Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura

TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

Przeznaczenia


Dodał dnia 03.05.2018 do Kingdoms of Amalur: Reckoning. Brak komentarzy.

Mimo że w „Kingdoms of Amalur” teoretycznie nie ma systemu klasowego, nie oznacza to, że w trakcie gry nie zetkniemy się z terminami takimi jak Wojownik, Łotrzyk czy Czarownik. I nie mam tu wcale na myśli fabularnych użyć tego słowa, ale jak najbardziej mechanicznych – nazwy podane wyżej to przykłady dostępnych dla gracza Przeznaczeń. Niniejszy tekst opisuje mechanikę tego rozwiązania. Zapraszam.

Odblokowywanie i wybór Przeznaczenia

Przeznaczenia to specjalne „karty” (nie są kartami sensu stricte, ale tak je graficznie przedstawiono, stąd będę używał i takiego określenia), dające określone, najczęściej procentowe premie do różnych statystyk postaci gracza; niektóre zwiększają zadawane obrażenia, inne pozwalają się teleportować itd. itp. Zanim jednak będziemy mogli sięgnąć po któreś z Przeznaczeń, musimy spełnić jego wymagania. Jest to dość ciekawy zabieg, tradycyjnie bowiem to klasa decyduje, co potrafi nasza postać, w „Reckoning” sytuacja jest natomiast odwrotna – to, co potrafimy określa, jaką „klasę” możemy wybrać.

Wymagania Przeznaczeń przyjmują postać liczby punktów zdolności, które muszą zostać przeznaczone (hehehe) na zdolności pochodzące z jednego z trzech dostępnych w grze drzewek talentów – Siły, Finezji i Magii. Każdy punkt wykorzystany na zwiększenie poziomu jakiejkolwiek zdolności z danej grupy zwiększa jej ogólny poziom o 1 – jeśli więc np. rozwiniemy biegłość walki długim mieczem z 1 na 2, nasz poziom Siły także wzrośnie z 1 na 2 (o ile oczywiście jest to jedyna rozwijana przez nas zdolność Siły). Konkretna liczba punktów zależy od dwóch „współczynników” Przeznaczenia: wszechstronności i stopnia (terminy ukute przeze mnie na potrzeby tego tekstu, w grze nie występują).

  • Wszechstronność określa, z iloma drzewkami zdolności powiązane jest dane Przeznaczenia, w grze mamy bowiem „klasy” czyste, hybrydowe i wszechstronne. Przeznaczenia czyste koncentrują się wyłącznie na jednej dziedzinie, hybrydowe łączą ze sobą dwa drzewka, a wszechstronne wymagają zdolności ze wszystkich trzech grup; jak można się domyślić, czym bardziej wszechstronna jest dana „profesja”, tym zapewniane przez nią premie są niższe, ale za to jest ich więcej i dotyczą szerszej gamy współczynników.
  • Stopień określa, jak potężne jest dane Przeznaczenie na swojej ścieżce, klasy bowiem ułożono tak, że zamiast wybierać jedną i stale ją ulepszać, wraz z osiąganiem kolejnych poziomów zdobywamy dostęp do nowych kart, a nie udoskonalamy stare. Przykładowo, na ścieżce Siły zaczynamy jako Zabijaka, by po paru poziomach móc uzyskać promocję na Zbrojnego; jednakże, karta Zabijaki pozostanie wciąż dostępna i będzie zapewniać te same premie, co poprzednio. Oczywiście, kolejne profesje na danej ścieżce stają się sukcesywnie silniejsze, co sprawia, że bezsensownym jest pozostawanie przy poprzednim wyborze.

Poniższa tabela zawiera wymagania punktowe następnych stopni Przeznaczeń czystych, hybrydowych i wszechstronnych. Warto zwrócić uwagę na fakt, że niezależnie od tego, w którą grupę będziemy celować, sumaryczne wymagania będą podobne, stąd kolejne stopnie będziemy osiągać na tych samych poziomach (wyjątek: II stopień na ścieżce wszechstronności), co nasz kolega inwestujący punkty w odmienny sposób, o ile oczywiście wytrwale pracujemy na odblokowanie kolejnych kart.

Stopień Czyste Hybrydowe Wszechstronne
Wymagania punktowe
I 1 2/2/2 (6)
II 11 6/6 (12) 5/5/5 (15)
III 28 14/14 (28) 10/10/10 (30)
IV 49 25/25 (50) 17/17/17 (51)
V 76 38/38 (76) 26/26/26 (78)
VI 109 55/55 (110) 37/37/37 (111)

Istotną kwestią (i to zarówno mechanicznie, jak i fabularnie) jest także fakt, że nasze Przeznaczenie nie jest wyryte w kamieniu i możemy je zmieniać w dowolnym momencie, o ile nie uczestniczymy wtedy w walce – podczas potyczek zmiana klasy jest zabroniona. Ponadto, okno wyboru karty pojawi się automatycznie podczas awansowania na wyższy poziom, a nowo odblokowane opcje będą na nim oznaczone gwiazdką, przez co w zasadzie niemożliwe jest ominięcie momentu, w którym możemy wkroczyć na wyższy stopień na aktualnie wybranej ścieżce. Przy okazji, nie martw się, że podczas pierwszego awansu w ogóle nie zobaczysz tej opcji – na 1. poziom wskoczymy bowiem zaraz po opuszczeniu lokacji startowej, a system Przeznaczenia staje się dla nas dostępny dopiero paręnaście minut później, podczas pierwszego spotkania z Tkaczem Losu Agarthem.

Opis Przeznaczeń

Poniżej znajdziesz opis premii, jakie dają poszczególne Przeznaczenia, wraz z krótkim komentarzem. Progres bonusów ujęto w tabelach, by uczynić go bardziej czytelnym.

Stopień Siła Finezja Magia Siła/Finezja Finezja/Magia Magia/Siła Siła/Finezja/Magia
I Zabijaka Łotrzyk Akolita Zabijaka lub Łotrzyk Łotrzyk lub Akolita Akolita lub Zabijaka Poszukiwacz
II Zbrojny Zwiadowca Wtajemniczony Szermierz Uczeń Gwardzista Wędrowiec
III Żołnierz Myśliwy Wróż Strażnik Arkanista Mag bitewny Awanturnik
IV Wojownik Łowca Mędrzec Mściciel Czarnoksiężnik Krzyżowiec Zdolniacha
V Zdobywca Zabójca Czarownik Pogromca Czaropłaszcz Paladyn Erudyta
VI Wódz Nocne ostrze Arcymag Mistrz ostrzy Mag cienia Czempion Uniwersalista

Ścieżka Siły

Stopień Obrażenia wręcz Skuteczność bloku Czas trwania ogłuszenia Szansa na ogłuszenie Specjalne
I +15% +20%
II +17% +22%
III +20% +24% +10%
IV +23% +26% +15%
V +25% +28% +17% +17%
VI +30% +30% +20% +20% Ostatni bastion
  • Ostatni bastion – Po śmierci postaci zostaje ona automatycznie wskrzeszona z 20% Zdrowia. Zdrowie jest wysysane aż do momentu zabicia przeciwnika.

Jedna ze słabszych ścieżek, nawet jeśli bierzemy pod uwagę samą walkę wręcz. Blok jest sam z siebie mniej skuteczny niż przewroty, a szanse na ogłuszenie niezbyt wysokie. Gracz, który chce wcielić się w postać walczącą twarzą w twarz z przeciwnikiem, lepiej zrobi, gdy doda sobie trochę Finezji i kosztem niewiele mniejszych obrażeń uzyska dodatkowo większe szanse na trafienie krytyczne.

Ścieżka Finezji

Stopień Obrażenia dystansowe Odporność na obrażenia podczas przewrotów Obrażenia przebijające Szansa na krytyka Specjalne
I +10% +30% +5%
II +13% +35% +7%
III +15% +40% +10% +5%
IV +17% +45% +13% +7%
V +20% +50% +15% +10% Uchylanie (6%)
VI +30% +60% +20% +12% Uchylanie (11%), Skrytobójstwo
  • Uchylanie – Szansa na uniknięcie trafienia.
  • Skrytobójstwo – 300% trafienie krytyczne po udanym Uchylaniu.

Ścieżka ta zaczyna całkiem nieźle, od zwiększonych obrażeń dystansowych i przebijających – to drugie w praktyce dotyczy wszystkich łotrowskich broni, co w połączeniu ze zwiększoną szansą na krytyka pozwala nam zadawać bardzo wysokie obrażenia. Jednakże, ostatnie stopnie dodają naszej postaci mało użyteczne zdolności – szansa na Uchylenie jest bardzo niewielka, stąd żeby wykorzystać Skrytobójstwo, prawdziwie igramy ze śmiercią. Oba hybrydowe Przeznaczenia Finezji wydają się zapewniać większe bonusy.

Ścieżka Magii

Stopień Obrażenia żywiołowe Redukcja kosztów many Regeneracja many na sekundę Czas trwania zaklęć Specjalne
I +25% 10%
II +30% 13%
III +35% 13% +1 Błyśnięcie
IV +40% 17% +1 +15% Lodowe błyśnięcie 1
V +45% 20% +2 +20% Lodowe błyśnięcie 2
VI +50% 25% +3 +25% Lodowe błyśnięcie 3, Echa Losu
  • Błyśnięcie – Krótkodystansowy teleport zastępujący przewrót.
  • Lodowe błyśnięcie – Teleportacja przez przestrzeń przeciwnika zadaje mu obrażenia od lodu.
  • Echa Losu – Szansa na przywołanie przyjaznego Echa Losu przy zabiciu wroga.

Zdecydowanie najlepsze z czystych Przeznaczeń. Premia do obrażeń żywiołowych jest w tym wypadku naprawdę konkretna, a połączenie obniżonych kosztów i zwiększonej regeneracji many pozwoli nam prowadzić stały czarowny „ostrzał” przeciwników. Jeśli chcesz (niemal) wyłącznie rzucać zaklęcia, ścieżka Magii jest bezkonkurencyjna.

Ścieżka Siły/Finezji

Stopień Obrażenia wręcz Obrażenia dystansowe Szansa na trafienie krytyczne Obrażenia przebijające Obrażenia z ukrycia Zdolności
II +15% +7%
III +17% +10% +5%
IV +20% +13% +7% +10%
V +23% +15% +10% +13% +20%
VI +25% +20% +12% +15% +25% Podcięcie gardła
  • Podcięcie gardła – Postać uzyskuje następujące premie przez 5 sekund po zabiciu lub przewróceniu wroga: +15% obrażeń fizycznych, +1% szans na kradzież zdrowia, 20% zadanych obrażeń jest zwracanych w formie złota.

Przeznaczenie dla tych, którzy chcieliby walczyć, i to nieważne w jaki sposób: wręcz, na dystans, z ukrycia, bronią łotrowską – każdy wojownik znajdzie tu coś dla siebie, a jeśli połączy te wszystkie style walki, będzie prawdziwie straszliwym przeciwnikiem. Potęga tej ścieżki wyraźnie pokazuje, jak nieopłacalne jest rozwijanie wyłącznie Siły lub wyłącznie Finezji i że znacznie lepiej połączyć je ze sobą.

Ścieżka Finezji/Magii

Stopień Obrażenia żywiołowe Obrażenia przebijające Szansa na krytyka Regeneracja many na sekundę Specjalne
II +18% +7%
III +22% +10% +5% Groza, Błyśnięcie
IV +26% +13% +7% +1 Groza, Trujące błyśnięcie 1
V +30% +15% +10% +2 Groza, Trujące błyśnięcie 2
VI +34% +20% +12% +2 Groza, Trujące błyśnięcie 3, Wyssanie many, Kosmiczne skarcenie
  • Groza – Automatyczny krytyk przeciwko panikującym przeciwnikom.
  • Błyśnięcie – Krótkodystansowy teleport zastępujący przewrót.
  • Trujące błyśnięcie – Teleportacja przez przestrzeń przeciwnika zadaje mu obrażenia od trucizny.
  • Wyssanie many – Krytyki przywracają punkty many.
  • Kosmiczne skarcenie – Z każdym trafieniem postaci znacznie maleje żywiołowa odporność przeciwnika.

Przeznaczenie, które najlepiej oddaje założenia ścieżki hybrydowej – w przeciwieństwie do dwóch pozostałych, które wydają się mimo wszystko bardziej wyspecjalizowanie, istotnie wzmacnia obydwie swoje składowe. Co prawda nie otrzymamy z jego tytułu żadnych dramatycznych czy niespodziewanych premii, ale te, które dostaniemy, na pewno wykorzystamy. Warto zwrócić uwagę, że ścieżka ta oferuje najwięcej specjalnych zdolności, chociaż z ich przydatnością bywa różnie (np. Grozę wykorzystamy bardzo rzadko, ale Wyssanie many i Kosmiczne skarcenie są już całkiem ok).

Ścieżka Magii/Siły

Stopień Otrzymanie obrażenia zmieniane w manę Odporność żywiołowa Obrażenia wręcz Pancerz Specjalne
II 25% +15%
III 30% +17% +10% Błyśnięcie
IV 40% +20% +15% Błyśnięcie
V 50% +23% +17% +10% Błyśnięcie
VI 75% +25% +20% +15% Błyśnięcie, Harmonijne przeładowanie
  • Błyśnięcie – Krótkodystansowy teleport zastępujący przewrót.
  • Harmonijne przeładowanie – Szansa na wysłanie żywiołowych pocisków z każdym zabiciem.

Zdecydowanie najsłabsze Przeznaczenie w grze. Prawie wszystkie jego zdolności mówią „traf mnie” – czy to mana otrzymywana z każdym ciosem, czy to różne odporności – a tego powinniśmy raczej unikać. Jeśli powyższe występowałoby jako dodatek do bardziej ofensywnych cech, to jasne, biera, ale jeśli jest na odwrót, podziękuję.

Ścieżka Siły/Finezji/Magii

Stopień Obrażenia wręcz, dystansowe i magiczne Premia do umiejętności Odporność na obrażenia Szanse na krytyka Specjalne
I +7% Zmniejszone wymagania
II +10% +1 Zmniejszone wymagania
III +13% +1 +5% Zmniejszone wymagania
IV +15% +1 +7% +5% Zmniejszone wymagania
V +17% +2 +10% +7% Zmniejszone wymagania
VI +20% +3 +12% +10% Zmniejszone wymagania, Mistrzostwo broni
  • Zmniejszone wymagania – Wymagania ekwipunku zmniejszone o 25%.
  • Mistrzostwo broni – +3 do wszystkich gałęzi władania bronią.

Gdyby chodziło tylko o uzyskiwane premie, byłaby to chyba najlepsza ścieżka. Zwiększa obrażenia od wszystkich ataków, umożliwia noszenie w zasadzie czegokolwiek i, przede wszystkim, daje solidny bonus do wszystkich umiejętności. Jest jednak jedno ale – konieczność podziału punktów na wszystkie drzewka, co sprawi, że będziemy mieli dostęp wyłącznie do bardzo podstawowych mocy i ataków, a to moim zdaniem gra niewarta świeczki.

Komentarze


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

 *