki czemu szybciej zapewnimy sobie im sympatię i uzyskamy dla nich premie do atrybutów. Dla “dobrego” Strażnika domyślnym wyborem są Alistair, Leliana i Wynne – mamy tu tarczownika i łuczniczkę, jeśli więc nie chcemy się dublować, sami powinniśmy zostać mocarzem lub szermierzem albo też Alistaira wymienić na Oghrena lub Stena i pobawić się w mocarza. “Złemu” Strażnikowi towarzyszą na ogół Sten/Oghren, Zevran i Morrigan – mamy więc mocarza i szermierza, stąd bardzo brakuje nam tarczownika; jeśli Stena/Oghrena zastąpimy Shale lub Sekretnym Towarzyszem, strzelec lub mocarz też będą ok, za to tarczownik przyda się wtedy nieco mniej.

Walka

Wojownika w walce prowadzi się łatwo, w każdym razie prościej niż maga czy łotrzyka. Jedyne, co musimy robić, to stać w jednym miejscu i atakować, opcjonalnie czasem popędzić towarzyszowi na ratunek. Podklasy walczące wręcz różnią się wyłącznie w używanych talentach, nieco inaczej gra się strzelcem, ale ostatecznie to nic skomplikowanego (ważną różnicą jest fakt, że temu ostatniemu łatwiej eliminować wrogich magów – w tym celu polecam Zabójczą strzałę i Szybki strzał, chyba że czarodziej jest bossem, wtedy ta pierwsza nie przynosi zbyt dobrych rezultatów). Tak czy owak, jeśli będziesz pamiętał o talentach i pilnowaniu paska zdrowia, wszystko powinno być w jak najlepszym porządku – wydaje się, że właściwy rozwój i dobry ekwipunek liczą się tu bardziej niż taktyka.

I to już koniec mojego opisu wojownika. Muszę przyznać, że pisało mi się ten artykuł lepiej niż się spodziewałem, może więc woj nie jest taki zły i powinienem czasem nim zagrać ;). Póki co pozdrawiam i do następnego.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *