Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

[Recenzja] Pillars of Eternity


Dodał dnia 11.11.2021 do Różności growe. Brak komentarzy.

„Pillars of Eternity” to jedna z tych gier, do której ogrania zabierałem się najdłużej w życiu. Rozpoczynałem ją kilka razy, jednak za każdym coś mnie od niej odciągało, a nawet wręcz odpychało, nawet mimo tego, że mogłem domniemywać o jej wysokiej jakości. Wszak twórcy „Pillarsów” są jednymi z największych ekspertów od cRPGów w historii – już pod szyldem Obsidian Entertainment Feargus Urquhart, Chris Avellone i spółka odpowiedzialni byli chociażby za „Neverwinter Nigths 2” i „Knights of the Old Republic II” (co ciekawe, obie były kontynuacjami gier BioWare), a wcześniej, pracując w nieistniejącym już Black Isle Studios, stworzyli „Fallouta”, „Icewind Dale” i „Planescape: Torment”. W końcu jednak – kontynuując postanowienie wyjścia ze swojej growej strefy komfortu – nie tylko porządnie ograłem, ale i ukończyłem „Pillars of Eternity”. Jak wrażenia? Tego dowiecie się z poniższej recenzji.

Recenzje gier zwykłem zaczynać od skrótowego omówienia fabuły, jednak tym razem będzie to nieco utrudnione, bowiem na początku rozgrywki w „Pillarsy” trudno w ogóle jakąś fabułę dostrzec. Ot, jesteśmy jednym z członków (lub członkiń) karawany zmierzającej do Jelenioborza, a konkretnie do wioski o wdzięcznej nazwie Złocona Dolina, której włodarz oferuję ziemię każdemu, kto chciałby się w niej osiedlić (może, ale nie musi to być motywacją naszego bohatera). Jednak na skutek różnych mniej lub bardziej zaskakujących i mniej lub bardziej niesamowitych wydarzeń do naszego celu docieramy samotnie i to w niezbyt szczęśliwym momencie; żona wspomnianego wyżej lorda powiła bowiem próżnozrodzonego – czyli pozbawionego duszy – potomka, która to plaga nawiedza Jelenioborze od zakończenia ostatniej wojny. Czy uprawianie animancji – nauki o duszach – i eksperymenty animantów – jej praktyków – mogą być przyczyną takiego stanu rzeczy; czy w znalezieniu rozwiązania pomóc nam mogą nowo nabyte zdolności widzenia dusz; oraz co mają z tym wspólnego jego poprzednie wcielenia, które zaczyna on sobie przypominać (a które u zdecydowanej większości ludzi pozostają nieodgadnione) – odpowiedzi na te (i inne) pytania poznamy w ramach rozwoju opowieści.

Zanim jednak zaczniemy eksplorować ten jakże oryginalny świat gry, będziemy musieli stworzyć swojego awatara tudzież bohatera – odbywa się to poprzez wybór jego rasy, klasy, cech, kraju pochodzenia i uprzedniego zajęcia; potem dochodzą do tego jeszcze zasygnalizowane na starcie umiejętności i talenty, a także zdolności klasowe. Już na tym etapie możemy zaobserwować, że świat „Pillarsów” różni się nieco od typowego fantasy, bowiem obok klasycznych ludzi, elfów i krasnoludów nie mamy do wyboru orków czy niziołków, a orlan, aumauan i boskich – pierwsi to niski, pokryty futrem lud przyrównywany przez niektórych do zwierząt, drudzy to imponujący fizycznie siłacze, a trzeci to osobnicy przemienieni na obraz i podobieństwo bogów. Przy klasach jest już bardziej (hehe) klasycznie i gra korzysta tutaj w dużej mierze z zestawu profesji wypracowanego przez kolejne edycje „Dungeons & Dragons” (zresztą to nie jedyna inspiracja tym systemem): mamy więc tutaj m.in. standardowych wojowników, łotrzyków czy magów, a jedynym całkowicie oryginalnym zawodem są enigmatycy, czyli czarownicy korzystający z mocy dusz, którzy zamiast komórek na czary korzystają z ładowanego atakami fizycznymi skupienia (sam grałem właśnie boskim enigmatykiem, głównie z racji wyjątkowości tej kombinacji). Czym jednak więcej poziomów zdobędziemy, tym bardziej się PoE z D&D rozjeżdża – ot choćby każda klasa zyskuje liczne zdolności specjalne i w czasie walki w przeciwieństwie do „Baldur’s Gate” czy „Icewind Dale” trzeba stale zajmować się każdym bohaterem, nie tylko czarownikami i ewentualnie łotrzykami.

Właśnie, walka. Jak w każdym cRPGu, jest jej w „Pillarsach” sporo i odbywa się ona w sposób podobny co w klasycznych grach korzystających z Infinity Engine – mamy czas pseudorzeczywisty, a w dowolnym momencie możemy wcisnąć pauzę i na spokojnie zaplanować (a nawet zakolejkować) kolejne działania. Generalnie, potyczki są całkiem wymagające – zdarzają się co prawda i walki banalne, ale niejednokrotnie będziemy musieli sporo się napocić, by wyjść zwycięsko ze starcia, gdyż przeciwników jest na ogół sporo i są wyszkoleni niemal tak dobrze jak nasza drużyna (a przy tym nie muszą oszczędzać zasobów na przyszłe walki ;)). Gra korzysta przy tym z bardzo rozbudowanej mechaniki i ma to zarówno wady, jak i zalety. Dla miłośników skomplikowanej matematyki i taktycznego rozgrywania starć będzie ona stanowić znakomitą rozgrywkę, ale jednocześnie dla początkujących graczy może się okazać sporym utrudnieniem. Sam mimo sporego doświadczenia łapałem się na tym, że czasami po prostu gubiłem się w natłoku kombatantów, zdolności, efektów, czarów i zasobów, regularnie zapominając np. o możliwości użycia mocy pieśniarza (tutejszy odpowiednik bardów, którzy śpiewając proste piosenki odblokowują możliwość użycia potężniejszych inwokacji). Jednakże, dzięki temu wszystkiemu wygranie trudnego starcia daje olbrzymią satysfakcję (pozdrawiam tutaj Władcę Podziemi, żryj gruz), a dostępność łatwego poziomu trudności czy nawet trybu fabularnego sprawia, że również laicy będą mogli czerpać przyjemność z rozgrywki. Trzeba także przyznać, że na wysokim poziomie w PoE stoi warstwa prezentacji i gra dobrze pokazuje nie tylko obszar działania zdolności, ale i aktualnie aktywne efekty, kto z kim walczy i inne tego typu informacje.

Jednak nie samą walką człowiek (tudzież boski) żyje, a także rozmowami, których również odbędziemy tu sporo. W tym zakresie także widać inspirację klasycznymi tytułami Black Isle czy BioWare, zwłaszcza „Planescape: Torment” – nie ma tutaj popularnych w ostatnim czasie pełnych dubbingów czy kół dialogowych, czeka nas więc sporo czytania i to nie tylko linii dialogowych, ale i wszelkiego rodzaju didaskaliów. Trzeba przyznać, że twórcy naprawdę postarali się, by konwersacje były nie tylko angażujące, ale żeby były osadzone we współczynnikach naszej postaci, stąd reakcje NPCów na nasz widok czy dostępne wypowiedzi mogą zależeć w zasadzie od wszystkiego: począwszy od rasy i klasy, poprzez cechy i umiejętności, aż do naszego charakteru (ten „budowany” jest poprzez wybór odpowiedzi odzwierciedlających pewne zachowania w rodzaju życzliwości, racjonalności czy okrucieństwa) i relacji z różnymi frakcjami ze świata gry. Największy wpływ mają jednak atrybuty i to już budzi moje zastrzeżenia – oznacza bowiem, że te same współczynniki, których używamy w walce służą nam także do przekonywania, blefowania czy wyczuwania intencji, co z kolei powoduje, że to nasze zdolności bojowe determinują umiejętności perswazyjne, bowiem gra podpowiada rozdział punktów według pierwszego z tych kryteriów. Fakt, niemal każda klasa ma „złotą gwiazdkę” w przynajmniej jednej cesze umysłowej (a te najczęściej wykorzystujemy w konwersacjach), można je też wzmocnić przedmiotami i innymi efektami, ale i tak jakoś mi to nie grało. Zresztą, twórcy chyba się ze mną zgodzili, bo z tego co wiem, w kontynuacji zdolności perswazyjne są już rozwijane niezależnie od bojowych.

Z ważnych informacji nie wspomniałem jeszcze o postaciach towarzyszy. Jak można się bowiem domyślić (choćby z powyższych akapitów), nasz awatar nie będzie przemierzał świata samotnie – podczas jego podróżny dołączy do niego maksymalnie osiem postaci, aczkolwiek w danej chwili może mu towarzyszyć jedynie piątka z nich. (Tutaj od razu mała porada: nie ma wśród nich barbarzyńcy, łotrzyka ani mnicha, za to mag, wojownik, kapłan, pieśniarz i łowca dołączają jako pierwsi.) Oczywiście, jak to w cRPGach bywa, każda z tych postaci ma własną historię do opowiedzenia i misję do wykonania, przy czym w przeciwieństwie do KotOR2 czy NWN2 nie zbieramy tutaj żadnych punktów wpływu, zamiast tego odblokowując nowe opcje rozmowy wraz z postępami w głównej fabule, będziemy więc w stanie spokojnie wykonać je wszystkie. (Tutaj od razu druga porada: questy kapłana i enigmatyczki wymagają odpoczynku z nimi w drużynie.) Postaci zaprojektowane przez twórców są całkiem ciekawe i chociaż kontakty z nimi nie są aż tak rozbudowane jak w „Dragon Age” czy „Mass Effect”, to i tak zdecydowanie zapamiętamy przynajmniej część z nich, także ze względu na świetne ugłosowienie. (Moją faworytką w tym zakresie jest mówiąca z mocnym włoskim akcentem paladynka Pallegina [zwana przeze mnie Pylarginą] oraz mag Aloth i wojownik Eder, którzy są grani przez tego samego aktora, znanego niektórym z „Critical Role” Matthew Mercera [przy czym oczywiście praktycznie nie słychać tego nawet w ich wspólnych dialogach].) Ponadto, gra oferuje nam także możliwość wynajęcia własnoręcznie stworzonych awanturników, ale nie mają oni oczywiście żadnego fabularnego znaczenia i osobiście z tej opcji nigdy nie skorzystałem – byłaby ona i może ciekawa na początek, przy niepełnym składzie, ale na to nas po prostu wówczas nie stać.

Na końcu jeszcze nieco o oprawie audiowizualnej, która także stoi na wysokim poziomie. Grafika w PoE (oparta moim zdaniem na silniku „Temple of Elemental Evil”, ale nie znalazłem potwierdzenia) to połączenie dwuwymiarowych teł z trójwymiarowymi modelami postaci, przy czym drugie na ogół wyglądają bardzo dobrze, a pierwsze bywa że nawet fenomenalnie, nawet zróżnicowanie graficzne poszczególnych lokacji jest raczej niewielkie – widać, że świat budowany był z gotowych klocków. Bardzo dobra jest także warstwa dźwiękowa, zarówno w kontekście muzyki, jak i ugłosowienia (świetny jest np. narrator czytający wstępy do poszczególnych aktów) – na pewno parę razy posłucham sobie OST do obiadu.

Podsumowując, muszę przyznać, że żałuję, iż tyle zajęło mi pełne przekonanie się do „Pillars of Eternity” i że nie zagrałem weń wcześniej. Dla tych, którzy tęsknią za skomplikowanymi mechanikami jest to w zasadzie lektura obowiązkowa, a i ci, którzy w grach szukają przede wszystkim ciekawej historii zdecydowanie znajdą w niej coś dla siebie (chociaż muszą przygotować się na kilka wyzwań bojowych). Nie wiem, czy od razu przejdę do drugiej części gry (pierwsza jest długa, więc warto trochę po niej odsapnąć), ale na pewno nie będę czekał sześciu lat.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *