Na początku XXI wieku o serii “Thief” słyszał każdy – w zalewie gier, które polegały na wyżynaniu hord przeciwników, produkcja, w której ważniejsze było ich omijanie, była pewnym powiewem świeżości. “Złodziej” nie był oczywiście pierwszą skradanką w historii, ale z pewnością skodyfikował ten gatunek i po prostu dobrze go realizował, co przełożyło się na wysokie oceny w prasie i nominacje do branżowych nagród. Dzisiaj jednak seria ta jest już nieco zapomniana, a skradanki odwołują się raczej do “Hitmana”, “Splinter Cell” czy “Metal Gear Solid”. Dlatego też postanowiłem o niej przypomnieć w tej retrorecenzji dwóch pierwszych odsłon: “Thief: The Dark Project” i “Thief II: The Metal Age”. Zapraszam.
Na początek małe wyjaśnienie: dlaczego tylko te dwie odsłony, skoro seria ma ich cztery? Odpowiedź jest prosta: ponieważ to dwie pierwsze są najbardziej klasyczne. Już “Thief: Deadly Shadow”, czyli trzecia część, znacznie się od nich różni, natomiast część czwarta, zatytułowana po prostu “Thief”, to oficjalny reboot. Powodem takiego stanu rzeczy jest fakt, że jedynie TDP i TMA były developowane przez ojców i matki serii, czyli Looking Glass Studio, które niestety upadło wkrótce po premierze dwójki. W wyniku tego smutnego wydarzenia Eidos oddał trójkę w ręce Ion Storm (w którym jednak pracowało sporo dotychczasowych twórców), a czwórkę swojemu oddziałowi w Montreal, ale to już wykracza poza granice niniejszego tekstu.
Niezależnie od tego, o której części mówimy, akcja “Thiefa” rozgrywa się w Mieście – ponurej, gotyckiej metropolii, której ulicami rządzą bandyci i skorumpowana straż, a posiadłości bogaczy bardziej przypominają twierdze niż pałacyki. Setting ten to coś w rodzaju późnośredniowiecznego low-fantasy łamanego przez steampunk; Miasto roi się od skomplikowanych maszynerii, oświetlenie jest nierzadko elektryczne, a w drugiej części pojawiają się nawet roboty i kamery. Klimat zdecydowanie stanowi mocną stronę gry, a połączenie magii z technologią wyszło tu naprawdę udanie, przy czym atmosfera budowana jest nie tylko przez obraz i dźwięk, ale także stylowe wstawki filmowe i specyficzny język. Od razu należy pochwalić także polskich tłumaczy, którzy przy przekładzie znakomicie zachowali staroangielski styl oryginału.
W takim to nieprzyjaznym otoczeniu funkcjonuje Garrett, czyli nasz protagonista. Mistrz złodziejskiego fachu, zimny profesjonalista i samotnik, dla którego liczą się wyłącznie kolejne zlecenia. Który nie chce mieć nic wspólnego ze Strażnikami (do których niegdyś należał i którzy go wyszkolili), Młotowcami, Poganami, Mechanistami, ani nawet zwykłymi patrycjuszami – poza okradaniem ich, oczywiście. Jest on całkiem ciekawym indywiduum, którego ponure przemyślenia i one-linery stanowczo można zaliczyć do interesujących; duża w tym zasługa głosu Stephena Russella, który znakomicie sprawdził się w tej roli. Naturalnie, wraz z postępem fabuły okaże się, że los nie pozwoli Garrettowi na “wygodne” życie włamywacza i kieszonkowca, bowiem intrygi, w które mniej lub bardziej przypadkowo się wpakuje, mogą doprowadzić do zniszczenia świata takiego, jakim go zna. A jak pod ręką nie ma bohatera, musi wystarczyć złodziej.
Jak więc wygląda rozgrywka w opisywanych grach? Zarówno TDP, jak i TMA składają się z kilkunastu (16 w jedynce i 15 w dwójce) misji rozgrywanych w liniowej kolejności. Przed każdą z nich zobaczymy krótkie wprowadzenie fabularne, po czym wyświetli nam się lista zadań do wykonania. Trzeba przyznać, że chociaż przewodnim motywem serii jest złodziejstwo, twórcy postarali się, by stawiane przed nami cele były zróżnicowane. Najczęściej będziemy włamywać się do posiadłości, twierdz, czy innych tego typu struktur, ale czasem trafi nam się coś zupełnie innego. W jednej z misji np. musimy udawać nowicjusza kościoła Młotowców, w innej będziemy śledzić dostarczyciela tajemniczej przesyłki, a w jeszcze innej przekradać się między hordami zombie. Już na normalnym poziomie trudności rozgrywka potrafi być wymagająca, a wyższe nie tylko dodają nowych przeciwników i zwiększają poziom ich AI, ale i stawiają przed nami dodatkowe cele do osiągnięcia.
Następnym etapem przygotowań do misji jest wizyta w sklepie, gdzie możemy wyposażyć się w dodatkowe wyposażenie, chociaż pewne ograniczone zasoby dostaniemy za darmo. Tutaj trzeba pamiętać o dwóch rzeczach. Po pierwsze, na mamy do dyspozycji tylko tyle pieniędzy, ile zebraliśmy w poprzedniej misji; warto więc jak najbardziej myszkować po lokacjach, gdyż niektóre skarby są całkiem sprytnie ukryte. Po drugie, ekwipunek nie przenosi się z zadania na zadanie, nieważne, czy mieliśmy go od początku, czy znaleźliśmy w trakcie przygody. Rozwiązanie takie jest średnio logiczne, ale działa gameplayowo – zachęca bowiem do wykorzystywania tego, co mamy i nie pozwala nam zanadto urosnąć w siłę poprzez chomikowanie najlepszych sprzętów na późniejsze zadania.
Przy tej okazji warto wspomnieć, jakie wyposażenie do dyspozycji ma Garrett, jest bowiem tego całkiem sporo i to dość ciekawych rzeczy. Zacznijmy od tych najbardziej typowych, czyli miecza i pałki – pierwszym możemy walczyć z wrogiem twarzą w twarz, druga służy do ogłuszania oponentów, których zaszliśmy od tyłu (nie obudzą się już do końca zadania). Równie istotnym narzędziem jest łuk, a raczej strzały, które możemy z niego wystrzeliwać. Są takie klasyczne z grotem, którymi można ustrzelić człowieka lub zwierza, ale ważniejsze są te trickowe: wodną zgasimy pochodnie i ogniska, mchowa pozwoli nam przejść bezszelestnie nawet po najgorszym podłożu, a linowa spuści nam sznur, po którym będziemy mogli się wspiąć. Inne z kolei wpływają na wrogów: hałasująca odwróci ich uwagę, gazowa uśpi na odległość i to grupowo, a ognista… to już jak ktoś nas naprawdę wkurzy. Poza tym, Garrett może używać różnego rodzaju mikstur (leczących, przyspieszających ruchy czy spowalniających upadek) i wynalazków pirotechnicznych (bomby oślepiające, miny usypiające i miny wybuchowe), no i oczywiście pary (prawie) niezawodnych wytrychów.
Kiedy dokonamy już zakupu, trafiamy na punkt startowy misji… i od tego momentu musimy sobie już radzić sami. Mamy swoje cele (a także mapę – statyczną! – i kompas), ale to, jak je osiągniemy, zależy tylko od nas. Jedynym, co w zasadzie odpada na starcie, jest otwarty szturm – Garrett nie jest wprawnym szermierzem i ma niewielkie szanse w otwartej walce, zwłaszcza jeśli przeciwników jest co najmniej dwóch lub należą do tych nieco silniejszych typów. Skradanie się jest dużo bardziej efektywne, ale nawet wtedy liczba dróg do celu jest zazwyczaj większa niż jeden – klasyczny dylemat “iść dachami czy kanałami” jest tutaj obecny niemal zawsze, chociaż zdarzają się etapy bardziej liniowe. Dlatego też niektórzy zaliczają “Thiefa” nie tyle do skradanek, a do immersyjnych simów, które jedynie ustanawiają reguły rządzące światem i dają graczowi narzędzia do operowania w nim, ale to, czy i jak je zrozumie i użyje, zależy tylko od niego – i nawet mogę się z taką klasyfikacją zgodzić.
Jak więc, ogólnie mówiąc, sprawdza się w opisywanych grach skradanie? Ano, całkiem nieźle. Zarówno my, jak i wrogowie mamy do dyspozycji dwa zmysły: wzrok i słuch. U dołu ekranu znajduje się kryształ pokazujący nam, jak bardzo jesteśmy widoczni, przy czym na ten parametr wpływa głównie światło – stąd zgaszenie pochodni niemal zawsze jest dobrym pomysłem – a także to, co trzymamy w ręce (światło odbija się od miecza czy grotów strzał). Równie ważne są wydawane odgłosy, zresztą to za design dźwięku “Thief” zbierał największe pochwały. Na różnych powierzchniach kroki słychać z różną intensywnością: na trawie czy dywanach można swobodnie biegać; po drewnie lub kamieniu da się jeszcze w miarę normalnie chodzić; na kafelkach albo metalowej kratce nawet powolny chód niesie się szerokim echem – zrozumienie tych prostych zależności pozwoli nam na efektywne unikanie uwagi oponentów.
Niestety, mimo że skradankowo “Thief” jest mocny, wciąż są w nim pewne zgrzyty. Przykładowo, uderzanie mieczem lub pałką po ścianach albo rzucanie przedmiotami rzeczywiście wywoła odpowiednią reakcję wrogów i zaczną oni szukać źródła hałasu; podobnie będą postępować, jeśli natkną się na ogłuszonych lub zabitych kompanów (warto więc przenosić ich ciała w ciemne lub niedostępne miejsca). AI nie ma jednak wbudowanego mechanizmu reagowania na zmiany w otoczeniu, stąd możemy bez przeszkód gasić światła, zostawiać otwarte drzwi, czy pozbywać się wartowników i nikt nigdy nie zakwestionuje, czemu Bob, który miał pilnować skarbca, nagle zniknął i zostawił otwarte wrota. Inną tego typu rzeczą, powodującą nawet u mnie dysonans i utratę immersji jest fakt, że ciągnięcie za dźwignie, jazda windą czy otwieranie drzwi, które powodują głośne skrzypienie z głośników, w świecie gry są w istocie bezdźwięczne – zero reakcji nawet wtedy, gdy otworzymy drzwi, za którymi ktoś stoi, byle był do nas odwrócony plecami. Stawiam, że w dzisiejszych czasach coś podobnego by już nie przeszło, ale pamiętajmy, że pierwsze “Thiefy” mają już 25 lat na karku.
Na koniec jeszcze pewne uwagi formalne. Po pierwsze, cały powyższy opis dotyczy zarówno pierwszej, jak i drugiej części serii, gdyż chociaż “The Dark Project” i “The Metal Age” opowiadają dwie różne historie, to jednak mechanicznie różnią się bardzo nieznacznie – w tym ostatnim doszło parę nowych gadżetów (największe znaczenie ma kula zwiadowcza) i rodzajów przeciwników (są np. kobiety-strażnicy, a nie tylko mężczyźni jak uprzednio), jednak poza tym gra się weń tak samo, jak w poprzednika. Ponadto, obecnie “obowiązującą” wersją jedynki jest “Thief Gold”, czyli edycja gry rozbudowana o parę dodatkowych misji (jedną całkiem spoko, jedną średnią i jedną słabą), którą Eidos wypuścił pomiędzy TDP a TMA.
Pozostaje czas na podsumowanie: czy “Thief: The Dark Project” i “Thief II: The Metal Age” są warte sprawdzenia dzisiaj, ćwierć wieku po premierze? Moim zdaniem: tak. Jak mawiał jeden z moich wykładowców, klasyki są zawsze aktualne, a dwa pierwsze “Thiefy” zdecydowanie klasyką są i chociaż graficznie oczywiście niedomagają, to jednak pod kątem wyzwań, mechaniki i miodności rozrywki wciąż mogą się podobać. Tym bardziej, że społeczność tych gier jest żywa do dziś, wciąż wypuszczając kolejne mody (w tym graficzne, które wyglądają naprawdę spoko), nieoficjalne patche (dzięki którym mogłem spokojnie odpalić je ze starych płyt na nowym sprzęcie) i dodatkowe misje – skoro więc tyle osób czuje tak wielki niedosyt “Złodzieja”, to coś musi być na rzeczy.
Opinie