Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

[Recenzja] Baldur’s Gate 3


Dodał dnia 10.11.2025 do cRPG drużynowe. Brak komentarzy.

Oryginalne „Baldur’s Gate” (dwie części i dwa dodatki z przełomu wieków) to produkcje, do których stosunek mam zgoła odmienny niż chyba większość graczy. Mianowicie, zupełnie nie zgadzam się z mniemaniem, by były to jedne z najlepszych cRPGów w historii. Zwłaszcza dotyczy to pierwszej odsłony, którą chociaż szanuję za to, co zrobiła dla gatunku, jednocześnie uważam za najnudniejszą grą, jaką ukończyłem. Mówię o tym dlatego, że „Baldur’s Gate 3” także zbiera podobne opinie, a niektórzy umieszczają ją nawet na szczycie list cRPGów wszechczasów. Przed zagraniem byłem więc ciekawy, czy podzieli ona w moich oczach losy poprzedniczek, czy też nie.

Zanim jednak zacznę, chciałem odnieść się do jednej kontrowersji, którą BG3 czasem wywołuje – mianowicie, że nie jest to żaden „Baldur’s Gate 3”, tylko „Divinity – Original Sin 3”. Moja odpowiedź na to jest następująca: czy ktokolwiek spodziewał się, że wydana po ponad 20 latach, zrobiona przez zupełnie innego developera, używająca innej wersji mechaniki i osadzona w świecie po dwóch wielkich kataklizmach kontynuacja zachowa styl oryginału? Przecież od początku było wiadomo, że tytuł będzie miał znaczenie głównie marketingowe i czynienie z tego głównego zarzutu jest moim zdaniem nieco niepoważne. Ponadto, jakby nie było, wciąż mamy tu naprawdę sporo odniesień do oryginalnej trylogii (do której poza jedynką i dwójką zalicza się też dodatek „Tron Bhaala”) i generalnie widać, że twórcy mocno szanują dorobek poprzedników, przywracając znane motywy czy postacie oraz czerpiąc z szerszej wiedzy o Zapomnianych Krainach. Pewnie, widać tutaj sporo ze stylu Lariana (twórców marki „Divinity” i deweloperów BG3), ale to nie jest tak, że gra jest jakimś „Original Sin 3” – przykładowo, podejściu do towarzyszy bliżej do „Dragon Age’a” niż któregokolwiek DOSa. Jeśli miałbym więc podsumować ogólny styl, BG3 łączy w sobie wszystkie trzy w/w nurty: produkcje Lariana, oryginalne BG oraz gry średniego (w sensie czasowym) BioWare.

Skoro mamy to już za sobą, pora przejść do recenzji właściwej. Zaczynając od krótkiego rysu fabularnego, podobnie jak w „Divinity – Original Sin 2” (niezły początek po tym, jak stwierdziłem, że to nie jest DOS3, nie?), w „Baldur’s Gate 3” możemy albo stworzyć swoją własną postać, albo wybrać jedną z przygotowanych przez twórców, które, zignorowane na tym etapie, dołączą później do naszej drużyny. W obu przypadkach przygodę zaczynamy na powietrznym statku łupieżców umysłów, którzy porwali nas i zarazili swoją kijanką – pasożytem, który ma nas pozbawić osobowości i zmienić w jednego z nich. Niedługo później, okręt zostaje zaatakowany przez githyanki – w wyniku napaści, wehikuł najpierw trafia do piekła, a potem rozbija się kilka dni drogi od Wrót Baldura. My jednak wychodzimy z tego cało, a naszym pierwszym zadaniem staje się pozbycie się larwy, by nie dopuścić do (opóźniającej się) przemiany. Podczas poszukiwań lekarstwa trafiamy jednak na dużo szerszy spisek, którego stawką może być los całego kontynentu. Sprawę komplikuje jeszcze fakt, że w snach zaczyna nas nawiedzać tajemnicza postać, a także zagadkowy przedmiot, który wpada w nasze ręce, a którego bardzo pożądają osoby niekoniecznie przyjaźnie do nas nastawione.

Historia opowiedziana w grze jest naprawdę ciekawa i, jak wspomniałem, chociaż nie kontynuuje wątków z poprzednich „Baldurów”, wciąż powraca do pewnych obecnych tam motywów, jak np. interwencje bóstw w losy śmiertelników. Wracają także, choć dość nielicznie, znane z trylogii postacie, w tym niektóre nawet do naszej drużyny. Trzeba przyznać, że w tym ostatnim aspekcie Larian poradził sobie znakomicie i udało mu się wykreować naprawdę ciekawych bohaterów, z których największą sympatią (acz nie miłością – ratuję Faerun, nie mam czasu na błahe romanse) obdarzyłem półczarcią berserkerkę Karlach – to jedna z moich ulubionych postaci ever. Ciekawym rozwiązaniem jest tu to, że choć oczywiście tylko drużyna towarzyszy nam przez cały czas, także inne poznane wcześniej indywidua niejednokrotnie będziemy spotykać ponownie – tworzy to fajne wrażenie ciągłości opowieści. W aspekcie fabularnym muszę jednak ponarzekać na inną rzecz: gra jest dla mnie zdecydowanie za długa. Zajęła mi bez mała 200 godzin i mimo że wiem, że generalnie gram powoli, już 150 byłoby mocnym przegięciem. Przeszkadza to o tyle, że zwłaszcza trzeci akt, kiedy docieramy wreszcie do tytułowego miasta, ma spore problemy z tempem – albo włóczymy się bez celu, albo raz za razem doświadczamy czegoś ważnego. Dla równowagi jednak powiem, że końcówka jest naprawdę sztos i stanowi jeden z moich ulubionych finałów gier w ogóle.

Jeśli zaś chodzi o warstwę mechaniczną, tę oparto na „Dungeons & Dragons” w wersji 5., choć z licznymi zmianami mającymi upłynnić rozgrywkę. Pierwszą stycznością z tym systemem jest oczywiście kreacja postaci i tutaj trzeba przyznać, że jest całkiem imponująco: 11 ras, 12 klas i 11 pochodzeń/zawodów daje nam olbrzymią liczbę kombinacji, a że każda profesja ma jeszcze co najmniej cztery podklasy, całość będzie prawdziwą gratką dla fanów optymalizacji i to nawet bez sięgania do wieloklasowości. Problemem jest tylko to, że gra ani nie tłumaczy nam wszystkich uzyskiwanych możliwości (np. wybierając łotrzyka, nie przeczytamy nic o podstępnym ataku), ani nie pozwala na podejrzenie zdolności klasowych/podklasowych otrzymywanych na wyższych poziomach, przez co część decyzji albo podejmiemy na ślepo, albo czeka nas konieczność zajrzenia do Wiki; jest to o tyle dziwne, że już podczas gry mechanika na ogół jest tłumaczona dość dokładnie. Wracając jeszcze na chwilę do kwestii dostępnych ras i klas, jednym z moich utrapień z BG3 jest to, że chociaż jest ich multum, w mojej 9-osobowej drużynie znalazło się miejsce dla dwójki druidów i czwórki (!) elfów/półelfów – przydałoby się tu większe zróżnicowanie.

Oczywiście mechanikę D&D będziemy wykorzystywać nie tylko do tworzenia postaci, ale i jej prowadzenia. Turlanie kostkami będą nam towarzyszyć zarówno podczas rozmów i eksploracji, jak i walki, przy czym podczas tych pierwszych będziemy nawet jawnie nią rzucać. Moim największym zarzutem w tym zakresie jest implementacja popularnej, ale totalnie przeze mnie znienawidzonej zasady domowej, że 20 oczek zawsze oznacza sukces, a 1 porażkę – nie ma to jak wzmacniać postać w pewnej dziedzinie ponad miarę tylko po to, by odnieść klęskę przez jeden głupi rzut (dlatego w końcu zacząłem zapisywać grę przed każdym ważniejszym testem). Krytyczne trafienia i chybienia w walce tak, ale krytyczne sukcesy i porażki w umiejętnościach nie.

Tym samym przechodzimy wreszcie do walki, która oczywiście stanowi olbrzymią część całości (w czym nie ma nic złego). Ta rozgrywa się w systemie turowym i sam jestem wielkim fanem tego rozwiązania – w drużynowych cRPGach ten system po prostu sprawdza się najlepiej, przynajmniej dla mnie. Zwłaszcza, że Larian po swojemu nie odpuszcza i bitwy na ogół są dość wymagające – no dobra, trochę odpuszcza, bo łatwiej tu niż w DOSach (także dlatego, że wzrost statystyk w D&D następuje liniowo, a nie wykładniczo jak w DOS), ale to zdecydowanie nie będzie spacerek po lesie. Typowe dla Lariana są także wszelkie efekty podłoża i interakcje żywiołów – przykładowo, mokrym istotom bardziej szkodzi elektryczność (która zresztą rozchodzi się po wodzie) i zimno (które może tę ciecz zamrozić), ale za to nie można ich podpalić. Mnie osobiście się to średnio podoba, zwłaszcza że jest wprost sprzeczne z D&D, ale wielu domorosłych taktyków bardzo docenia takie smaczki. Reszta to już typowa mechanika wspomnianego systemu – z różnymi typami akcji (standardową – do ataku i czarowania – ruchową i pomniejszą), zasadami ruchu i pozycji oraz licznymi zdolnościami wynikającymi z rasy/klasy, używanych czarów czy noszonych przedmiotów. Wszystko to sprawia, że podczas bitew można solidnie pogłówkować, a zróżnicowane okoliczności potyczek i moce przeciwników sprawiają, że mimo niespiesznego tempa jest naprawdę dynamicznie i rzadko odczuwa się znużenie. Co prawda walka w BG3 nie ma aż takiej taktycznej głębi, co w bardzo niedocenionej „Solaście”, ale ogólnie jest nieźle.

Recenzja ta już jest dość długa, chociaż o „Baldur’s Gate 3” można by mówić jeszcze dłużej – to naprawdę masywna produkcja, która ma bardzo wiele do zaoferowania. Mimo to jednak nie udało jej się zdobyć mojego serca – doceniam ją, uważam za bardzo dobrą, ale nie trafi do mojego rankingu najlepszych gier w ogóle czy cRPGów w szczególności. Głównie wynika to z jej przesadzonej długości – przez dwa pierwsze akty, zwłaszcza drugi, grało mi się naprawdę fajnie, potem zaczęło się potężnie nużyć – ale ma też kilka innych słabości, które zebrane razem obniżają jej ocenę. Dlatego też myślę, że chociaż zdecydowanie można ją kochać, to jednak jej olbrzymi sukces wynika w dużej mierze nie tyle z jakości, co z faktu przebicia się do powszechnej świadomości, przez co wiele osób dopiero przy niej poznało, jak fajne są cRPGi. Ich wszystkich serdecznie zachęcam do zapoznania się z innymi produkcjami tego gatunku, sam jednak nie wiem, czy jeszcze do BG3 wrócę (no, może na emeryturze, kiedy 200 godzin to nie będzie już parę miesięcy).

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *