Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

[Opis] Pathfinder: Kingmaker – Archetypy


Dodał dnia 21.05.2022 do Różności growe. Brak komentarzy.

Jedną z bardziej interesujących mechanik podczas tworzenia postaci w “Pathfinder: Kingmaker” są archetypy, czyli inaczej mówiąc podklasy. Każda profesja ma trzy takie odmiany (poza standardową), które nieco zmieniają jej zdolności: część odejmują, inne dodają, a jeszcze inne zmieniają. Niestety, sposób ich prezentacji jest trochę niezrozumiały, gdyż gra nie podaje listy zmian, a tylko i wyłącznie drzewko rozwoju, przez co czasem nie bardzo wiadomo, czy opłaca się wybrać którąś podklasę, bo ciężko porównać ją z profesją bazową. Dlatego też w niniejszym Tekście zaprezentuję archetypy w bardziej porównawczej formie, tak jak ma to miejsce w “Baldur’s Gate 2” czy “Icewind Dale: Enhanced Edition”. Zapraszam.

Alchemik

Archetypami alchemika są grenadier, patomorfolog (vivisectionist) i chirurg (chirurgeon).

Chirurg

Zalety:

  • Od 2. poziomu może użyć czarów leczących oraz usuwających negatywne statusy (chorobę, ślepotę lub truciznę) nie tylko na sobie, ale i swoich sojusznikach.
  • Na 6. poziomie zyskuje atut premiowy Skupienie na umiejętności – Znawstwo (Religia).
  • Na 10. poziomie poznaje czar oddech życia (przywraca 5k8 + poziom czarującego punktów wytrzymałości; może być użyty na stworzeniu, które zginęło w przeciągu rundy).

Wady:

  • Nie uzyskuje premii do rzutów obronnych na trucizny ani niewrażliwości na trucizny.

Opinia: Archetyp wyraźnie lepszy od standardu – traci jego najmniej przydatną cechę w zamian za o wiele bardziej użyteczne. Przydatne, jeśli chcesz uczynić swojego alchemika drugorzędnym lekarzem, aczkolwiek kapłana nie zastąpi.

Grenadier

Zalety:

  • Zyskuje atut premiowy Biegłość w broniach żołnierskich.
  • Od 2. poziomu może nasycić swoją broń efektami jednego posiadanego ofensywnego przedmiotu alchemicznego (np. alchemicznego ognia). Następne trafienie tą bronią (uzyskane do 1 minuty później) wywoła efekt tego przedmiotu, aczkolwiek wyłącznie względem trafionego wroga. Jest to akcja ruchu na 2. poziomie, błyskawiczna na 6. i darmowa na 15.
  • Od 2. poziomu jego bomby nie trafiają sojuszników.
  • Od 6. poziomu może użyć bomby jako ataku stożkowego, a nie obszarowego.
  • Od 10. poziomu cel trafiony krytycznie przez jego bombę jest także oszołomiony przez 1k4+1 rund (może podjąć akcję standardową bądź ruchu, bez akcji całorundowych).

Wady:

  • Od 2. poziomu jego rzuty obronne na trucizny są o 2 niższe niż zwykłego alchemika. Nie zyskuje także niewrażliwości na trucizny na 10. poziomie.

Opinia: Archetyp ten sprawia, że standardowy alchemik nie ma racji bytu. Zyskuje spore korzyści (większe moim zdaniem niż chirurg), a traci naprawdę niewiele.

Patomorfolog

Zalety:

  • Posiada zdolność podstępnego ataku analogiczną do łotrzyka (zadaje dodatkowe obrażenia bezbronnym celom, wzrastające o 1k6 na każdym nieparzystym poziomie).
  • Na każdym parzystym poziomie dokonuje medycznego odkrycia. Lista medycznych odkryć zostaje rozszerzona na 10. poziomie.

Wady:

  • Nie może używać bomb.
  • Nie dokonuje alchemicznych odkryć.

Opinia: Nie widzę sensu w tym profilu. Jeśli chcesz podstępnego ataku, graj łotrzykiem, a nie ubogim alchemikiem.

Barbarzyńca

Archetypami barbarzyńcy są opancerzony kolos (armored hulk), wściekły pies (mad dog) i niepokonany szałownik (invulnerable rager).

Niepokonany szałownik

Zalety:

  • Redukcję obrażeń zyskuje już na 2. (a nie 7.) poziomie i ulepsza co każde 2 (a nie 3) następne.
  • Na 3. poziomie zyskuje odporność na ogień i zimno równą 1/3 swojego poziomu.

Wady:

  • Nie otrzymuje zdolności nieświadomy unik.
  • Nie otrzymuje zdolności wyczucie zagrożenia.

Opinia: Przydomek niepokonany z całą pewnością tu pasuje: nie ma bardziej wytrzymałej postaci. Jeśli jednak chodzi o obronę, chyba lepiej zdecydować się na następny archetyp.

Opancerzony kolos

Zalety:

  • Zyskuje atut premiowy Biegłość w pancerzu (ciężkim).
  • Zyskuje +1 do następujących testów i statystyk: premia manewrów bojowych, obrona przed manewrami bojowymi, rzut obronny na Refleks przeciwko tratowaniu, KP względem ataków w szarży, testy ataku i obrażeń przeciwko szarżującym przeciwnikom.
  • Na 2. poziomie zmniejsza karę do szybkości wynikającą z noszenia średniego lub ciężkiego pancerza o 5 stóp. Na 5. poziomie, zmniejsza tę karę o w sumie 10 stóp.
  • Na 3. poziomie zyskuje premię równą 1/3 swojego poziomu do KP względem testów potwierdzających trafienie krytyczne.

Wady:

  • Nie otrzymuje zdolności szybkie poruszanie się.
  • Nie otrzymuje zdolności nieświadomy unik.
  • Nie otrzymuje zdolności wyczucie zagrożenia.

Opinia: Taka jednoklasowa mieszanka barbarzyńcy z wojownikiem. Jeśli widzisz swojego berserkera jako bardziej obrońcę niż napastnika, jest to archetyp właśnie dla ciebie.

Wściekły pies

Zalety:

  • Posiada zwierzęcego towarzysza.
  • Na 2. poziomie premia za flankowanie ze zwierzęcym towarzyszem wzrasta z +2 do +4.
  • Na 5. poziomie jego zwierzęcy towarzysz zyskuje atut premiowy Doskonalsze przewracanie.
  • Na 14. poziomie może zaatakować okazyjnie przeciwnika, którego jego zwierzęcy towarzysz przewrócił, przebiegł po nim lub wykonał szarżę byka (wszystkie te akcje muszą się powieść, by zdolność zadziałała).

Wady:

  • Szał uzyskuje na 4., a nie na 1. poziomie.
  • Pierwszą moc szału uzyskuje na 4., a nie 2. poziomie, a kolejne otrzymuje dwa razy rzadziej (na każdym poziomie podzielnym przez 4, a nie przez 2).
  • Redukcję obrażeń uzyskuje na 10., a nie 7. poziomie.
  • Nie otrzymuje zdolności niewzruszona wola.

Opinia: Tym razem to taki barbarzyńca/łowca. Klasę tę bierze się jednak dla szału, więc kary w tym obszarze są dla mnie nie do przyjęcia.

Bard

Archetypami barda są archeolog (archeologist), mówca burz (thundercaller) i tancerz płomienia (flame dancer).

Archeolog

Zalety:

  • Otrzymuje zdolność szczęście archeologa, dzięki której może w akcji błyskawicznej zapewnić sobie premię ze szczęścia +1 do testów ataku, rzutów obronnych, testów umiejętności i rzutów na obrażenia; premia ta wzrasta o 1 na poziomach 5., 11. i 17. Zdolność tę może podtrzymywać przez 4 + jego modyfikator z Charyzmy rund dziennie (nie muszą one następować bezpośrednia po sobie) oraz liczy się ona jak występ bardów dla celów atutów, zdolności i innych efektów ich dotyczących.
  • Od 2. poziomu zyskuje premię równą połowie swojego poziomu do testów Percepcji i Kuglarstwa.
  • Od 6. poziomu może zawsze wziąć 10 w testach Kuglarstwa.
  • Otrzymuje następujące zdolności łotrzyka: nieświadomy unik (na 2. poziomie), wyczucie zagrożenia (na 3.) i uchylanie (na 6.).
  • Począwszy od 10. poziomu, może wybierać zaawansowane talenty jako talenty barda.

Wady:

  • Zdolność inspirowanie biegłości otrzymuje dopiero na 11. poziomie i nie ulepsza jej wraz z kolejnymi awansami.
  • Nie otrzymuje żadnych innych rodzajów występów bardów.

Opinia: Nie lubię archetypów, które zupełnie zmieniają to, jak wygląda dana klasa, więc i archeolog nie zyskał mojego uznania. Warto jednak zauważyć, że dzięki premii do Kuglarstwa jest lepszy w zamkach i pułapkach od łotrzyka.

Mówca burz

Zalety:

  • Na 3. poziomie otrzymuje występ o nazwie przywołanie burzy. Jest to moc obszarowa działająca w promieniu 3 metrów, zadająca znajdującym się tam stworzeniom 1k8 obrażeń i ogłuszająca ich na 1 rundę (chyba że wykonają udany rzut obronny). Wspomniane obrażenia wzrastają o 2k8 na 11., 15. i 19. poziomie.
  • Na 6. poziomie otrzymuje występ o nazwie wywołanie szału. Wpływa on na wszystkich przeciwników w zasięgu 9 metrów i działa jak czar szał (zapewnia premię +2 do Siły i Kondycji, premię +1 do rzutów obronnych na Wolę i karę -2 do KP oraz uniemożliwia rzucanie czarów).
  • Na 8. poziomie otrzymuje występ o nazwie przywołanie burzy. Kiedy występ ten trwa, w każdej rundzie w losowego przeciwnika w zasięgu 15 metrów uderza błyskawica zadająca 3k6 obrażeń od elektryczności (lub 3k10, jeśli trwa burza). Na 14. poziomie obrażenia wzrastają do 5k6 (5k10, jeśli trwa burza).

Wady:

  • Premię z wiedzy bardów stosuje wyłącznie do Znawstwa (Natura). Żeby skorzystać z tego bonusu, musi być wyszkolony w podanej umiejętności.
  • Nie otrzymuje następujących występów: inspirowanie biegłości, lament zagłady i przerażająca nuta.

Opinia: To z kolei dość potężny archetyp, mocno nastawiony na obrażenia zamiast negatywne statusy. Zdecydowanie warty rozważenia.

Tancerz płomienia

Zalety:

  • Na 3. poziomie otrzymuje występ o nazwie taniec płomieni, który zapewnia odporność na ogień 10 sojusznikom w zasięgu 9 metrów od barda. Wspomniana odporność wzrasta do 20 na 6. i do 30. na 11. poziomie.
  • Na 8. poziomie poznaje następujące czary: płonące dłonie, palący łuk i kula ognia.

Wady:

  • Nie otrzymuje następujących występów: inspirowanie biegłości, lament zagłady i przerażająca nuta.

Opinia: Archetyp słabszy zarówno od standardowego barda, jak i mówcy burz; jego zdolności są niezbyt silne, a podobne efekty można uzyskać innymi metodami.

Czarodziej

Archetypami czarodzieja są tajemny bombardier (arcane bomber), thassiloński specialista (thassilonian specialist) i znawca zwojów (scroll savant).

Tajemny bombardier

Zalety:

  • Zyskuje zdolność tajemne bomby podobną do bomb alchemika. Na 1. poziomie wybiera rodzaj obrażeń, który będą one zadawać (kwas, zimno, ogień lub elektryczność), a może je rzucić tyle razy, ile poziomów w tej klasie posiada + jego modyfikator z Inteligencji.
  • W akcji błyskawicznej może poświęcić jeden z zapamiętanych czarów, by uzyskać premię równą poziomowi tego czaru do następnego testu ataku bombą w tej samej turze oraz dwa razy wyższą premię do zadanych nią obrażeń.

Wady:

  • Nie wybiera szkoły specjalizacji.
  • Musi wybrać cztery przeciwstawne szkoły.

Opinia: Trudna do oceny postać. Z jednej strony bomby to ciekawa zdolność, z drugiej cztery przeciwstawne szkoły pozbawiają nas jednej z najważniejszych zalet czarodzieja: uniwersalności. Chyba nie warto.

Thassiloński specialista

Zalety:

  • Otrzymuje dwie dodatkowe komórki na czary na każdym dostępnym kręgu; może w nich przygotować dwukrotnie jeden wybrany czar ze swojej specjalizacji (ten sam dla obu premiowych komórek danego kręgu).

Wady:

  • Nie może specjalizować się w szkole poznania.
  • Nie otrzymuje dodatkowych zdolności wynikających ze szkoły specjalizacji.
  • Zamiast przeciwstawnych szkół posiada dwie szkoły zakazane, z których czarów w ogóle nie może rzucać.
  • Nie może wybrać, które dwie szkoły będą dla niego zakazane – są one ustalone z góry dla każdej specjalizacji.

Opinia: Ten archetyp jest jak dla mnie żartem twórców z “Dungeons & Dragons” ogólnie i z gier opartych na tym systemie w szczególności – jeśli chodzi o wady, specjalizacja działała w nich bardzo podobnie. Powodów do wybierania maga z Thassilonu nie widzę – jeden dodatkowy czar na krąg nie jest wart tych wszystkich ograniczeń.

Znawca zwojów

Zalety:

  • Używanie magicznych urządzeń jako umiejętność klasowa.
  • Premia równa połowie poziomu do testów Używania magicznych urządzeń; może także wziąć 10 w tej umiejętności, kiedy używa zwoju, o ile wystarczy to do sukcesu.
  • Od 5. poziomu oblicza ST rzutu obronnego na czary rzucane ze zwojów przy użyciu własnej Inteligencji zamiast minimalnej dla danego kręgu.
  • Od 10. poziomu rzuca czary ze zwojów na własnym poziomie czarującego zamiast ustalonego dla danego przedmiotu.

Wady:

  • Nie otrzymuje premiowego atutu na poziomach 1., 5. ani 10.

Opinia: Jedyny archetyp czarodzieja, który oceniam pozytywnie. Zwojów w grze znajduje się sporo, a z tym profilem mogą stanowić istotne wsparcie.

Druid

Archetypami druida są druid plagi (blight druid), obrońca Prawdziwego Świata (defender of the True World) i mówca fey (feyspeaker).

Druid plagi

Zalety:

  • Może wybrać domenę ciemności, śmierci lub zniszczenia zamiast którejś ze standardowych domen druida.
  • Na 9. poziomie zyskuje niepodatność na wszystkie choroby.
  • Począwszy od 5. poziomu stworzenie, które zaczyna swoją turę w sąsiedztwie druida plagi musi wykonać udany rzut obronny na Wytrwałość albo na 1 rundę stanie się schorzałe (kara -2 do większości testów); zwierzęta, fey i rośliny mają zamiast tego mdłości przez 1 rundę (mogą podjąć tylko pojedynczą akcję ruchu) i są zarażone przez kolejną minutę.
  • Począwszy od 13. poziomu stworzenie, które zaatakuje druida plagi atakiem dotykowym, bez broni lub bronią naturalną musi wykonać udany rzut obronny na Wytrwałość albo na 1 rundę dostać mdłości i stać się celem czaru zaraza.

Wady:

  • Nie może wybrać zwierzęcego towarzysza.
  • Nie uzyskuje odporności na uroki natury na 4. poziomie.
  • Nie uzyskuje niepodatności na trucizny na 9. poziomie.

Opinia: Jak dla mnie super archetyp. Nigdy nie byłem fanem zwierzęcych towarzyszy, a i pozostałe wady nie są zbyt dotkliwe. Za to moce, które druid plagi dostaje, są z całą pewnością warte uwagi. Brać w ciemno, jeśli oczywiście chodzi o druida.

Mówca fey

Dla swojej zdolności czarowania mówca fey używa Charyzmy zamiast Mądrości.

Zalety:

  • Perswazja jako umiejętność klasowa.
  • Na 4. i każdym następnym parzystym poziomie na wyjątkiem 20. może dodać jeden czar czarodzieja/zaklinacza ze szkoły iluzji lub zaklinania do listy swoich czarów druida; krąg tak uzyskanego zaklęcia jest o 1 wyższy niż zwykle.

Wady:

  • Nie może zamienić przygotowanego czaru na czar przyzwania sojusznika natury.
  • Zdolność do zmiany w zwierzę (wilka, leoparda, niedźwiedzia i smilodona) uzyskuje 2 poziomy później niż standardowy druid.
  • Nie może zmieniać się w małego, średniego ani dużego żywiołaka (ale w wielkiego już tak).

Opinia: Fanem zamiany w zwierzę też nigdy nie byłem. Jednak korzyści, które mówca fey uzyskuje są gorsze niż te druida plagi (a zamianę Mądrości na Charyzmę przy czarowaniu odbieram negatywnie), więc z tych alternatyw wybieram tego ostatniego.

Obrońca Prawdziwego Świata

Zalety:

  • Perswazja jako umiejętność klasowa.
  • Zyskuje premię +2 do testów ataku bronią i rzutów na obrażenia zadawane bronią przeciwko fey.
  • Od 3. poziomu jego zwierzęcy towarzysz i stworzenia przywołane przez niego za pomocą czarów przyzwania sojusznika natury zyskują premię równą 1/3 jego poziomu do testów ataku i rzutów na obrażenia przeciwko fey.
  • Od 4. poziomu traktuje swoje naturalne ataki jak “wykonane” z zimnego żelaza dla celów omijania redukcji obrażeń oraz zyskuje premię +2 do poziomu czarującego przy przełamywaniu odporności fey na czary.
  • Od 9. poziomu jest niewrażliwy na efekty wpływające na umysł wywoływane przez fey.

Wady:

  • Wiedza (tajemna) jako umiejętność pozaklasowa.
  • Nie może wykorzystywać czarów przyzwania sojusznika natury do przywoływania fey. W związku z tym, na 8. kręgu spontanicznie rzuca przywołanie starszego żywiołaka ziemi, a na 9. przywołanie starożytnego żmija zamiast standardowych zaklęć.
  • Nie otrzymuje premii do rzutów obronnych na zdolności istot roślinnych na 4. poziomie.
  • Nie otrzymuje niepodatności na trucizny na 9. poziomie.

Opinia: Szczerze mówiąc, jestem zbyt wcześnie w grze, by stwierdzić, ilu wrogów należy do typu fey i czy w związku z tym ten profil jest opłacalny. Czekam na komentarze, które to potwierdzą lub obalą!

Inkwizytor

Archetypami inkwizytora są potworny taktyk (monster tactician), taktyczny przywódca (tactical leader) i uświęcony łowczy (sacred huntsmaster).

Potworny taktyk

Zalety:

  • 3 razy dziennie, plus dodatkowy raz dziennie na każdy punkty modyfikatora z Mądrości, może rzucić czar przywołania potwora stosowny do swojego lub niższego poziomu (I na poziomie 1., II na 3., III na 5. itd.). Czas trwania tak rzuconego czaru wzrasta z 1 rundy na poziom do 1 minuty na poziom, ale inkwizytor może w danym momencie mieć aktywne tylko jedno takie zaklęcie (jeśli rzuci kolejne, poprzednie natychmiast się skończy).
  • Od 5. poziomu udziela przywołanym przez siebie stworzeniom wszystkie swoje atuty współpracy.

Wady:

  • Zdolność osąd zyskuje dopiero na 19. poziomie i może wówczas używać tylko jednego z nich w danym czasie.
  • Nie otrzymuje zdolności prawdziwego osądu na 19. poziomie.

Opinia: Zdolność osąd jest niby podstawową cechą inkwizytora, ale nie na tyle istotną, by nie dałosię bez niej obejść, a dodatkowe przywołane stworzenie jest na propsie. Z tego względu potworny taktyk podoba mi się nieco bardziej niż standardowy profil opisywanej klasy.

Taktyczny przywódca

Zalety:

  • Zyskuje premię do testów Perswazji (tylko dyplomacja) równą połowie swojego poziomu.
  • Na 3. poziomie otrzymuje zdolność szybki taktyk, której może użyć raz dziennie na 3 poziomy. Kiedy się na to zdecyduje, wszyscy sojuszniczy w zasięgu 30 stóp od niego otrzymują wszystkie atuty współpracy, które on sam posiada i zachowują je przez 3 + 1/2 poziomu inkwizytora rund (nawet jeśli nie spełniają wymagań). Jest to akcja standardowa, która na 12. poziomie zmienia się w akcję błyskawiczną.
  • Na 14. poziomie otrzymuje zdolność bitewna bystrość, której może użyć raz dziennie na każdy punkt modyfikatora z Mądrości. Kiedy się na to zdecyduje, sojusznik w zasięgu 30 stóp otrzymuje korzyści wynikające z aktywnych osądów inkwizytora i zachowuje je przez 1 minutę. Jest to akcja standardowa.

Wady:

  • Nie uzyskuje premii do testów Perswazji (zastraszanie) ani Percepcji.
  • Nie uzyskuje zdolności solowe taktyki na 3. poziomie.
  • Zyskuje tylko 3 premiowe atuty współpracy: na 3., 9. i 18. poziomie.

Opinia: Kolejny profil, który sporo zmienia w podejściu inkwizytora, tym razem w kwestii atutów współpracy. Gdyby miał ich więcej, mógłby być warty wyboru, a tak wydaje mi się słabszy od standardowego inkwizytora.

Uświęcony łowczy

Zalety:

  • Posiada zwierzęcego towarzysza.
  • Począwszy od 3. poziomu udziela swojemu zwierzęcemu towarzyszowi wszystkie swoje atuty współpracy.
  • Począwszy od 5. poziomu posiada zdolność preferowany wróg analogiczną do zdolności łowcy.

Wady:

  • Zdolność osąd zyskuje dopiero na 19. poziomie i może wówczas używać tylko jednego z nich w danym czasie.
  • Nie otrzymuje zdolności prawdziwego osądu na 19. poziomie.

Opinia: Kolejny profil bez zdolności osądu i z dodatkowym towarzyszem. Początkowo silniejszy od potwornego taktyka, później słabszy – sam wybierz, co bardziej ci odpowiada (o ile oczywiście nie chcesz osądu).

Kapłan

Archetypami kapłana są krzyżowiec (crusader), herald (herald caller) i klasztorny teurg (ecclesitheurge).

Herald

Zalety:

  • 1 punkt umiejętności na poziom więcej.
  • Może przemieniać przygotowane zaklęcia w czary przywołania potwora tego samego kręgu.
  • Na 4. poziomie zyskuje atut premiowy Wzmocnione przywoływanie (przyzwane stworzenia otrzymują premię +4 do Siły i Kondycji).
  • Na 8. poziomie zyskuje atut premiowy Nadzwyczajne przywoływanie (jeśli czar przyzywa więcej niż jedno stworzenie, jest ich o 1 więcej).

Wady:

  • Może wybrać tylko 1 domenę.
  • Brak biegłości w średnich pancerzach i tarczach.

Opinia: Jeśli lubisz przywoływania, jest to klasa dla ciebie. Jeśli nie, nie masz tu czego szukać.

Klasztorny theurg

Zalety:

  • Jeden punkt umiejętności na poziom więcej.
  • Otrzymuje zdolność błogosławieństwo wiernych, której może użyć w akcji standardowej bez limitu dziennego. Jej celem jest jeden sojusznik, który na rundę zyskuje premię +2 do testów ataku, testów umiejętności, rzutów obronnych i KP. Klasztorny theurg może także zużyć jedno wykorzystanie przewodzenia energii, by wydłużyć czas działania błogosławieństwa do liczby rund równej liczbie kości używanej dla przewodzenia energii.
  • W komórce na czar domenowy może przygotować zaklęcie pochodzące z dowolnej domeny jego bóstwa (inne korzyści wciąż otrzymuje z dwóch wybranych domen).
  • Od 3. poziomu może raz dziennie wykorzystać swój święty symbol, by przypomnieć sobie jeden wykorzystany tego dnia czar.

Wady:

  • Jest biegły wyłącznie w ciężkiej kuszy, drągu, lekkiej kuszy, pałce, sztylecie i ulubionej broni swojego bóstwa.
  • Nie jest biegły w żadnym pancerzu.

Opinia: Czysta klasa wsparcia z szerokim wyborem czarów. Ja jednak preferuję mojego kapłana jako drugorzędnego zbrojnego, więc archetyp nie przypadł mi do gustu.

Krzyżowiec

Zalety:

  • Na 1., 5. i co każde następne 5 poziomów wybiera atut premiowy dotyczący broni, pancerza lub tarczy (łącznie z atutami zastrzeżonymi zwykle dla wojownika).

Wady:

  • Wybiera tylko jedną domenę.
  • Liczba możliwych do zapamiętania czarów na każdym kręgu jest mniejsza o 1.

Opinia: W teorii jest to archetyp dla tych, którzy oczekują od kapłana większego uczestnictwa w boju. W praktyce, bez zwiększonej premii do ataku jego przydatność w boju jest dość ograniczona. Wybór pomiędzy nim a wojownikiem/kapłanem sprowadza się więc do tego, czy wolimy być lepsi w walce (wieloklasowiec), czy w magii (archetyp).

Łotrzyk

Archetypami łotrzyka są mistyczny łajdak (eldritch scoundrel), nożownik (knife master) i zbir (thug).

Mistyczny łajdak

Zalety:

  • Może rzucać czary tajemne. Korzysta z listy zaklęć czarodzieja/zaklinacza; co poziom poznaje 2 wybrane czary, a kolejne może przepisać ze znalezionych zwojów. Jego atrybutem bazowym jest Inteligencja, a zaklęcia musi zawczasu przygotowywać. Maksymalnie jest ograniczony do 6. kręgu; do 1. ma dostęp już na 1. poziomie, a kolejne odblokowuje co 3 następne.
  • Wiedza (tajemna) jako umiejętność klasowa.

Wady:

  • Brak biegłości w pancerzu. Nosząc jakąkolwiek zbroję, ponosi ryzyko nieudanego rzucenia czaru.
  • Słabszy podstępny atak – uzyskuje tę zdolność na 3. (a nie 1.) poziomie i ulepsza co 4 (a nie co 2) następne.
  • Mniej talentów łotrzyka – pierwszy uzyskuje na 4. (a nie 2.) poziomie, a kolejny co 4 (a nie co 2) następne.
  • Brak zdolności nieświadomy unik i doskonalszy nieświadomy unik.
  • 2 punkty umiejętności na poziom mniej.

Opinia: Jeden z ciekawszych archetypów w grze, w D&D bardzo brakuje maga/złodzieja innego niż bard. Między bogiem a prawdą jednak, zarówno gorzej czaruje, jak i atakuje skrycie słabiej niż mistyczny sztukmistrz (klasa prestiżowa), więc chyba lepiej iść w tamtą stronę niż zostawać mistycznym łajdakiem.

Nożownik

Zalety:

  • Wykonując podstępny atak sztyletem lub podobną bronią (kukri, sztyletem do pchnięć, gwiazdonożem lub sai) do obliczania obrażeń używa k8 zamiast k6.
  • Zyskuje premię równą 1/3 jego poziomu do KP przeciwko atakom wykonywanym lekkimi ostrzami.

Wady:

  • Brak premii do Percepcji.
  • Brak zdolności wyczucie zagrożenia.

Opinia: Archetyp – jak sama nazwa wskazuje – dla miłośników sztyletu. Trudniejszy w obsłudze niż zwykły łotrzyk, ale potężniejszy w walce.

Zbir

Zalety:

  • Kiedy używa Perswazji do zdemoralizowania wroga, powodowane przez niego roztrzęsienie trwa o 1 rundę dłużej. Jeśli stan ten miałby trwać co najmniej 4 rundy, cel jest także przerażony przez 1 rundę.
  • Od 3. poziomu może zmniejszyć obrażenia z podstępnego ataku o 1k6, by w zamian sprawić, że cel będzie schorzały (-2 do większości testów) przez liczbę rund równą połowie poziomu zbira.

Wady:

  • Brak premii do Percepcji.
  • Brak zdolności wyczucie zagrożenia.

Opinia: Profil dość podobny do nożownika, mają nawet te same kary. Nic specjalnego, chociaż przynajmniej daje powód, by używać demoralizacji.

Magus

Podklasami magusa są dziedzic magii (eldrith scion), święty miecza (sword saint) i mistyczny łucznik (eldritch archer).

Dziedzic magii

Dla swojej zdolności czarowania i tajemnej puli dziedzic magii używa Charyzmy zamiast Inteligencji. Ponadto, nie musi przygotowywać czarów – rzuca je spontanicznie, tak jak zaklinacz.

Zalety:

  • Podobnie jak zaklinacz, na 1. poziomie wybiera linię krwi, która zapewnia mu moc, otrzymując wszelkie wynikające z niej korzyści.

Wady:

  • Nie otrzymuje zdolności przypomnienie czaru ani doskonalsze przypomnienie czaru.
  • Zdolności doskonalsza czarowna walka i potężniejsza czarowna walka uzyskuje później – odpowiednio na poziomach 14. i 18. zamiast na 8. i 14.

Opinia: Jednoklasowy wojownik/zaklinacz zamiast jednoklasowego wojownika/czarodzieja. Moim zdaniem lepsza opcja, głównie ze względu na linię krwi.

Mistyczny łucznik

Zalety:

  • Zdolności czarowna walka i czarowne uderzenie działają z bronią dystansową, a nie z bronią białą.

Wady:

  • Brak zdolności kontruderzenie.

Opinia: Raz jeszcze taki archetyp-niearchetyp – po prostu zmienia reguły gry, tym razem ze zbrojnego na strzelca. Jeśli wolisz walkę dystansową i bezpieczne rzucanie czarów zamiast przebywania na pierwszej linii frontu, jest to profil dla ciebie.

Święty miecza

Zalety:

  • Wybiera jedną broń żołnierską lub egzotyczną jako swoją ulubioną, otrzymując odpowiednie Skupienie na broni jako atut premiowy.
  • Od 1. poziomu dodaje swój modyfikator z Inteligencji jako premię unikową do Klasy Pancerza, o ile nosi co najwyżej lekką zbroję.
  • Od 4. poziomu, jeśli trafi swoją ulubioną bronią, może wydać 1 punkt z tajemnej puli, żeby zmaksymalizować zadane nią obrażenia. Jeśli trafi krytycznie, może zamiast tego wydać 2 punkty, by zwiększyć mnożnik obrażeń o 1.
  • Od 7. poziomu dodaje swój modyfikator z Inteligencji jako premię do testów inicjatywy.
  • Również od 7. poziomu traktuje swój poziom magusa jak poziom wojownika pomniejszony o 3 na potrzeby kwalifikacji do wybrania atutu. Zdolność ta zastępuje i ulepsza standardowy trening wojownika uzyskiwany na 10. poziomie.
  • Od 9. poziomu dodaje swój modyfikator z Intelektu jako premię do rzutów potwierdzających trafienie krytyczne.
  • Również od 9. poziomu może użyć swojego poziomu magusa zamiast bazowej premii do ataku na potrzeby kwalifikacji do wybrania atutu.
  • Od 13. poziomu dodaje swój modyfikator z Intelektu jako premię do obrażeń zadawanych nieprzygotowanym celom jego ulubioną bronią.
  • Na 20. poziomie jego trafienia krytyczne jego ulubioną bronią są automatycznie potwierdzane, a ich mnożnik obrażeń wzrasta o 1.

Wady:

  • Brak biegłości w broniach żołnierskich innych niż jego ulubiona.
  • Brak biegłości w lekkich pancerzach.
  • Noszenie pancerza normalnie powoduje szansę nieudanego rzucenia czaru.
  • Brak magicznej arkany na 8. poziomie.
  • Nie uczy się dodatkowych zaklęć na 19. poziomie.
  • Liczba możliwych do zapamiętania czarów na każdym kręgu jest mniejsza o 1.

Opinia: Wreszcie coś ciekawego, i to jak! Archetyp ten lepiej radzi sobie w walce niż magii oraz jest znacznie bardziej ofensywny niż defensywny. Na pewno warty rozważenia, ale dla nieco bardziej zaawansowanych graczy, potrafiących wykorzystać jego zalety i połapać się w dużej liczbie specjalnych zdolności.

Mnich

Podklasami mnicha są łuskowata pięść (scaled fist), sensei i tradycyjny mnich (traditional monk).

Łuskowata pięść

Łuskowata pięść wykorzystuje Charyzmę zamiast Mądrości do określania efektywności zdolności mnicha takich jak np. premia do Klasy Pancerza lub ST rzutu obronnego na moce ki.

Zalety:

  • Styl smoka, Zastraszająca sprawność, Oślepiający pokaz, Smocza dzikość i Smoczy ryk dodane do listy atutów premiowych.
  • Na 3. poziomie wybiera smoka, którego dziedzictwo będzie reprezentować. Za 1 punkt ki może nasycić swoje naturalne ataki mocą tego smoka, zadając dodatkowe 1k6 obrażeń od związanej z nim energii.
  • Również na 3. poziomie zyskuje premię +2 do rzutów obronnych na paraliż, strach i sen.
  • Od 12. poziomu może wydać 3 punkty ki, by użyć broni oddechowej smoka, którego dziedzictwo reprezentuje.

Wady:

  • Odbijanie strzał i Doskonalsza walka na oślep usunięte z listy atutów premiowych.
  • Brak premii do rzutów obronnych na czary i efekty oczarowania na 4. poziomie.
  • Brak mocy ki do wyboru na 12. poziomie.

Opinia: Podobnie jak chyba większość profili podmieniający jeden z głównych atrybutów, archetyp o poziomie mocy zbliżonym do klasy bazowej. Głównie dla tych, którzy lubią smoki.

Sensei

Zalety:

  • Wszystkie dziedziny wiedzy i znawstwa jako umiejętności klasowe.
  • Otrzymuje zdolność rada podobną do występów barda. Dzięki niej może inspirować odwagę, biegłość (od 3. poziomu) oraz wielkość (od 9.) tak samo jak on. Może to robić przez liczbę rund dziennie równą sumie jego poziomu i modyfikatora z Mądrości.
  • Od 2. poziomu może użyć swojego modyfikatora z Mądrości, a nie Siły czy Zręczności do testów ataku i manewrów bojowych wykonywanych bez broni lub orężem mnicha.
  • Kiedy sensei 6. lub wyższego poziomu używa zdolności rada, może – wydając normalną liczbę punków ki – aktywować zdolność klasową tak, by korzyści z niej czerpał sojusznika, a nie on sam. Od 10. poziomu zdolność ta wpływa na wszystkich sojuszników w obrębie 30 stóp od sensei.
  • Kiedy sensei 10. lub wyższego poziomu używa zdolności rada, może – wydając w tym celu 1 punkt ki – zapewnić jednemu sojusznikowi zdolności uchylanie, szybkie poruszanie się i czystość ciała. Od 14. poziomu może – wydając w tym celu 2 punkty ki – zapewnić wszystkim sojusznikom w obrębie 30 stóp jedną z tych zdolności albo doskonalsze uchylanie jednemu z nich.

Wady:

  • Atuty premiowe otrzymuje wyłącznie na poziomach 1. i 18. zamiast na 1. i każdym parzystym.
  • Nie uzyskuje zdolności grad ciosów.
  • Nie uzyskuje zdolności uchylanie ani doskonalsze uchylanie.
  • Nie uzyskuje zdolności szybkiego poruszania się.

Opinia: Śmieszny archetyp, nigdy nie podejrzewałem, że komuś uda się uczynić z mnicha klasę wsparcia. Zabawne, ale bardowie czy kapłani są w tym jednak dużo bardziej efektywni.

Tradycyjny mnich

Tradycyjny mnich otrzymuje na poszczególnych poziomach następujące moce ki: jedność ciała (6.), daleki krok (8.), diamentowe ciało (10.), diamentowa dusza (12.) i drżąca pięść (14.).

Zalety:

  • Wyższy rzut obronny na Wolę.

Wady:

  • Nie otrzymuje wybranych przez siebie mocy ki – są one wybierane za niego (patrz wyżej). Ma ich także mniej – nie wybiera ich na poziomach 4., 16., 18. ani 20.

Opinia: Opcja dla początkujących graczy, którzy nie chcą się pogubić w licznych wyborach podczas tworzenia i rozwijania mnicha. Wyraźnie jednak słabsza od pozostałych – wyższy rzut obronny na Wolę to za mało.

Paladyn

Podklasami paladyna są boży myśliwy (divine hunter), szpitalnik (hospitaler) i boży obrońca (divine guardian).

Boży myśliwy

Zalety:

  • Na 1. poziomie zyskuje atut premiowy Precyzyjny strzał (brak kary -4 za strzelanie do walczących celów).
  • Od 3. poziomu po trafieniu atakiem dystansowym zapewnia pobliskim sojusznikom korzyści z atutu Precyzyjny strzał.
  • Od 6. poziomu może użyć nakładania rąk na zasięg 5 stóp na poziom paladyna.
  • Od 11. poziomu może poświecić użycie zdolności ugodzenie zła, by zapewnić sobie i pobliskim sojusznikom korzyści z atutów Zabójcze oko, Precyzyjny strzał i Potężniejszy precyzyjny strzał na 1 minutę.
  • Od 14. poziomy ataki dystansowe jego i pobliskich sojuszników są traktowane jak wykonane bronią o dobrym charakterze na potrzeby omijania redukcji obrażeń.

Wady:

  • Brak biegłości w ciężkich pancerzach.
  • Może nawiązać świętą więź wyłącznie z bronią dystansową.
  • Nie otrzymuje zdolności auta odwagi, aura stanowczości, znak sprawiedliwości i aura wiary.
  • Nie otrzymuje zdolności łaski na 6. poziomie.

Opinia: Paladyn, który zamiast walki wręcz stawia na ataki dystansowe. Jako że nie otrzymuje ciekawych zdolności, a do tego wspiera tylko sojuszników walczących w ten sam sposób, preferuję standardowego przedstawiciela tej klasy.

Boży obrońca

Zalety:

  • Od 2. poziomu może raz dziennie wyznaczyć jedno chętne stworzenie na swojego podopiecznego. Nakładaniem rąk może go leczyć w akcji błyskawicznej, tak jak samego siebie.
  • Od 3. poziomu broni swojego podopiecznego tak, jakby posiadał atuty Ochroniarz (w ramach ataku okazyjnego zapewnia podopiecznemu premię +4 do KP) i Na drodze ataku (raz na rundę przyjmuje na siebie atak skierowany na podopiecznego).
  • Wybiera atut premiowy na 7., 10. i 13. poziomie.

Wady:

  • Nie może rzucać czarów.
  • Zdolność aura odwagi działa wyłącznie na niego samego.

Opinia: Nienajlepsza. Nie uważam, by zyskiwał coś ciekawego, a traci w miarę sporo. Może się przydać, gdy mamy w pierwszym szeregu chuderlaka w rodzaju magusa czy łotrzyka, ale ogólnie nie warty uwagi.

Szpitalnik

Zalety:

  • Może użyć zdolności przewodzenie energii tyle razy dziennie, ile wynosi jego modyfikator z Charyzmy powiększony o 3 zamiast poświęcać na to użycia nakładania rąk.
  • Od 11. poziomu zapewnia pobliskim sojusznikom premię +4 do rzutów obronnych na zabójcze efekty.

Wady:

  • Dodatkowe użycie ugodzenia zła otrzymuje co 6 poziomów, a nie co 3.
  • Nie otrzymuje zdolności znak sprawiedliwości.

Opinia: Paladyn skupiony bardziej na leczeniu niż walce ze złem. Można się zastanowić, ale ja raczej nie polecam.

Pogromca

Podklasami pogromcy są straż przednia (vanguard), karzyciel (deliverer) i pogromca pomiotów (spawn slayer).

Karzyciel

Zalety:

  • Od 2. poziomu, kiedy atakuje przeciwnika o charakterze o dwa stopnie różnym od jego własnego, zyskuje premię +2 do rzutów obronnych na Wolę względem zdolności używanych przez tego przeciwnika, a także korzyści z atutu Zawziętość (może przez rundę po utracie wszystkich punktów wytrzymałości funkcjonować normalnie) – obie te korzyści utrzymują się przez rundę.
  • Od 10. poziomu zadaje dodatkowe 2k6 obrażeń przestudiowanym przeciwnikom o charakterze od dwa stopnie różnym od jego własnego.

Wady:

  • Nie otrzymuje talentu pogromcy na 2. i 10. poziomie.

Opinia: Główną zaletą tego archetypu jest to, że niewiele traci. Ale i niewiele zyskuje, więc jak tak chcesz.

Pogromca pomiotów

Zalety:

  • Od 5. poziomu premie za studiowanie celów większego rozmiaru są wyższe niż zwykle. Na 5. poziomie premie rosną o 1 dla dużych celów, na 10. o 2 dla wielkich celów, na 15. o 3 dla olbrzymich celów i na 20. o 4 dla kolosalnych celów.

Wady:

  • Nie otrzymuje zdolności błyskawiczne studiowanie.

Opinia: Kiedy piszę niniejszy artykuł, jestem dopiero na początku drogi w “Pathfinder: Kingmaker”, więc nie wiem, ile dużych i większych celów jest w tej grze i kiedy się pojawiają – nie mam więc opinii na temat tego archetypu.

Straż przednia

Zalety:

  • Na 2. poziomie zyskuje premiowy atut współpracy.
  • Od 2. poziomu może w akcji standardowej zapewnić jednemu sojusznikowi jeden ze swoich atutów współpracy, co utrzymuje się przez 3 rundy plus dodatkową rundę za każde 2 poziomy pogromcy. Może to zrobić raz dziennie i zwiększyć ten limit w ramach wyboru talentu pogromcy.
  • Od 4. poziomu może w akcji ruchu zapewnić połowę premii przeciwko wybranemu przeciwnikowi wszystkim swoim sojusznikom, co utrzymuje się przez liczbę rund równą modyfikatorowi z Inteligencji pogromcy (minimum 1).
  • Na 7. poziomie uzyskuje zdolność nieświadomego uniku.

Wady:

  • Nie otrzymuje talentu pogromcy na 2. i 4. poziomie.

Opinia: Mówiąc szczerze, dość nudne te archetypy pogromcy. Ten jest chyba najlepszy, ale i wymaga paru punktów Inteligencji, a nie każdy chce osłabiać swoje zdolności bojowe.

Tropiciel

Podklasami tropiciela są obieżyświat (freebooter), strażnik płomieni (flamewarden) i wędrowiec burz (stormwalker).

Obieżyświat

Zalety:

  • W akcji ruchu może oznaczyć przeciwnika, przeciwko któremu on i jego sojusznicy otrzymają premię +1 do testów ataku i obrażeń wykonywanych bronią. Na poziomie 5. i co każde 5 następne wspomniana premia wzrasta do +1. Efekty użycia tej zdolności utrzymują się do chwili śmierci celu lub wybrania nowego.
  • Od 4. poziomu może w akcji ruchu zapewnić sojusznikom premię +2 do testów ataku wykonywanych wtedy, kiedy flankują przeciwnika. Efekty użycia tej zdolności utrzymują się przez 1 minutę.

Wady:

  • Nie otrzymuje zdolności preferowany wróg.
  • Nie otrzymuje zdolności myśliwska więź.

Opinia: Archetyp odrobinę tylko różny od standardowego, tyle że zamiast wybierać preferowanego wroga przy awansie, czynimy to na bieżąco. Dzięki temu jest obieżyświat jest łatwiejszy w obsłudze i to go bym polecał, o ile decydujesz pomiędzy nimi dwoma.

Strażnik płomieni

Zalety:

  • Dodaje dodatkowe zaklęcia związane z ogniem do listy swoich czarów tropiciela.
  • Od 4. poziomu może nasycić swoją broń ogniem, traktując ją jak magiczną dla celów omijania redukcji obrażeń oraz zapewniając jej właściwość płomienna (od 12. poziomu – płomiennowybuchowa).
  • Od 9. poziomu, może raz dziennie wywołać dotykiem efekt czaru oddech życia (przywraca 5k8 + 1 na poziom czarującego punktów wytrzymałości, także niedawno zabitemu stworzeniu).
  • Od 12. poziomu, kiedy odniesie co najmniej 10 obrażeń od ognia, leczy się z nieprzyjemnych statusów oraz obrażeń i wyssanie atrybutów. Może to zrobić 3 razy dziennie, plus raz dziennie na każdy punkt modyfikatora z Mądrości.
  • Od 16. poziomu, jego śmierć wyzwala falę ognistej energii na zasięg 20 stóp. Wrogowie na tym obszarze odnoszą 10k6 obrażeń od ognia (połowę przy udanym rzucie obronnym na Refleks), natomiast sojuszniczy leczą ich 5k6 i neutralizują działające na nich trucizny.
  • Na 20. poziomie, zyskuje niepodatność na ogień, a jeśli zostanie zabity, wstaje rundę później z połową maksymalnej liczby punktów umiejętności.

Wady:

  • Nie otrzymuje zdolności kamuflaż.
  • Nie otrzymuje zdolności uchylanie ani doskonalsze uchylanie.
  • Nie otrzymuje zdolności mistrz łowów.

Opinia: Bardzo ciekawy i całkiem potężny archetyp. Stanowczo do rozważenia dla tropiciela walczącego wręcz.

Wędrowiec burz

Zalety:

  • Od 4. poziomu może nasycić swoją broń elektrycznością, traktując ją jak magiczną dla celów omijania redukcji obrażeń oraz zapewniając jej właściwość porażająca (od 12. poziomu – porażającowybuchowa).
  • Od 11. poziomu może w akcji całorundowej przebyć w postaci błyskawicy 50 stóp (nie prowokując ataków okazyjnych), po czym wykonać pojedynczy atak dystansowy przeciwko najbliższemu przeciwnikowi. Od 19. poziomu, wykonuje dwa, a nie jeden atak, oba z najwyższą premią.
  • Na 16. poziomie zyskuje niepodatność na elektryczność.

Wady:

  • Musi wybrać strzelecki styl walki.
  • Nie otrzymuje zdolności myśliwska więź.
  • Nie otrzymuje zdolności ofiara.
  • Nie otrzymuje zdolności doskonalsze uchylanie.

Opinia: Kolejny interesujący archetyp. Jeśli chciałbym dystansowego łowcę, wziąłbym właśnie wędrowca burz.

Wojownik

Podklasami tropiciela są aldorski obrońca (Aldori defender), specjalista pawęży (tower shield specialist) i wojownik z bronią dwuręczną (two-handed fighter).

Aldorski obrońca

Zalety:

  • Otrzymuje biegłość w mieczu pojedynkowym (dueling sword).
  • Od 3. poziomu, za każdym razem, kiedy wykona pełny atak mieczem pojedynkowym, zyskuje premię +1 do KP względem ataków wręcz do rozpoczęcia swojej następnej tury. Wspomniana premia wzrasta o dodatkowe +1 co 4 poziomy powyżej 3. (do maksymalnie +5 na 19.).
  • Na 6. poziomie otrzymuje zdolność rozbrajające uderzenie – kiedy uda mu się rozbroić przeciwnika mieczem pojedynkowym, zadaje mu także normalne obrażenia od broni, aczkolwiek bez modyfikatora z Siły.
  • Na 8. poziomie otrzymuje zdolność stalowa sieć – kiedy walczy defensywnie mieczem pojedynkowym, wynikająca z tego kara do testów ataku zmniejsza się o 2 (do -2), a premia do KP wzrasta o 2 (do +4).
  • Na 10. poziomie otrzymuje zdolność kontratak – może wykonać atak okazyjny przeciwko przeciwnikowi, który trafił go atakiem wręcz, o ile jest on w jego zasięgu.

Wady:

  • Nie otrzymuje premiowego atutu na 6., 8. ani 10. poziomie.
  • Nie otrzymuje zdolności szkolenie w pancerzu. (Wciąż otrzymuje zdolność mistrzostwo pancerza na 19. poziomie.)

Opinia: Archetyp nieco bardziej ofensywny niż standardowy wojownik, ale jego wyznacznikiem jest przede wszystkim mocne osadzenie w świecie gry (zwłaszcza jeśli pragniemy klasy prestiżowej aldorski mistrz miecza). W teorii bardziej pod Zręczność niż Siłę (tak sugeruje gra), ale nie ma to przełożenia na mechanikę.

Specjalista pawęży

Zalety:

  • Od 2. poziomu, dzierżąc pawęż zyskuje premię +1 do rzutów obronnych na Refleks przeciwko efektom o kształcie wybuchu. Wspomniana premia wzrasta o +1 za każde 4 poziomy powyżej 2. (do maksymalnie +5 na 18.).
  • Od 3. poziomu, zmniejszeniu ulegają niedogodności wynikające z noszenia pawęży: kara do testów z pancerza maleje o 3, a maksymalna premia ze Zręczności wzrasta o 2. Oba te parametry poprawiają się o kolejny 1 punkt co każde 4 poziomy powyżej 3.
  • Od 5. poziomu nie ponosi kary -2 do test ataku wynikającej z noszenia pawęży.
  • Od 9. poziomu dodaje premię z pawęży do KP względem ataków dotykowych.
  • Od 13. poziomu nie może być flankowany, dzierżąc pawęż.
  • Od 16. poziomu, dzierżąc pawęż jest traktowany tak, jakby posiadał zdolność uchylanie – jeśli wykona udany rzut obronny na Refleks, który normalnie miałby zmniejszyć obrażenia o połowę, zamiast tego w ogóle nie odnosi obrażeń.
  • Od 20. poziomu, dzierżąc pawęż jest traktowany tak, jakby posiadał zdolność doskonalsze uchylanie – kiedy wykonuje rzut obronny na Refleks, który normalnie miałby zmniejszyć obrażenia o połowę, odnosi ich właśnie tyle przy nieudanym rzucie.

Wady:

  • Nie otrzymuje premii do rzutów obronnych na strach.
  • Nie otrzymuje zdolności szkolenie w broni.
  • Nie otrzymuje zdolności mistrzostwo broni.

Opinia: Jest kilka profili zwiększających defensywne właściwości klas, ale ten zjada je wszystkie na śniadanie. Idealny pierwszoliniowiec, niemal nie do ruszenia: mój ulubiony typ wojownika.

Wojownik z bronią dwuręczną

Zalety:

  • Od 2. poziomu zyskuje premię +1 do premii do manewrów bojowych i obrony przed manewrami bojowymi w wypadku rozbrajania i roztrzaskiwania. Wspomniana premia wzrasta o +1 za każde 4 poziomy powyżej 2. (do maksymalnie +5 na 18.).
  • Od 3. poziomu, kiedy wykonuje pojedynczy atak bronią dwuręczną, dodaje podwojony modyfikator z Siły do rzutu na obrażenia.
  • Od 5. poziomu zyskuje premię +1 do testów ataku i rzutów na obrażenia wykonywanymi bronią dwuręczną. Wspomniana premia wzrasta o +1 za każde 4 poziomy powyżej 5. (do maksymalnie +4 na 17.).
  • Od 7. poziomu, kiedy wykonuje pełny atak bronią dwuręczną, dodaje podwojony modyfikator z Siły do wszystkich rzutów na obrażenia poza pierwszym.
  • Od 11. poziomu może w akcji standardowej wykonać pojedynczy atak bronią dwuręczną; jeśli trafi, ma prawo do użycia przeciwko celowi manewru przewrócenia lub szarży byka bez prowokowania ataku okazyjnego.
  • Od 15. poziomu, kiedy używa atutu Potężny atak z bronią dwuręczną, dodatkowe obrażenia są podwajane zamiast zwiększane o połowę.
  • Od 20. poziomu może w akcji standardowej wykonać pojedynczy atak bronią dwuręczną z karę -5; jeśli trafi, jest to zagrożenie krytykiem (aczkolwiek nie stosuje się do niego specjalnych właściwości broni aktywowanych przy trafieniu krytycznym).

Wady:

  • Nie otrzymuje żadnych zdolności wojownika poza premiowymi atutami (premii do rzutów obronnych na strach, szkolenia w pancerzu, szkolenia w broni).

Opinia: Przeciwieństwo powyższego, najbardziej ofensywny rodzaj wojownika. Wolę pawężnika, ale jako że jedna z naszych towarzyszek takowym jest, wybór specjalisty od dwuręczniaków nie będzie błędem.

Zaklinacz

Archetypami zaklinacza są objawiony zaklinacz (empyreal sorcerer), sylvański zaklinacz (sylvan sorcerer) i uczony zaklinacz (sage sorcerer).

Objawiony zaklinacz

Dla swojej zdolności czarowania objawiony zaklinacz używa Mądrości zamiast Charyzmy.

Zalety:

  • Otrzymuje większość zdolności niebiańskiego rodowodu (za wyjątkiem tych wyszczególnionych w sekcji poniżej), łącznie z dodatkowymi zaklęciami.
  • Znawstwo (Religia) jako umiejętność klasowa i premia +2 do jej testów.
  • Od 9. poziomu może przewodzić pozytywną energię jak kapłan.

Wady:

  • Nie może wybrać rodowodu innego niż niebiański.
  • Przywołane przez niego stworzenia nie otrzymują redukcji obrażeń.
  • Nie otrzymuje zdolności roztaczania ochronnej aury na 9. poziomie.

Opinia: Jak wszystkie archetypy zaklinacza, ten i ten to taki z konkretnym, lekko zmienionym rodowodem. Ze względu na korzystanie z Mądrości jako atrybutu do czarowania, objawiony zaklinacz idealnie nadaje się na mistycznego teurga (klasa prestiżowa), gdyż jedna cecha pokrywa nam tak magię objawioną (kapłan/druid), jak i tajemną.

Sylvański zaklinacz

Zalety:

  • Otrzymuje większość zdolności feyskiego rodowodu (za wyjątkiem tych wyszczególnionych w sekcji poniżej), łącznie z dodatkowymi zaklęciami.
  • Znawstwo (Natura) jako umiejętność klasowa i premia +2 do jej testów.
  • Posiada zwierzęcego towarzysza jak druid poziomu niższego o 3 (minimum 1).

Wady:

  • Nie może wybrać rodowodu innego niż niebiański.
  • Nie otrzymuje premii do ST rzutów obronnych na czary przymusu.
  • Nie otrzymuje zdolności wywoływania unieruchamiającego śmiechu u innych.

Opinia: Jak wszystkie archetypy zaklinacza, ten i ten to taki z konkretnym, lekko zmienionym rodowodem. Jeśli koniecznie chcesz mieć zaklinacza ze zwierzęcym towarzyszem, to się nie krępuj, ale moim zdaniem zwyczajny zaklinacz z feyskim rodowodem jest po prostu lepszy.

Uczony zaklinacz

Dla swojej zdolności czarowania objawiony zaklinacz używa Inteligencji zamiast Charyzmy.

Zalety:

  • Otrzymuje większość zdolności tajemnego rodowodu (za wyjątkiem tych wyszczególnionych w sekcji poniżej), łącznie z dodatkowymi zaklęciami.
  • Dowolna Wiedza lub Znawstwo jako umiejętność klasowa i premia +2 do testów Wiedzy (tajemnej).
  • 3 razy dziennie plus dodatkowy raz dziennie za każdy punkt modyfikatora z Intelektu, może w akcji standardowej wykonać atak dotykowy na dystans zadający 1k4 + połowa poziomu zaklinacza obrażeń od mocy.

Wady:

  • Nie może wybrać rodowodu innego niż tajemny.
  • Nie posiada zdolności tajemnej więzi, nie ma więc ani chowańca, ani nie może przypomnieć sobie rzuconego zaklęcia.
  • Nie zwiększa ST rzutów obronnych na czary poddane atutowi metamagicznemu.

Opinia: Jak wszystkie archetypy zaklinacza, ten i ten to taki z konkretnym, lekko zmienionym rodowodem. Lubię go ze względu na to, że jest spontanicznym (czyli nie musi zapamiętywać zaklęć) czarownikiem opartym na Inteligencji, ale tak naprawdę nie przedstawia sobą niczego niezwykłego.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

 *