“Pathfinder” to wydana w 2009 roku przez Paizo “nakładka” do “Dungeons & Dragons” w wersji 3.5, która wprowadzała na tyle istotne i szerokie modyfikacje, że niektórzy nazywają ją D&D 3.75. Mimo popularności papierowego systemu trzeba było jednak czekać kilka lat na pierwszą opartą na nim grę komputerową – konkretnie do roku 2018, kiedy to pojawił się “Pathfinder: Kingmaker”. Niniejszy tekst stanowi recenzję tego właśnie dzieła. Zapraszam.
Akcja gry toczy się w fantastycznym świecie Golarion, a konkretnie na Skradzionych Ziemiach będących częścią Rzecznych Królestw. Obszar ten mimo kilku podejść do jego ucywilizowania wciąż opiera się wysiłkom osadników, stąd na jego terenach rozplenili się bandyci, dzikie humanoidy i magiczne bestie. Kolejną próbę podejmuje mistrzyni miecza Jamandi Aldori, która zbiera w swojej posiadłości grupę awanturników mających za zadanie pokonać Rogatego Lorda – bandytę, który rości sobie prawo własności do tego obszaru – a ten, kto tego dokona, w nagrodę zostanie mianowany baronem i obejmie Skradzione Ziemie jako swoje lenno.
Od razu trzeba powiedzieć, że fabuła (oparta swoją drogą na przygodach do papierowego “Pathfindera”) jest bardzo mocną stroną “Kingmakera”. Zaczyna się w miarę niewinnie, ale wraz z upływem czasu klimat coraz bardziej gęstnieje, a na jaw wychodzą poszlaki wskazujące na to, że na Skradzionych Ziemiach mogą działać siły, których nikt by się tam nie spodziewał. Ponadto, historia udanie łączy wątki awanturnicze z mocno uproszczoną, ale wciąż ciekawą polityką, co pozwoliło postawić na drodze naszego herosa bardzo zróżnicowane wyzwania: raz szukamy ukrytej w lesie fortecy trolli, by po chwili mierzyć się z nadnaturalną zarazą, a jeszcze później stawiać czoła rywalizującemu z nami władcy. Jedynym, na co mogę tutaj narzekać jest to, że poszczególne rozdziały są w gruncie rzeczy mocno od siebie niezależne i niezbyt tworzą jedną, spójną historię, ale scenariusz i tak nieziemsko mnie wciągnął.
Powinienem jednak zacząć od początku, czyli od tworzenia postaci. Każdemu, kto miał do czynienia z “Baldur’s Gate”, “Icewind Dale” czy “Neverwinter Nights”, ekran kreacji herosa na pewno wyda się znajomy… ale nie do końca. Jak wspomniałem na wstępie, “Pathfinder” wprowadził do D&D sporo nowości i to właśnie tu widać je najbardziej. Dostępnych ras i klas, chociaż w większości należących do dedekowego kanonu, dotknęły mniejsze lub większe zmiany, przez które trzeba się uważnie przegryźć; np. półorkowie mają teraz dodatkowy punkt umiejętności na poziom, a czarownicy wybierają dziedzictwo, które zapewnia im magiczną moc (od smoków, przez niebian i czarty, aż do nieumarłych). Gra wprowadza także nowe zawody: rzucającego bomby i pijącego mutageny Alchemika, ścigającego wrogów bóstwa/kościoła Inkwizytora, łączącego walkę i magię Magusa oraz jednoklasowego łotrzyka/łowcę – Pogromcę, a wszystkie profesje (nowe i stare) mogą zamiast standardowej wersji wybrać jeden z trzech archetypów, takich jak specjalista pawęży dla wojownika lub znawca zwojów dla czarodzieja. Dodając do tego cechy, umiejętności, atuty i zaklęcia otrzymamy olbrzymi, a jednocześnie plastyczny system, który będzie stanowił nie lada gratkę dla wszystkich fanów drużynowych cRPGów. (Jedyną wadą jest tutaj mała liczba dostępnych portretów, jednak w miarę łatwo można do gry tworzyć/importować własne, więc tragicznie nie jest.)
A system ten warto poznać, zrozumieć i właściwie stosować, zarówno w przypadku naszego głównego herosa, jak i jego towarzyszy (w sumie 11 potencjalnych kompanów, każdy oczywiście z własnymi celami i osobowością). Nie da się bowiem ukryć, że “Kingmaker” jest grą, w której poziom trudności na ogół waha się od całkiem wymagającego do frustrująco trudnego – to zdecydowanie nie jest produkcja dla crpgowych nowicjuszy, a nawet ktoś, kto od dawna konsumuje tego typu rozgrywkę (czytaj ja) może mieć z nią problemy. Ciężko jest zwłaszcza na początku przygody, kiedy to wyzwanie może stanowić kilka koboldów, a dwa-trzy wilki to już prawie bossfight; nie mówiąc już o testach umiejętności, gdzie wymagany do osiągnięcia sukcesu rezultat jest zwykle bardzo wyśrubowany. Oczywiście, rozwiązanie takie może budzić w nas demona (we mnie budziło, zwłaszcza pod koniec rozgrywki, gdzie niemal gryzłem z wściekłości klawiaturę – jak to jest, że po parudziesięciu latach rozwoju cRPGów jedyne, na co twórcy potrafią wpaść odnośnie endgame’u jest korytarz wypełniony po brzegi przeciwnikami?), ale dzięki temu po pierwsze można naprawdę być dumnym ze swoich dokonań, a po drugie w tym modelu świetnie widać wzrost potęgi naszej drużyny – kiedy po jakimś czasie wspomniane wyżej wilki zaczynamy wyżynać bez żadnych trudności, rozumiemy, że te kolejne poziomy i związane z nimi korzyści rzeczywiście mają sens, nawet jeśli to niby głupie +1 do ataku.
Jednak eksploracja Golarionu, wykorzystywanie umiejętności i walka z potworami to nie jedyne, czym będziemy się w “Kingmakerze” zajmować, mamy bowiem także swoje obowiązki barona i musimy zarządzać naszymi włościami. (W zasadzie nie musimy, bo można oddać to w ręce sztucznej inteligencji, ale nie wiem, jak to działa w praktyce.) W większości przypadków polega to na tym, że mianujemy swoich sojuszników na różne stanowiska doradcze (takie jak generał, skarbnik czy szef dyplomacji), po czym wysyłamy ich na misje, których sukces zależy zwykle od rzutu kością i współczynników wykonawcy (a czasem poświęconych funduszy). Niestety, system ten nie został do końca przemyślany. Po pierwsze, postaci mogących objąć poszczególne stanowiska jest za mało i może ich nam po prostu braknąć, przy czym takie przypadki nie wynikają z naszej niekompetencji, a po prostu ze względów fabularnych. Po drugie, zarządzanie włościami kompletnie rujnuje jakikolwiek pacing rozgrywki – raz kompletnie nie ma tam nic do roboty, innym razem sami nie wiemy, w co ręce włożyć i spędzamy dosłownie godziny na klikaniu na karty zadań. Trzeba także zaznaczyć, że misje zarządcze zajmują sporo “wirtualnego” czasu w samej grze, a że w przeciwieństwie do większości produkcji zwlekanie z popychaniem fabuły naprzód może wiązać się z pewnymi negatywnymi konsekwencjami, stąd połączenie tych dwóch elementów potrafi naprawdę mocno wkurzyć (jak to barbarzyńcy pustoszą mi kraj? przecież mam do załatwienia tyle innych spraw!).
To, co w “Kingmakerze” także jest dość nierówne, to oprawa. Z jednej strony, zarówno modele postaci, jak i ich animacje mogą się zdecydowanie podobać (ot, taki drobiazg: trafiając krytycznie z łuku widzimy, że strzała wbiła się wrogowi w głowie, z kolei chybiony strzał może minąć cel lub odbić się od jego twardej skóry), z drugiej jednak wiele z nich jest lekko przerysowanych (mój gruby, uśmiechnięty półork serdecznie uchyla swojego spiczastego kapelusza), co niezbyt licuje z powagą opowiadanej historii. Podobną rzecz możemy obserwować, jeśli chodzi o otoczenie – niby jest ładnie, ale że w grze mamy do czynienia z wiecznym recyklingiem lokacji a’la “Dragon Age 2” (co ciekawe, w “Kingmakerze” fabuła jest również opowiadana przez jednego z towarzyszy), to bardzo szybko kolejne mapy nas po prostu wizualnie nudzą. Z kolei muzyka niby jest spoko, jednak zbyt przypomina mi to, co słyszałem w innych grach – czyżby ktoś inspirował się “Wiedźminem” albo “SpellForcem”?
Wystawienie ostatecznej rekomendacji jest w przypadku “Pathfinder: Kingmaker” rzeczą niełatwą, podobnie jak sama gra. Z jednej strony jest tu sporo dobra: system rozwoju jest świetny, walki wymagające, a zarządzanie baronią to ciekawa odskocznia. Z drugiej jednak poziom trudności jest czasami wręcz frustrujący, a “moduł administracyjny” można było przygotować lepiej. Jednakże, ze względu na historię i dla zmierzenia się z wyzwaniem warto w “Królotwórcę” zagrać, o ile oczywiście masz doświadczenie w cRPGach – jeśli jesteś nowicjuszem w tym gatunku, to raczej sugeruję ograć najpierw nieco prostsze tytuły. (Albo od razu ustawić trudność na łatwą – próbowałem na chwilę i nagle gra nie stanowiła żadnego wyzwania, więc zacisnąłem zęby i wróciłem do normala.)
Opinie