Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura

TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

[Poradnik] Postać w SW KotOR


Dodał dnia 22.09.2019 do Różności growe. Brak komentarzy.

System rozwoju postaci w „Star Wars: Knights of the Old Republic” oparto na systemie d20, stworzonym na potrzeby gry fabularnej „Dungeons & Dragons”, stąd wszyscy fani „dedeków” czy opartych nań gier (głównie „Neverwinter Nights”) poczują się tu prawie jak w domu. Prawie, bo zmian jest jednak sporo, niektóre niejako wymuszone settingiem, inne będące wynikiem inwencji twórców. Dlatego zarówno laikom, jak i doświadczonym graczom przyda się nieco wskazówek co do tego, jak tworzyć i rozwijać swojego bohatera, a że akurat KotORa przeszedłem nie raz, nie dwa, to czuję się „upoważniony” do ich udzielenia. Zapraszam.

PS. Mimo że skupiam się tu na głównym bohaterze, większość z tych wskazówek można odnieść także do postaci towarzyszy.

Rasa i płeć

Pomimo bogactwa inteligentnych gatunków w świecie „Star Wars”, w KotORze nasza postać zawsze będzie człowiekiem. Możemy jednak zdecydować o jej płci – tradycyjnie kobieta lub mężczyzna – co poza wizualiami wpłynie również na część rozmów i dostępne romanse. Jak zwykle nie ma to jednak wpływu na mechanikę, tak więc wybierz, co bardziej Ci odpowiada.

Klasa podstawowa

Mimo że jak łatwo się domyślić, w trakcie gry nasza postać zostanie Jedi i zacznie posługiwać się Mocą, przygodę zaczynamy jako zwykła, „niemocna” osoba. Mamy do wyboru trzy profesje – żołnierza, zwiadowcę i łajdaka – a ich krótką charakterystykę przedstawiam poniżej:

  • Żołnierz to oczywiście najbardziej bojowo nastawiona ze wszystkich klas. Ma najwięcej punktów życia i największą premię do trafienia oraz potrafi posługiwać się wszystkimi rodzajami broni konwencjonalnej i pancerza dostępnymi w grze – w tych pierwszych może także (jako jedyny) się specjalizować. Jego największą zaletą jest dobieranie atutów na prawie każdym poziomie doświadczenia, nie zna się jednak na umiejętnościach: ma tylko 3 umiejętności klasowe i bazowo 1 punkt umiejętności na poziom.
  • Zwiadowca to klasa najmocniej nastawiona na technologię. Ma klasowe umiejętności Naprawy i Programowania – które należą do najlepszych w grze – a także zyskuje za darmo atut Wszczepy, pozwalający na używanie cybernetycznych implantów. Poza tym, jest ona dość odporna – ma trzy wysokie rzuty obronne (pozostałe profesje jeden) i premię do unikania granatów. Jeśli chodzi o pozostałe cechy (punkty życia, punkty umiejętności, biegłości w broni i pancerzu, atuty), jest to klasa uśredniona znajdująca się pomiędzy dwoma pozostałymi (aczkolwiek z taką samą premią do trafienia, co łajdak, bliżej jej więc do łotra niż woja).
  • Łajdak to sprytny łotrzyk, włamywacz i dyplomata. Jeśli chodzi o podstawowe współczynniki, nie dorównuje pozostałym klasom – ma najmniej punktów życia, przeciętną premię do trafienia, niewiele biegłości w broni i pancerzu oraz mało atutów. Cieszy się jednak dodatkową premią do obrony (bardzo przydatne, gdy już zostaje Jedi) oraz zadaje bardzo wysokie obrażenia, atakując z ukrycia lub celując w ogłuszone/unieruchomione cele. Ma także najwięcej punktów umiejętności i umiejętności klasowych, wliczając w to Perswazję, Skradanie się i Zabezpieczenia.

Czym dużej gram w KotORa, tym bardziej przekonuje się ku temu, że wszystkie klasy zostały całkiem nieźle zbalansowane: żołnierz to wysokie umiejętności bojowe i dużo atutów, zwiadowca wszczepy i niesamowite rzuty obronne, a łajdak premia do obrony i atak z zaskoczenia. Najłatwiej jednak gra się tym pierwszym, także dlatego, że w momencie zostania Jedi umiejętności znacznie tracą na znaczeniu, a punkty życia czy premia do trafienia zostają z nami na stałe – nawet ja, zwykle antyfan wojowników, dałem mu się przekonać. Grę da się jednak ukończyć każdą profesją, a najłatwiej nie znaczy oczywiście najzabawniej, stąd jeśli ktoś chce zostać zwiadowcą czy łajdakiem, niech się nie waha.

Klasa Jedi

Wkrótce po opuszczeniu pierwszej planety (Taris) nasza postać zostanie wprowadzona do Zakonu Jedi i będzie musiała wybrać sobie kolejną profesję, tym razem opartą na używaniu Mocy. Zanim jednak do tego przejdziemy, należy odpowiedzieć sobie na pytanie, do jakiego stopnia rozwinąć pierwszą klasę – generalnie Jedi są potężniejsi niż nie-Jedi, a gra pozwala kisić punkty doświadczenia i wykorzystać je dopiero później, już po zmianie profesji. Widziałem wiele opinii, że 5. poziom jest najbardziej sensowny, są także gracze, którzy awansowali wyłącznie na 2. (inaczej nie przejdzie się samouczka), ja jednak się z nimi nie zgadzam i dla płynności gry proponuję awansować, ilekroć jest taka możliwość – po co frustrować się przy co drugiej walce, że ciężko jest nam ją wygrać? W takim wypadku przy wykonywaniu wszystkich zadań na Taris powinniśmy osiągnąć 8. „level”, co i tak pozwala na pełny rozwój w klasie Jedi (ostateczne zdolności uzyskują oni na 12.). Takowych w grze również są trzy – obrońca, strażnik i negocjator – a ich krótki opis przedstawia się następująco:

  • Obrońca Jedi jest rycerzem, który skupia się na walce mieczem świetlnym – ma dużo punktów życia i wysoką premię do trafienia, a także nieco więcej atutów niż współzakonnicy. Jako jedyny może zdobyć atut Specjalizacja w broni: miecz świetlny, co pozwala mu zadawać większe obrażenia. Jego specjalną zdolnością jest Skok Mocy, który pozwala szybko zbliżyć się do przeciwnika, na wyższych poziomach zapewniając przy tym premię do trafienia i obrażeń. Ze wszystkich klas Jedi, obrońca jest najmniej skupiony na Mocy i w związku z tym ma niewiele punktów Mocy.
  • Strażnik Jedi jest rycerzem, który utrzymuje równowagę pomiędzy walką mieczem świetlnym a używaniem Mocy, stąd w kwestii liczby punktów życia i Mocy znajduje się pomiędzy dwoma pozostałymi klasami Jedi. Nieco bardziej skupiony na umiejętnościach, ma 2 zamiast 1 punktów umiejętności, ale nie zyskuje żadnych nowych biegłości klasowych. Jego specjalną zdolnością jest odporność na statusy umysłowe: strach (poziom 1.), ogłuszenie (6.) i paraliż (12.).
  • Negocjator Jedi jest rycerzem, który pomimo nazwy sugerującej negocjacje (na tych zna się każdy Jedi), celuje przede wszystkim w używaniu Mocy: po pierwsze ma najwięcej punktów Mocy, po drugie najwięcej samych mocy (uczy się dodatkowej co 4 poziomy) i po trzecie są one trudniejsze do odparcia. Cierpi oczywiście na tym jego wytrzymałość – ma najmniej punktów życia – za to o dziwo dostaje dodatkowe umiejętności klasowe (co wydaje się być pomyłką twórców, jako że o wiele bardziej pasuje to do strażnika).

Tym razem zacznę od najgorszej moim zdaniem opcji, czyli strażnika Jedi – cenię sobie co prawda uniwersalność, ale jego odporności są rzadko przydatne (ogłuszenie i paraliż są domeną raczej jasnej niż ciemnej strony, a to tę ostatnią reprezentują nasi przeciwnicy), a punktów umiejętności i tak ma zbyt mało, by coś zdziałać w tym zakresie. Wybór pomiędzy obrońcą a negocjatorem to z kolei wybór pomiędzy mieczem świetlnym a mocami i sam musisz wybrać, co bardziej ci pasuje. Generalnie, jeśli grałeś żołnierzem, negocjator wydaje się lepszy – jesteś już całkiem biegły w walce, co pozwala ci zrównoważyć wady nowej klasy, a więcej mocy zawsze na propsie, zwłaszcza gdy i tak mamy ich mniej niż towarzysze; jeśli zaś byłeś łajdakiem, jego premia do obrony i atak z zaskoczenia przydadzą ci się w walce wręcz, co dobrze łączy się z obrońcą. (Zwiadowca może iść w obie te strony.) Warto także zauważyć, że jako iż ciemna strona dysponuje wieloma mocami ofensywnymi, przyda się, by były one trudniejsze do odparcia (negocjator), podczas gdy klasyczni Jedi bardziej muszą polegać na obrażeniach swojej broni (obrońca), można więc podjąć wybór na podstawie reprezentowanej strony Mocy. Niezależnie od wszystkiego, ostateczna decyzja należy do Ciebie, ja mogę tylko przedstawić argumenty za oboma tymi opcjami.

Atrybuty

Każda istota w KotORze (a szerzej – systemie d20, na którym KotOR bazuje) jest opisana sześcioma atrybutami, które wpływają na wszelkie jej pozostałe działania: Siłą (trafienie i obrażenia w walce wręcz), Zręcznością (obrona i trafienie w walce dystansowej), Budową (liczba punktów życia), Inteligencją (liczba punktów umiejętności), Mądrością (liczba punktów Mocy i trudność odparcia Mocy) i Charyzmą (umiejętności perswazyjne i trudność odparcia Mocy). Mimo że klasy są dość zróżnicowane, do każdej pasuje ta sama „matryca” punktowa.

Sile i Zręczności przypisujemy po 14 punktów – jako że przez 95% gry będziemy walczyć wręcz, potrzebujemy zarówno solidnego trafienia i obrażeń, jak i obrony. Taką samą wartość przydzielamy Inteligencji – jest ona wymagana, żeby co poziom dostawać co najmniej 2 punkty umiejętności, a właśnie przynajmniej tylu potrzebujemy niezależnie od klasy. Kondycji przypisujemy 12 punktów – warto dostać przynajmniej ten 1 punkt życia więcej na poziom. Tyle samo dostają Mądrość i Charyzma – tu jest to już inwestycja przyszłościowa, przygotowująca postać na używanie Mocy. Ewentualnie, 2 punkty z Charyzmy można przyoszczędzić i przeznaczyć na Budowę, ale pojedyncza „10” (i związany z tym brak premii) nieładnie wygląda na karcie postaci ;).

Punkty otrzymywane w trakcie gry przeznaczamy na Mądrość, dzięki czemu wraz z rozwojem stajemy się coraz lepsi w Mocy. „Jaśni” Jedi mogą ewentualnie doprowadzić ją do 15, a potem przerzucić się na Siłę lub Zręczność, a to ze względu na znajdowany podczas gry artefakt dający premię +5 do Mądrości – „20” w atrybucie wydaje się wystarczającą wartością, której nie trzeba już dłużej wzmacniać.

Żeby ustrukturalizować jakoś powyższy fragment (który nawet mnie wydaje się nieco chaotyczny ;)), przyda się tabelka podglądowa:

Atrybut Wartość początkowa Wartość docelowa
Siła 14 14 lub 16
Zręczność 14 14 lub 16
Budowa 12 lub 14 12 lub 14
Inteligencja 14 14
Mądrość 12 17 lub 15
Charyzma 12 lub 10 12 lub 10

Umiejętności

Z umiejętnościami jest dość ciekawa sprawa. Dwie klasy – zwiadowca i łajdak – dość mocno się na nich opierają, ale zdobycie klasy Jedi właściwie usuwa je z obszaru naszych zainteresowań. Mimo to, na Taris takie biegłości bardzo się przydają, tak więc mimo iż w późniejszej fazie gry za wiele z nich będą odpowiedzialni towarzysze, nic nie stoi na przeszkodzie, by początkowo wziąć je na swoje własne barki.

Zanim przejdziemy do konkretnych profesji, jedna uwaga wstępna: warto na 1. poziomie zainwestować co najmniej 1 punkt w Materiały wybuchowe, Skradanie się i Zabezpieczenia. Tych trzech zdolności można używać jedynie wtedy, gdy ma się w nich co najmniej 1 rangę, inaczej stają się niedostępne. Co prawda po opuszczeniu pierwszej planety taka wartość staje się niewystarczająca do zrobienia czegokolwiek, ale warto mieć na Taris możliwość rozbrojenia pomniejszej miny czy otworzenia prostego zamka niezależnie od tego, kto aktualnie nam towarzyszy.

Najmniej punktów umiejętności na poziom ma żołnierz – rozwijany zgodnie z tym poradnikiem 2, co wystarczy na rozwój dwóch najważniejszych biegłości – Perswazji i Leczenia ran; obie można co prawda zastąpić pewnymi mocami, ale te po pierwsze nie są dostępne od początku, po drugie nie załatwią każdej sytuacji. Perswazja pozwala nam przekonywać rozmówców do naszych racji, co odblokowuje nowe metody rozwiązywania zadań, pozwala zdobywać więcej informacji czy podnieść nagrodę za wykonanie zadania. Leczenie zaś zwiększa skuteczność pakietów leczniczych, co oszczędza nasze apteczki i pozwala przywrócić więcej „hapeków” tymi najsłabszymi, oszczędzając lepsze na krytyczne momenty.

Zwiadowca ma punktów umiejętności 4 i dodatkowe 2 powinien przeznaczyć na Programowanie i Naprawę – chyba najlepsze w grze, chociaż rzadziej przydatne niż te wymienione wcześniej. Programowanie pozwala włamywać się do komputerów oraz wykonywać różnorakie akcje przy ich pomocy – w tym np. zagazowanie koszarów wroga czy otwarcie niemożliwych do sforsowania w inny sposób zamków; oszczędzi nam to sporo nerwów i zasobów. Naprawa służy zaś, no cóż, do naprawy, głównie wyłączonych droidów, które będą wtedy walczyć po naszej stronie – a niektóre z nich dysponują naprawdę sporą siłą ognia, stanowiąc olbrzymie wzmocnienie lub w najgorszym razie przynętę.

Łajdak ma punktów umiejętności najwięcej – aż 5. W tym wypadku poza podstawowymi rozwijamy także Materiały wybuchowe, Spostrzegawczość i Zabezpieczenia. Dzięki nim będziemy mogli wykrywać i rozbrajać miny, a także otwierać zamki i tym samym dostawać się tam, gdzie nie powinniśmy. Ewentualnie co jakiś czas można przyoszczędzić nieco punktów i przeznaczyć je na Skradanie się, aczkolwiek jako że kamuflaż wymaga odłączenia się od drużyny, jego przydatność jest ograniczona.

Kiedy już zostaniemy Jedi, umiejętności zejdą na drugi plan – jeśli wybierzemy obrońcę lub negocjatora, będziemy mieli tylko 2 punkty, czyli wystarczy nam wyłącznie na Perswazję i Leczenie, przy czym warto najpierw inwestować w tę słabszą i doprowadzić ją do poziomu silniejszej, a potem rozwijać równomiernie. Nieco lepszą sytuację i 3 punkty ma strażnik – w tym wypadku po wyrównaniu poziomów Leczenia i Perswazji można je zmaksymalizować, po czym zainwestować resztę punktów w pomijaną do tej pory Spostrzegawczość. Ewentualnie, byli zwiadowcy powinni doprowadzić Naprawę do 17 rangi, co pozwoli im odkryć dodatkowe fakty o jednym z towarzyszy, droidzie HK-47 – bez tego jednak także da się żyć, inaczej upierałbym się na zwiadowcę jako pierwszą klasę ;).

Atuty

Przechodzimy do naprawdę ciekawych spraw, czyli atutów – inaczej mówiąc, zdolności bojowych. Różne klasy zdobywają atuty w różnym tempie, przy czym dominują tutaj żołnierze z atutem na niemal każdym (z wyjątkiem 17. i 19., jakikolwiek jest tego powód) poziomie, następni w kolejce są zwiadowcy (co 2 poziomy), później obrońcy Jedi (jak pozostali plus kilka premiowych), a na końcu łajdacy, strażnicy i negocjatorzy (co 3 poziomy). Mimo to, katalog najprzydatniejszych atutów jest względni stały i te wymieniam poniżej.

  1. Style walki. Zdecydowanie najprzydatniejszy rodzaj atutów, każdy powinien to rozwijać jak najszybciej. W grze dostępne są dwa style – dwiema broniami i jednorącz (brak dedykowanych atutów dla broni dwuręcznych, więc użytkownicy karabinów mają tutaj 3 atuty wolne; warto zauważyć, że pojedynczą broń postać zawsze trzyma w obu dłoniach, ale liczy się to jak walka jednorącz) – przy czym pierwszy bazuje na wysokich obrażeniach, a drugi na celności i obronie. Wydaje się, że oburęczni szermierze mają przewagę, ale dzierżenie dwóch broni kiepsko wpływa na trafienie, stąd jest to opcja zalecana przede wszystkim dla żołnierzy i przyszłych obrońców; pozostałe klasy, które nie dostają aż tak wysokiej premii do ataku, lepiej wykorzystają pojedynczą broń, chyba że mają naprawdę wysoką Siłę (jak np. towarzyszący nam wookiee Zaalbar, któremu do twarzy z dwoma orężami, nawet mimo bycia zwiadowcą).
  2. Ataki specjalne. Grupa atutów, które można wykorzystać zamiast podstawowego ataku; każdy z nich daje pewne premie, ale i nakłada określone kary (oczywiście na wyższych stopniach pierwsze rosną lub maleją drugie). Na szczęście nie musimy się zastanawiać, który z nich jest najlepszy, bo w zależności od klasy dostaniemy inny i ten powinniśmy rozwijać (po co marnować darmową korzyść): żołnierz, Potężny atak/Potężny strzał (zwiększa obrażenia kosztem trafienia); zwiadowca, Grad ciosów/Szybki strzał (daje dodatkowy atak kosztem trafienia i obrony); łajdak, Trafienie krytyczne/Strzał snajperski (ułatwia krytyki i powoduje ogłuszenie kosztem obrony). Oczywiście jako że naszym docelowym orężem jest miecz świetlny, stawiamy na wersję używaną wręcz, tę dystansową zostawiając naszym strzelającym z blasterów towarzyszom.
  3. Wytrzymałość. Zwiększa liczbę naszych punktów życia (max o 2/poziom) i zapewnia zmniejszenie zadawanych nam obrażeń (o 2). Bardzo przydatny atut, zwłaszcza dla mniej wytrzymałych/słabiej opancerzonych postaci, jak np. łajdak czy negocjator Jedi, korzyści z jego posiadania są jednak na tyle spore, że nawet żołnierze i obrońcy Jedi nie powinni go unikać.
  4. Uwarunkowanie. Daje premię do rzutów obronnych. Początkowo praktycznie nieprzydatne, później już całkiem użyteczne, zwłaszcza gdy na naszej drodze napotkamy mrocznych Jedi, przed których mocami musimy się jakoś obronić.
  5. Wszczepy. Pozwala używać coraz lepszych cybernetycznych implantów. Stanowią one spore wzmocnienie, zwłaszcza te podnoszące atrybuty (a np. +4 do Budowy piechotą nie chodzi), ale nie są konieczne do zwycięstwa. Zwiadowcy mają je za darmo.
  6. Biegłość w broni. Nie chodzi oczywiście o 1. stopień tego atut, bo to zapewnia klasa, ale o dwa kolejne: Skupienie (wszystkie profesje) i Specjalizację (tylko żołnierze i obrońcy Jedi). +1 do trafienia i +2 do obrażeń to może nie są dramatycznie wysokie premie, ale korzyść jest.
  7. Zasłona Jedi. Pierwszy stopień dostajemy za darmo i pozwala on odbijać pociski z blastera mieczem świetlnym; kolejne stopnie dają premię do tego testu. Jest ok, ale można to równie dobrze zastąpić odpowiednimi kryształami zamontowanymi w mieczu świetlnym.
  8. Empatia. Jeden z atutów zapewniających premię do umiejętności – w tym wypadku Perswazji i Leczenia, czyli tego, co nas najbardziej interesuje.

Oczywiście nie ma możliwości, by zdobyć wszystkie te atuty – nawet żołnierz/obrońca będzie musiał z części zrezygnować. Styl walki i specjalny atak to w zasadzie konieczność, podobnie Wytrzymałość. Dalszy rozwój to już kwestia upodobań: Uwarunkowanie, Wszczepy i Biegłość w broni to wszystko dobre, przydatne zdolności, z których uzyskamy wymierne korzyści; Zasłona Jedi i Empatia są już mniej użyteczne i można z nich spokojnie zrezygnować (wymieniam głównie z racji tego, że są i tak bardziej użyteczne niż Czujność czy Złota rączka, które nadają się wyłącznie dla naszych towarzyszy).

Moce

Bez wątpienia jeden z najciekawszych (poza klasą) elementów rozwoju bohatera w KotOR. Moce to nic innego jak czary uniwersum „Star Wars” i wywołują podobne efekty: a to premia do statystyk, a to obrażenia dla wroga, a to leczenie czy jakiś status. Wszystkie moce można podzielić na kilka zazębiających się kategorii:

  • Moce użytkowe i ofensywne. Podział ten informuje nas, czy moc działa na postać i/lub jej drużynę, czy na przeciwnika. Większość mocy ofensywnych pozwala na rzut obronny, który jeśli jest udany, pozwala na ograniczenie lub unikniecie jej negatywnych efektów (np. zmniejszenie obrażeń o połowę lub brak nałożonej kary).
  • Moce jasne, ciemne i uniwersalne. Podział ten informuje nas, z której strony mocy (jeśli w ogóle) czerpie dana moc. Czym bardziej nasza postać skłania się ku danej stronie Mocy, tym mniejszy koszt mają powiązane z nią moce, które zresztą same „ciągną” bohatera ku danemu krańcu spektrum. Jest to jeden z głównych, jeśli nie najważniejszy czynnik wpływający na dobór mocy.
  • Moce ograniczane i nieograniczane przez pancerz. Podział ten informuje nas, czy danej mocy możemy użyć w pancerzu. Jest to dość ważne dla byłych żołnierzy, którzy mogą zechcieć zachować ciężkie pancerze.

Jako że jak wspomniałem wyżej, najważniejsza jest chyba strona Mocy reprezentowana przez postać, wskazówek udzielę osobno dla „jasnych” i „ciemnych” Jedi (ci, którzy trzymają się bliżej środka, mogą czerpać z obu skrajności).

„Jaśni” Jedi będą się skupiać głównie na pomocy drużynie, a wrogów będą co najwyżej ogłuszać, a nie ranić. Świetną mocą wspierającą jest Odwaga, która zwiększa atrybuty i rzuty obronne całej drużyny – to naprawdę spore wzmocnienie w walce. Przyda się także Uzdrowienie, aczkolwiek nie zastąpi ono medpakietów – przywraca za mało punktów życia, za to całej grupie. Do unieruchomienia wroga najlepsze będzie Ogłuszenie, zwłaszcza że na trzecim stopniu ma działanie masowe (uwaga! pancerz nie pozwala na jego używanie, mimo że opis mocy nie zawiera tej informacji). Jeśli zamiast tego wolelibyśmy zadawać obrażenia, trzeba sięgnąć do mocy uniwersalnych – Rzut mieczem świetlnym ma działanie stricte raniące, podczas gdy Pchnięcie Mocą łączy w sobie zarówno obrażenia, jak i ogłuszenie. Nie wolno także zapominać o Ogłuszeniu robota, które zwłaszcza na wyższych stopniach błyskawicznie niszczy droidy. Koniecznie trzeba także poznać kapitalny Zryw szybkości, który zarówno zwiększa obronę, jak i daje dodatkowe ataki; inną mocą obronną jest Tarcza mocy, ale ona nie poprawia ofensywy, stąd uważam ją za gorszą od poprzedniej. No i prawie zapomniałbym o Nagięciu umysły/Perswazji Mocą – co prawda w przypadku większości sytuacji wystarczy zwykła umiejętność, ale w kilku do przekonania wroga konieczne jest wsparcie siły wyższej.

„Ciemni” Jedi będą skupiać się głównie na atakowaniu wrogów; co ciekawe, gra jest spójna z kanonem w tym sensie, że moce ciemnej strony są potężniejsze niż te jasnej, więc zdecydowanie stanowią łatwiejszą drogę. Spójrzmy chociaż na taki Strach – kosztuje on dwa razy mniej niż Ogłuszenie i staje się masowy na drugim (a nie trzecim) stopniu, a działanie ma to samo: wyłączenie wroga z walki. Jeśli wolimy zamiast tego zadać obrażenia, w kolejce czekają Porażenie (znane także jako Błyskawica Mocy) i Zranienie – pierwsze z czasem zyskuje masowe działanie, drugie zaś jednocześnie wyłącza wroga z walki. Taka siła ofensywna sprawia, że Spowolnienie można sobie darować – po co osłabiać wroga, którego z niemal równą łatwością można zabić? Nie polecam także Wyssania życia – zbyt mały efekt, lepiej użyć medpakietu, a wroga wykończyć w inny sposób. Co do mocy użytkowych, oczywiście Zryw szybkości (patrz wyżej), może się również przydać Odporność na Moc, jako że nie mamy do dyspozycji zwiększającej rzuty obronne Odwagi. Można się także zdecydować na Nagięcie umysłu/Perswazję Mocy, aczkolwiek Sithowie na ogół wolą bardziej agresywne podejście.

Na koniec (a w zasadzie na środek, po tworzeniu, a przed rozwojem) wystarczy nadać naszej postaci imię i już: można wyruszyć ku przygodzie. Pamiętaj, że galaktyka Cię potrzebuje, ale czy będziesz jej zbawcą, czy władcą, zależy tylko od Ciebie. Niech Moc będzie z Tobą!.

Komentarze


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *