Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

[PF: Kingmaker] Archetypy


Dodał dnia 21.05.2022 do cRPG taktyczne. Brak komentarzy.

Jedną z bardziej interesujących mechanik podczas tworzenia postaci w “Pathfinder: Kingmaker” są archetypy, czyli inaczej mówiąc podklasy. Każda profesja ma trzy takie odmiany (poza standardową), które nieco zmieniają jej zdolności: część odejmują, inne dodają, a jeszcze inne zmieniają. Niestety, sposób ich prezentacji jest trochę niezrozumiały, gdyż gra nie podaje listy zmian, a tylko i wyłącznie drzewko rozwoju, przez co czasem nie bardzo wiadomo, czy opłaca się wybrać którąś podklasę, bo ciężko porównać ją z profesją bazową. Dlatego też w niniejszym Tekście zaprezentuję archetypy w bardziej porównawczej formie, tak jak ma to miejsce w “Baldur’s Gate 2” czy “Icewind Dale: Enhanced Edition”. Zapraszam.

Alchemik

Archetypami alchemika są grenadier, patomorfolog (vivisectionist) i chirurg (chirurgeon).

Chirurg

Zalety:

  • Od 2. poziomu może użyć czarów leczących oraz usuwających negatywne statusy (chorobę, ślepotę lub truciznę) nie tylko na sobie, ale i swoich sojusznikach.
  • Na 6. poziomie zyskuje atut premiowy Skupienie na umiejętności – Znawstwo (Religia).
  • Na 10. poziomie poznaje czar oddech życia (przywraca 5k8 + poziom czarującego punktów wytrzymałości; może być użyty na stworzeniu, które zginęło w przeciągu rundy).

Wady:

  • Nie uzyskuje premii do rzutów obronnych na trucizny ani niewrażliwości na trucizny.

Opinia: Archetyp wyraźnie lepszy od standardu – traci jego najmniej przydatną cechę w zamian za o wiele bardziej użyteczne. Przydatne, jeśli chcesz uczynić swojego alchemika głównym lekarzem drużyny, aczkolwiek w kwestii wsparcia wciąż nie dorówna kapłanowi.

Grenadier

Zalety:

  • Zyskuje atut premiowy Biegłość w broniach żołnierskich.
  • Od 2. poziomu może nasycić swoją broń efektami jednego posiadanego ofensywnego przedmiotu alchemicznego (np. alchemicznego ognia). Następne trafienie tą bronią (uzyskane do 1 minuty później) wywoła efekt tego przedmiotu, aczkolwiek wyłącznie względem trafionego wroga. Jest to akcja ruchu na 2. poziomie, błyskawiczna na 6. i darmowa na 15.
  • Od 2. poziomu jego bomby nie trafiają sojuszników.
  • Od 6. poziomu może użyć bomby jako ataku stożkowego, a nie obszarowego.
  • Od 10. poziomu cel trafiony krytycznie przez jego bombę jest także oszołomiony przez 1k4+1 rund (może podjąć akcję standardową bądź ruchu, bez akcji całorundowych).

Wady:

  • Odporność na trucizny uzyskuje 3 poziomy później (na 5. zamiast 2.), przy czym nigdy nie otrzyma na nie niewrażliwości.

Opinia: Jako że bomby to clue opisywanej klasy, archetyp ten sprawia, że standardowy alchemik nie ma racji bytu – korzyści są tutaj znaczne, a wady kompletnie pomijalne.

Patomorfolog

Zalety:

  • Posiada zdolność podstępnego ataku analogiczną do łotrzyka (zadaje dodatkowe obrażenia bezbronnym celom, wzrastające o 1k6 na każdym nieparzystym poziomie).
  • Na każdym parzystym poziomie dokonuje medycznego odkrycia, wybierając talent z listy alchemika lub łotrzyka. Lista odkryć zostaje rozszerzona na 10. poziomie.

Wady:

  • Nie może używać bomb.

Opinia: Nie widzę sensu w tym profilu. Jeśli chcesz podstępnego ataku, graj łotrzykiem, a nie ubogim alchemikiem.

Barbarzyńca

Archetypami barbarzyńcy są opancerzony kolos (armored hulk), wściekły pies (mad dog) i niepokonany berserker (invulnerable rager).

Niepokonany berserker

Zalety:

  • Redukcję obrażeń zyskuje już na 2. (a nie 7.) poziomie i ulepsza co każde 2 (a nie 3) następne.
  • Na 3. poziomie zyskuje odporność na ogień i zimno równą 1/3 swojego poziomu.

Wady:

  • Nie otrzymuje zdolności nieświadomy unik.
  • Nie otrzymuje zdolności wyczucie zagrożenia.

Opinia: Taki barbarzyńca do kwadratu: żadnych śmieci jak odporność na pułapki, samo mięso. Przydomek niepokonany także z całą pewnością tu pasuje, gdyż po prostu nie ma bardziej wytrzymałej postaci (Kość Wytrzymałości k12 i potężna redukcja obrażeń robią swoje); jeśli jednak pragniesz uczynić ze swojego barbariana defensora, lepszy jest następny archetyp.

Opancerzony kolos

Zalety:

  • Może posługiwać się ciężkimi pancerzami.
  • Zyskuje +1 do następujących testów i statystyk: premia do manewrów bojowych, obrona przed manewrami bojowymi, rzut obronny na Refleks przeciwko tratowaniu, KP względem ataków w szarży, testy ataku i obrażeń przeciwko szarżującym przeciwnikom.
  • Na 2. poziomie zmniejsza karę do szybkości wynikającą z noszenia średniego lub ciężkiego pancerza o 5 stóp. Na 5. poziomie, zmniejsza tę karę o w sumie 10 stóp.
  • Na 3. poziomie zyskuje premię równą 1/3 swojego poziomu do KP względem testów potwierdzających trafienie krytyczne.

Wady:

  • Nie otrzymuje zdolności szybkie poruszanie się.
  • Nie otrzymuje zdolności nieświadomy unik.
  • Nie otrzymuje zdolności wyczucie zagrożenia.

Opinia: Taka jednoklasowa mieszanka barbarzyńcy z wojownikiem. Jeśli widzisz swojego berserkera jako bardziej obrońcę niż napastnika, jest to archetyp właśnie dla ciebie.

Wściekły pies

Zalety:

  • Posiada zwierzęcego towarzysza.
  • Na 2. poziomie premia za flankowanie ze zwierzęcym towarzyszem wzrasta z +2 do +4.
  • Na 5. poziomie jego zwierzęcy towarzysz zyskuje atut premiowy Doskonalsze przewracanie.
  • Na 14. poziomie może zaatakować okazyjnie przeciwnika, którego jego zwierzęcy towarzysz przewrócił, przebiegł po nim lub wykonał szarżę byka (wszystkie te akcje muszą się powieść, by zdolność zadziałała).

Wady:

  • Szał uzyskuje na 4., a nie na 1. poziomie.
  • Pierwszą moc szału uzyskuje na 4., a nie 2. poziomie, a kolejne otrzymuje dwa razy rzadziej (na każdym poziomie podzielnym przez 4, a nie przez 2).
  • Redukcję obrażeń uzyskuje na 10., a nie 7. poziomie.
  • Nie otrzymuje zdolności niewzruszona wola.

Opinia: Tym razem to taki barbarzyńca/łowca, a przy tym archetyp niełatwy do oceny: z jednej strony zwierzęcy towarzysz to spore wsparcie, z drugiej klasę tę bierze się przecież dla szału. Ostatecznie raczej nie polecam.

Bard

Archetypami barda są archeolog (archeologist), siewca burz (thundercaller) i tancerz płomienia (flame dancer).

Archeolog

Zalety:

  • Otrzymuje zdolność szczęście archeologa, dzięki której może w akcji błyskawicznej zapewnić sobie premię ze szczęścia +1 do testów ataku, rzutów obronnych, testów umiejętności i rzutów na obrażenia; premia ta wzrasta o 1 na poziomach 5., 11. i 17. Zdolność tę może podtrzymywać przez 4 + jego modyfikator z Charyzmy rund dziennie (nie muszą one następować bezpośrednia po sobie) oraz liczy się ona jak występ bardów dla celów atutów, zdolności i innych efektów ich dotyczących.
  • Od 2. poziomu zyskuje premię równą połowie swojego poziomu do testów Percepcji i Złodziejstwa.
  • Od 6. poziomu może zawsze wziąć 10 w testach Złodziejstwa.
  • Otrzymuje następujące zdolności łotrzyka: nieświadomy unik (na 2. poziomie), wyczucie zagrożenia (na 3.) i uchylanie (na 6.).
  • Począwszy od 10. poziomu, może wybierać zaawansowane talenty łotrzyka jako talenty barda.

Wady:

  • Zdolność inspirowanie biegłości otrzymuje dopiero na 11. poziomie i nie ulepsza jej wraz z kolejnymi awansami.
  • Nie otrzymuje żadnych innych rodzajów występów bardów.

Opinia: Nie lubię archetypów, które zupełnie zmieniają to, jak wygląda dana klasa, więc i archeolog nie zyskał mojego uznania; tym bardziej, że bard to w zasadzie jedyna profesja mająca tak dobre zdolności wspierające jak chociaż pieśń heroizmu (której tutaj bardzo brakuje). Warto zauważyć, że dzięki bonusom do Złodziejstwa archeolog jest w zamkach i pułapkach lepszy nawet od łotrzyka.

Siewca burz

Zalety:

  • Na 3. poziomie otrzymuje występ o nazwie przywołanie grzmotu. Jest to moc obszarowa działająca w promieniu 3 metrów, zadająca znajdującym się tam stworzeniom 1k8 obrażeń i ogłuszająca ich na 1 rundę (chyba że wykonają udany rzut obronny). Wspomniane obrażenia wzrastają o 2k8 na 11., 15. i 19. poziomie.
  • Na 6. poziomie otrzymuje występ o nazwie wywołanie szału. Wpływa on na wszystkich przeciwników w zasięgu 9 metrów i działa jak czar szał (zapewnia premię +2 do Siły i Kondycji, premię +1 do rzutów obronnych na Wolę i karę -2 do KP oraz uniemożliwia rzucanie czarów).
  • Na 8. poziomie otrzymuje występ o nazwie przywołanie burzy. Kiedy występ ten trwa, w każdej rundzie w losowego przeciwnika w zasięgu 15 metrów uderza błyskawica zadająca 3k6 obrażeń od elektryczności (lub 3k10, jeśli trwa burza). Na 14. poziomie obrażenia wzrastają do 5k6 (5k10, jeśli trwa burza).

Wady:

  • Premię z wiedzy bardów stosuje wyłącznie do Znawstwa (Natura). (Żeby skorzystać z tego bonusu, musi być wyszkolony w podanej umiejętności.)
  • Nie otrzymuje następujących występów: inspirowanie biegłości, lament zagłady i przerażająca nuta.

Opinia: To z kolei dość potężny archetyp, mocno nastawiony na obrażenia zamiast negatywne statusy – i generalnie dobrze, bo tych ostatnich bard ma mnóstwo na liście zaklęć, wiec nie potrzebuje do tego pieśni. Jeśli chodzi o opisywaną klasę, zdecydowanie mój ulubieniec.

Tancerz płomienia

Zalety:

  • Na 3. poziomie otrzymuje występ o nazwie taniec płomieni, który zapewnia odporność na ogień 10 sojusznikom w zasięgu 9 metrów od barda. Wspomniana odporność wzrasta do 20 na 6. i do 30. na 11. poziomie.
  • Na 8. poziomie poznaje następujące czary: płonące dłonie, palący łuk i kula ognia.

Wady:

  • Nie otrzymuje następujących występów: inspirowanie biegłości, lament zagłady i przerażająca nuta.

Opinia: Archetyp słabszy zarówno od standardowego barda, jak i mówcy burz; jego zdolności są niezbyt silne, a podobne efekty można uzyskać innymi metodami.

Czarodziej

Archetypami czarodzieja są tajemny bombardier (arcane bomber), thassiloński specialista (thassilonian specialist) i znawca zwojów (scroll savant).

Tajemny bombardier

Zalety:

  • Zyskuje zdolność tajemne bomby podobną do bomb alchemika. Na 1. poziomie wybiera rodzaj obrażeń, który będą one zadawać (kwas, zimno, ogień lub elektryczność), a może je rzucić tyle razy, ile poziomów w tej klasie posiada + jego modyfikator z Inteligencji.
  • W akcji błyskawicznej może poświęcić jeden z zapamiętanych czarów, by uzyskać premię równą poziomowi tego czaru do następnego testu ataku bombą w tej samej turze oraz dwa razy wyższą premię do zadanych nią obrażeń.

Wady:

  • Nie wybiera szkoły specjalizacji.
  • Musi wybrać cztery przeciwstawne szkoły.
  • Nie może używać sztuczek.

Opinia: Trudna do oceny postać. Z jednej strony bomby to ciekawa zdolność, z drugiej cztery przeciwstawne szkoły pozbawiają nas jednej z najważniejszych zalet czarodzieja: uniwersalności. Chyba nie warto, chociaż początkującym graczom ograniczony wybór zaklęć na pewno ułatwi prowadzenie tej klasy.

Thassiloński specialista

Zalety:

  • Otrzymuje dwie dodatkowe komórki na czary na każdym dostępnym kręgu; może w nich przygotować dwukrotnie jeden wybrany czar ze swojej specjalizacji (ten sam dla obu premiowych komórek danego kręgu).

Wady:

  • Nie może specjalizować się w szkole poznania.
  • Nie otrzymuje dodatkowych zdolności wynikających ze szkoły specjalizacji.
  • Zamiast przeciwstawnych szkół posiada dwie szkoły zakazane, z których czarów w ogóle nie może rzucać.
  • Nie może wybrać, które dwie szkoły będą dla niego zakazane – są one ustalone z góry dla każdej specjalizacji.

Opinia: Ten archetyp jest jak dla mnie żartem z gier opartych na “Dungeons & Dragons” i silnik Infinity – specjalizacja działała w nich bardzo podobnie, aczkolwiek nie dawała dwóch dodatkowych komórek. Wracając do meritum, powodów do wybierania maga z Thassilonu nie widzę – jeden dodatkowy czar na krąg nie jest wart tych wszystkich ograniczeń.

Znawca zwojów

Zalety:

  • Używanie magicznych urządzeń jako umiejętność klasowa.
  • Premia równa połowie poziomu do testów Używania magicznych urządzeń; może także wziąć 10 w tej umiejętności, kiedy używa zwoju, o ile wystarczy to do sukcesu.
  • Od 5. poziomu oblicza ST rzutu obronnego na czary rzucane ze zwojów przy użyciu własnej Inteligencji zamiast minimalnej dla danego kręgu.
  • Od 10. poziomu rzuca czary ze zwojów na własnym poziomie czarującego zamiast ustalonego dla danego przedmiotu.

Wady:

  • Nie otrzymuje premiowego atutu na poziomach 1., 5. ani 10.

Opinia: Jedyny archetyp czarodzieja, który oceniam jednoznacznie pozytywnie – i to bardzo pozytywnie. Zwojów w grze znajduje się mnóstwo, ale ich niski poziom sprawia, że są niezbyt przydatne – ten profil niweluje ten problem i sprawia, że jednorazowe przedmioty będą zapewniać istotne wsparcie.

Czarownik

Archetypami czarownika są objawiony czarownik (empyreal sorcerer), sylvański czarownik (sylvan sorcerer) i uczony czarownik (sage sorcerer).

Objawiony czarownik

Dla swojej zdolności czarowania objawiony czarownik używa Mądrości zamiast Charyzmy.

Zalety:

  • Otrzymuje większość zdolności niebiańskiego rodowodu (za wyjątkiem tych wyszczególnionych w sekcji poniżej), łącznie z dodatkowymi zaklęciami.
  • Znawstwo (Religia) jako umiejętność klasowa i premia +2 do jej testów.
  • Od 9. poziomu może przewodzić pozytywną energię (leczyć żywych lub ranić nieumarłych) jak kapłan.

Wady:

  • Nie może wybrać rodowodu innego niż niebiański.
  • Przywołane przez niego stworzenia nie otrzymują redukcji obrażeń.
  • Nie otrzymuje zdolności roztaczania aury ochronnej.

Opinia: Jak wszystkie archetypy zaklinacza, ten i ten to taki z konkretnym, lekko zmienionym rodowodem. Ze względu na korzystanie z Mądrości jako atrybutu do czarowania, objawiony zaklinacz idealnie nadaje się na mistycznego teurga (klasa prestiżowa), gdyż jedna cecha pokrywa nam tak magię objawioną (kapłan/druid), jak i tajemną.

Sylvański czarownik

Zalety:

  • Otrzymuje większość zdolności feyskiego rodowodu (za wyjątkiem tych wyszczególnionych w sekcji poniżej), łącznie z dodatkowymi zaklęciami.
  • Znawstwo (Natura) jako umiejętność klasowa.
  • Posiada zwierzęcego towarzysza jak druid poziomu niższego o 3 (minimum 1).

Wady:

  • Nie może wybrać rodowodu innego niż niebiański.
  • Nie otrzymuje premii do ST rzutów obronnych na czary przymusu.
  • Nie otrzymuje zdolności wywoływania unieruchamiającego śmiechu u innych.

Opinia: Jak wszystkie archetypy zaklinacza, ten i ten to taki z konkretnym, lekko zmienionym rodowodem. Największą zaletą tego profilu jest z całą pewnością zwierzęcy towarzysz, dodatkowo ładnie łączy się on z mówcą fey w celu wybrania prestiżówki mistycznego teurga.

Uczony czarownik

Dla swojej zdolności czarowania objawiony czarownik używa Inteligencji zamiast Charyzmy.

Zalety:

  • Otrzymuje większość zdolności tajemnego rodowodu (za wyjątkiem tych wyszczególnionych w sekcji poniżej), łącznie z dodatkowymi zaklęciami.
  • Dowolna Wiedza lub Znawstwo jako umiejętność klasowa i premia +2 do testów Wiedzy (tajemnej).
  • 3 razy dziennie plus dodatkowy raz dziennie za każdy punkt modyfikatora z Intelektu, może w akcji standardowej wykonać atak dotykowy na dystans zadający 1k4 + połowa poziomu czarownika obrażeń od mocy.

Wady:

  • Nie może wybrać rodowodu innego niż tajemny.
  • Nie posiada zdolności tajemnej więzi, nie ma więc ani chowańca, ani nie może przypomnieć sobie rzuconego zaklęcia.
  • Nie zwiększa ST rzutów obronnych na czary poddane atutowi metamagicznemu.

Opinia: Jak wszystkie archetypy zaklinacza, ten i ten to taki z konkretnym, lekko zmienionym rodowodem. Lubię go ze względu na to, że jest spontanicznym (czyli nie musi zapamiętywać zaklęć) czarującym opartym na Inteligencji, ale tak naprawdę nie przedstawia sobą niczego niezwykłego.

Druid

Archetypami druida są druid plagi (blight druid), obrońca Prawdziwego Świata (defender of the True World) i mówca fey (feyspeaker).

Druid plagi

Zalety:

  • Może wybrać domenę ciemności, śmierci lub zniszczenia zamiast którejś ze standardowych domen druida.
  • Na 9. poziomie zyskuje niepodatność na wszystkie choroby.
  • Począwszy od 5. poziomu stworzenie, które zaczyna swoją turę w sąsiedztwie druida plagi musi wykonać udany rzut obronny na Wytrwałość albo na 1 rundę stanie się schorzałe (kara -2 do większości testów); zwierzęta, fey i rośliny mają zamiast tego mdłości przez 1 rundę (mogą podjąć tylko pojedynczą akcję ruchu) i są schorzałe przez kolejną minutę. Udany rzut obronny na Wytrwałość sprawia, że istota jest niepodatna na tę zdolność przez następne 24 godziny.
  • Począwszy od 13. poziomu stworzenie, które zaatakuje druida plagi atakiem dotykowym, bez broni lub bronią naturalną musi wykonać udany rzut obronny na Wytrwałość albo zarazić się dżumą (1k4 obrażeń Kondycji i zmęczenie) i dostać mdłości na 1 rundę. Udany rzut obronny na Wytrwałość sprawia, że istota jest niepodatna na tę zdolność przez następne 24 godziny.

Wady:

  • Nie może wybrać zwierzęcego towarzysza ani domeny zwierząt.
  • Nie uzyskuje odporności na uroki natury na 4. poziomie.
  • Nie uzyskuje niepodatności na trucizny na 9. poziomie.

Opinia: Przed rozpoczęciem gry uznawałem ten archetyp za najlepszego druida, jednak gdy poznałem potęgę zwierzęcego towarzysza zmieniłem zdanie. Druid plagi wciąż jest niezły, ale nie warto dla niego rezygnować z pupila.

Mówca fey

Dla swojej zdolności czarowania mówca fey używa Charyzmy zamiast Mądrości.

Zalety:

  • Perswazja jako umiejętność klasowa.
  • Na 4. i każdym następnym parzystym poziomie za wyjątkiem 20. może dodać jeden czar maga ze szkoły iluzji lub zaklinania do listy swoich czarów druida; krąg tak uzyskanego zaklęcia jest o 1 wyższy niż zwykle.

Wady:

  • Nie może zamienić przygotowanego czaru na czar przyzwania sojusznika natury.
  • Zdolność do zmiany w zwierzę (wilka, leoparda, niedźwiedzia i tygrysa szablozębnego) uzyskuje 2 poziomy później niż standardowy druid.
  • Nie może zmieniać się w małego, średniego ani dużego żywiołaka (ale w wielkiego już tak).

Opinia: Fanem zamiany w zwierzę też nigdy nie byłem, podobnie jak czarów przywołujących, więc pod względem wad jest ok. A jako że zalety też są nienajgorsze, cały archetyp jest całkiem spoko, chociaż zamianę Mądrości na Charyzmę oceniam raczej na minus.

Obrońca Prawdziwego Świata

Zalety:

  • Perswazja jako umiejętność klasowa.
  • Premia +2 do testów ataku i obrażeń zadawanych bronią przeciwko fey.
  • Od 3. poziomu jego zwierzęcy towarzysz i stworzenia przywołane przez niego za pomocą czarów przyzwania sojusznika natury zyskują premię równą 1/3 jego poziomu do testów ataku i obrażeń zadawanych bronią przeciwko fey.
  • Od 4. poziomu traktuje swoje naturalne ataki jak “wykonane” z zimnego żelaza dla celów omijania redukcji obrażeń oraz zyskuje premię +2 do poziomu czarującego przy przełamywaniu odporności fey na czary.
  • Od 9. poziomu jest niewrażliwy na efekty wpływające na umysł wywoływane przez fey.

Wady:

  • Wiedza (tajemna) jako umiejętność pozaklasowa.
  • Nie może wykorzystywać czarów przyzwania sojusznika natury do przywoływania fey. W związku z tym, na 8. kręgu spontanicznie rzuca przywołanie starszego żywiołaka ziemi, a na 9. przywołanie starożytnego żmija zamiast standardowych zaklęć.
  • Nie otrzymuje premii do rzutów obronnych na zdolności istot roślinnych na 4. poziomie.
  • Nie otrzymuje niepodatności na trucizny na 9. poziomie.

Opinia: W końcowej fazie gry z fey walczymy bardzo często i tam profil ten może naprawdę błyszczeć, zwłaszcza ze względu na niewrażliwość na efekty wpływające na umysł. Nie wydaje mi się jednak, by warto było wybierać postać specjalnie pod endgame i chyba lepiej postawić na archetyp, który sprawdzi się przez całą rozgrywkę.

Inkwizytor

Archetypami inkwizytora są potworny taktyk (monster tactician), taktyczny przywódca (tactical leader) i uświęcony łowczy (sacred huntsmaster).

Potworny taktyk

Zalety:

  • 3 razy dziennie, plus dodatkowy raz dziennie na każdy punkty modyfikatora z Mądrości, może rzucić czar przywołania potwora stosowny do swojego lub niższego poziomu (I na poziomie 1., II na 3., III na 5. itd.). Czas trwania tak rzuconego czaru wzrasta z 1 rundy na poziom do 1 minuty na poziom, ale inkwizytor może w danym momencie mieć aktywne tylko jedno takie zaklęcie (jeśli rzuci kolejne, poprzednie natychmiast się skończy).
  • Od 5. poziomu udziela przywołanym przez siebie stworzeniom wszystkie swoje atuty współpracy.

Wady:

  • Zdolność osąd zyskuje dopiero na 19. poziomie i może wówczas używać tylko jednego z nich w danym czasie.
  • Nie otrzymuje zdolności prawdziwego osądu na 20. poziomie.

Opinia: Zdolność osąd niby nie jest bardzo kluczowa, ale to podstawa inkwizytora, więc i tak nie chcę się jej pozbawiać. Dlatego też potworny taktyk nie zdobył mojego uznania, mimo że dodatkowe przywołane stworzenie to generalnie plus.

Taktyczny przywódca

Zalety:

  • Zyskuje premię do testów Perswazji (tylko dyplomacja) równą połowie swojego poziomu.
  • Na 3. poziomie otrzymuje zdolność szybki taktyk, której może użyć raz dziennie na 3 poziomy. Kiedy się na to zdecyduje, wszyscy sojuszniczy w zasięgu 30 stóp od niego otrzymują wszystkie atuty współpracy, które on sam posiada i zachowają je przez 3 + 1/2 poziomu inkwizytora rund (nawet jeśli nie spełniają wymagań). Jest to akcja standardowa, która na 12. poziomie zmienia się w akcję błyskawiczną.
  • Na 14. poziomie otrzymuje zdolność bitewna bystrość, której może użyć raz dziennie na każdy punkt modyfikatora z Mądrości. Kiedy się na to zdecyduje, sojusznik w zasięgu 30 stóp otrzymuje korzyści wynikające z aktywnych osądów inkwizytora i zachowuje je przez 1 minutę. Jest to akcja standardowa.

Wady:

  • Nie uzyskuje premii do testów Perswazji (zastraszanie) ani Percepcji.
  • Nie uzyskuje zdolności solowe taktyki na 3. poziomie.
  • Zyskuje premiowe atuty współpracy wyłącznie na 3., 9. i 18. poziomie (zamiast na każdym poziomie podzielnym przez 3).

Opinia: Taki inkwizytor, który zamiast działać sam, woli przewodzić drużynie – stąd ma mniej atutów współpracy, ale za to może ich udzielić całej grupie, a nie tylko sobie. Profil o bardzo zbliżonej sile do standardowego, szkoda tylko że zamiana zastraszania na dyplomację (pozytywna) pociągnęła za sobą rezygnację z premii do Percepcji.

Uświęcony łowczy

Zalety:

  • Posiada zwierzęcego towarzysza.
  • Począwszy od 3. poziomu udziela swojemu zwierzęcemu towarzyszowi wszystkie swoje atuty współpracy.
  • Począwszy od 5. poziomu posiada zdolność preferowany wróg analogiczną do zdolności łowcy.

Wady:

  • Zdolność osąd zyskuje dopiero na 19. poziomie i może wówczas używać tylko jednego z nich w danym czasie.
  • Nie otrzymuje zdolności prawdziwego osądu na 20. poziomie.

Opinia: Taka sama wada jak u potwornego taktyka i w związku z tym taka sama ocena – nie polecam. Szkoda, bo zwierzęcy towarzysz to spore wsparcie w walce, nie lubię jednak profili, które usuwają najbardziej istotną część bazowej klasy.

Kapłan

Archetypami kapłana są krzyżowiec (crusader), herold (herald caller) i klasztorny teurg (ecclesitheurge).

Herald

Zalety:

  • 1 punkt umiejętności na poziom więcej.
  • Może przemieniać przygotowane zaklęcia w czary przywołania potwora tego samego kręgu.
  • Na 4. poziomie zyskuje atut premiowy Wzmocnione przywoływanie (przyzwane stworzenia otrzymują premię +4 do Siły i Kondycji).
  • Na 8. poziomie zyskuje atut premiowy Nadzwyczajne przywoływanie (jeśli czar przyzywa więcej niż jedno stworzenie, jest ich o 1 więcej).

Wady:

  • Może wybrać tylko 1 domenę.
  • Brak biegłości w średnich pancerzach i tarczach.

Opinia: Z mojego doświadczenia wynika, że na ogół nie ma problemu, by kapłan zapamiętał kilka zaklęć przywołujących, nie potrzebujemy więc zamieniać w nie innych. Jednocześnie rezygnacja z jednej domeny i opancerzenia to spory minus, co jeszcze bardziej skłania mnie do zignorowania tego profilu.

Klasztorny teurg

Zalety:

  • Jeden punkt umiejętności na poziom więcej.
  • Otrzymuje zdolność błogosławieństwo wiernych, której może użyć w akcji standardowej bez limitu dziennego. Jej celem jest jeden sojusznik, który na rundę zyskuje premię +2 do testów ataku, testów umiejętności, rzutów obronnych i KP. Klasztorny theurg może także zużyć jedno wykorzystanie przewodzenia energii, by wydłużyć czas działania błogosławieństwa do liczby rund równej liczbie kości używanej dla w/w zdolności.
  • W komórce na czar domenowy może przygotować zaklęcie pochodzące z dowolnej domeny jego bóstwa (inne korzyści wciąż otrzymuje wyłącznie z dwóch wybranych domen).
  • Od 3. poziomu może raz dziennie wykorzystać swój święty symbol, by przypomnieć sobie jeden wykorzystany tego dnia czar.

Wady:

  • Biegły wyłącznie w ciężkiej kuszy, drągu, lekkiej kuszy, pałce, sztylecie i ulubionej broni swojego bóstwa.
  • Nie jest biegły w żadnym pancerzu.

Opinia: Czysta klasa wsparcia z szerokim wyborem czarów; ja jednak preferuję mojego kapłana jako drugorzędnego zbrojnego, więc archetyp nie przypadł mi do gustu. Jeśli jednak chciałbyś zostać także mistycznym teurgiem, ten profil jest najlepszy do takiego połączenia.

Krzyżowiec

Zalety:

  • Na 1., 5. i co każde następne 5 poziomów wybiera atut premiowy dotyczący broni, pancerza lub tarczy (łącznie z atutami zastrzeżonymi zwykle dla wojownika; nie musi także spełniać wymagań wybranej zdolności).

Wady:

  • Wybiera tylko jedną domenę.
  • Liczba możliwych do zapamiętania czarów na każdym kręgu jest mniejsza o 1.

Opinia: W teorii jest to archetyp dla tych, którzy oczekują od kapłana bardziej wytężonego uczestnictwa w walce zbrojnej. W praktyce, bez zwiększonej premii do ataku jego przydatność w boju nie jest jakoś wyraźnie zwiększona. A że akurat w PF:KM atutów mamy raczej za dużo niż za mało, parę dodatkowych nie robi istotnej różnicy, nawet jeśli części z nich inaczej nie będziemy mogli wybrać.

Łotrzyk

Archetypami łotrzyka są tajemny łajdak (eldritch scoundrel), nożownik (knife master) i zbir (thug).

Tajemny łajdak

Zalety:

  • Może rzucać czary tajemne, korzystając przy tym z listy zaklęć maga. Co poziom poznaje 2 wybrane czary, a kolejne może przepisać ze znalezionych zwojów. Jego atrybutem bazowym jest Inteligencja, a zaklęcia musi zawczasu przygotowywać. Maksymalnie jest ograniczony do 6. kręgu; do 1. ma dostęp już na 1. poziomie, a kolejne odblokowuje co 3 następne.
  • Wiedza (tajemna) jako umiejętność klasowa.

Wady:

  • Brak biegłości w pancerzu. (Nosząc jakąkolwiek zbroję, ponosi ryzyko nieudanego rzucenia czaru.)
  • Słabszy podstępny atak – uzyskuje tę zdolność na 3. (a nie 1.) poziomie i ulepsza co 4 (a nie co 2) następne.
  • Mniej talentów łotrzyka – pierwszy uzyskuje na 4. (a nie 2.) poziomie, a kolejny co 4 (a nie co 2) następne.
  • Brak zdolności nieświadomy unik i doskonalszy nieświadomy unik (może je jednak wybrać jako talenty).
  • 2 punkty umiejętności na poziom mniej.

Opinia: Jeden z ciekawszych archetypów w grze, gdyż w D&D bardzo brakuje maga/złodzieja innego niż bard. Jeśli chodzi o jego porównanie z mistycznym sztukmistrzem, to o ile ten ostatni to po prostu magik z podstępnym atakiem, o tyle tajemny łajdak to istotnie połączenie cech łotra i maga – sam wybierz, która z tych opcji bardziej do ciebie przemawia.

Nożownik

Zalety:

  • Wykonując podstępny atak sztyletem lub podobną bronią (kukri, sztyletem do pchnięć, gwiazdonożem lub sai), do obliczania obrażeń używa k8 zamiast k6.
  • Zyskuje premię równą 1/3 jego poziomu do KP przeciwko atakom wykonywanym lekkimi ostrzami.

Wady:

  • Wykonując podstępny atak bronią inną niż wyżej wymienione, do obliczania obrażeń używa k4 zamiast k6.
  • Brak premii do Percepcji.
  • Brak zdolności wyczucie zagrożenia.

Opinia: Archetyp – jak sama nazwa wskazuje – dla miłośników sztyletu, ale nie tylko, bo wszyscy lubiący atakować podstępnie wręcz także go pokochają. Zwiększone obrażenia przy używaniu noży sprawiają, że żaden profil łotrzyka nie jest tak niszczycielski, jak ten tutaj.

Zbir

Zalety:

  • Kiedy używa Perswazji do zdemoralizowania wroga, powodowane przez niego roztrzęsienie trwa o 1 rundę dłużej. Jeśli stan ten miałby trwać co najmniej 4 rundy, cel jest także przerażony przez 1 rundę.
  • Od 3. poziomu może zmniejszyć obrażenia z podstępnego ataku o 1k6, by w zamian sprawić, że cel będzie schorzały (-2 do większości testów) przez liczbę rund równą połowie poziomu zbira.

Wady:

  • Brak premii do Percepcji.
  • Brak zdolności wyczucie zagrożenia.

Opinia: Profil podobny do nożownika, gdyż tak jak on opiera się na walce wręcz, jednak bardziej pod kątem statusów niż obrażeń, co jest chyba nawet lepsze. Grając zbirem, koniecznie trzeba wziąć atuty Olśniewający występ (wymaga Skupienia na broni) i Grzmotnięcie cornugona (wymaga Siły 13, Potężniego ataku i Perswazji 6), gdyż znacznie wspierają zdolność demoralizacji.

Łowca

Podklasami łowcy są obieżyświat (freebooter), strażnik płomieni (flamewarden) i wędrowiec burz (stormwalker).

Obieżyświat

Zalety:

  • W akcji ruchu może oznaczyć przeciwnika, przeciwko któremu on i jego sojusznicy otrzymają premię +1 do testów ataku i obrażeń wykonywanych bronią; na poziomie 5. i co każde 5 następnych wspomniana premia wzrasta do +1. Efekty użycia tej zdolności utrzymują się do chwili śmierci celu lub wybrania nowego.
  • Od 4. poziomu może w akcji ruchu zapewnić sojusznikom dodatkową premię +2 do testów ataku wykonywanych wtedy, kiedy flankują przeciwnika. Efekty użycia tej zdolności utrzymują się przez 1 minutę.

Wady:

  • Nie otrzymuje zdolności preferowany wróg.
  • Nie otrzymuje zdolności myśliwska więź.

Opinia: Taki łowca, który swojego ulubionego wroga wybiera na bieżąco zamiast przy awansie. Byłoby to spoko, ale że zapłatą jest zwierzęcy towarzysz, ostatecznie tego profilu nie polecam.

Strażnik płomieni

Zalety:

  • Na kolejnych poziomach dodaje zaklęcia związane z ogniem do listy swoich czarów tropiciela: 4 – ognisty żołądek, przywołanie małego żywiołaka ognia (1. krąg); 7 – palący promień (2. krąg); 10 – przywołanie średniego żywiołaka ognia (3. krąg); 13 – ogniste uderzenie, przywołanie dużego żywiołaka ognia, wulkaniczna burza (4. krąg).
  • Od 4. poziomu może nasycić swoją broń ogniem, traktując ją jak magiczną dla celów omijania redukcji obrażeń oraz zapewniając jej właściwość płomienna (od 12. poziomu – płomiennowybuchowa). Może to zrobić 3 razy dziennie, plus raz dziennie na każdy punkt modyfikatora z Mądrości.
  • Od 9. poziomu, może raz dziennie wywołać dotykiem efekt czaru oddech życia (przywraca 5k8 + 1 na poziom czarującego punktów wytrzymałości, działa także na niedawno zabite stworzenia).
  • Od 12. poziomu, kiedy odniesie (lub odniósłby, jeśli ma na nie odporność) co najmniej 10 obrażeń od ognia, leczy się z nieprzyjemnych statusów oraz obrażeń i wyssania atrybutów (1k6 punktów z najbardziej obniżonego). Może to zrobić 3 razy dziennie, plus raz dziennie na każdy punkt modyfikatora z Mądrości.
  • Od 16. poziomu jego śmierć wyzwala falę ognistej energii na zasięg 20 stóp. Wrogowie na tym obszarze odnoszą 10k6 obrażeń od ognia (połowę przy udanym rzucie obronnym na Refleks), natomiast sojuszniczy leczą ich 5k6 i neutralizują działające na nich trucizny.
  • Na 20. poziomie zyskuje niepodatność na ogień, a kiedy zostanie zabity, wstaje rundę później z połową maksymalnej liczby punktów umiejętności.

Wady:

  • Nie otrzymuje zdolności myśliwska więź.
  • Nie otrzymuje zdolności kamuflaż.
  • Nie otrzymuje zdolności uchylanie ani doskonalsze uchylanie.
  • Nie otrzymuje zdolności mistrz łowów.

Opinia: Bardzo ciekawy i całkiem potężny archetyp. Byłby warty rozważenia, ale jak wszystkie inne nie ma zwierzęcego towarzysza – a z tego nie chcę rezygnować za żadne skarby.

Wędrowiec burz

Zalety:

  • Od 4. poziomu może nasycić swoją broń elektrycznością, traktując ją jak magiczną dla celów omijania redukcji obrażeń oraz zapewniając jej właściwość porażająca (od 12. poziomu – porażającowybuchowa).
  • Od 11. poziomu może w akcji całorundowej przebyć w postaci błyskawicy 50 stóp (nie prowokując przy tym ataków okazyjnych), po czym wykonać pojedynczy atak dystansowy przeciwko najbliższemu przeciwnikowi. Od 19. poziomu wykonuje dwa ataki, a nie jeden, oba z najwyższą premią.
  • Na 16. poziomie zyskuje niepodatność na elektryczność.

Wady:

  • Musi wybrać strzelecki styl walki.
  • Nie otrzymuje zdolności myśliwska więź.
  • Nie otrzymuje zdolności ofiara.
  • Nie otrzymuje zdolności doskonalsze uchylanie.

Opinia: Interesujący archetyp, chociaż w porównaniu że strażnikiem płomieni wypada o wiele… zwyczajniej. Jednakże, traci on zwierzęcego towarzysza, a że od niedawna jestem ich wielkim fanem, profilu nie polecam.

Magus

Podklasami magusa są dziedzic magii (eldritch scion), święty miecza (sword saint) i tajemny łucznik (eldritch archer).

Dziedzic magii

Dla swojej zdolności czarowania i tajemnej puli dziedzic magii używa Charyzmy zamiast Inteligencji. Ponadto, nie musi przygotowywać czarów – rzuca je spontanicznie, tak jak zaklinacz.

Zalety:

  • Podobnie jak zaklinacz, na 1. poziomie wybiera rodowód, który zapewnia mu moc, otrzymując wszelkie wynikające z niego korzyści.

Wady:

  • Nie otrzymuje zdolności przypomnienie czaru ani doskonalsze przypomnienie czaru.
  • Zdolności doskonalsza czarowna walka i potężniejsza czarowna walka uzyskuje później – odpowiednio na poziomach 14. i 18. zamiast na 8. i 14.

Opinia: Jednoklasowy wojownik/czarownik zamiast jednoklasowego wojownika/czarodzieja. Moim zdaniem lepsza opcja, gdyż kiedy wybierze smoczą linię krwi, będzie mógł zostać smoczym potomkiem, a prestiżówka ta jest wręcz idealna dla magusa.

Tajemny łucznik

Zalety:

  • Zdolności czarowna walka i czarowne uderzenie działają z bronią dystansową, a nie z bronią białą.

Wady:

  • Brak zdolności kontruderzenie.

Opinia: Raz jeszcze taki archetyp-niearchetyp – po prostu zmienia reguły gry, tym razem ze zbrojnego na strzelca. Jeśli wolisz walkę dystansową i bezpieczne rzucanie czarów zamiast przebywania na pierwszej linii frontu, jest to profil dla ciebie.

Święty miecza

Zalety:

  • Wybiera jedną broń żołnierską lub egzotyczną jako swoją ulubioną, otrzymując odpowiednie Skupienie na broni jako atut premiowy.
  • Od 1. poziomu dodaje swój modyfikator z Inteligencji jako premię unikową do Klasy Pancerza, o ile nosi co najwyżej lekką zbroję.
  • Od 4. poziomu, jeśli trafi swoją ulubioną bronią, może wydać 1 punkt z tajemnej puli, żeby zmaksymalizować zadane nią obrażenia. Jeśli trafi krytycznie, może zamiast tego wydać 2 punkty, by zwiększyć mnożnik obrażeń o 1.
  • Od 7. poziomu dodaje swój modyfikator z Inteligencji jako premię do testów inicjatywy.
  • Również od 7. poziomu traktuje swój poziom magusa jak poziom wojownika pomniejszony o 3 na potrzeby kwalifikacji do wybrania atutu. Zdolność ta zastępuje i ulepsza standardowy trening wojownika uzyskiwany na 10. poziomie.
  • Od 9. poziomu dodaje swój modyfikator z Intelektu jako premię do rzutów potwierdzających trafienie krytyczne.
  • Również od 9. poziomu może użyć swojego poziomu magusa zamiast bazowej premii do ataku na potrzeby kwalifikacji do wybrania atutu.
  • Od 13. poziomu dodaje swój modyfikator z Intelektu jako premię do obrażeń zadawanych nieprzygotowanym celom jego ulubioną bronią.
  • Na 20. poziomie jego trafienia krytyczne jego ulubioną bronią są automatycznie potwierdzane, a ich mnożnik obrażeń wzrasta o 1.

Wady:

  • Brak biegłości w broniach żołnierskich innych niż jego ulubiona.
  • Brak biegłości w pancerzach.
  • Noszenie pancerza normalnie powoduje szansę nieudanego rzucenia czaru.
  • Brak magicznej arkany na 8. poziomie.
  • Nie uczy się dodatkowych zaklęć na 19. poziomie.
  • Liczba możliwych do zapamiętania czarów z każdego kręgu jest mniejsza o 1.

Opinia: Wreszcie coś ciekawego, i to jak! W porównaniu do zwykłego magusa, archetyp ten lepiej radzi sobie w walce niż magii oraz jest bardziej ofensywny niż defensywny. Na pewno warty rozważenia, ale dla bardziej zaawansowanych graczy, potrafiących wykorzystać jego zalety i połapać się w dużej liczbie specjalnych zdolności.

Mnich

Podklasami mnicha są łuskowata pięść (scaled fist), sensei i tradycyjny mnich (traditional monk).

Łuskowata pięść

Łuskowata pięść wykorzystuje Charyzmę zamiast Mądrości do określania efektywności zdolności mnicha takich jak np. premia do Klasy Pancerza lub ST rzutu obronnego na moce ki.

Zalety:

  • Styl smoka, Zastraszająca sprawność, Oślepiający pokaz, Smocza dzikość i Smoczy ryk dodane do listy atutów premiowych.
  • Na 3. poziomie wybiera smoka, którego dziedzictwo będzie reprezentować. Za 1 punkt ki może nasycić swoje naturalne ataki mocą tego smoka, zadając dodatkowe 1k6 obrażeń od związanej z nim energii.
  • Również na 3. poziomie zyskuje premię +2 do rzutów obronnych na paraliż, strach i sen.
  • Od 12. poziomu może wydać 3 punkty ki, by użyć broni oddechowej smoka, którego dziedzictwo reprezentuje.

Wady:

  • Odbijanie strzał i Doskonalsza walka na oślep usunięte z listy atutów premiowych.
  • Brak premii do rzutów obronnych na czary i efekty oczarowania na 4. poziomie.
  • Brak mocy ki do wyboru na 12. poziomie.

Opinia: Archetyp głównie dla tych, którzy bardzo lubią smoki, ale że wydaje się nieco potężniejszy niż standardowy mnich, również dla innych graczy. Dziwi mnie, że nie może wybrać Walki na oślep jako atutu premiowego, bo przecież ślepowidzenie jest typowe dla tych wielkich gadów.

Sensei

Zalety:

  • Wszystkie dziedziny wiedzy i znawstwa jako umiejętności klasowe.
  • Otrzymuje zdolność rada podobną do występów barda. Dzięki niej może inspirować odwagę, biegłość (od 3. poziomu) oraz wielkość (od 9.) tak samo jak on. Może to robić przez liczbę rund dziennie równą sumie jego poziomu i modyfikatora z Mądrości.
  • Od 2. poziomu może użyć swojego modyfikatora z Mądrości, a nie Siły czy Zręczności do testów ataku i manewrów bojowych wykonywanych bez broni lub orężem mnicha.
  • Kiedy sensei 6. lub wyższego poziomu używa zdolności rada, może – wydając normalną liczbę punków ki – aktywować zdolność klasową tak, by korzyści z niej czerpał sojusznik, a nie on sam. Od 10. poziomu zdolność ta wpływa na wszystkich sojuszników w obrębie 30 stóp od sensei.
  • Kiedy sensei 10. lub wyższego poziomu używa zdolności rada, może – wydając w tym celu 1 punkt ki – zapewnić jednemu sojusznikowi zdolności uchylanie, szybkie poruszanie się i czystość ciała. Od 14. poziomu może – wydając w tym celu 2 punkty ki – zapewnić wszystkim sojusznikom w obrębie 30 stóp jedną z tych zdolności albo doskonalsze uchylanie jednemu z nich.

Wady:

  • Atuty premiowe otrzymuje wyłącznie na poziomach 1. i 18. zamiast na 1. i każdym parzystym.
  • Nie uzyskuje zdolności grad ciosów.
  • Nie uzyskuje zdolności uchylanie ani doskonalsze uchylanie.
  • Nie uzyskuje zdolności szybkiego poruszania się.

Opinia: Śmieszny archetyp, nigdy nie podejrzewałem, że komuś uda się uczynić z mnicha klasę wsparcia. Zabawne, ale bardowie czy kapłani są w tym jednak dużo bardziej efektywni.

Tradycyjny mnich

Tradycyjny mnich otrzymuje na poszczególnych poziomach następujące moce ki: jedność ciała (6.), daleki krok (8.), diamentowe ciało (10.), diamentowa dusza (12.) i drżąca pięść (14.).

Zalety:

  • Wyższy rzut obronny na Wolę.

Wady:

  • Nie otrzymuje wybranych przez siebie mocy ki – są one wybierane za niego (patrz wyżej). Ma ich także mniej – nie wybiera ich na poziomach 4., 16., 18. ani 20.

Opinia: Opcja dla początkujących graczy, którzy inaczej mogą pogubić się w licznych wyborach podczas tworzenia i rozwijania mnicha. Nie wiem jednak, czy wyższy rzut obronny na wole jest warty utraty 4 zdolności (i niezbyt mnie to obchodzi, bo gardzę mnichami xD).

Paladyn

Podklasami paladyna są boży myśliwy (divine hunter), szpitalnik (hospitaler) i boży obrońca (divine guardian).

Boży myśliwy

Zalety:

  • Na 1. poziomie zyskuje atut premiowy Precyzyjny strzał (brak kary -4 za strzelanie do walczących celów).
  • Od 3. poziomu po trafieniu atakiem dystansowym zapewnia pobliskim sojusznikom korzyści z atutu Precyzyjny strzał.
  • Od 6. poziomu może użyć nakładania rąk na zasięg 5 stóp na poziom paladyna.
  • Od 11. poziomu może poświecić użycie zdolności ugodzenie zła, by zapewnić sobie i pobliskim sojusznikom korzyści z atutów Zabójcze oko, Precyzyjny strzał i Potężniejszy precyzyjny strzał na 1 minutę.
  • Od 14. poziomy ataki dystansowe jego i pobliskich sojuszników są traktowane jak wykonane bronią o dobrym charakterze na potrzeby omijania redukcji obrażeń.

Wady:

  • Brak biegłości w ciężkich pancerzach.
  • Może nawiązać świętą więź wyłącznie z bronią dystansową.
  • Nie otrzymuje zdolności aura odwagi, aura stanowczości, znak sprawiedliwości i aura wiary.
  • Nie otrzymuje zdolności łaski na 6. poziomie.

Opinia: Paladyn, który zamiast walki wręcz stawia na ataki dystansowe. Jako że nie otrzymuje ciekawych zdolności, a do tego wspiera tylko sojuszników walczących w ten sam sposób, preferuję standardowego przedstawiciela tej klasy.

Boży obrońca

Zalety:

  • Od 2. poziomu może raz dziennie wyznaczyć jedno chętne stworzenie na swojego podopiecznego. Nakładaniem rąk może go leczyć w akcji błyskawicznej, tak jak samego siebie.
  • Od 3. poziomu broni swojego podopiecznego tak, jakby posiadał atuty Ochroniarz (w ramach ataku okazyjnego zapewnia podopiecznemu premię +4 do KP) i Na drodze ataku (raz na rundę przyjmuje na siebie atak skierowany na podopiecznego).
  • Wybiera atut premiowy na 7., 10. i 13. poziomie.

Wady:

  • Nie może rzucać czarów.
  • Zdolność aura odwagi działa wyłącznie na niego samego (pozostałe aury wpływają na sojuszników jak zwykle).

Opinia: Nienajlepsza podklasa. Nie uważam, by zyskiwała coś ciekawego, a traci w miarę sporo. Może się przydać, gdy mamy w pierwszym szeregu chuderlaka w rodzaju magusa czy łotrzyka, ale ogólnie niewarta uwagi.

Szpitalnik

Zalety:

  • Może użyć zdolności przewodzenie energii tyle razy dziennie, ile wynosi jego modyfikator z Charyzmy powiększony o 3 zamiast poświęcać na to użycia nakładania rąk.
  • Od 11. poziomu zapewnia pobliskim sojusznikom premię +4 do rzutów obronnych na zabójcze efekty, a sam jest na takie niewrażliwy.

Wady:

  • Dodatkowe użycie ugodzenia zła otrzymuje co 6 poziomów, a nie co 3.
  • Nie otrzymuje zdolności znak sprawiedliwości, przez co nie może udzielać sojusznikom korzyści ze zdolności ugodzenie zła.

Opinia: Paladyn skupiony bardziej na leczeniu niż walce ze złem. Można się zastanowić, ale ja raczej nie polecam, chociaż niepodatność na efekty śmierci kusi.

Pogromca

Podklasami pogromcy są straż przednia (vanguard), karzyciel (deliverer) i pogromca pomiotów (spawn slayer).

Karzyciel

Zalety:

  • Od 2. poziomu, kiedy atakuje przeciwnika o charakterze o dwa stopnie różnym od jego własnego, zyskuje premię +2 do rzutów obronnych na Wolę względem zdolności używanych przez tego przeciwnika, a także korzyści z atutu Zawziętość (może przez rundę po utracie wszystkich punktów wytrzymałości funkcjonować normalnie) – oba te bonusy utrzymują się przez rundę.
  • Od 10. poziomu zadaje dodatkowe 2k6 obrażeń przestudiowanym przeciwnikom o charakterze od dwa stopnie różnym od jego własnego.

Wady:

  • Nie otrzymuje talentu pogromcy na 2. i 10. poziomie.

Opinia: Główną zaletą tego archetypu jest to, że niewiele traci. Ale i niewiele zyskuje, więc rób jak tam uważasz.

Pogromca pomiotów

Zalety:

  • Od 5. poziomu premie za studiowanie celów większego rozmiaru są wyższe niż zwykle. Na 5. poziomie premie rosną o 1 dla dużych celów, na 10. o 2 dla wielkich celów, na 15. o 3 dla olbrzymich celów i na 20. o 4 dla kolosalnych celów.

Wady:

  • Nie otrzymuje zdolności błyskawiczne studiowanie.

Opinia: W “Kingmakerze” nie ma raczej dużo (hehe) dużych celów, wiec nieczęsto wykorzystamy zalety tego archetypu. Ale że i traci on niewiele, można się na pogromcę pomiotów zdecydować. (PS. Nie wiem, skąd ta nazwa, bo pomioty to mi się raczej kojarzą z rojem słabszych istot, ale jak tak sobie twórcy systemu wymarzyli…)

Straż przednia

Zalety:

  • Na 2. poziomie zyskuje premiowy atut współpracy.
  • Od 2. poziomu może w akcji standardowej zapewnić jednemu sojusznikowi jeden ze swoich atutów współpracy, co utrzymuje się przez 3 rundy plus dodatkową rundę za każde 2 poziomy pogromcy. Zdolności tę pogromca może aktywować raz dziennie i zwiększyć ten limit w ramach wyboru talentu.
  • Od 4. poziomu może w akcji ruchu zapewnić połowę premii przeciwko wybranemu przeciwnikowi wszystkim swoim sojusznikom, co utrzymuje się przez liczbę rund równą modyfikatorowi z Inteligencji pogromcy (minimum 1).
  • Na 7. poziomie uzyskuje zdolność nieświadomego uniku.

Wady:

  • Nie otrzymuje talentu pogromcy na 2. i 4. poziomie.

Opinia: Mówiąc szczerze, dość nudne te archetypy pogromcy, bo zmieniają tę klasę jedynie minimalnie. Ten tutaj jest chyba najlepszy ze wszystkich, ale i wymaga paru punktów Inteligencji, a nie każdy chce osłabiać swoje zdolności bojowe.

Wojownik

Podklasami wojownika są aldorski obrońca (Aldori defender), specjalista pawęży (tower shield specialist) i mistrz broni dwuręcznych (two-handed fighter).

Aldorski obrońca

Zalety:

  • Otrzymuje biegłość w mieczu pojedynkowym (dueling sword).
  • Od 3. poziomu, za każdym razem, kiedy wykona pełny atak mieczem pojedynkowym, zyskuje premię +1 do KP względem ataków wręcz do rozpoczęcia swojej następnej tury. Wspomniana premia wzrasta o dodatkowe +1 co 4 poziomy powyżej 3. (do maksymalnie +5 na 19.).
  • Na 6. poziomie otrzymuje zdolność rozbrajające uderzenie – kiedy uda mu się rozbroić przeciwnika mieczem pojedynkowym, zadaje mu także normalne obrażenia od broni, aczkolwiek bez modyfikatora z Siły.
  • Na 8. poziomie otrzymuje zdolność stalowa sieć – kiedy walczy defensywnie mieczem pojedynkowym, wynikająca z tego kara do testów ataku zmniejsza się o 2 (do -2), a premia do KP wzrasta o 2 (do +4).
  • Na 10. poziomie otrzymuje zdolność kontratak – może wykonać atak okazyjny przeciwko przeciwnikowi, który trafił go atakiem wręcz, o ile jest on w jego zasięgu.

Wady:

  • Nie otrzymuje premiowego atutu na 6., 8. ani 10. poziomie.
  • Nie otrzymuje zdolności szkolenie w pancerzu. (Wciąż otrzymuje zdolność mistrzostwo pancerza na 19. poziomie.)

Opinia: Mój ulubiony archetyp wojownika, chociażby dlatego, że jest nieco bardziej finezyjny. Ponadto, jest dość mocno osadzony w świecie gry, zwłaszcza jeśli jednocześnie wybierzesz prestiżówkę aldorskiego mieczmistrza. P.S. Mimo że gra sugeruje, że profil ten powinien rozwijać Zręczność zamiast Siły, nic w jego zdolnościach nie sugeruje takiego podejśca (ewentualnie to, że wspomniana prestiżówka nie powinna używać tarczy).

Mistrz broni dwuręcznej

Zalety:

  • Od 2. poziomu zyskuje premię +1 do premii do manewrów bojowych i obrony przed manewrami bojowymi w wypadku rozbrajania i roztrzaskiwania. Wspomniana premia wzrasta o +1 za każde 4 poziomy powyżej 2. (do maksymalnie +5 na 18.).
  • Od 3. poziomu, kiedy wykonuje pojedynczy atak bronią dwuręczną, dodaje podwojony modyfikator z Siły do rzutu na obrażenia.
  • Od 5. poziomu zyskuje premię +1 do testów ataku i rzutów na obrażenia wykonywanymi bronią dwuręczną. Wspomniana premia wzrasta o +1 za każde 4 poziomy powyżej 5. (do maksymalnie +4 na 17.).
  • Od 7. poziomu, kiedy wykonuje pełny atak bronią dwuręczną, dodaje podwojony modyfikator z Siły do wszystkich rzutów na obrażenia poza pierwszym.
  • Od 11. poziomu może w akcji standardowej wykonać specjalny atak bronią dwuręczną, który jeśli trafi, daje prawo do użycia przeciwko celowi manewru przewrócenia lub szarży byka bez prowokowania ataku okazyjnego.
  • Od 15. poziomu, kiedy używa atutu Potężny atak z bronią dwuręczną, dodatkowe obrażenia są podwajane zamiast zwiększane o połowę.
  • Od 20. poziomu może w akcji standardowej wykonać pojedynczy atak bronią dwuręczną z karą -5, który jeśli trafi, zagraża krytykiem niezależnie od wyniku rzutu (aczkolwiek nie stosuje się do niego specjalnych właściwości broni aktywowanych przy trafieniu krytycznym).

Wady:

  • Nie otrzymuje żadnych zdolności wojownika poza premiowymi atutami (premii do rzutów obronnych na strach, szkolenia w pancerzu, szkolenia w broni).

Opinia: Najbardziej ofensywny rodzaj wojownika. Z tych bardziej typowych wojów wolę specjalistę pawęży, ale jako że takową mamy w drużynie, na głównego bohatera możemy wybrać mistrza broni dwuręcznych i połączyć oba te podejścia.

Specjalista pawęży

Zalety:

  • Od 2. poziomu, dzierżąc pawęż zyskuje premię +1 do rzutów obronnych na Refleks przeciwko efektom o kształcie wybuchu. Wspomniana premia wzrasta o +1 za każde 4 poziomy powyżej 2. (do maksymalnie +5 na 18.).
  • Od 3. poziomu zmniejszeniu ulegają niedogodności wynikające z noszenia pawęży: kara do testów z pancerza maleje o 3, a maksymalna premia ze Zręczności wzrasta o 2. Oba te parametry poprawiają się o kolejny 1 punkt co każde 4 poziomy powyżej 3.
  • Od 5. poziomu nie ponosi kary -2 do testów ataku wynikającej z noszenia pawęży.
  • Od 9. poziomu dodaje premię z pawęży do KP względem ataków dotykowych.
  • Od 13. poziomu nie może być flankowany, dzierżąc pawęż.
  • Od 16. poziomu, dzierżąc pawęż jest traktowany tak, jakby posiadał zdolność uchylanie – jeśli wykona udany rzut obronny na Refleks, który normalnie miałby zmniejszyć obrażenia o połowę, zamiast tego w ogóle nie odnosi obrażeń.
  • Od 20. poziomu, dzierżąc pawęż jest traktowany tak, jakby posiadał zdolność doskonalsze uchylanie – kiedy wykonuje rzut obronny na Refleks, który normalnie miałby zmniejszyć obrażenia o połowę, odnosi ich właśnie tyle przy nieudanym rzucie.

Wady:

  • Nie otrzymuje premii do rzutów obronnych na strach.
  • Nie otrzymuje zdolności szkolenie w broni.
  • Nie otrzymuje zdolności mistrzostwo broni.

Opinia: Jest kilka profili zwiększających defensywne właściwości klas, ale ten zjada je wszystkie na śniadanie. Idealny pierwszoliniowiec, niemal nie do ruszenia, aczkolwiek ofensywnie raczej nie pomoże.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *