Pokłady


TESGIR
Najlepsze miejsce dla fanów fantastyki

Recenzja


Dodał dnia 19.10.2016 do SpellForce: Zakon Świtu.

Połączenie strategii i cRPG-a – może dzisiaj niektórym trudno to uwierzyć, ale 10-15 lat temu temat ten elektryzował wielu graczy i twórców, którzy próbowali stworzyć własnego RPS – Role Playing Strategy. Dzisiaj takie kombinacje są bardzo powszechne (zresztą, elementy cRPG na dobre zadomowiły się już nie tylko w strategiach, ale i strzelankach, zręcznościówkach i innych gatunkach), ale wtedy dopiero stawiano może nie pierwsze, ale na pewno nie ostatnie kroki w tym obszarze – przykładowo, chociaż elementy cRPG na dobre zadomowiły się w strategiach turowych (że wspomnę tylko „Heroes of Might & Magic” i „Disciples”), niewielu potrafiło dobrze zaadaptować je w RTS-ach, co dowiódł przykład „Warcrafta III”, w którego promocji na ten aspekt położono olbrzymi nacisk, a który ostatecznie elementów cRPG miał bardzo niewiele (niezależnie od tego, że był bardzo dobrą grą).

Jednakże, developerzy czynili także udane próby podejścia do tematu, a dowodem na to jest bohaterka niniejszej recenzji: „SpellForce: The Order of Dawn”, wydana u nas jako „SpellForce: Zakon Świtu”. Swoją drogą, wydana w sposób urągającym jej jakości – jako gra dostępna w kioskach, co jednak przełożyło się także na bardzo atrakcyjną cenę 19,99 zł. Jej kupno przebiegło u mnie jednak dość chaotycznie, bo podjęcie decyzji z niewiadomych powodów zajęło mi tyle czasu, że nabyłem ją, kiedy powoli była już wycofywana i to w środku wczasów (co miało ten plus, że po powrocie znałem już „drzewko technologiczne” na pamięć), podczas których nabawiłem się jeszcze zapalenia ucha, więc wizyta u lekarza jeszcze bardziej opóźniła pierwsze odpalenie gry. Dodajmy do tego także fakt, że mój ówczesny komputer nie do końca spełniał wymagania sprzętowe produkcji (GeForce 2, baybe!), tak więc moja pierwsza i nieco następnych rozgrywek niepokojąco przypominała czytanie komiksu. Rozpisałem się jednak z tym wstępem, a miałem pisać recenzję, a nie felieton, dlatego też pora przejść do meritum.

SF:ZŚ (mimo że jestem przeciwnikiem tłumaczenia nazw, ta się jednak strasznie u mnie przyjęła) dzieje się w świecie o nazwie Eo, który osiem lat przed rozpoczęciem akcji gry został rozerwany na tysiące małych wysp w wyniku wojny pomiędzy najpotężniejszymi magami Kręgu Trzynastu, którzy chcieli przy pomocy pradawnego rytuału Przywołania (będącym, jak się okazało, oszustwem stworzonym przez mroczną rasę) opanować pierwotne siły spajające świat. Owe wyspy zostały połączone siecią magicznych portali przez maga Rohena, ostatniego z Trzynastu i założyciela tytułowego Zakonu Świtu, próbującego naprawić dawne błędy. Gdy zaczyna spełniać się starożytna przepowiednia, Rohen postanawia przywołać na pomoc Sługę Run, jednego z wielu, którzy niegdyś służyli Kręgowi jako elitarni żołnierze – dzięki mocom run byli bowiem nieśmiertelni, a przy tym całkowicie podlegli swoim panom. Tym razem jednak Rohen podarowuje owemu Słudze Run jego runę, tym samym wyzwalając go z okowów i pozwalając kierować własnym losem.

Jak łatwo się domyślić, wspomniany Sługa Run to oczywiście awatar gracza w świecie SF i jego kreacja jest pierwszym, co przyjdzie nam zrobić po kliknięciu na przycisk Kampania (chyba, dawno nie miałem do czynienia z menu podstawki :D); można też wybrać jedną z trzech gotowych postaci, ale opcja ta zupełnie pozbawia nas wpływu na jej dalszy rozwój (wszelkie decyzje podejmowane są automatycznie). Naszego bohatera tworzymy, rozdzielając pewną pulę punktów na cechy takie jak Siła i Inteligencja oraz wybierając mu dwie biegłości początkowe – tych w grze jest 29, podzielonych na 7 kategorii, od Lekkiego uzbrojenia do Czarnej magii. W dalszym rozwoju herosa mamy pełną dowolność: w grze nie ma czegoś takiego jak klasa i tylko od nas zależy, jakich umiejętności nauczy się nasz awatar – możemy równie dobrze trzymać się tylko jednej dziedziny, jak i wybrać wszystkie siedem; jedynym (choć poważnym) ograniczeniem są ich wymagania odnośnie cech, tak więc trzeba trzymać własną wyobraźnię na wodzy (szczegóły w poradniku tworzenia i rozwoju postaci). Podczas gry zdobędziemy runy bohaterów, które pozwolą nam powiększyć drużynę, ale te dodatkowe postacie nie awansują na wyższe poziomy, więc po prostu będziemy wymieniać je na potężniejszych herosów – jako że nie mają osobowości, nie będzie to wielka strata. Jak już przy tym jesteśmy, to muszę przyznać, że choć mamy w sumie niewielki wpływ na wypowiedzi naszego awatara, to jednak jego charakter jest całkiem przyjemny i np. ja od razu polubiłem naszego Sługę Run, co jest o tyle ważne, że jednak rozmów w grze trochę jest. Oczywiście, odbywamy je głównie podczas wykonywania questów głównych i pobocznych, dość zróżnicowanych należy dodać, wśród których znajdziemy zarówno klasyki w stylu „zanieś paczkę do gościa z innej krainy”, jak i wieloetapowe fabuły ciągnące się przez połowę gry (przykładowo, zadanie „Amra i Lea” dostajemy pod koniec I aktu, a kończymy w środku III) – miłośnicy cRPGów nie powinni być w tym zakresie niezadowoleni.

W warstwie strategicznej SF:ZŚ jest w zasadzie typowym przedstawicielem gatunku RTS – jedyną różnicą jest fakt, że żeby zacząć budować swoje osiedle, musimy znaleźć runiczny monument, który posłuży nam do przywoływania kolejnych jednostek: od robotników, poprzez zbrojnych i łuczników, na magach skończywszy. Dalej jest już standardowo – eksploatujemy źródła surowców (m.in. drewna, kamienia, żelaza i żywności), wznosimy coraz to nowe budynki wojskowe i gospodarcze, budujemy wieże obronne i w końcu zbieramy armię, z którą ruszamy na wroga. W grze dostępnych jest sześć ras (zaczynamy z ludźmi, potem dołączają do nas elfki, krasnoludy, orkowie, trolle i mroczne elfy), każdą nie tylko z własnymi jednostkami, ale i odmiennym podejściem do ekonomii – np. elfki używają sporo drewna, które uzyskują bardzo sprawnie (potrafią np. sadzić nowe drzewa), jednakże najtrudniej idzie im zdobywanie żywności (jedyna rasa, która nie ma jego nieograniczonego źródła), a ich mroczni odpowiednicy potrzebują aż dwóch rodzajów rzadkich surowców oraz porzucają myślistwo i rybołówstwo na korzyść hodowli i uprawy grzybów (hehehe). Jeśli chodzi o gospodarkę, bardzo fajnym smaczkiem jest fakt, że w przeciwieństwie do większości gier odblokowywanie kolejnych budynków i jednostek nie zachodzi automatycznie wraz z postępem fabuły, a zamiast tego musimy zdobywać plany kolejnych struktur czy rodzajów wojsk – niby to samo (plany znajdujemy w bardzo konkretnych lokalizacjach, czynnik losowy nie jest tu brany pod uwagę), a jednak przyjemniej.

Ogólnie rzecz ujmując, budowa „bazy” jest bardzo przyjemna i mimo sporego rozmiaru budynków odbywa się całkiem sprawnie, gorzej natomiast wygląda sprawa z prowadzeniem armii. W teorii wszystko jest ok: nawet w obrębie jednej rasy jednostki są całkiem zróżnicowane i wcale nie trzeba ich (ras, nie jednostek) ze sobą łączyć (co jest dostępne w wielu scenariuszach), by być całkiem zadowolonym z liczby dostępnych opcji taktycznych. Problemy pojawiają się w warstwie praktycznej. Nasze wojska poruszają się bez ładu i składu, pędząc przed siebie nie bacząć na towarzyszy, tak więc zwykle przemieszczają się w długiej linii (niby są dostępne jakieś szyki, ale one jedynie ładnie wyglądają). Również bitwy są bardzo chaotyczne i w zasadzie jedyne, co możemy zrobić, to kliknąć CTRL + PPM (czyli wydać rozkaz „przemieść się, a jeśli spotkasz przeciwnika, zaatakuj go”) za linią wroga i co jakiś czas powtarzać owy manewr, żeby przypomnieć żołnierzom (zwłaszcza dystansowym, którzy często po zabiciu wroga tracą z pola widzenia następnego, więc stają i nic nie robią, uznając bitwę za zakończoną), że walka wciąż jeszcze trwa. Bezpośrednią kontrolę warto objąć głównie nad bohaterami, którzy są silniejsi od zwykłych wojsk i których specjalne zdolności, w tym zaklęcia, stanowią klucz do ułatwienia lub osiągnięcia sukcesu (a już na pewno trzeba ją objąć nad głównym herosem, który nie posiada żadnej sztucznej inteligencji i który, o ile nie zostanie zaatakowany, nie zada żadnego ciosu, że już o szukaniu celu nie wspomnę). Sytuację nieco ratuje system „kliknij-i-walcz”, którym twórcy bardzo się chwalili i który polega na tym, że możemy nieco odwrócić standardowy sposób sterowania i najpierw kliknąć na wrogu/sojuszniku, a dopiero potem na symbolu ataku, czaru czy zdolności, by na niego wpłynąć w odpowiedni sposób, co w połączeniu z klawiszem TAB, umożliwiającym zaznaczenie najsilniejszego widocznego przeciwnika, pozwala łatwo zdejmować kluczowe cele.

Warto także wspomnieć, że w przeciwieństwie do większości strategii, w których po wyczyszczeniu danej mapy opuszczamy ją już na stałe, w SF często wracamy na już odwiedzone tereny, żeby wypełnić jakiś pojawiający się później quest lub też pokonać przeciwnika będącego wcześniej poza naszym zasięgiem. Niestety, przekraczając portal do następnej krainy tracimy wszystko, co do tej pory wydobyliśmy/zbudowaliśmy/zrekrutowaliśmy, więc za każdym razem musimy budować naszą ekonomię od podstaw – na szczęście złoża surowców także się odnawiają, więc nie jest źle.

„Zakon Świtu” uzyskał jako taką popularność, zwłaszcza na wschodzie Europy (gra została stworzona przez Niemców, których sposób developerki Słowianie i Rusini bardzo lubią, co dowodzi także seria „Gothic”, również znacznie popularniejsza u nas niż np. w USA), dzięki czemu doczekał się dwóch dodatków: „Oddechu Zimy” i „Cienia Feniksa”. Pierwszy z nich to kolejna, aczkolwiek trudniejsza (zwłaszcza na początku) i mniej przyjazna (ZŚ stopniowo wprowadza nowe opcje, w OZ od razu jesteśmy rzucani na dość głęboką wodę) kampania dla 1.-poziomowych Sługów Run, z kolei drugi to przygoda dla wysokopoziomowych postaci, które przeżyły już swoje w którejś z poprzednich odsłon SF (dostępni są także predefiniowani herosi, tym razem siedmiu, po jednym na każdą umiejętność główną). Obiektywnie rzecz ujmując, nie są one złe, ale osobiście raczej nie lubię rozszerzeń do gier, zwłaszcza tych wysokopoziomowych, tak więc żadne z nich nie spodoabło mi się tak bardzo, jak podstawka.

A ta, co by tu nie ukrywać, podoba mi się bardzo – „SpellForce” to jedna z moich ulubionych gier komputerowych, która, wierzcie bądź nie, swego czasu przyniosła mi nieco szacunku w fandomie (za czasów mojego udzielania się na Insimilionie stworzyłem spory dział tej produkcji, w zasadzie jeden z nielicznych w Polsce i na świecie, dzięki czemu co jakiś czas dostawałem maile z prośbą o pomoc w tym czy innym temacie – zwykle chodziło o naprawienie jakiejś skopanej postaci). Jest ona bardzo grywalna, ma sympatycznego bohatera, fajny system rozwoju postaci i nawet skopana walka nie odbiera przyjemności z rozgrywki, a przy tym całość bardzo godnie się zestarzała i zasługuje na mocne 9/10. Polecam wszystkim.

Komentarze


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*