Pokłady


Gry komputerowe

Gry towarzyskie

Kultura


TESGIR
Najlepsze miejsce
dla fanów fantastyki

T E S G I R
N a j l e p s z e m i e j s c e d l a f a n ó w f a n t a s t y k i

Tworzenie i rozwój postaci


Dodał dnia 12.10.2016 do SpellForce: Zakon Świtu. Brak komentarzy.

Jako że „SpellForce” jest częściowo cRPGiem, nie powinno nikogo dziwić, że pierwszą rzeczą, którą będziemy musieli w grze zrobić jest stworzenie swojego awatara, a jednym z najważniejszych późniejszych działach będzie jego rozwój. Ten poradnik ma za zadanie przybliżyć tę tematykę. Zapraszam.

Poradnik ten jest pisany przede wszystkim z myślą o „Zakonie Świtu”, który jest najbardziej odpowiedni dla początkujących graczy. Zdecydowana większość informacji jest jednak aktualna także w „Oddechu Zimy”. Ponadto, chociaż niewiele grałem w „Cień Feniksa”, dbam o to, by bohatera tworzonego według tych porad dało się także bezproblemowo przenieść do tej kampanii.

Część I – Podstawy

W „SpellForce” do opisu bohatera używamy trzech kategorii: cech, umiejętności i specjalizacji (dwie ostatnie łącznie nazywamy także biegłościami).

Cechy to podstawowe atrybuty bohatera, bezpośrednio wpływające na jego współczynniki. W SF mamy siedem cech: Siłę (obrażenia zadawane bronią), Wytrzymałość (liczba punktów życia), Zręczność (szanse trafienia przeciwnika), Zwinność (szanse uniknięcia ciosu), Inteligencja (tempo regeneracji many), Mądrość (liczba punktów many) i Charyzma (potęga zaklęć umysłowych i leczących). Maksymalny poziom cechy wynosi 38 + 2 * poziom bohatera.

Umiejętności to biegłości o szerokim zakresie, decydujące o podstawowych zdolnościach bohatera; w praktyce służą głównie jako ogranicznik rozwoju specjalizacji. W SF mamy siedem umiejętności: trzy bojowe – Lekkie uzbrojenie (Zrn + Zwi), Ciężkie uzbrojenie (Sił + Wyt) i Broń strzelecką (Zrn + Sił) – i cztery magiczne – Białą magię (Mdr + Cha), Magię żywiołów (Mdr + Int), Magię umysłu (Cha + Int) i Czarną magię (Int + Mdr). Maksymalny poziom umiejętności wynosi mniej więcej 1 + poziom bohatera / 2,5. Ponadto, do ich rozwoju wymagana jest odpowiednia wartość powiązanych z nimi cech (podanych w nawiasie powyżej), aczkolwiek dokładna wielkość znacznie różni się w zależności od umiejętności (np. Magia umysłu wymaga ogromnej Charyzmy, a Siła potrzebna do Broni strzeleckich jest stosunkowo niewielka).

Specjalizacje to biegłości o wąskim zakresie, decydujące o tym, jakich przedmiotów i czarów może używać postać. W SF do każdej umiejętności przypisano dwie (Broń strzelecka), trzy (umiejętności magiczne) lub cztery (Lekkie i Ciężkie uzbrojenie) specjalizacje. Poziom specjalizacji nie może przekroczyć poziomu umiejętności, pod którą podlega.

Podczas awansu na poziom postać otrzymuje 5 punktów cech i 2 punkty biegłości, które może w miarę dowolnie rozdysponować, aż do wspomnianego powyżej maksimum. Co ciekawe, gra niejako wymusza na nas wieloklasowość, gdyż o ile nie skupiamy się na Lekkim/Ciężkim uzbrojeniu, zawsze musimy rozwinąć co najmniej dwie różne umiejętności, choćby na minimalny poziom. Mimo to, każdy bohater powinien wybrać sobie jedną umiejętność na umiejętność główną i rozwijać ją maksymalnie – jak to mówią, specjalizacja kluczem do sukcesu.

Część II – Biała magia

Zanim przejdę do porad dotyczących zasadniczego rozwoju bohatera, chciałbym napisać kilka słów o Białej magii, a to z tej prostej przyczyny, że jej podstawy powinna poznać każda postać. Dlaczego? Ponieważ to do tej szkoły należą czary leczące, których znajomość znacznie ułatwia grę. Z ras występujących w grze zaledwie dwie mają do dyspozycji jednostki leczące, a i nie zawsze będziemy mieli możliwość wybudowania Magazynu żywności i samoistnego leczenia podległych nam oddziałów. Dlatego też warto wyszkolić swojego głównego bohatera w tej dziedzinie, co zaoszczędzi nam sporo czasu, pieniędzy i nerwów. Liczba punktów przeznaczona na Białą magię i podległe jej Zdrowie nie musi być wcale duża (wystarczy zaledwie kilka), ale o tym przeczytasz już w następnych rozdziałach.

Część III – Wojownicy

Wojownicy to bohaterowie bojowi, którzy w walce polegają głównie na różnego rodzajach broniach i pancerzach. Są oni łatwiejsi w prowadzeniu niż magowie, tak więc to właśnie ich polecam przy pierwszym podejściu do gry. W SF wojownicy dzielą się na trzy odłamy: szermierzy (lekkozbrojnych), zbrojnych (ciężkozbrojnych) i łuczników (dystansowych). Poniższa tabela zawiera ich krótkie przedstawienie:

Szermierz Zbrojny Łucznik
Główne cechy Zręczność i Zwinność (przeciętne) Siła i Wytrzymałość (wysokie) Zręczność (wysoka) i Siła (niska)
Główna umiejętność Lekkie uzbrojenie Ciężkie uzbrojenie Broń strzelecka
Zalety Wysokie szanse trafienia atakiem.
Wysokie szanse uniknięcia ciosu.
Szybkie tempo ataku.
Duże obrażenia.
Dużo punktów życia.
Wysoka wartość pancerza.
Atak na odległość.
Duże obrażenia i wysokie szanse trafienia.
Możliwość wyboru między szybkimi i słabymi atakami (Łuki) a wolnymi i potężnymi (Kusze).
Wady Niewielkie obrażenia.
Niewiele punktów życia.
Przeciętna wartość pancerza.
Małe szanse trafienia.
Małe szanse na unik.
Wolne tempo ataku.
Słaba defensywa (kiepskie uniki i niewiele punktów życia).
Przeciętni w grze samotnej.

Jak więc widać, szermierze i zbrojni są wobec siebie komplementarni – tam, gdzie pierwszy jest mocny, drugi radzi sobie średnio i vice versa. Oboma tymi postaciami gra się jednak tak samo: stając naprzeciwko napierających sił wroga i kładąc pokotem całe grupy przeciwników – jedyną różnicą jest, z jakich przedmiotów będziemy korzystać. Bohaterowie ci są także na tyle potężni, że potrafią samodzielnie zniszczyć nawet całkiem spore siły wroga (aczkolwiek nie polecam tego – jeśli my nie zaczniemy produkcji, wróg też nie, więc zdobędziemy mniej punktów doświadczenia). Łucznikiem oczywiście gra się już inaczej i nieco trudniej, zwłaszcza samotnie – nie jest on zbyt wprawny w walce wręcz – jego zalety odkryjemy jednak przy dużych armiach – łucznik nie musi biegać za przeciwnikiem i przeciskać się wśród innych jednostek, by dobrać się do skóry swojego celu.

Wojownika rozwija się prosto: ładujemy ile się da w umiejętność główną, specjalizację w broni i specjalizację w pancerzu, a resztę punktów przeznaczamy na Białą magię i jej specjalizacje/specjalizację.

Szermierz

Szermierz powinien rozwijać następujące biegłości:

  • Lekkie uzbrojenie. Podstawowa umiejętność. Poza odblokowaniem kolejnych stopni specjalizacji daje cztery zdolności bojowe: Szał (przez krótki czas znacznie zwiększa zadawane obrażenia), Błogosławieństwo (przywraca sporą część utraconych punktów życia), Azyl (przez krótki czas zwiększa odporności magiczne) i Twardość (przez krótki czas zmniejsza zadawane i otrzymywane obrażenia fizyczne do 1-2).
  • Lekką broń sieczną. Najlepszy rodzaj lekkiego oręża. W teorii mogłaby być zamiast tego Lekka broń obuchowa, ale oręże z tej grupy są stanowczo za wolne dla szermierza, a ponadto w ZŚ żadna z nich nie jest umagiczniona.
  • Lekki pancerz. Biegłość defensywna. Warto zauważyć, że spora część zbroi w SF jest „średnia”, tzn. wymaga Ciężkiego lub Lekkiego pancerza, choć oczywiście druga z tych wartości jest wyższa o 1-2 punkty.
  • Białą magię i Zdrowie.
  • Broń drzewcową lub Wzmocnienia. Zaletą broni drzewcowych (czyli sztyletów, kto by pomyślał) jest ich olbrzymia szybkość, dzięki której idealnie sprawują się jako bronie do lewej ręki – moim zdaniem, tylko z nimi ten sposób walki ma większy sens; jeśli ich nie rozwijasz, lepiej używać tarczy (jest sporo takich wymagających dowolnej umiejętności magicznej lub po prostu odpowiedniego poziomu postaci). Wzmocnienia z kolei kuszą Niewrażliwością (chociaż dostęp do niej uzyskamy dopiero w CF), ale poprzednie oferowane przez nich czary niezbyt się szermierzom przydadzą. Sam skłaniałbym się raczej do opcji nr 1; jeśli ją wybierzesz, rozwijaj Białą magię wtedy, kiedy będzie ona dwukrotnie niższa niż Lekkie uzbrojenie, jeśli nie – przeznaczaj na nią wszystkie punkty, które nie zmieszczą się w twojej biegłości bojowej.

Zbrojny

Zbrojny powinien rozwijać następujące biegłości:

  • Ciężkie uzbrojenie. Podstawowa umiejętność. Poza odblokowaniem kolejnych stopni specjalizacji daje cztery zdolności bojowe: Okrzyk bojowy (przez krótki czas znacznie zwiększa zadawane obrażenia), Dobrodziejstwo (przywraca sporą część utraconych punktów życia), Opieka (przez krótki czas zwiększa odporności magiczne) i Wytrwałość (przez krótki czas zmniejsza zadawane i otrzymywane obrażenia fizyczne do 1-2). W porównaniu ze zdolnościami szermierza, zdolności posiadane przez zbrojnego działają krócej/słabiej, ale poza nim wpływają także na 10 innych jednostek.
  • Ciężką broń sieczna lub Ciężką broń obuchową. Początkowo w grze znajduje się więcej ciężkich obuchów niż takiż ostrzy, a ponadto więcej z nich jest umagicznionych. Czym jednak dalej w las, tym sytuacja coraz bardziej się odwraca, tak więc perspektywicznie lepiej zdecydować się na miecze i topory niż młoty i buławy, jednak żadna opcja nie będzie błędem.
  • Ciężki pancerz. Biegłość defensywna. Za wszelką cenę unikaj jednak tarcz, gdyż 90% ciężkich broni jest dwuręczna – nawet jeśli znajdziesz jakąś jednoręczną, możesz użyc tarcz wymagających dowolnej umiejętności magicznej lub wyłącznie odpowiedniego poziomu bohatera.
  • Białą magię, Zdrowie i Wzmocnienia. Do standardowych Białej magii i Zdrowia dochodzą także Wzmocnienia. Czary z tej szkoły, jak sama nazwa wskazuje, wzmacniają statystyki bohatera i jego kompanów, a mimo że parę takich zaklęć znajdziemy także w Zdrowiu, to te ze Wzmocnień są dla zbrojnego dużo lepsze, gdyż pozwolą zwiększyć te cechy, które standardowo ma on na niskim poziomie (Zręczność i Zwinność).

Łucznik

Łucznik powinien rozwijać następujące biegłości:

  • Broń strzelecką. Podstawowa umiejętność. Poza odblokowaniem kolejnych stopni specjalizacji daje cztery zdolności bojowe: Celny strzał (przez krótki czas znacznie zwiększa zadawane obrażenia), Błogosławieństwo (przywraca sporą część utraconych punktów życia), Stalowa skóra (przez krótki czas czyni niewrażliwym na broń pociskową) i Salwa (przez krótki czas każdy strzał rani kilku wrogów, można łączyć z Celnym strzałem).
  • Łuki. Jest to o wiele lepszy wybór od kusz, które są wolne (a np. jeśli w połowie ataku nasz cel zginie, odpali sie kolejna animacja ładowania) i które w ZŚ są reprezentowane jedynie przez cztery egzemplarze (w dodatkach sytuacja jest lepsza, ale łuki i tak wygrywają).
  • Białą magię, Zdrowie, Naturę i Wzmocnienia. Po rozwijaniu jedynie dwóch biegłości bojowych łucznik ma kupę wolnych punktów, które spokojnie wystarczą, by na solidny poziom rozwinąć wszystkie specjalizacje Białej magii. Do opisanych już Zdrowia i Wzmocnień dochodzi tu także Natura, która zawiera choćby dwa czary przywołujące, co pomoże nam trzymać wrogów na dystans, jeśli główna postać nie będzie miała wsparcia innych bohaterów i/lub armii.
  • Alternatywnie, jeśli nie mamy zamiaru grać naszym łucznikiem w CF, można poza Białą magią/Zdrowiem inwestować także w kolejne biegłości bojowe: Lekkie uzbrojenie i Broń drzewcową (jej szybkość przyda się do przerywania ataków wroga) lub Ciężkie uzbrojenie i Ciężki pancerz (dla lepszej obrony; jest to jednak gorsza opcja, gdyż więcej jest zbroi wymagających wyłącznie poziomu lub dowolnej umiejętności bojowej). Matryca rozwoju w takim wypadku wygląda następująco: Broń strzelecka na full, Lekkie/Ciężkie uzbrojenie do trzech czwartych powyższej, Biała magia/Zdrowie to połowy nadpowyższej.

Część IV – Magowie

Magowie to bohaterowie magiczni, którzy w walce polegają przede wszystkim na rzucanych przez siebie czarach. Jako że są oni trudniejsi w prowadzeniu niż wojownicy, polecam ich bardziej doświadczonym graczom. W SF występują cztery grupy magów: Kapłani (Biała magia), Czarodzieje (Magia żywiołów), Mentaci (Magia umysłu) i Czarnoksiężnicy (Czarna magia). Poniższa tabela zawiera ich krótkie przedstawienie:

Kapłan Czarodziej Mentat Czarnoksiężnicy
Główne cechy Mądrość (przeciętna) i Charyzma (niska) Mądrość i Inteligencja (wysokie) Charyzma (ogromna) i Inteligencja (przeciętna) Inteligencja (ogromna) i Mądrość (niska)
Główna umiejętność Biała magia Magia żywiołów Magia umysłu Czarna magia
Zalety Możliwość leczenia i wzmacniania.
Sporo przedmiotów dostępnych tylko dla niego.
Dobry miks czarów ofensywnych, obronnych, przywołujących i podróżnych.
Sporo zaklęć obszarowych.
Przejmowanie kontroli nad wrogami.
Znakomicie radzi sobie w starciu z magami.
Możliwość łatwego odzyskiwania many.
Bardzo mocne czary raniące.
Przywoływanie ciekawych sojuszników.
Osłabianie wroga.
Wady Brak czarów ofensywnych. Mało zróżnicowane zaklęcia poszczególnych specjalizacji. Brak mocnych czarów raniących.
Wymaga olbrzymiej finezji i ostrożności.
Brak zaklęć ochronnych.
Niewiele mocnych czarów obszarowych.

Najlepszymi magami w grze są czarodzieje i czarnoksiężnicy – obie te „klasy” posiadają liczne czary raniące i garść zaklęć o bardziej zróżnicowanym działaniu. Łatwo gra się także kapłanami, chociaż osobiście nieco mnie oni nudzą. Zdecydowanie najtrudniejszym wyborem jest mentat – postać ta wymaga zarówno finezji, jak i ostrożności, tak więc powinni się za nią brać wyłącznie zaawansowani gracze.

Zasadniczo, istnieją trzy sposoby rozwoju magów, w zależności od tego, ile specjalizacji z umiejętności głównej będą oni rozwijać.

  • Jeśli magowie rozwijają jedną główną specjalizację, mogą poza Białą magią inwestować także w Defensywną Magię umysłu – dostępne w niej czary wspomagające odzyskiwanie many przydadzą się każdemu czarownikowi.
  • Jeśli magowie rozwijają dwie główne specjalizacje, mogą albo dodatkowo inwestować wyłącznie w Białą magię/Zdrowie – która w zasadzie stanie się ich kolejną główną biegłością – albo dodać do tego Defensywną Magie umysłu – ale w tym wypadku obie (tzn. magia biała i umysłu) pozostaną na niskim poziomie.
  • Jeśli magowie rozwijają trzy główne specjalizacje, wystarczy im punktów jedynie na Białą magię. Powinni rozwijać ją tak, by jej wartość wyniosła połowę wartości ich głównej biegłości, co oznacza, że jedna z ich bazowych specjalizacji będzie na nieco niższym poziomie niż pozostałe.

Przejdźmy teraz do głębszego opisu poszczególnych czarowników.

Kapłan

Rozwijane przez kapłana specjalizacje zależą od tego, w jaką ich liczbę postanowi inwestować:

  • Jeśli zdecyduje się na jedną, powinien wybrać Zdrowie. Specjalizacja ta zawiera zaklęcia leczące, które zawsze powinny być jego priorytetem. Najlepsze czary: Uzdrowienie, Masowe uzdrowienie, Większe uzdrowienie.
  • Jeśli zdecyduje się na dwie, powinien wybrać także Wzmocnienia. Pochodzące z tej szkoły aury zwiększają cechy lub szybkość bohatera i jego sojuszników albo też ranią nieumarłych. Najlepsze czary: Aura szybkich ciosów, Aura szybkiego chodu, Niewrażliwość.
  • Jeśli zdecyduje się na trzy, powinien wybrać także Naturę. Szkoła ta nie zawiera wielu przydatnych czarów, ale Cierniowa tarcza to jedyny sposób kapłana na zadawanie magicznych obrażeń. Najlepsze czary: Przywołanie wilka, Cierniowa tarcza, Przywołanie niedźwiedzia.
  • Sugerowaną opcją są dwie specjalizacje główne. Jak wspomniałem wyżej, w Naturze wielu przydatnych czarów nie ma i Zdrowie + Wzmocnienia jak najbardziej nam wystarczą.
  • Oczywiście, kapłan rozwija już Białą magię i Zdrowie, dlatego te biegłości, traktowane zwykle jako poboczne, należy zastąpić innymi. Naturalnym kandydatem wydaje się być któraś ze szkół czysto ofensywnych: Śmierć, Lód, Ogień lub Ziemia. Jeśli jednak mamy zamiar rozwijać Defensywną Magię umysłu, lepiej zdecydować się na jej Ofensywną siostrę, jako że te dwie biegłości możemy bez problemu połączyć.

Czarodziej

Rozwijane przez czarodzieja specjalizacje zależą od tego, w jaką ich liczbę postanowi inwestować:

  • Jeśli zdecyduje się na jedną, powinien wybrać Lód. Szkoła ta zawiera zaklęcia, które jednocześnie zarówno ranią, jak i unieruchamiają przeciwnika (możliwe, że to najpotężniejsza magiczna specjalizacja w grze). Najlepsze czary: Zamrożenie, Fala lodu i Zamieć.
  • Jeśli zdecyduje się na dwie, powinien wybrać także Ogień. To najbardziej ofensywna ze szkół żywiołów, skupiająca się wyłącznie na zadawaniu obrażeń. Najlepsze czary: Kula ognia, Fala ognia, Deszcz ognia.
  • Jeśli zdecyduje się na trzy, powinien wybrać także Ziemię. Ze wszystkich szkół żywiołów wydaje sie ona być najbardziej defensywna. Najlepsze czary: Opoka, Fala kamieni i Deszcz kamieni
  • Sugerowaną opcją jest jedna specjalizacja główna. Czary Lodu, Ognia i Ziemi są do siebie bardzo podobne, a pierwsza z tych sfer ma je zdecydowanie najlepsze.

Mentat

Rozwijane przez mentata specjalizacje zalężą od tego, w jaką ich liczbę postanowi inwestować:

  • Jeśli zdecyduje się na jedną, powinien wybrać Ofensywną. Szkoła ta zawiera zarówno zaklęcia raniące, jak i unieruchamiające i jest najbardziej kompleksowa ze specjalizacji umysłu. Najlepsze czary: Szok, Hipnoza i Obłęd.
  • Jeśli zdecyduje się na dwie, powinien wybrać także Defensywną. Jak opisano wyżej, pozwala ona w lepszym tempie odzyskiwać punkty many, a tych nigdy za wiele. Najlepsze czary: Kradzież many, Oświecenie i Medytacja.
  • Jeśli zdecyduje się na trzy, powinien wybrać także Uroki. Zaklęcia z tej szkoły opierają się na kontrolowaniu wrogów, co jest bardzo przydatne, aczkolwiek wydaje mi się, że w miarę łatwo się przed tym obronić. Najlepsze czary: Autoiluzja, Kontrola i Zauroczenie.
  • Sugerowaną opcją są trzy specjalizacje główne. Czary poszczególnych odmian magii umysłu są bardzo zróżnicowane i w związku z tym nie warto rezygnować z żadnych.

Czarnoksiężnik

Rozwijane przez czarnoksiężnika specjalizacje zalężą od tego, w jaką ich liczbę postanowi inwestować:

  • Jeśli zdecyduje się na jedną, powinien wybrać Śmierć. Z tej szkoły pochodzą najpotężniejsze zaklęcia raniące w grze. Najlepsze czary: Cierpienie, Śmierć, Masowe cierpienie.
  • Jeśli zdecyduje się na dwie, powinien wybrać także Nekromancję. Dzięki jej zaklęciom będzie mógł kraść wrogom punkty życia, jak również przywoływać nieumarłych sprzymierzeńców. Najlepsze czary: Kradzież życia, Aura kradzieży życia, Przywołanie zjawy.
  • Jeśli zdecyduje się na trzy, powinien wybrać także Klątwy. Jak sama nazwa wskazuje, pozwalają one osłabiać wroga, jest jednak ten problem, że kilka takich czarów znajdziemy również w Śmierci i są one chyba nawet lepsze. Najlepsze czary: Aura powolnych ciosów, Aura niezdarności, Mroczne przegnanie.
  • Sugerowaną opcją są dwie specjalizacje główne. Klątwy zawierają głównie aury, które znajdziemy i w pozostałych szkołach.

Część V – Rozwój cech

Jako że umiejętności „podpadają” pod cechy, rozwój tych drugich jest tak samo ważnych jak pierwszych. Można układać różne matryce punktowe dla poszczególnych postaci, jednak nie zawsze będą one w 100% do nich dopasowane – co prawda w ZŚ czy OZ ma to mniejsze znaczenie, jednak w CF jest to kluczowe, jako że wymagania punktowe cały czas rosną, a poza 1. poziomem nie mamy już kiedy znacznie ich wzmocnić. Dlatego też nad cechami trzeba zawsze myśleć parę poziomów do przodu i przewidywać, jakie umiejętności kiedy rozwiniemy – i cechy rozwijać tak, by było to możliwe; przydadzą się w tym tabele wymagań punktowych poszczególnych umiejętności, które można znaleźć np. tutaj. Jeśli jednak komuś nie chce się rozpisywać sobie całego rozwoju postaci na kartce, dobrą metodą „ad hoc” jest podnoszenie cech według następującej matrycy:

  • U wojowników walczących wręcz i magów z trzema specjalizacjami głównymi rozwijamy cechy tak, by móc podnieść poziom umiejętności głównej o +2 i umiejętności pobocznej o +1. Przykład: do Ciężkiego uzbrojenie 3, do Białej magii 2, do Ciężkiego uzbrojenia 5, do Białej magii 3 itd.
  • U łuczników i magów z jedną specjalizacją główną rozwijamy cechy tak, by móc podnieść poziom umiejętności głównej o +3 i umiejętności pobocznej (lub umiejętności pobocznych) o +2. Przykład: do Broni strzeleckiej 4, do Białej magii 3, do Broni strzeleckiej 7, do Białej magii 5 itd.
  • U magów z dwiema specjalizacjami głównymi i wyłącznie Białą magią rozwijamy cechy tak, by móc podnieść poziom obu umiejętności o +1. Przykład: do Czarnej magii 2, do Białej magii 2, do Czarnej magii 3, do Białej magii 3 itd.
  • U magów z dwiema specjalizacjami głównymi i zarówno Białą magią, jak i Magią umysłu, korzystamy z matrycy dla wojowników walczących wręcz – pamiętajmy tylko, że mamy dwie umiejętności poboczne. Przykład: do Czarnej magii 3, do Białej magii 2, do Magii umysłu 2, do Czarnej magii 5, do Białej magii 3, do Magii umysłu 3 itd.

Część VI – Przykładowi bohaterowie

Na końcu poradnika postanowiłem zamieścić przykładowych bohaterów na 28. poziomie – mamy tu jedną postać na każdą umiejętność główną – które w praktyce pokażą powyższą teorię. Tym samym kończę ten tekst i życzę powodzenia podczas rozgrywki w „SpellForce”.

Szermierz

Biegłości: Lekkie uzbrojenie 12, Broń drzewcowa 9, Lekka broń sieczna 12, Lekki pancerz 11; Biała magia 6, Zdrowie 6.
Cechy: Sił 25, Wyt 25, Zrn 88, Zwn 84, Int 25, Mdr 52, Cha 41.

Zbrojny

Biegłości: Ciężkie uzbrojenie 12, Ciężka broń sieczna 12, Ciężki pancerz 11; Biała magia 7, Zdrowie 7, Wzmocnienia 7.
Cechy: Sił 88, Wyt 88, Zrn 25, Zwn 25, Int 25, Mdr 50, Cha 39.

Łucznik

Biegłości: Broń strzelecka 12, Łuki 12; Biała magia 8, Zdrowie 8, Natura 8, Wzmocnienia 8.
Cechy: Sił 69, Wyt 88, Zrn 25, Zwn 25, Int 25, Mdr 60, Cha 50.

Kapłan

Biegłości: Biała magia 12, Zdrowie 11, Wzmocnienia 12; Magia umysłu 7, Ofensywna 7, Defensywna 7.
Cechy: Sił 25, Wyt 25, Zrn 25, Zwn 25, Int 58, Mdr 94, Cha 88.

Czarodziej

Biegłości: Magia żywiołów 12, Lód 12; Biała magia 8, Zdrowie 8; Magia umysłu 8, Defensywna 8.
Cechy: Sił 25, Wyt 25, Zrn 25, Zwn 25, Int 88, Mdr 88, Cha 64.

Mentat

Biegłości: Magia umysłu 12, Uroki 11, Ofensywna 11, Defensywna 12; Biała magia 5, Zdrowie 5.
Cechy: Sił 25, Wyt 25, Zrn 25, Zwn 25, Int 94, Mdr 52, Cha 94.

Czarnoksiężnik

Biegłości: Czarna magia 12, Śmierć 12, Nekromancja 11; Biała magia 11, Zdrowie 10.
Cechy: Sił 25, Wyt 25, Zrn 25, Zwn 25, Int 94, Mdr 78, Cha 68.

Opinie


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

 *